title: FAQ da engine e editor Defold
R: Sim, a engine Defold e editor com todas as funcionalidades é completamente de graça. Nenhum custo escondido, taxa ou royalties. Apenas de graça.
R: Um dos objetivos da Defold Foundation é ter certeza que software Defold esteja disponível para desenvolvedores ao redor do mundo e que o código fonte esteja disponível de graça.
R: Nós estamos muito compromissados à Defold. A Defold Foundation foi planejada de forma que garante a existência como um proprietário responsável para Defold por muitos anos à frente. Não vai acabar.
R: Absolutamente. A Defold é usada por um número crescente de desenvolvedores profissionais de jogos e estúdios de jogos. Verifique demonstração de jogos para exemplos de jogos criados usando Defold.
R: Nós registramos uso de dados anônimos dos nossos sites e do editor Defold para melhorar nossos serviços e produtos. Não existe nenhum rastreamento de usuário nos jogos que você cria (a menos que você adicione serviços de análise/analytics por conta própria). Leia mais sobre isto em nossa Política de Privacidade.
R: A Defold foi criada por Ragnar Svensson e Christian Murray. Eles começaram a trabalhar na engine, editor e servidores em 2009. O King e a Defold comeraçam uma parceria em 2013 e o King adquiriu a Defold em 2014. Leia a história completa aqui.
R: As seguintes plataformas são suportadas para o editor/ferramentas e o tempo de execução da engine (engine runtime):
| System | Version | Architectures | Supported | | ------------------ | ------------------ | -------------- | -------------------- | | macOS | 11 Big Sur | x86-64, arm-64 | Editor and Engine | | Windows | Vista | x86-32, x86-64 | Editor and Engine | | Ubuntu (1) | 18.04 | x86-64 | Editor | | Linux (2) | Any | x86-64 | Engine | | iOS | 11.0 | arm-64 | Engine | | Android | 4.4 (API level 19) | arm-32, arm-64 | Engine | | HTML5 | | asm.js, wasm | Engine |
(1 O editor é construído e testado para Ubuntu 18.04 64-bit. Deve funcionar em outras distribuições também, mas não damos garantias.)
(2 A execução da engine deve rodar na maioria das distribuições Linux 64-bit desde que os drivers gráficos estejam atualizados e suportando OpenGL ES 2.0.)
R: O editor usará até 75% da memória disponível do sistema. Em um computador com 4 GB de RAM isto deve ser o suficiente para projetos Defold menores. Para projetos de tamanho médio e grande é recomendado usar 6 GB ou mais de RAM.
R: Com um clique você pode publicar para Nintendo Switch, iOS, Android e HTML5 como também macOS, Windows e Linux. É realmente uma base de código com múltiplas plataformas suportadas.
R: Defold usa OpenGL ES 2.0 para renderização gráfica, o qual está disponível em todas as plataformas suportadas.
R: Absolutamente! A engine é uma engine 3D madura. Entretanto o conjunto de ferramentas (toolset) é feito para 2D, por isso terá que fazer muito trabalho pesado por conta própria. Um suporte 3D melhor está planejado.
R: Lógica de jogo no seu projeto Defold é principalmente escrito usando a linguagem Lua (especificamente Lua 5.1/LuaJIT, recorrer ao manual Lua para detalhes). Lua é uma linguagem leve e dinâmica que é rápida e muito poderosa. Você também pode usar código nativo (C/C++, Objective-C, Java e Javascript dependendo da plataforma) para estender a engine Defold com novas funcionalidades. Quando construindo materiais personalizados, a linguagem de shading (shader language) do OpenGL ES SL é usada para escrever vertex e fragment shaders.
R: Sim, selecione a opção "Sobre" no menu de Ajuda. O popup mostra claramente a versão beta da Defold e, mais importante, a release específica SHA1. Para verificar versões de runtime, utilize sys.get_engine_info()
.
A última versão beta disponível para download de http://d.defold.com/beta pode ser verificado abrindo http://d.defold.com/beta/info.json (o mesmo arquivo existe também para versões estáveis: http://d.defold.com/stable/info.json)
R: Sim, verifique sys.get_sys.info()
.
R: Sim. O editor beta Defold verifica por uma atualização na inicialização, assim como a versão estável da Defold faz.
R: Quando estiver enviando, a Apple possui três checkboxes para os três casos de uso válidos para o IDFA:
Se você marcar a opção 1, o revisor de app procurará por propagandas que aparecerão no app. Se seu jogo não mostra propagandas, o jogo pode ser rejeitado. Defold em si não utiliza id de propaganda (AD id).
R: Defold possui suporte para comprar dentro do app e várias soluções de publicidade. Verificar a categoria de Monetização no Portal de Ativos para uma lista atualizada das opções disponíveis de monetização.
R: Verifique se existem espaços no path da aplicação Defold. Por exemplo, se você colocar a pasta Defold-macosx contendo a versão macOS do editor em sua pasta Applications, então deve estar tudo bem. Se você renomear a pasta Defold macosx o editor pode não inicializar mais. No Windows, colocar Defold dentro de *C:\Program Files\* pode ocasionar este problema. Isto é por conta de um bug conhecido na base do framework Eclipse.
R: O processo de build pode falhar ao realizar rebuild dos arquivos em casos raros onde já tinha encontrado erro de build que você arrumou. Forçe um rebuild completo selecionando Project > Rebuild And Launch a partir do menu.
R: javax.net.ssl.SSLHandshakeException: sun.security.validator.ValidatorException: PKIX path building failed: sun.security.provider.certpath.SunCertPathBuilderException: unable to find valid certification path to requested target
Esta exceção ocorre quando o editor tenta fazer uma conexão https mas a cadeia de certificados fornecida pelo servidor não pode ser verificada.
Ver este link para detalhes neste erro.
R: Sim. São chamados de coleções(collections). Elas permitem que você crie hieraquias de game object complexas e armazene-as como building blocks separados que você pode instanciar no editor ou em tempo de execução (por meio de collection spawning). Para nós GUI existe o suporte para templates GUI.
R: Existe chance de você estar tentando adicionar um filho em um arquivo de game object e isso não é possível. Para entender o porquê, tem que se lembrar que hierarquias pai-filho são estritamente uma hierarquia de transformação scene-graph. Um game object que não foi colocado (ou gerado) dentro de uma cena (coleção) não é parte de uma scene-graph e então não pode ser parte de uma hierarquia scene-graph.
R: Relações pai-filho espressam nada mais do que relações de transformação scene-graph e não devem ser confundidos por agregados de orientação objeto. Se você tenta focar no dados do seu jogo e em como melhor transformá-los enquanto seu jogo altera seu estado, você provavelmente encontrará menos necessidade de enviar mensagens com o estado dos dados para tantos objetos ao mesmo tempo. No caso de precisar de hieraquias de dados, estes são facilmente construídos e lidados em Lua.
R: Isso é um artefato visual chamado "edge bleeding" onde você encontra os pixels de borda