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@@ -36,7 +36,7 @@ object.updateMatrix();
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- 直接修改对象的矩阵。 [page:Matrix4]类有各种修改矩阵的方法:
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+ 直接修改对象的矩阵。 [page:Matrix4]类有各种修改矩阵的方法:
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<code>
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object.matrix.setRotationFromQuaternion( quaternion );
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object.matrix.setRotationFromQuaternion( quaternion );
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object.matrix.setPosition( start_position );
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object.matrix.setPosition( start_position );
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@@ -57,7 +57,7 @@ object.matrixAutoUpdate = false;
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<h2>旋转和四元数(Rotation and Quaternion)</h2>
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<h2>旋转和四元数(Rotation and Quaternion)</h2>
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- Three.js提供了两种表示3D旋转的方式:[page:Euler Euler angles](欧拉角)和[page:Quaternion Quaternions](四元数),以及两者之间的转换方法。 欧拉角有称为“万向节锁定”的问题,其中某些配置可能失去一定程度的自由度(防止物体绕一个轴旋转)。 因此,对象旋转<em> 始终 </em>存储在对象的[page:Object3D.quaternion quaternion]中。
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+ Three.js提供了两种表示3D旋转的方式:[page:Euler Euler angles](欧拉角)和[page:Quaternion Quaternions](四元数),以及两者之间的转换方法。 欧拉角有称为“万向节锁定”的问题,其中某些配置可能失去一定程度的自由度(防止物体绕一个轴旋转)。 因此,对象旋转<em> 始终 </em>存储在对象的[page:Object3D.quaternion quaternion]中。
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该库的早期版本包含*useQuaternion*属性,当设置为false时,将导致对象的[page:Object3D.matrix matrix]从欧拉角计算。这种做法已被弃用 - 作为代替,您应该使用[page:Object3D.setRotationFromEuler setRotationFromEuler]方法,该方法将更新四元数。
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该库的早期版本包含*useQuaternion*属性,当设置为false时,将导致对象的[page:Object3D.matrix matrix]从欧拉角计算。这种做法已被弃用 - 作为代替,您应该使用[page:Object3D.setRotationFromEuler setRotationFromEuler]方法,该方法将更新四元数。
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