3
0

Istoricul angajamentelor

Autor SHA1 Permisiunea de a trimite mesaje. Dacă este dezactivată, utilizatorul nu va putea trimite nici un fel de mesaj Data
  moudgils 3e069857a5 Add support to pad skinned mesh buffers to respect needed alignment (#16566) 2 ani în urmă
  lumberyard-employee-dm f860d64802 GCC 13/Clang 14 build fixes (#16257) 2 ani în urmă
  Tommy Walton 3ff2f29c4f Refactor SkinnedMeshFeatureProcessor (DCO fixed) (#9171) 3 ani în urmă
  lumberyard-employee-dm b9824ed172 Updated all array_view uses with the C++20 span. (#7157) 4 ani în urmă
  lumberyard-employee-dm f3e9e41f4f Adding partial implementation of C++20 concepts and range functions for AZStd::span (#7102) 4 ani în urmă
  Artur K eca2e36687 Fix clang 13 compilation problems (#5791) 4 ani în urmă
  Esteban Papp 804d833bb9 Gems/Atom 4 ani în urmă
  Chris Burel 1837d05169 Rename EMotionFX class members to follow the `m_` naming convention 4 ani în urmă
  Chris Burel 2cfee517a0 Adjust EMotionFXAtom to work with the new EMotionFX size_t API 4 ani în urmă
  Esteban Papp b33a4db332 Merge branch 'development' into cmake/SPEC-2513_w4267 4 ani în urmă
  Chris Santora fec79a7d53 Moved the material slot list from ModelLodAsset to ModelAsset, so all the slots live in one main list. This removes data duplication between LODs and cleans up the code a bit. 4 ani în urmă
  Chris Santora 3daf3f7d7a Fixed an issue with Actors where the material slot IDs were incorrect, and caused the displayed slot labels to be all "<unknown>" (and likely other issues). 4 ani în urmă
  Chris Santora 14d2e38b90 Refactored how model material slots work in preparation to support more flexible material conversion options for the scene asset pipeline. The material slot IDs are based on the MaterialUid that come from SceneAPI. Since these IDs are also used as the AssetId sub-ID for the converted material assets, the system was just checking the material asset sub-ID to determine the material slot ID. But in order to support certain FBX material conversion options, we needed to break this tie, so the slot ID is separate from the AssetId of the material in that slot. This will allow some other material to be used in the slot, instead of being forced to use one that was generated from the FBX. 4 ani în urmă
  pappeste eb2da69e6e AtomLyIntegration 4 ani în urmă
  Steve Pham 38261d0800 Shorten copyright headers by splitting into 2 lines (#2213) 4 ani în urmă
  AMZN-stankowi 4c4be73bd5 First pass FBX -> Scene File conversion. (#1699) 4 ani în urmă
  Steve Pham b4a2edec6a Final update copyright headers to reference license files at the repo root (#1693) 4 ani în urmă
  Steve Pham 70042fcdcd O3DE Copyright Updates for Linux Foundation (#1504) 4 ani în urmă
  Roman 1f6bb14ed3 [EMFX][ATOM] crash during mesh reload (#1301) 4 ani în urmă
  Qing Tao dcdd63966e ATOM-15658 Better option of CreateCommonBuffer requires unique buffer name (#1133) 4 ani în urmă
  Tommy Walton 343fc1999f ATOM-15346 : Morph target buffer only found on first Atom mesh (merge from 1.0->main) 4 ani în urmă
  Aaron Ruiz Mora 0c7be7ceff Reenable NvCloth atom automated tests in AutomatedTesting project 4 ani în urmă
  Aaron Ruiz Mora 5fd8c35878 Fixing cloth working with Actors by reading directly from ModelAsset instead from EMFX Mesh. (#235) 4 ani în urmă
  alexpete 8469c9ca0a Integrating github/staging through commit 5f214be 4 ani în urmă
  alexpete 1044dc3da1 Integrating github/staging through commit ab87ed9 4 ani în urmă
  alexpete c2cbd430fe Integrating up through commit 90f050496 4 ani în urmă
  alexpete 75dc720198 Integrating latest 47acbe8 4 ani în urmă
  alexpete a10351f38d Initial commit 5 ani în urmă