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zh doc: fix Matrix-transformations

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      docs/manual/zh/introduction/Matrix-transformations.html

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docs/manual/zh/introduction/Matrix-transformations.html

@@ -36,7 +36,7 @@ object.updateMatrix();
 				</code>
 				</code>
 			</li>
 			</li>
 			<li>
 			<li>
-				直接修改对象的矩阵。 [pageMatrix4]类有各种修改矩阵的方法:
+				直接修改对象的矩阵。 [page:Matrix4]类有各种修改矩阵的方法:
 				<code>
 				<code>
 object.matrix.setRotationFromQuaternion( quaternion );
 object.matrix.setRotationFromQuaternion( quaternion );
 object.matrix.setPosition( start_position );
 object.matrix.setPosition( start_position );
@@ -57,7 +57,7 @@ object.matrixAutoUpdate = false;
 
 
 		<h2>旋转和四元数(Rotation and Quaternion)</h2>
 		<h2>旋转和四元数(Rotation and Quaternion)</h2>
 		<p>
 		<p>
-		Three.js提供了两种表示3D旋转的方式:[page:Euler Euler angles](欧拉角)和[pageQuaternion Quaternions](四元数),以及两者之间的转换方法。 欧拉角有称为“万向节锁定”的问题,其中某些配置可能失去一定程度的自由度(防止物体绕一个轴旋转)。 因此,对象旋转<em> 始终 </em>存储在对象的[page:Object3D.quaternion quaternion]中。
+		Three.js提供了两种表示3D旋转的方式:[page:Euler Euler angles](欧拉角)和[page:Quaternion Quaternions](四元数),以及两者之间的转换方法。 欧拉角有称为“万向节锁定”的问题,其中某些配置可能失去一定程度的自由度(防止物体绕一个轴旋转)。 因此,对象旋转<em> 始终 </em>存储在对象的[page:Object3D.quaternion quaternion]中。
 		</p>
 		</p>
 		<p>
 		<p>
 		该库的早期版本包含*useQuaternion*属性,当设置为false时,将导致对象的[page:Object3D.matrix matrix]从欧拉角计算。这种做法已被弃用 - 作为代替,您应该使用[page:Object3D.setRotationFromEuler setRotationFromEuler]方法,该方法将更新四元数。
 		该库的早期版本包含*useQuaternion*属性,当设置为false时,将导致对象的[page:Object3D.matrix matrix]从欧拉角计算。这种做法已被弃用 - 作为代替,您应该使用[page:Object3D.setRotationFromEuler setRotationFromEuler]方法,该方法将更新四元数。