mesh.md 3.2 KB


title: Defold 中的3D网格

brief: 本教程介绍了如何在你的 Defold 游戏中添加3D网格.

Mesh 组件

Defold 本质是3D的. 即使 2D 材质也是以 3D 方法进行渲染, 再通过正交投射显示在屏幕上. Defold 也可以使用全3D素材, 也可以在运行时建立3D网格. 纯3D还是混合2D、3D游戏根据需要随意创作.

新建 Mesh 组件

Mesh 组件的创建和其他组件一样. 有两种方法:

  • Assets 浏览器里 的 Mesh 文件 上 右键单击 , 然后选择 New... ▸ Mesh.
  • Outline 视图里的游戏对象上 right-clicking 然后选择 Add Component ▸ Mesh.

Mesh in game object

Mesh 组件包含一些列属性:

Mesh 属性

除了 Id, PositionRotation, 还有如下属性:

Material : 3D网格材质.

Vertices : 描述3D网格各种流顶点信息的缓冲文件.

Primitive Type : Lines, Triangles 还是 Triangle Strip.

Position Stream : 位置 流. 流在顶点着色器输入数据时自动提供.

Normal Stream : 法线 流. 流在顶点着色器输入数据时自动提供.

tex0 : 3D网格的纹理.

编辑时操作

3D网格组件建立好之后就可以使用编辑器和 Scene Editor 工具, 像普通游戏对象一样, 随意进行旋转缩放.

运行时操作

可以使用 Defold 缓存在运行时修改3D网格. 下面是一个使用三角面生成方块的例子:


-- 方块
local vertices = {
	0, 0, 0,
	0, 1, 0,
	1, 0, 0,
	1, 1, 0,
	1, 1, 1,
	0, 1, 0,
	0, 1, 1,
	0, 0, 1,
	1, 1, 1,
	1, 0, 1,
	1, 0, 0,
	0, 0, 1,
	0, 0, 0,
	0, 1, 0
}

-- 用位置流建立3D网格缓存
local buf = buffer.create(#vertices / 3, {
	{ name = hash("position"), type=buffer.VALUE_TYPE_FLOAT32, count = 3 }
})

-- 读取流数据, 写入三角形数据
local positions = buffer.get_stream(buf, "position")
for i, value in ipairs(vertices) do
	positions[i] = vertices[i]
end

-- 用三角形数据建立方块3D网格
local res = go.get("#mesh", "vertices")
resource.set_buffer(res, buf)

关于如何使用 Mesh 组件, 示例项目和代码片段, 详情参见 论坛发布帖子.

视锥体剔除

Mesh 不会被自动剔除, 因为它们具有动态特性, 而且无法确定位置数据的编码方式. 为了剔除网格, 需要使用 6 个浮点数, 把轴对齐的边界框设置为缓存元数据 (AABB 最小/最大):

buffer.set_metadata(buf, hash("AABB"), { 0, 0, 0, 1, 1, 1 }, buffer.VALUE_TYPE_FLOAT32)

材质常量

{% include shared/material-constants.md component='mesh' variable='tint' %}

tint : 3D网格颜色 (vector4). 四元数 x, y, z, 和 w 分别对应红, 绿, 蓝和不透明度.

顶点的局部/世界坐标空间

如果3D网格材质的坐标空间设为局部坐标空间, 则数据会原封不动传入着色器, 这样通常要在着色器程序里进行GPU顶点/法线的转换.

如果3D网格材质的坐标空间设为世界坐标空间, 则必须要么提供默认的 “位置” 和 “法线”, 流, 要么在编辑3D网格时, 在下拉菜单中选择好. 这样便于引擎把同样是世界坐标系的3D网格进行数据合批.