title: 图集教程
sprites 通常使用单个的小图片, 但是处于性能考虑, 最好把小图片合并成大图, 称为图集. 相比桌面设备和游戏机, 手机这种性能不太高的地方, 合并小图的做法就十分必要了.
在 Defold 中, 图集资源由一系列单个图片组成, 这些小图最终会自动合并成大图.
在 Assets 浏览器右键菜单中选择 New... ▸ Atlas. 命名图集文件. 图集编辑器会自动打开. Properties 面板会显示出图集的可编辑属性 (详见下文).
先要向图集里填入图片或者动画才能在 Sprites 和 ParticleFX 之类的可视组件里使用.
确保你需要的图片都存在项目里 (把图片文件拖放到 Assets 浏览器的适当位置).
加入单张图片 : 在 Outline 面板上 右键点击 图集根节点.
从弹出菜单中选择 Add Images 来加入单张图片.
此时会弹出选择图片的菜单. 注意此菜单支持文件名过滤和多选功能.
{srcset="images/atlas/[email protected] 2x"}
被加入的图片会显示在 Outline 列表里, 而且编辑器里也会显示出图片合成的图集. 可以按 F键 (菜单栏 View ▸ Frame Selection) 来居中显示.
{srcset="images/atlas/[email protected] 2x"}
加入逐帧动画 : 在 Outline 面板上 右键点击 图集根节点.
从弹出菜单中选择 Add Animation Group 来加入逐帧动画.
一个默认命名为 ("New Animation") 的新建空动画组就被加入图集了.
右键点击 动画组, 选择 Add Images 加入来图片.
同样会弹出选择图片菜单, 选择的图片都会被加入到动画组.
{srcset="images/atlas/[email protected] 2x"}
选中动画组后按 空格键 即可预览动画. 动画 Properties 可以自由修改 (见下文).
{srcset="images/atlas/[email protected] 2x"}
选中图片后按 Alt + Up/down 可以更改顺序. 也可以拷贝粘贴任意图片 (通过 Edit 菜单栏, 右键菜单或者快捷键).
图集资源有一系列属性. 在 Outline 视图中选中图集后属性出现在 Properties 面板中.
Size : 图集空间占用大小. 宽高取2的整数幂. 注意如果开启了纹理压缩, 某些格式需要纹理为正方形. 非正方形纹理将加入空白以建立正方形. 详情请见 Texture profiles 教程.
Margin : 每两个图片之间的间隙.
Inner Padding : 每个图片四周加入的空白.
Extrude Borders : 每个图片四周的边缘挤出. 片元着色器采样图片边缘的时候, 相邻图片 (同个图集) 边缘可能会被采集到. 挤出边缘就可以解决这个问题.
这里用四个 64x64 正方形图片做图集不同属性设置的演示. 注意这里图集一旦超过 128x128 就会跳到 256x256, 从而造成了资源浪费.
{srcset="images/atlas/[email protected] 2x"}
图集中的每个图片都有一系列属性:
Id : 图片名称 (只读).
Size : 图片宽高 (只读).
Sprite Trim Mode : 决定sprite如何渲染. 默认以矩形渲染 (Sprite Trim Mode 为 Off). 如果图片由许多透明的地方最好用4个或8个顶点设定非矩形渲染.
Image : 图片路径.
{srcset="images/atlas/[email protected] 2x"}
动画组除了组成动画的图片, 还提供了一些属性:
Id : 动画名称.
Fps : 动画播放速率, 以帧每秒 (FPS) 表示.
Flip horizontal : 动画水平翻转.
Flip vertical : 动画垂直翻转.
Playback : 设置动画播放方式:
None 不播放, 只显示第一张图片.Once Forward 从第一张图片到最后一张图片播放一次.Once Backward 从最后一张图片到第一张图片播放一次.Once Ping Pong 从第一张图片播放到最后一张图片再反向播放一次.Loop Forward 从第一张图片到最后一张图片循环播放.Loop Backward 从最后一张图片到第一张图片循环播放.Loop Ping Pong 从第一张图片播放到最后一张图片再反向循环播放.