moudgils
|
3e069857a5
Add support to pad skinned mesh buffers to respect needed alignment (#16566)
|
2 ani în urmă |
lumberyard-employee-dm
|
f860d64802
GCC 13/Clang 14 build fixes (#16257)
|
2 ani în urmă |
Tommy Walton
|
3ff2f29c4f
Refactor SkinnedMeshFeatureProcessor (DCO fixed) (#9171)
|
3 ani în urmă |
lumberyard-employee-dm
|
b9824ed172
Updated all array_view uses with the C++20 span. (#7157)
|
4 ani în urmă |
lumberyard-employee-dm
|
f3e9e41f4f
Adding partial implementation of C++20 concepts and range functions for AZStd::span (#7102)
|
4 ani în urmă |
Artur K
|
eca2e36687
Fix clang 13 compilation problems (#5791)
|
4 ani în urmă |
Esteban Papp
|
804d833bb9
Gems/Atom
|
4 ani în urmă |
Chris Burel
|
1837d05169
Rename EMotionFX class members to follow the `m_` naming convention
|
4 ani în urmă |
Chris Burel
|
2cfee517a0
Adjust EMotionFXAtom to work with the new EMotionFX size_t API
|
4 ani în urmă |
Esteban Papp
|
b33a4db332
Merge branch 'development' into cmake/SPEC-2513_w4267
|
4 ani în urmă |
Chris Santora
|
fec79a7d53
Moved the material slot list from ModelLodAsset to ModelAsset, so all the slots live in one main list. This removes data duplication between LODs and cleans up the code a bit.
|
4 ani în urmă |
Chris Santora
|
3daf3f7d7a
Fixed an issue with Actors where the material slot IDs were incorrect, and caused the displayed slot labels to be all "<unknown>" (and likely other issues).
|
4 ani în urmă |
Chris Santora
|
14d2e38b90
Refactored how model material slots work in preparation to support more flexible material conversion options for the scene asset pipeline. The material slot IDs are based on the MaterialUid that come from SceneAPI. Since these IDs are also used as the AssetId sub-ID for the converted material assets, the system was just checking the material asset sub-ID to determine the material slot ID. But in order to support certain FBX material conversion options, we needed to break this tie, so the slot ID is separate from the AssetId of the material in that slot. This will allow some other material to be used in the slot, instead of being forced to use one that was generated from the FBX.
|
4 ani în urmă |
pappeste
|
eb2da69e6e
AtomLyIntegration
|
4 ani în urmă |
Steve Pham
|
38261d0800
Shorten copyright headers by splitting into 2 lines (#2213)
|
4 ani în urmă |
AMZN-stankowi
|
4c4be73bd5
First pass FBX -> Scene File conversion. (#1699)
|
4 ani în urmă |
Steve Pham
|
b4a2edec6a
Final update copyright headers to reference license files at the repo root (#1693)
|
4 ani în urmă |
Steve Pham
|
70042fcdcd
O3DE Copyright Updates for Linux Foundation (#1504)
|
4 ani în urmă |
Roman
|
1f6bb14ed3
[EMFX][ATOM] crash during mesh reload (#1301)
|
4 ani în urmă |
Qing Tao
|
dcdd63966e
ATOM-15658 Better option of CreateCommonBuffer requires unique buffer name (#1133)
|
4 ani în urmă |
Tommy Walton
|
343fc1999f
ATOM-15346 : Morph target buffer only found on first Atom mesh (merge from 1.0->main)
|
4 ani în urmă |
Aaron Ruiz Mora
|
0c7be7ceff
Reenable NvCloth atom automated tests in AutomatedTesting project
|
4 ani în urmă |
Aaron Ruiz Mora
|
5fd8c35878
Fixing cloth working with Actors by reading directly from ModelAsset instead from EMFX Mesh. (#235)
|
4 ani în urmă |
alexpete
|
8469c9ca0a
Integrating github/staging through commit 5f214be
|
4 ani în urmă |
alexpete
|
1044dc3da1
Integrating github/staging through commit ab87ed9
|
4 ani în urmă |
alexpete
|
c2cbd430fe
Integrating up through commit 90f050496
|
4 ani în urmă |
alexpete
|
75dc720198
Integrating latest 47acbe8
|
4 ani în urmă |
alexpete
|
a10351f38d
Initial commit
|
5 ani în urmă |