浏览代码

fixes for new point/vector api

Nicolas Cannasse 5 年之前
父节点
当前提交
6825b6feba
共有 4 个文件被更改,包括 10 次插入10 次删除
  1. 2 2
      hide/prefab/PolygonEditor.hx
  2. 3 3
      hrt/prefab/fx/Emitter.hx
  3. 2 2
      hrt/prefab/fx/LookAt.hx
  4. 3 3
      hrt/prefab/l3d/Spline.hx

+ 2 - 2
hide/prefab/PolygonEditor.hx

@@ -297,7 +297,7 @@ class PolygonEditor {
 			l = l * l;
 			if(l == 0) return p.distance(s1);
 			var t = hxd.Math.max(0, hxd.Math.min(1, p.sub(s1).dot(s2.sub(s1)) / l));
-			var proj = s1.add((s2.sub(s1).scale(t)));
+			var proj = s1.add((s2.sub(s1).multiply(t)));
 			return p.distance(proj);
 		}
 		if(polygonPrefab.points.length < 2) return null;
@@ -581,7 +581,7 @@ class PolygonEditor {
 			editModeButton.val(editMode ? "Edit Mode : Enabled" : "Edit Mode : Disabled");
 			editModeButton.toggleClass("editModeEnabled", editMode);
 			setSelected(getContext(), true);
-			if(!editMode) 
+			if(!editMode)
 				refreshInteractive();
 		});
 

+ 3 - 3
hrt/prefab/fx/Emitter.hx

@@ -341,13 +341,13 @@ private class ParticleInstance  {
 				tmpCamVec.normalizeFast();
 
 				tmpCamVec2.load(tmpCamVec);
-				tmpCamVec2.scale3(tmpCamVec.dot3(tmpCamRotAxis));
+				tmpCamVec2.scale3(tmpCamVec.dot(tmpCamRotAxis));
 				sub(tmpCamVec, tmpCamVec2);
 				tmpCamVec.normalizeFast();
 
-				var angle = hxd.Math.acos(tmpCamAlign.dot3(tmpCamVec));
+				var angle = hxd.Math.acos(tmpCamAlign.dot(tmpCamVec));
 				cross(tmpCamAlign, tmpCamVec2);
-				if(tmpCamRotAxis.dot3(tmpCamAlign) < 0)
+				if(tmpCamRotAxis.dot(tmpCamAlign) < 0)
 					angle = -angle;
 
 				tmpQuat.identity();

+ 2 - 2
hrt/prefab/fx/LookAt.hx

@@ -53,10 +53,10 @@ class LookAtObject extends h3d.scene.Object {
 			var targetOnPlane = h3d.col.Plane.fromNormalPoint(lockAxis.toPoint(), new h3d.col.Point()).project(deltaVec.toPoint()).toVector();
 			targetOnPlane.normalize();
 			var frontAxis = new h3d.Vector(1, 0, 0);
-			var angle = hxd.Math.acos(frontAxis.dot3(targetOnPlane));
+			var angle = hxd.Math.acos(frontAxis.dot(targetOnPlane));
 
 			var cross = frontAxis.cross(deltaVec);
-			if(lockAxis.dot3(cross) < 0)
+			if(lockAxis.dot(cross) < 0)
 				angle = -angle;
 
 			var q = getRotationQuat();

+ 3 - 3
hrt/prefab/l3d/Spline.hx

@@ -360,7 +360,7 @@ class Spline extends Object3D {
 	}
 	// p'(t) = (p1 - p0)
 	inline function getLinearBezierTangent( t : Float, p0 : h3d.col.Point, p1 : h3d.col.Point ) : h3d.col.Point {
-		return p1.sub(p0).normalizeFast();
+		return p1.sub(p0).normalized();
 	}
 
 	// Quadratic Interpolation
@@ -370,7 +370,7 @@ class Spline extends Object3D {
 	}
 	// p'(t) = 2 * (1 - t) * (p1 - p0) + 2 * t * (p2 - p1)
 	inline function getQuadraticBezierTangent( t : Float, p0 : h3d.col.Point, p1 : h3d.col.Point, p2 : h3d.col.Point) : h3d.col.Point {
-		return p1.sub(p0).multiply(2 * (1 - t)).add(p2.sub(p1).multiply(2 * t)).normalizeFast();
+		return p1.sub(p0).multiply(2 * (1 - t)).add(p2.sub(p1).multiply(2 * t)).normalized();
 	}
 
 	// Cubic Interpolation
@@ -380,7 +380,7 @@ class Spline extends Object3D {
 	}
 	// p'(t) = 3 * (1 - t)² * (p1 - p0) + 6 * (1 - t) * t * (p2 - p1) + 3 * t² * (p3 - p2)
 	inline function getCubicBezierTangent( t : Float, p0 : h3d.col.Point, p1 : h3d.col.Point, p2 : h3d.col.Point, p3 : h3d.col.Point) : h3d.col.Point {
-		return p1.sub(p0).multiply(3 * (1 - t) * (1 - t)).add(p2.sub(p1).multiply(6 * (1 - t) * t)).add(p3.sub(p2).multiply(3 * t * t)).normalizeFast();
+		return p1.sub(p0).multiply(3 * (1 - t) * (1 - t)).add(p2.sub(p1).multiply(6 * (1 - t) * t)).add(p3.sub(p2).multiply(3 * t * t)).normalized();
 	}
 
 	function generateSplineGraph( ctx : hrt.prefab.Context ) {