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title: Defold 3D模型

brief: 本手册介绍了如何将3D模型、骨骼和动画带入您的游戏之中。

模型组件

Defold 本质上是一个3D引擎。即使您只使用2D材质,所有渲染也是在3D中完成的,只是正交投影到屏幕上。Defold允许您通过在集合中包含3D资产或_模型_来充分利用完整的3D内容。您可以仅使用3D资产构建纯3D游戏,或者根据需要混合3D和2D内容。

创建模型组件

模型组件的创建方式与任何其他游戏对象组件一样。您可以通过两种方式完成:

  • 在*Assets*浏览器中右键单击一个位置,然后选择新建... ▸ 模型来创建*模型文件*。
  • 在*Outline*视图中右键单击一个游戏对象,然后选择添加组件 ▸ 模型,将组件直接嵌入到游戏对象中。

游戏对象中的模型

创建模型后,您需要指定多个属性:

模型属性

除了*Id*、*位置*和*旋转*属性外,还存在以下组件特定属性:

网格 : 此属性应引用包含要使用的网格的glTF *.gltf*或Collada *.dae*文件。如果文件包含多个网格,则只读取第一个。

材质 : 将此属性设置为您创建的适合纹理3D对象的材质。有一个内置的*model.material*文件,您可以用它作为起点。

纹理 : 此属性应指向您想要应用于对象的纹理图像文件。

骨骼 : 此属性应引用包含用于动画的骨骼的glTF *.gltf*或Collada *.dae*文件。请注意,Defold要求您的层次结构中有一个单一的根骨骼。

动画 : 将此设置为包含您想要在模型上使用的动画的*动画集文件*。

默认动画 : 这是将自动在模型上播放的动画(来自动画集)。

编辑器操作

有了模型组件后,您就可以自由地使用常规的*场景编辑器*工具编辑和操作组件和/或封装游戏对象,以按照您的喜好移动、旋转和缩放模型。

游戏中的Wiggler

运行时操作

您可以通过多种不同的函数和属性在运行时操作模型(有关用法请参阅API文档)。

运行时动画

Defold为在运行时控制动画提供了强大的支持。更多内容请参阅模型动画手册

local play_properties = { blend_duration = 0.1 }
model.play_anim("#model", "jump", go.PLAYBACK_ONCE_FORWARD, play_properties)

动画播放游标可以手动或通过属性动画系统进行动画处理:

-- 设置运行动画
model.play_anim("#model", "run", go.PLAYBACK_NONE)
-- 为游标设置动画
go.animate("#model", "cursor", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, 1, go.EASING_LINEAR, 10)

更改属性

模型还有许多不同的属性,可以使用go.get()go.set()进行操作:

animation : 当前模型动画(hash)(只读)。您使用model.play_anim()更改动画(见上文)。

cursor : 标准化的动画游标(number)。

material : 模型材质(hash)。您可以使用材质资源属性和go.set()更改此设置。有关示例,请参阅API参考

playback_rate : 动画播放速率(number)。

textureN : 模型纹理,其中N为0-7(hash)。您可以使用纹理资源属性和go.set()更改此设置。有关示例,请参阅API参考

材质

3D软件通常允许您在对象顶点上设置属性,比如着色和纹理。这些信息会进入您从3D软件导出的glTF *.gltf*或Collada *.dae*文件中。根据您游戏的需求,您必须为您的对象选择和/或创建合适的_高性能_材质。材质将_着色器程序_与一组用于对象渲染的参数结合起来。

在内置材质文件夹中有一个简单的3D模型材质可用。如果您需要为模型创建自定义材质,请参阅材质文档获取信息。着色器手册包含有关着色器程序如何工作的信息。

材质常量

{% include shared/material-constants.md component='model' variable='tint' %}

tint : 模型的颜色色调(vector4)。vector4用于表示色调,x、y、z和w分别对应红色、绿色、蓝色和alpha色调。

渲染

默认渲染脚本是为2D游戏量身定制的,不适用于3D模型。但是通过复制默认渲染脚本并向渲染脚本添加少量代码行,您就可以启用模型的渲染。例如:


  function init(self)
    self.model_pred = render.predicate({"model"})
    ...
  end

  function update()
    ...
    render.set_depth_mask(true)
    render.enable_state(render.STATE_DEPTH_TEST)
    render.set_projection(stretch_projection(-1000, 1000))  -- orthographic
    render.draw(self.model_pred)
    render.set_depth_mask(false)
    ...
  end

有关渲染脚本如何工作的详细信息,请参阅渲染文档