Mr.doob 2 years ago
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  1. 18 4
      build/three.cjs
  2. 18 4
      build/three.js
  3. 0 0
      build/three.min.js
  4. 24 2
      build/three.module.js
  5. 7 1
      docs/api/en/animation/AnimationAction.html
  6. 9 3
      docs/api/en/animation/AnimationClip.html
  7. 1 2
      docs/api/en/core/BufferGeometry.html
  8. 1 1
      docs/api/en/extras/PMREMGenerator.html
  9. 5 0
      docs/api/en/helpers/ArrowHelper.html
  10. 1 1
      docs/api/en/helpers/AxesHelper.html
  11. 5 0
      docs/api/en/helpers/Box3Helper.html
  12. 5 0
      docs/api/en/helpers/BoxHelper.html
  13. 1 1
      docs/api/en/helpers/CameraHelper.html
  14. 3 1
      docs/api/en/helpers/DirectionalLightHelper.html
  15. 8 0
      docs/api/en/helpers/GridHelper.html
  16. 3 1
      docs/api/en/helpers/HemisphereLightHelper.html
  17. 6 1
      docs/api/en/helpers/PlaneHelper.html
  18. 3 1
      docs/api/en/helpers/PointLightHelper.html
  19. 8 0
      docs/api/en/helpers/PolarGridHelper.html
  20. 7 0
      docs/api/en/helpers/SkeletonHelper.html
  21. 3 1
      docs/api/en/helpers/SpotLightHelper.html
  22. 1 2
      docs/api/en/lights/DirectionalLight.html
  23. 1 1
      docs/api/en/lights/Light.html
  24. 1 2
      docs/api/en/lights/PointLight.html
  25. 3 4
      docs/api/en/lights/SpotLight.html
  26. 1 1
      docs/api/en/lights/shadows/LightShadow.html
  27. 4 2
      docs/api/en/materials/Material.html
  28. 1 1
      docs/api/en/materials/MeshPhysicalMaterial.html
  29. 1 0
      docs/api/en/materials/PointsMaterial.html
  30. 1 1
      docs/api/en/objects/InstancedMesh.html
  31. 1 1
      docs/api/en/objects/Skeleton.html
  32. 1 5
      docs/api/en/renderers/WebGLRenderTarget.html
  33. 3 1
      docs/api/en/renderers/WebGLRenderer.html
  34. 1 1
      docs/api/en/textures/Texture.html
  35. 248 0
      docs/api/fr/audio/Audio.html
  36. 100 0
      docs/api/fr/audio/AudioAnalyser.html
  37. 43 0
      docs/api/fr/audio/AudioContext.html
  38. 112 0
      docs/api/fr/audio/AudioListener.html
  39. 136 0
      docs/api/fr/audio/PositionalAudio.html
  40. 53 0
      docs/api/fr/cameras/ArrayCamera.html
  41. 86 0
      docs/api/fr/cameras/Camera.html
  42. 88 0
      docs/api/fr/cameras/CubeCamera.html
  43. 145 0
      docs/api/fr/cameras/OrthographicCamera.html
  44. 206 0
      docs/api/fr/cameras/PerspectiveCamera.html
  45. 60 0
      docs/api/fr/cameras/StereoCamera.html
  46. 2 4
      docs/api/it/extras/core/ShapePath.html
  47. 1 1
      docs/api/it/extras/curves/ArcCurve.html
  48. 74 0
      docs/api/it/geometries/BoxGeometry.html
  49. 73 0
      docs/api/it/geometries/CapsuleGeometry.html
  50. 75 0
      docs/api/it/geometries/CircleGeometry.html
  51. 72 0
      docs/api/it/geometries/ConeGeometry.html
  52. 73 0
      docs/api/it/geometries/CylinderGeometry.html
  53. 59 0
      docs/api/it/geometries/DodecahedronGeometry.html
  54. 56 0
      docs/api/it/geometries/EdgesGeometry.html
  55. 113 0
      docs/api/it/geometries/ExtrudeGeometry.html
  56. 59 0
      docs/api/it/geometries/IcosahedronGeometry.html
  57. 78 0
      docs/api/it/geometries/LatheGeometry.html
  58. 58 0
      docs/api/it/geometries/OctahedronGeometry.html
  59. 69 0
      docs/api/it/geometries/PlaneGeometry.html
  60. 68 0
      docs/api/it/geometries/PolyhedronGeometry.html
  61. 72 0
      docs/api/it/geometries/RingGeometry.html
  62. 83 0
      docs/api/it/geometries/ShapeGeometry.html
  63. 79 0
      docs/api/it/geometries/SphereGeometry.html
  64. 59 0
      docs/api/it/geometries/TetrahedronGeometry.html
  65. 70 0
      docs/api/it/geometries/TorusGeometry.html
  66. 74 0
      docs/api/it/geometries/TorusKnotGeometry.html
  67. 111 0
      docs/api/it/geometries/TubeGeometry.html
  68. 56 0
      docs/api/it/geometries/WireframeGeometry.html
  69. 91 0
      docs/api/it/helpers/ArrowHelper.html
  70. 63 0
      docs/api/it/helpers/AxesHelper.html
  71. 61 0
      docs/api/it/helpers/Box3Helper.html
  72. 76 0
      docs/api/it/helpers/BoxHelper.html
  73. 81 0
      docs/api/it/helpers/CameraHelper.html
  74. 82 0
      docs/api/it/helpers/DirectionalLightHelper.html
  75. 50 0
      docs/api/it/helpers/GridHelper.html
  76. 77 0
      docs/api/it/helpers/HemisphereLightHelper.html
  77. 66 0
      docs/api/it/helpers/PlaneHelper.html
  78. 85 0
      docs/api/it/helpers/PointLightHelper.html
  79. 56 0
      docs/api/it/helpers/PolarGridHelper.html
  80. 66 0
      docs/api/it/helpers/SkeletonHelper.html
  81. 80 0
      docs/api/it/helpers/SpotLightHelper.html
  82. 59 0
      docs/api/it/lights/AmbientLight.html
  83. 51 0
      docs/api/it/lights/AmbientLightProbe.html
  84. 146 0
      docs/api/it/lights/DirectionalLight.html
  85. 93 0
      docs/api/it/lights/HemisphereLight.html
  86. 52 0
      docs/api/it/lights/HemisphereLightProbe.html
  87. 80 0
      docs/api/it/lights/Light.html
  88. 76 0
      docs/api/it/lights/LightProbe.html
  89. 130 0
      docs/api/it/lights/PointLight.html
  90. 114 0
      docs/api/it/lights/RectAreaLight.html
  91. 202 0
      docs/api/it/lights/SpotLight.html
  92. 101 0
      docs/api/it/lights/shadows/DirectionalLightShadow.html
  93. 160 0
      docs/api/it/lights/shadows/LightShadow.html
  94. 93 0
      docs/api/it/lights/shadows/PointLightShadow.html
  95. 102 0
      docs/api/it/lights/shadows/SpotLightShadow.html
  96. 88 0
      docs/api/it/loaders/AnimationLoader.html
  97. 97 0
      docs/api/it/loaders/AudioLoader.html
  98. 96 0
      docs/api/it/loaders/BufferGeometryLoader.html
  99. 76 0
      docs/api/it/loaders/Cache.html
  100. 63 0
      docs/api/it/loaders/CompressedTextureLoader.html

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+ 18 - 4
build/three.cjs


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+ 18 - 4
build/three.js


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+ 0 - 0
build/three.min.js


File diff suppressed because it is too large
+ 24 - 2
build/three.module.js


+ 7 - 1
docs/api/en/animation/AnimationAction.html

@@ -27,7 +27,8 @@
 		<p>
 		<p>
 			[page:AnimationMixer mixer] - the `AnimationMixer` that is controlled by this action.<br />
 			[page:AnimationMixer mixer] - the `AnimationMixer` that is controlled by this action.<br />
 			[page:AnimationClip clip] - the `AnimationClip` that holds the animation data for this action.<br />
 			[page:AnimationClip clip] - the `AnimationClip` that holds the animation data for this action.<br />
-			[page:Object3D localRoot] - the root object on which this action is performed.<br /><br />
+			[page:Object3D localRoot] - the root object on which this action is performed.<br />
+			[page:Number blendMode] - defines how the animation is blended/combined when two or more animations are simultaneously played.<br /><br />
 
 
 			Note: Instead of calling this constructor directly you should instantiate an AnimationAction with
 			Note: Instead of calling this constructor directly you should instantiate an AnimationAction with
 			[page:AnimationMixer.clipAction] since this method provides caching for better performance.
 			[page:AnimationMixer.clipAction] since this method provides caching for better performance.
@@ -36,6 +37,11 @@
 
 
 		<h2>Properties</h2>
 		<h2>Properties</h2>
 
 
+		<h3>[property:Number blendMode]</h3>
+		<p>
+			Defines how the animation is blended/combined when two or more animations are simultaneously played. 
+			Valid values are *NormalAnimationBlendMode* (default) and *AdditiveAnimationBlendMode*.
+		</p>
 
 
 		<h3>[property:Boolean clampWhenFinished]</h3>
 		<h3>[property:Boolean clampWhenFinished]</h3>
 		<p>
 		<p>

+ 9 - 3
docs/api/en/animation/AnimationClip.html

@@ -10,7 +10,7 @@
 		<h1>[name]</h1>
 		<h1>[name]</h1>
 
 
 		<p class="desc">
 		<p class="desc">
-			An AnimationClip is a reusable set of keyframe tracks which represent an animation.<br /><br />
+			An [name] is a reusable set of keyframe tracks which represent an animation.<br /><br />
 
 
 			For an overview of the different elements of the three.js animation system see the
 			For an overview of the different elements of the three.js animation system see the
 			"Animation System" article in the "Next Steps" section of the manual.
 			"Animation System" article in the "Next Steps" section of the manual.
@@ -25,7 +25,9 @@
 			[page:String name] - a name for this clip.<br />
 			[page:String name] - a name for this clip.<br />
 			[page:Number duration] - the duration of this clip (in seconds). If a negative value is passed,
 			[page:Number duration] - the duration of this clip (in seconds). If a negative value is passed,
 			the duration will be calculated from the passed `tracks` array.<br />
 			the duration will be calculated from the passed `tracks` array.<br />
-			[page:Array tracks] - an array of [page:KeyframeTrack KeyframeTracks].<br /><br />
+			[page:Array tracks] - an array of [page:KeyframeTrack KeyframeTracks].<br />
+			[page:Number blendMode] - defines how the animation is blended/combined when two or more animations are simultaneously played.<br /><br />
+
 
 
 			Note: Instead of instantiating an AnimationClip directly with the constructor, you can use one
 			Note: Instead of instantiating an AnimationClip directly with the constructor, you can use one
 			of its static methods to create AnimationClips: from JSON ([page:.parse parse]), from morph
 			of its static methods to create AnimationClips: from JSON ([page:.parse parse]), from morph
@@ -35,9 +37,13 @@
 			hold AnimationClips in its geometry's animations array.
 			hold AnimationClips in its geometry's animations array.
 		</p>
 		</p>
 
 
-
 		<h2>Properties</h2>
 		<h2>Properties</h2>
 
 
+		<h3>[property:Number blendMode]</h3>
+		<p>
+			Defines how the animation is blended/combined when two or more animations are simultaneously played. 
+			Valid values are *NormalAnimationBlendMode* (default) and *AdditiveAnimationBlendMode*.
+		</p>
 
 
 		<h3>[property:Number duration]</h3>
 		<h3>[property:Number duration]</h3>
 		<p>
 		<p>

+ 1 - 2
docs/api/en/core/BufferGeometry.html

@@ -221,8 +221,7 @@
 
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
 		<p>
-		Disposes the object from memory. <br />
-		You need to call this when you want the BufferGeometry removed while the application is running.
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:BufferAttribute getAttribute]( [param:String name] )</h3>
 		<h3>[method:BufferAttribute getAttribute]( [param:String name] )</h3>

+ 1 - 1
docs/api/en/extras/PMREMGenerator.html

@@ -94,7 +94,7 @@
 
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
 		<p>
-			Disposes of the PMREMGenerator's internal memory.
+			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h2>Source</h2>
 		<h2>Source</h2>

+ 5 - 0
docs/api/en/helpers/ArrowHelper.html

@@ -82,6 +82,11 @@
 		Sets the direction of the arrowhelper.
 		Sets the direction of the arrowhelper.
 		</p>
 		</p>
 
 
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
+
 		<h2>Source</h2>
 		<h2>Source</h2>
 
 
 		<p>
 		<p>

+ 1 - 1
docs/api/en/helpers/AxesHelper.html

@@ -51,7 +51,7 @@ scene.add( axesHelper );
 
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
 		<p>
-		Disposes of the internally-created [page:Line.material material] and [page:Line.geometry geometry] used by this helper.
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h2>Source</h2>
 		<h2>Source</h2>

+ 5 - 0
docs/api/en/helpers/Box3Helper.html

@@ -56,6 +56,11 @@
 			property.
 			property.
 		</p>
 		</p>
 
 
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
+
 		<h2>Source</h2>
 		<h2>Source</h2>
 
 
 		<p>
 		<p>

+ 5 - 0
docs/api/en/helpers/BoxHelper.html

@@ -67,6 +67,11 @@
 			Updates the wireframe box for the passed object.
 			Updates the wireframe box for the passed object.
 		</p>
 		</p>
 
 
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
+
 		<h2>Source</h2>
 		<h2>Source</h2>
 
 
 		<p>
 		<p>

+ 1 - 1
docs/api/en/helpers/CameraHelper.html

@@ -61,7 +61,7 @@ scene.add( helper );
 
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
 		<p>
-			Disposes of the internally-created [page:Line.material material] and [page:Line.geometry geometry] used by this helper.
+			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:this setColors]( [param:Color frustum], [param:Color cone], [param:Color up], [param:Color target], [param:Color cross] )</h3>
 		<h3>[method:this setColors]( [param:Color frustum], [param:Color cone], [param:Color up], [param:Color target], [param:Color cross] )</h3>

+ 3 - 1
docs/api/en/helpers/DirectionalLightHelper.html

@@ -68,7 +68,9 @@
 		<p>See the base [page:Object3D] class for common properties.</p>
 		<p>See the base [page:Object3D] class for common properties.</p>
 
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
-		<p>Dispose of the directionalLightHelper.</p>
+		<p>
+			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
 
 
 
 
 		<h3>[method:undefined update]()</h3>
 		<h3>[method:undefined update]()</h3>

+ 8 - 0
docs/api/en/helpers/GridHelper.html

@@ -41,6 +41,14 @@
 		Creates a new [name] of size 'size' and divided into 'divisions' segments per side. Colors are optional.
 		Creates a new [name] of size 'size' and divided into 'divisions' segments per side. Colors are optional.
 		</p>
 		</p>
 
 
+		<h2>Methods</h2>
+		<p>See the base [page:LineSegments] class for common methods.</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
+
 		<h2>Source</h2>
 		<h2>Source</h2>
 
 
 		<p>
 		<p>

+ 3 - 1
docs/api/en/helpers/HemisphereLightHelper.html

@@ -62,7 +62,9 @@
 		<p>See the base [page:Object3D] class for common methods.</p>
 		<p>See the base [page:Object3D] class for common methods.</p>
 
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
-		<p>Dispose of the hemisphereLightHelper.</p>
+		<p>
+			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
 
 
 		<h3>[method:undefined update]()</h3>
 		<h3>[method:undefined update]()</h3>
 		<p>Updates the helper to match the position and direction of the [page:.light].</p>
 		<p>Updates the helper to match the position and direction of the [page:.light].</p>

+ 6 - 1
docs/api/en/helpers/PlaneHelper.html

@@ -38,7 +38,7 @@
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h2>Properties</h2>
 		<h2>Properties</h2>
-		<p>See the base [page:LineSegments] class for common properties.</p>
+		<p>See the base [page:Line] class for common properties.</p>
 
 
 		<h3>[property:Plane plane]</h3>
 		<h3>[property:Plane plane]</h3>
 		<p>The [page:Plane plane] being visualized.</p>
 		<p>The [page:Plane plane] being visualized.</p>
@@ -57,6 +57,11 @@
 			[page:PlaneHelper.size .size] properties.
 			[page:PlaneHelper.size .size] properties.
 		</p>
 		</p>
 
 
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
+
 		<h2>Source</h2>
 		<h2>Source</h2>
 
 
 		<p>
 		<p>

+ 3 - 1
docs/api/en/helpers/PointLightHelper.html

@@ -70,7 +70,9 @@
 		<p>See the base [page:Mesh] class for common methods.</p>
 		<p>See the base [page:Mesh] class for common methods.</p>
 
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
-		<p>Dispose of the pointLightHelper.</p>
+		<p>
+			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
 
 
 
 
 		<h3>[method:undefined update]()</h3>
 		<h3>[method:undefined update]()</h3>

+ 8 - 0
docs/api/en/helpers/PolarGridHelper.html

@@ -46,6 +46,14 @@
 		Creates a new [name] of radius 'radius' with 'sectors' number of sectors and 'rings' number of rings, where each circle is smoothed into 'divisions' number of line segments. Colors are optional.
 		Creates a new [name] of radius 'radius' with 'sectors' number of sectors and 'rings' number of rings, where each circle is smoothed into 'divisions' number of line segments. Colors are optional.
 		</p>
 		</p>
 
 
+		<h2>Methods</h2>
+		<p>See the base [page:LineSegments] class for common methods.</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
+
 		<h2>Source</h2>
 		<h2>Source</h2>
 
 
 		<p>
 		<p>

+ 7 - 0
docs/api/en/helpers/SkeletonHelper.html

@@ -57,6 +57,13 @@
 		The object passed in the constructor.
 		The object passed in the constructor.
 		</p>
 		</p>
 
 
+		<h2>Methods</h2>
+		<p>See the base [page:LineSegments] class for common methods.</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
 		<h2>Source</h2>
 		<h2>Source</h2>
 
 
 		<p>
 		<p>

+ 3 - 1
docs/api/en/helpers/SpotLightHelper.html

@@ -66,7 +66,9 @@
 		<p>See the base [page:Object3D] class for common methods.</p>
 		<p>See the base [page:Object3D] class for common methods.</p>
 
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
-		<p>Disposes of the light helper.</p>
+		<p>
+			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
 
 
 		<h3>[method:undefined update]()</h3>
 		<h3>[method:undefined update]()</h3>
 		<p>Updates the light helper.</p>
 		<p>Updates the light helper.</p>

+ 1 - 2
docs/api/en/lights/DirectionalLight.html

@@ -124,8 +124,7 @@
 
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
 		<p>
-		Override of base class's [page:Light.dispose dispose].
-		Disposes of this light's [page:DirectionalLightShadow shadow].
+			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:this copy]( [param:DirectionalLight source] )</h3>
 		<h3>[method:this copy]( [param:DirectionalLight source] )</h3>

+ 1 - 1
docs/api/en/lights/Light.html

@@ -58,7 +58,7 @@
 
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
 		<p>
-		Abstract dispose method for lights; implemented by subclasses that have disposable resources.
+		Abstract dispose method for classes that extend this class; implemented by subclasses that have disposable GPU-related resources.
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:this copy]( [param:Light source] )</h3>
 		<h3>[method:this copy]( [param:Light source] )</h3>

+ 1 - 2
docs/api/en/lights/PointLight.html

@@ -113,8 +113,7 @@ scene.add( light );
 
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
 		<p>
-		Override of base class's [page:Light.dispose dispose].
-		Disposes of this light's [page:PointLightShadow shadow].
+			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:this copy]( [param:PointLight source] )</h3>
 		<h3>[method:this copy]( [param:PointLight source] )</h3>

+ 3 - 4
docs/api/en/lights/SpotLight.html

@@ -110,7 +110,7 @@
 			In [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] mode, intensity is the luminous
 			In [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] mode, intensity is the luminous
 			intensity of the light measured in candela (cd).<br /><br />
 			intensity of the light measured in candela (cd).<br /><br />
 
 
-			Changing the power will also change the light's intensity.
+			Changing the intensity will also change the light's power.
 
 
 		</p>
 		</p>
 
 
@@ -136,7 +136,7 @@
 			In [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] mode, power is the luminous
 			In [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] mode, power is the luminous
 			power of the light measured in lumens (lm). <br /><br />
 			power of the light measured in lumens (lm). <br /><br />
 
 
-			Changing this will also change the light's intensity.
+			Changing the power will also change the light's intensity.
 		</p>
 		</p>
 
 
 
 
@@ -185,8 +185,7 @@ light.target = targetObject;
 
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
 		<p>
-		Override of base class's [page:Light.dispose dispose].
-		Disposes of this light's [page:SpotLightShadow shadow].
+			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:this copy]( [param:SpotLight source] )</h3>
 		<h3>[method:this copy]( [param:SpotLight source] )</h3>

+ 1 - 1
docs/api/en/lights/shadows/LightShadow.html

@@ -129,7 +129,7 @@
 
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
 		<p>
-		Disposes of this shadow's textures ([page:LightShadow.map map] and [page:LightShadow.mapPass mapPass]).
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:this copy]( [param:LightShadow source] )</h3>
 		<h3>[method:this copy]( [param:LightShadow source] )</h3>

+ 4 - 2
docs/api/en/materials/Material.html

@@ -323,8 +323,10 @@
 
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
 		<p>
-		This disposes the material. Textures of a material don't get disposed.
-		These needs to be disposed by [page:Texture Texture].
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
+		<p>
+		Material textures must be be disposed of by the dispose() method of [page:Texture Texture].</p>
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:undefined onBeforeCompile]( [param:Shader shader], [param:WebGLRenderer renderer] )</h3>
 		<h3>[method:undefined onBeforeCompile]( [param:Shader shader], [param:WebGLRenderer renderer] )</h3>

+ 1 - 1
docs/api/en/materials/MeshPhysicalMaterial.html

@@ -86,7 +86,7 @@
 
 
 		<h3>[property:Float attenuationDistance]</h3>
 		<h3>[property:Float attenuationDistance]</h3>
 		<p>
 		<p>
-		Density of the medium given as the average distance that light travels in the medium before interacting with a particle. The value is given in world space. Default is `0`.
+		Density of the medium given as the average distance that light travels in the medium before interacting with a particle. The value is given in world space. Default is `Infinity`.
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Float clearcoat]</h3>
 		<h3>[property:Float clearcoat]</h3>

+ 1 - 0
docs/api/en/materials/PointsMaterial.html

@@ -100,6 +100,7 @@
 
 
 
 
 		<h2>Methods</h2>
 		<h2>Methods</h2>
+		<p>See the base [page:Material] class for common methods.</p>
 
 
 		<h2>Source</h2>
 		<h2>Source</h2>
 
 

+ 1 - 1
docs/api/en/objects/InstancedMesh.html

@@ -69,7 +69,7 @@
 
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
 		<p>
-			Frees the internal resources of this instance.
+			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:undefined getColorAt]( [param:Integer index], [param:Color color] )</h3>
 		<h3>[method:undefined getColorAt]( [param:Integer index], [param:Color color] )</h3>

+ 1 - 1
docs/api/en/objects/Skeleton.html

@@ -115,7 +115,7 @@
 
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
 		<p>
-		Can be used if an instance of [name] becomes obsolete in an application. The method will free internal resources.
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h2>Source</h2>
 		<h2>Source</h2>

+ 1 - 5
docs/api/en/renderers/WebGLRenderTarget.html

@@ -123,13 +123,9 @@
 
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
 		<p>
-		Dispatches a dispose event.
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 		</p>
 
 
-
-
-
-
 		<p>[page:EventDispatcher EventDispatcher] methods are available on this class.</p>
 		<p>[page:EventDispatcher EventDispatcher] methods are available on this class.</p>
 
 
 		<h2>Source</h2>
 		<h2>Source</h2>

+ 3 - 1
docs/api/en/renderers/WebGLRenderer.html

@@ -310,7 +310,9 @@
 		<p>Copies the pixels of a texture in the bounds '[page:Box3 sourceBox]' in the destination texture starting from the given position. Enables access to [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texSubImage3D WebGL2RenderingContext.texSubImage3D].</p>
 		<p>Copies the pixels of a texture in the bounds '[page:Box3 sourceBox]' in the destination texture starting from the given position. Enables access to [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texSubImage3D WebGL2RenderingContext.texSubImage3D].</p>
 
 
 		<h3>[method:undefined dispose]( )</h3>
 		<h3>[method:undefined dispose]( )</h3>
-		<p>Dispose of the current rendering context.</p>
+		<p>
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
 
 
 		<h3>[method:undefined forceContextLoss]()</h3>
 		<h3>[method:undefined forceContextLoss]()</h3>
 		<p>
 		<p>

+ 1 - 1
docs/api/en/textures/Texture.html

@@ -303,7 +303,7 @@
 
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
 		<p>
-		Frees the GPU related resources allocated by a texture. Call this method whenever a texture is no longer used in your app.
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:Vector2 transformUv]( [param:Vector2 uv] )</h3>
 		<h3>[method:Vector2 transformUv]( [param:Vector2 uv] )</h3>

+ 248 - 0
docs/api/fr/audio/Audio.html

@@ -0,0 +1,248 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Crée un objet audio non-positionnel ( global ).<br /><br />
+
+			La [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API Web Audio API] est utilisée.
+		</p>
+
+		<h2>Exemple de Code</h2>
+
+		<code>
+		// create an AudioListener and add it to the camera
+		const listener = new THREE.AudioListener();
+		camera.add( listener );
+
+		// create a global audio source
+		const sound = new THREE.Audio( listener );
+
+		// load a sound and set it as the Audio object's buffer
+		const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+		audioLoader.load( 'sounds/ambient.ogg', function( buffer ) {
+			sound.setBuffer( buffer );
+			sound.setLoop( true );
+			sound.setVolume( 0.5 );
+			sound.play();
+		});
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]<br />
+			[example:webaudio_visualizer webaudio / visualizer ]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:AudioListener listener] )</h3>
+		<p>
+		listener — (requis) instance d'[page:AudioListener AudioListener].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean autoplay]</h3>
+		<p>Démarrage automatique de la lecture. La valeur par défaut est `false`.</p>
+
+		<h3>[property:AudioContext context]</h3>
+		<p>L'[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext] du [page:AudioListener listener] passé au constructeur.</p>
+
+		<h3>[property:Number detune]</h3>
+		<p>Modifie le ton, mesuré en centaines. +/- 100 est un demi-ton. +/- 1200 est un octave. La valeur par défaut est `0`.</p>
+
+		<h3>[property:Array filters]</h3>
+		<p>Représente un tableau d'[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioNode AudioNodes]. Peut être utilisé pour appliquer une variété de filtres d'ordres inférieurs pour créer des effets sonores complexes.
+			Dans la plupart des cas, le tableau contient des instances de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/BiquadFilterNode BiquadFilterNodes]. Les filtres sont appliqués via [page:Audio.setFilter] ou [page:Audio.setFilters].</p>
+
+		<h3>[property:GainNode gain]</h3>
+		<p>Un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/GainNode GainNode] créé
+		en utilisant [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext/createGain AudioContext.createGain]().</p>
+
+		<h3>[property:Boolean hasPlaybackControl]</h3>
+		<p>Définit si la lecture peut-être contrôlée en utilisant les méthodes [page:Audio.play play](),
+			[page:Audio.pause pause]() etc. La valeur par défaut est `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isPlaying]</h3>
+		<p>Indique si l'audio est en cours de lecture.</p>
+
+		<h3>[property:AudioListener listener]</h3>
+		<p>Une reference à l'objet listener de cet audio.</p>
+
+		<h3>[property:Number playbackRate]</h3>
+		<p>Vitesse de lecture. La valeur par défaut est `1`.</p>
+
+		<h3>[property:Number offset]</h3>
+		<p>Un décalage temporel après lequel la lecture doit commencer. Équivalent au paramètre `offset` de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/start AudioBufferSourceNode.start](). La valeur par défaut est `0`.</p>
+
+		<h3>[property:Number duration]</h3>
+		<p>Écrase la durée de l'audio. Équivalent au paramètre `duration` de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/start AudioBufferSourceNode.start](). La valeur par défaut est `undefined` afin de jour le buffer entier.</p>
+
+		<h3>[property:String source]</h3>
+		<p>Un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode AudioBufferSourceNode] créé
+		en utilisant [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext/createBufferSource AudioContext.createBufferSource]().</p>
+
+		<h3>[property:String sourceType]</h3>
+		<p>Type de source audio. La valeur par défaut est 'empty'.</p>
+
+		<h3>[property:String type]</h3>
+		<p>String indiquant le type, contenant 'Audio'.</p>
+
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+
+		<h3>[method:this connect]()</h3>
+		<p>
+		Connecte à la [page:Audio.source] audio. Ceci est utilisé en interne à l'initialisation et lors
+		de l'ajout/retrait de filtres.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this disconnect]()</h3>
+		<p>
+		Déconnecte de la [page:Audio.source]. Ceci est utilisé en interne lors
+		de l'ajout/retrait de filtres.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getDetune]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie le detuning de l'oscillation en centaines.
+		</p>
+
+		<h3>[method:BiquadFilterNode getFilter]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie le premier élément du tableau [page:Audio.filters filters].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Array getFilters]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie le tableau [page:Audio.filters filters].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Boolean getLoop]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie la valeur de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loop source.loop]
+		 (Indique si la lecture doit boucler).
+		</p>
+
+		<h3>[method:GainNode getOutput]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie le [page:Audio.gain gainNode].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getPlaybackRate]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie la valeur de [page:Audio.playbackRate playbackRate].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getVolume]( value )</h3>
+		<p>
+		Renvoie le volume actuel.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this play]( delay )</h3>
+		<p>
+		Si [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] est à true, la lecture se lance.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this pause]()</h3>
+		<p>
+		Si [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] est à  true, la lecture se met en pause.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined onEnded]()</h3>
+		<p>
+		Appelée automatiquement quand la lecture est terminée.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setBuffer]( audioBuffer )</h3>
+		<p>
+		Met la [page:Audio.source source] à audioBuffer, et met le [page:Audio.sourceType sourceType] à 'buffer'.<br />
+		Si [page:Audio.autoplay autoplay] est activé, la méthode démarrera également la lecture.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setDetune]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Définit le detuning de l'oscillation en centaines.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setFilter]( filter )</h3>
+		<p>
+		Applique un noeud à filtre unique à l'audio.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setFilters]( [param:Array value] )</h3>
+		<p>
+		value - tableau de filtres.<br />
+		Applique un tableau de noeuds de filtres à l'audio.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setLoop]( [param:Boolean value] )</h3>
+		<p>
+		Met [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loop source.loop] à `value`
+		(Indique si la lecture doit boucler).
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setLoopStart]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Met [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loopStart source.loopStart] à `value`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setLoopEnd]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Met [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loopEnd source.loopEnd] à `value`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setMediaElementSource]( mediaElement )</h3>
+		<p>
+		Définit le type d'objet passé en paramètre [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLMediaElement HTMLMediaElement] comme source de l'audio.<br />
+		Met également [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] à false.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setMediaStreamSource]( mediaStream )</h3>
+		<p>
+		Définit le type d'objet passé en paramètre [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/MediaStream MediaStream] comme source de l'audio.<br />
+		Met également [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] à false.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setNodeSource]( audioNode )</h3>
+		<p>
+		Met la [page:Audio.source source] à audioBuffer, et met le [page:Audio.sourceType sourceType] à 'audioNode'.<br />
+		Met également [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] à false.
+
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setPlaybackRate]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Si [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] est activé, mets le [page:Audio.playbackRate playbackRate] à `value`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setVolume]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Modifie le volume.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this stop]()</h3>
+		<p>
+		Si [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] est activé, la lecture est stoppée.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 100 - 0
docs/api/fr/audio/AudioAnalyser.html

@@ -0,0 +1,100 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Crée un objet AudioAnalyser, qui utilise un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode AnalyserNode]
+			afin d'analyser les données audio.<br /><br />
+
+			La [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API Web Audio API] est utilisée.
+
+		</p>
+
+		<h2>Exemple de Code</h2>
+
+		<code>
+		// create an AudioListener and add it to the camera
+		const listener = new THREE.AudioListener();
+		camera.add( listener );
+
+		// create an Audio source
+		const sound = new THREE.Audio( listener );
+
+		// load a sound and set it as the Audio object's buffer
+		const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+		audioLoader.load( 'sounds/ambient.ogg', function( buffer ) {
+			sound.setBuffer( buffer );
+			sound.setLoop(true);
+			sound.setVolume(0.5);
+			sound.play();
+		});
+
+		// create an AudioAnalyser, passing in the sound and desired fftSize
+		const analyser = new THREE.AudioAnalyser( sound, 32 );
+
+		// get the average frequency of the sound
+		const data = analyser.getAverageFrequency();
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]<br />
+			[example:webaudio_visualizer webaudio / visualizer ]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+
+		<h3>[name]( audio, [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/fftSize fftSize] )</h3>
+		<p>
+		Crée un nouvel [page:AudioAnalyser AudioAnalyser].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+
+		<h3>[property:AnalyserNode analyser]</h3>
+		<p>Un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode AnalyserNode] utilisé pour analyser l'audio.</p>
+
+		<h3>[property:Integer fftSize]</h3>
+		<p>
+		Une puissance de deux non-nulle inférieure ou égale à 2048, représentant la taille de la FFT (Fast Fourier Transform - Transformation de Fourier Rapide) à utiliser pour déterminer le domaine de fréquence.
+		Consulter [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/fftSize cette page] pour obtenir plus de détails.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Uint8Array data]</h3>
+		<p>
+		Un Uint8Array avec une taille determinée par [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/frequencyBinCount analyser.frequencyBinCount]
+		utilisé pour stocker les données d'analyse.
+		</p>
+
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+
+
+		<h3>[method:Uint8Array getFrequencyData]()</h3>
+		<p>
+		Utilise la méthode [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/getByteFrequencyData getByteFrequencyData] de l'API Web Audio.
+		Voir cette page.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Number getAverageFrequency]()</h3>
+		<p>
+		Recupère la moyenne des fréquences retournées par la méthode [page:AudioAnalyser.getFrequencyData getFrequencyData].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 43 - 0
docs/api/fr/audio/AudioContext.html

@@ -0,0 +1,43 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		Contient des méthodes afin de configurer un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext].<br /><br />
+
+		Utilisé en interne par les classes [page:AudioListener AudioListener] et [page:AudioLoader AudioLoader] classes.<br /><br />
+
+		La [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API Web Audio API] est utilisée.
+		</p>
+
+
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+
+		<h3>[method:AudioContext getContext]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie la valeur de la variable `context` dans la portée extérieure, si elle est définie,
+		sinon lui assigne un nouvel  [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext].
+		</p>
+
+		<h3>[method:AudioContext setContext]( [param:AudioContext value] )</h3>
+		<p>
+		 Met la variable `context` dans la portée extérieure à `value`.
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 112 - 0
docs/api/fr/audio/AudioListener.html

@@ -0,0 +1,112 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Le [name] représente un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioListener listener] virtuel de tous les effets audio positionnels et non-positionnels dans la scène.<br />
+			Une application three.js crée généralement une instance unique de [name]. C'est un paramètre de constructeur obligatoire pour les entités audio comme [page:Audio Audio] et [page:PositionalAudio PositionalAudio].<br />
+			Dans la plupart des cas, l'objet listener est un enfant de la caméra. Donc la transformation 3D de la caméra représente la transformation 3D du listener.
+		</p>
+
+		<h2>Exemple de Code</h2>
+
+		<code>
+		// create an AudioListener and add it to the camera
+		const listener = new THREE.AudioListener();
+		camera.add( listener );
+
+		// create a global audio source
+		const sound = new THREE.Audio( listener );
+
+		// load a sound and set it as the Audio object's buffer
+		const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+		audioLoader.load( 'sounds/ambient.ogg', function( buffer ) {
+			sound.setBuffer( buffer );
+			sound.setLoop(true);
+			sound.setVolume(0.5);
+			sound.play();
+		});
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]<br />
+			[example:webaudio_timing webaudio / timing ]<br />
+			[example:webaudio_visualizer webaudio / visualizer ]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+
+		<h3>[name](  )</h3>
+		<p>
+		Crée un nouvel AudioListener.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+
+		<h3>[property:AudioContext context]</h3>
+		<p>L'[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext] du [page:AudioListener listener] passé au constructeur.</p>
+
+		<h3>[property:GainNode gain]</h3>
+		<p>Un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/GainNode GainNode] créé
+		en utilisant [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext/createGain AudioContext.createGain]().</p>
+
+		<h3>[property:AudioNode filter]</h3>
+		<p>La valeur par défaut est `null`.</p>
+
+		<h3>[property:Number timeDelta]</h3>
+		<p>La valeur du delta temporel pour les entités audio. Utilisé dans le contexte [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioParam/linearRampToValueAtTime AudioParam.linearRampToValueAtTimeDefault](). La valeur par défaut est `0`.</p>
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+
+
+		<h3>[method:GainNode getInput]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie le [page:AudioListener.gain gainNode].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this removeFilter]()</h3>
+		<p>
+		Assigne la propriété [page:AudioListener.filter filter] à `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:AudioNode getFilter]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie la valeur de la propriété [page:AudioListener.filter filter].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setFilter]( [param:AudioNode value] )</h3>
+		<p>
+		Assigne la propriété [page:AudioListener.filter filter] à `value`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getMasterVolume]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie le volume.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setMasterVolume]( [param:Number value] )</h3>
+		<p>
+		Modifie le volume.
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 136 - 0
docs/api/fr/audio/PositionalAudio.html

@@ -0,0 +1,136 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Audio] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		Crée un objet audio positionnel.<br /><br />
+
+		La [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API Web Audio API] est utilisée.
+		</p>
+
+		<h2>Exemple de Code</h2>
+
+		<code>
+		// create an AudioListener and add it to the camera
+		const listener = new THREE.AudioListener();
+		camera.add( listener );
+
+		// create the PositionalAudio object (passing in the listener)
+		const sound = new THREE.PositionalAudio( listener );
+
+		// load a sound and set it as the PositionalAudio object's buffer
+		const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+		audioLoader.load( 'sounds/song.ogg', function( buffer ) {
+			sound.setBuffer( buffer );
+			sound.setRefDistance( 20 );
+			sound.play();
+		});
+
+		// create an object for the sound to play from
+		const sphere = new THREE.SphereGeometry( 20, 32, 16 );
+		const material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xff2200 } );
+		const mesh = new THREE.Mesh( sphere, material );
+		scene.add( mesh );
+
+		// finally add the sound to the mesh
+		mesh.add( sound );
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webaudio_orientation webaudio / orientation ]<br />
+			[example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]<br />
+			[example:webaudio_timing webaudio / timing ]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:AudioListener listener] )</h3>
+		<p>
+		listener — (requis) instance d'[page:AudioListener AudioListener].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+
+		<p>
+			Voir la classe [page:Audio Audio] pour les propriétés héritées.
+		</p>
+
+		<h3>[property:PannerNode panner]</h3>
+		<p>Le [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode PannerNode] du PositionalAudio.</p>
+
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+
+		<p>
+			Voir la classe [page:Audio Audio] pour les propriétés héritées.
+		</p>
+
+		<h3>[method:PannerNode getOutput]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie le [page:PositionalAudio.panner panner].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getRefDistance]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie la valeur de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/refDistance panner.refDistance].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setRefDistance]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Assigne une valeur à [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/refDistance panner.refDistance].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getRolloffFactor]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie la valeur de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/rolloffFactor panner.rolloffFactor].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setRolloffFactor]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Assigne une valeur à [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/rolloffFactor panner.rolloffFactor].
+		</p>
+
+		<h3>[method:String getDistanceModel]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie la valeur de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/distanceModel panner.distanceModel].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setDistanceModel]( [param:String value] )</h3>
+		<p>
+		Assigne une valeur à [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/distanceModel panner.distanceModel].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getMaxDistance]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie la valeur de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/maxDistance panner.maxDistance].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setMaxDistance]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Assigne une valeur à [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/maxDistance panner.maxDistance].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setDirectionalCone]( [param:Float coneInnerAngle], [param:Float coneOuterAngle], [param:Float coneOuterGain] )</h3>
+		<p>
+		Cette méthode peut être utilisée pour transformer un son omnidirectionnel en un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode son directionnel].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 53 - 0
docs/api/fr/cameras/ArrayCamera.html

@@ -0,0 +1,53 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr; [page:PerspectiveCamera] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			[name] peut être utilisé afin d'effectuer efficacement le rendu d'une scène avec un ensemble prédéfini de caméras. C'est un aspect important concernant les performances de rendu d'une scène VR.<br />
+			Une instance de [name] a toujours un tableau de sous-caméras. Il est obligatoire de définir la propriété `viewport` pour chaque sous-caméra, cette propriété détermine la partie du viewport qui est rendue par cette caméra.
+		</p>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>[example:webgl_camera_array camera / array ]</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Array array] )</h3>
+		<p>
+			Un tableau de caméras.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:PerspectiveCamera] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:Array cameras]</h3>
+		<p>
+			Un tableau de caméras.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isArrayCamera]</h3>
+		<p>
+			Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].
+		</p>
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:PerspectiveCamera] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 86 - 0
docs/api/fr/cameras/Camera.html

@@ -0,0 +1,86 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Classe abstraite pour les caméras. Cette classe doit toujours être héritée lorsque vous créez une nouvelle caméra.
+		</p>
+
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+
+		<h3>[name]()</h3>
+		<p>
+			Crée une nouvelle [name]. Notez que cette classe n'est pas censée être appellée directement;
+			vous aurez sans doute besoin d'une [page:PerspectiveCamera] ou d'une [page:OrthographicCamera] à la place.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Object3D] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isCamera]</h3>
+		<p>
+			Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Layers layers]</h3>
+		<p>
+		Les [page:Layers layers] dont la caméra font partie. C'est une propriété héritée
+		de [page:Object3D].<br /><br />
+
+		Les objets doivent partager au moins une layer avec la caméra pour être visibles
+		quand le point de vue de la caméra est rendu.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 matrixWorldInverse]</h3>
+		<p>
+			C'est l'inverse de matrixWorld. MatrixWorld contient la matrice qui contient
+			les transformations de cette Caméra.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 projectionMatrix]</h3>
+		<p>C'est la matrice qui contient la projection.</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 projectionMatrixInverse]</h3>
+		<p>L'inverse de projectionMatrix.</p>
+
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Object3D] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[method:Camera clone]( )</h3>
+		<p>
+			Retourne une nouvelle caméra avec les mêmes propriétés que celle-ci.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:Camera source], [param:Boolean recursive] )</h3>
+		<p>
+		Copie les propriétés de la caméra source dans celle-ci.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )</h3>
+		<p>
+		[page:Vector3 target] — le résultat sera copié dans ce Vector3. <br /><br />
+
+		Retourne un [page:Vector3] représentant la direction du monde vers laquelle la caméra pointe.
+		(Note: Une caméra regarde l'inverse de son axe-Z local ).<br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 88 - 0
docs/api/fr/cameras/CubeCamera.html

@@ -0,0 +1,88 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Crée 6 caméras qui effectuent le rendu d'un [page:WebGLCubeRenderTarget].</p>
+
+		<h2>Exemple de Code</h2>
+
+		<code>
+		// Create cube render target
+		const cubeRenderTarget = new THREE.WebGLCubeRenderTarget( 128, { generateMipmaps: true, minFilter: THREE.LinearMipmapLinearFilter } );
+
+		// Create cube camera
+		const cubeCamera = new THREE.CubeCamera( 1, 100000, cubeRenderTarget );
+		scene.add( cubeCamera );
+
+		// Create car
+		const chromeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, envMap: cubeRenderTarget.texture } );
+		const car = new THREE.Mesh( carGeometry, chromeMaterial );
+		scene.add( car );
+
+		// Update the render target cube
+		car.visible = false;
+		cubeCamera.position.copy( car.position );
+		cubeCamera.update( renderer, scene );
+
+		// Render the scene
+		car.visible = true;
+		renderer.render( scene, camera );
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Number near], [param:Number far], [param:WebGLCubeRenderTarget renderTarget] )</h3>
+		<p>
+		near -- La distance near de clipping. <br />
+		far -- La distance far de clipping. <br />
+		renderTarget -- Le CubeRenderTarget de destination.
+		</p>
+
+		<p>
+		Construis une CubeCamera contenant 6 [page:PerspectiveCamera PerspectiveCameras] qui
+		effectuent le rendu d'un [page:WebGLCubeRenderTarget].
+		</p>
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Object3D] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:WebGLCubeRenderTarget renderTarget]</h3>
+		<p>
+		Le CubeRenderTarget de destination.
+		</p>
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Object3D] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[method:undefined update]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:Scene scene] )</h3>
+		<p>
+		renderer -- Le moteur de rendu WebGL actuel <br />
+		scene -- La scène actuelle
+		</p>
+		<p>
+		Appellez cette méthode pour mettre à jour le [page:CubeCamera.renderTarget renderTarget].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 145 - 0
docs/api/fr/cameras/OrthographicCamera.html

@@ -0,0 +1,145 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Caméra utilisant la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection projection orthographique].<br /><br />
+
+			Dans ce mode de projection, la taille d'un objet dans l'image rendue reste constante
+			peu importe sa distance à la caméra.<br /><br />
+
+			Cela peut être utile pour effectuer le rendu de scènes 2D et d'éléments UI, entre autres.
+		</p>
+
+		<h2>Exemple de Code</h2>
+
+		<code>
+		const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
+		scene.add( camera );
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_camera camera ]<br />
+			[example:webgl_interactive_cubes_ortho interactive / cubes / ortho ]<br />
+			[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_advanced postprocessing / advanced ]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_dof2 postprocessing / dof2 ]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_godrays postprocessing / godrays ]<br />
+			[example:webgl_rtt rtt ]<br />
+			[example:webgl_shaders_tonemapping shaders / tonemapping ]<br />
+			[example:webgl_shadowmap shadowmap ]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Number left], [param:Number right], [param:Number top], [param:Number bottom], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
+		<p>
+		left — Plan gauche du frustum de la caméra.<br />
+		right — Plan droit du frustum de la caméra.<br />
+		top — Plan supérieur du frustum de la caméra.<br />
+		bottom — Plan inférieur du frustum de la caméra.<br />
+		near — Plan near du frustum de la caméra.<br />
+		far — Plan far du frustum de la caméra.<br /><br />
+
+		Ensemble ces propriétés définissent le [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum] de la caméra.
+		</p>
+
+
+		<h2>Properties</h2>
+		<p>
+			Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.<br>
+			Notez qu'après avoir changé la grande majorité de ces propriétés vous devrez appeler
+			[page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] afin que les changements prennent effet.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bottom]</h3>
+		<p>Plan inférieur du frustum de la caméra.</p>
+
+		<h3>[property:Float far]</h3>
+		<p>
+		Plan far du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `2000`.<br /><br />
+
+		Doit être supérieur à la valeur actuelle du plan [page:.near near].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isOrthographicCamera]</h3>
+		<p>
+			Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float left]</h3>
+		<p>Plan gauche du frustum de la caméra.</p>
+
+		<h3>[property:Float near]</h3>
+		<p>
+			Plan near du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `0.1`.<br /><br />
+
+			L'intervalle valide est comprise entre `0` et la valeur actuelle du plan [page:.far far].
+			Notez que, à l'inverse de la [page:PerspectiveCamera], `0` est une valeur valide pour
+			le plan near de l'OrthographicCamera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float right]</h3>
+		<p>Plan droit du frustum de la caméra.</p>
+
+		<h3>[property:Float top]</h3>
+		<p>Plan supérieur du frustum de la caméra.</p>
+
+		<h3>[property:Object view]</h3>
+		<p>Renseigné par [page:OrthographicCamera.setViewOffset setViewOffset]. La valeur par défaut est `null`.</p>
+
+		<h3>[property:number zoom]</h3>
+		<p>Récupère ou renseigne le facteur de zoom de la caméra. La valeur par défaut est `1`.</p>
+
+		<h2>Methods</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
+		<p>
+		fullWidth — largeur totale du setup multi-écrans<br />
+		fullHeight — hauteur totale du setup multi-écrans<br />
+		x — décalage horizontal de la sous-caméra<br />
+		y — décalage vertical de la sous-caméra<br />
+		width — largeur de la sous-caméra<br />
+		height — hauteur de la sous-caméra<br /><br />
+
+			Définis un décalage dans un frustum plus grand [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum].
+			C'est utile pour un setup multi-écrans ou multi-machines.
+			Pour avoir un exemple d'utilisation voir [page:PerspectiveCamera.setViewOffset PerspectiveCamera].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
+		<p>
+		Retire tout décalage mis en place par la méthode .setViewOffset.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
+		<p>
+		Met à jour la matrice de projection de la caméra. Doit être appelé après chaque changement de paramètres.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
+		<p>
+		meta -- objet contenant des metadatas comme des objets ou des textures dans des descendants des objets.<br />
+		Convertis la caméra en [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format] three.js.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 206 - 0
docs/api/fr/cameras/PerspectiveCamera.html

@@ -0,0 +1,206 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Caméra qui utilise [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) perspective projection].<br /><br />
+
+			Ce mode de projection est fait afin d'imiter la vision humaine. C'est le mode de
+			projection le plus communément utilisé afin d'effectuer le rendu d'une scène 3D.
+		</p>
+
+		<h2>Exemple de Code</h2>
+
+		<code>
+		const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
+		scene.add( camera );
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]<br />
+			[example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]<br />
+			[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
+			[example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br />
+			[example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
+		<p>
+		fov — Champ de vision vertical du frustum de la caméra.<br />
+		aspect — Ratio d'aspect du frustum de la caméra.<br />
+		near — Plan near du frustum de la caméra.<br />
+		far — Plan far du frustum de la caméra.<br /><br />
+
+		Ensemble, ces valeurs définissent le [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum] de la caméra.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>
+			Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.<br>
+			Notez qu'après avoir changé la grande majorité de ces propriétés vous devrez appeller
+			[page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] afin que les changements prennent effet.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float aspect]</h3>
+		<p>Ratio d'aspect du frustum de la caméra, en général la largeur du canvas / sa hauteur. La valeur par défaut est `1` (canvas carré).</p>
+
+		<h3>[property:Float far]</h3>
+		<p>
+			Plan far du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `2000`.<br /><br />
+
+			Doit être supérieur à la valeur actuelle du plan [page:.near near].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float filmGauge]</h3>
+		<p>Taille de la pellicule utilisée pour l'axe le plus grand. La valeur par défaut est 35 (millimètres). Ce paramètre n'influe pas sur la matrice de projection sauf si .filmOffset est à une valeur non-nulle </p>
+		
+		<h3>[property:Float filmOffset]</h3>
+		<p>Décalage horizontal dans la même unité que `.filmGauge`. La valeur par défaut est `0`.</p>
+
+		<h3>[property:Float focus]</h3>
+		<p>Distance de l'objet utilisé pour les effets de stéréoscopie et de profondeur de champ.
+			Ce paramètre n'influe pas sur la matrice de projection sauf si une [page:StereoCamera] est utilisée.
+			La valeur par défaut est `10`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float fov]</h3>
+		<p>Champ de vision vertical du frustum de la caméra, du bas vers le haut de l'écran, en degrés. La valeur par défaut est `50`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isPerspectiveCamera]</h3>
+		<p>
+			Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Float near]</h3>
+		<p>
+			Plan near du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `0.1`.<br /><br />
+
+			L'intervalle valide est supérieure à 0 et inférieure à la valeur actuelle du plan [page:.far far].
+			Notez que, à l'inverse de l'[page:OrthographicCamera], `0` n'est <em>pas</em> une valeur valide
+			pour le plan near d'une PerspectiveCamera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object view]</h3>
+		<p>
+			Spécification du frustum ou nul.
+			La valeur est fixée par la méthode [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset] 
+			et supprimée par la méthode [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].
+		</p>
+
+		<h3>[property:number zoom]</h3>
+		<p>Récupère ou renseigne le facteur de zoom de la caméra. La valeur par défaut est `1`.</p>
+
+
+		<h2>Methods</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
+		<p>Retire tout décalage mis en place par la méthode [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].</p>
+
+		<h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3>
+		<p>Retourne l'angle du champ de vision verticalen degrés en prenant en compte le .zoom.</p>
+
+		<h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3>
+		<p>
+		Retourne la hauteur de l'image dans la pellicule. Si .aspect est plus petit ou égal à un
+		(format portrait), le résultat est égal à .filmGauge.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3>
+		<p>
+		Retourne la largeur de l'image dans la pellicule. Si .aspect est plus grand ou égal à un
+		(format paysage), le résultat est égal à .filmGauge.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getFocalLength]()</h3>
+		<p>Retourne la distance focale du .fov actuel par rapport au .filmGauge.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3>
+		<p>
+		Définis une valeur pour le champ de vision en fonction de la distance focale par rapport à la [page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge] actuelle.<br /><br />
+
+		Par défaut, la distance focale est spécifiée pour une caméra de 35mm (plein cadre).
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
+		<p>
+		fullWidth — largeur totale du setup multi-écrans<br />
+		fullHeight — hauteur totale du setup multi-écrans<br />
+		x — décalage horizontal de la sous-caméra<br />
+		y — décalage vertical de la sous-caméra<br />
+		width — largeur de la sous-caméra<br />
+		height — hauteur de la sous-caméra
+		</p>
+
+		<p>
+		Définis un décalage dans un frustum plus grand. C'est utile pour un setup multi-écrans ou multi-machines.
+		</p>
+
+		<p>
+		Par exemple, si vous avez 3x2 écrans, que chaque écran est un 1920x1080 et les écrans sont dans une grille comme suit:<br />
+
+		<pre>
++---+---+---+
+| A | B | C |
++---+---+---+
+| D | E | F |
++---+---+---+
+		</pre>
+
+		puis pour chaque écran vous l'appelleriez ainsi:<br />
+
+		<code>const w = 1920;
+const h = 1080;
+const fullWidth = w * 3;
+const fullHeight = h * 2;
+
+// A
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
+// B
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
+// C
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
+// D
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
+// E
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
+// F
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
+</code>
+
+		Notez qu'il n'y a aucune raison que les écrans aient la même taille ou qu'ils soient dans une grille.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
+		<p>
+		Met à jour la matrice de projection de la caméra. Doit être appelé après chaque changement de paramètres.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
+		<p>
+		meta -- objet contenant des metadatas comme des objets ou des textures dans des descendants des objets.<br />
+		Convertis la caméra en [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format] three.js.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 60 - 0
docs/api/fr/cameras/StereoCamera.html

@@ -0,0 +1,60 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		Double [page:PerspectiveCamera PerspectiveCamera]s utilisées pour réaliser des effets tels que
+		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Anaglyph_3D 3D Anaglyph] ou [link:https://en.wikipedia.org/wiki/parallax_barrier Parallax Barrier].
+		</p>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]<br />
+			[example:webgl_effects_parallaxbarrier effects / parallaxbarrier ]<br />
+			[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( )</h3>
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+
+		<h3>[property:Float aspect]</h3>
+		<p>La valeur par défaut est `1`.</p>
+
+		<h3>[property:Float eyeSep]</h3>
+		<p>La valeur par défaut est `0.064`.</p>
+
+		<h3>[property:PerspectiveCamera cameraL]</h3>
+		<p>Caméra gauche. Elle est ajoutée à [page:Layers layer 1] - les objets devant être rendus par
+		la caméra gauche doivent aussi être ajoutés à ce layer.</p>
+
+		<h3>[property:PerspectiveCamera cameraR]</h3>
+		<p>Caméra droite.Elle est ajoutée à [page:Layers layer 2] - les objets devant être rendus par
+		la caméra droite doivent aussi être ajoutés à ce layer.</p>
+
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+
+		<h3>[method:undefined update]( [param:PerspectiveCamera camera] )</h3>
+		<p>
+		Met à jour les caméras stéréos selon la caméra passée en paramètre.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 2 - 4
docs/api/it/extras/core/ShapePath.html

@@ -75,16 +75,14 @@
 		<p>Collega una nuova [page:SplineCurve] al [page:ShapePath.currentPath currentPath].</p>
 		<p>Collega una nuova [page:SplineCurve] al [page:ShapePath.currentPath currentPath].</p>
 
 
 
 
-		<h3>[method:Array toShapes]( [param:Boolean isCCW], [param:Boolean noHoles] )</h3>
+		<h3>[method:Array toShapes]( [param:Boolean isCCW] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-		isCCW -- Modifica la modalità di generazione degli hole e dei solidi
+		isCCW -- Modifica la modalità di generazione degli hole e dei solidi<br/>
 		</p>
 		</p>
 		<p>
 		<p>
       Converte l'array [page:ShapePath.subPaths subPaths] in un array di Shape. Per impostazione predefinita
       Converte l'array [page:ShapePath.subPaths subPaths] in un array di Shape. Per impostazione predefinita
       le forme solide sono definite in senso orario (CW) e i fori sono definiti in senso antiorario (CCW).
       le forme solide sono definite in senso orario (CW) e i fori sono definiti in senso antiorario (CCW).
       Se isCCW è impostato su `true`, le forme sono capovolte.
       Se isCCW è impostato su `true`, le forme sono capovolte.
-		<br/>
-
 		</p>
 		</p>
 
 
 
 

+ 1 - 1
docs/api/it/extras/curves/ArcCurve.html

@@ -16,7 +16,7 @@
 		<h2>Properties</h2>
 		<h2>Properties</h2>
 		<p>Vedi la classe [page:EllipseCurve] per le proprietà comuni.</p>
 		<p>Vedi la classe [page:EllipseCurve] per le proprietà comuni.</p>
 
 
-
+    
 		<h2>Source</h2>
 		<h2>Source</h2>
 
 
 		<p>
 		<p>

+ 74 - 0
docs/api/it/geometries/BoxGeometry.html

@@ -0,0 +1,74 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			[name] è una classe di geometria per un cuboide rettangolare con una determinata 'larghezza' (width), 'altezza' (height) e 'profondità' (depth).
+      Al momento della creazione, il cuboide è centrato nell'origine, con ciascun bordo parallelo ad uno degli assi.
+		</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#BoxGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>const geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} );
+		const cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( cube );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float width], [param:Float height], [param:Float depth], [param:Integer widthSegments], [param:Integer heightSegments], [param:Integer depthSegments])</h3>
+		<p>
+		width — Larghezza; cioè la lunghezza dei bordi paralleli all'asse X. Opzionale; il valore predefinito è 1.<br />
+		height — Altezza; cioè la lunghezza dei bordi paralleli all'asse Y. Opzionale; il valore predefinito è 1.<br />
+		depth — Profondità; cioè la lunghezza dei bordi paralleli all'asse Z. Opzionale; il valore predefinito è 1.<br />
+		widthSegments — Numero di facce rettangolari segmentate lungo la larghezza dei lati. Opzionale; il valore predefinito è 1.<br />
+		heightSegments — Numero di facce rettangolari segmentate lungo l'altezza dei lati. Opzionale; il valore predefinito è 1.<br />
+		depthSegments — Numero di facce rettangolari segmentate lungo la profondità dei lati. Opzionale; il valore predefinito è 1.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 73 - 0
docs/api/it/geometries/CapsuleGeometry.html

@@ -0,0 +1,73 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr; [page:LatheGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			[name] è una classe di geometria per una capsula con raggi e altezza dati.
+      Viene costruita utilizzando un tornio.
+		</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#CapsuleGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>const geometry = new THREE.CapsuleGeometry( 1, 1, 4, 8 );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} );
+		const capsule = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( capsule );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float radius], [param:Float length], [param:Integer capSubdivisions], [param:Integer radialSegments])</h3>
+		<p>
+
+		radius — Raggio della capsula. Opzionale; il valore predefinito è 1.<br />
+		length — Lunghezza della sezione centrale. Opzionale; il valore predefinito è 1.<br />
+		capSegments — Numero di segmenti curvi utilizzato per costruire i tappi della capsula. Opzionale; il valore predefinito è 4.<br />
+		radialSegments — Numero di facce segmentate attorno alla circonferenza della capsula. Opzionale; il valore predefinito è 8.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 75 - 0
docs/api/it/geometries/CircleGeometry.html

@@ -0,0 +1,75 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			[name] è una forma semplice della geometria Euclidea.
+      È costruita a partire da una serie di segmenti triangolari orientati intorno ad un punto centrale, che si estendono fino ad un determinato raggio.
+      È costruita in senso antiorario a partire da un angolo iniziale e da un angolo centrale dato.
+      Può essere utilizzata anche per creare poligoni regolari, dove il numero di segmenti determina il numero di lati.
+		</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#CircleGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const geometry = new THREE.CircleGeometry( 5, 32 );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
+		const circle = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( circle );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float radius], [param:Integer segments], [param:Float thetaStart], [param:Float thetaLength])</h3>
+		<p>
+		radius — Raggio del cerchio. Il valore predefinito è 1.<br />
+		segments — Numero di segmenti (triangoli). Il valore minimo è 3. Il valore predefinito è 8.<br />
+		thetaStart — Angolo iniziale per il primo segmento. Il valore predefinito è 0 (posizione ore tre).<br />
+		thetaLength — L'angolo centrale, spesso chiamato theta, del settore circolare. Il valore predefinito è 2*Pi, che crea un cerchio completo.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 72 - 0
docs/api/it/geometries/ConeGeometry.html

@@ -0,0 +1,72 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr; [page:CylinderGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Una classe per la generazione di geometrie di coni.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#ConeGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>const geometry = new THREE.ConeGeometry( 5, 20, 32 );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0xffff00} );
+		const cone = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( cone );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float radius], [param:Float height], [param:Integer radialSegments], [param:Integer heightSegments], [param:Boolean openEnded], [param:Float thetaStart], [param:Float thetaLength])</h3>
+		<p>
+		radius — Raggio della base del cono. Il valore predefinito è 1.<br />
+		height — Altezza del cono. Il valore predefinito è 1.<br />
+		radialSegments — Numero di facce segmentate intorno alla circonferenza del cono. Il valore predefinito è 8.<br />
+		heightSegments — Numero di file di facce lungo l'altezza del cono. Il valore predefinito è 1.<br />
+		openEnded — Un booleano che indica se la base del cono è aperta o chiusa. Il valore predefinito è false, significa chiusa.<br />
+		thetaStart — Angolo iniziale per il primo segmento. Il valore predefinito è 0 (posizione ore tre).<br />
+		thetaLength — L'angolo centrale, spesso chiamato theta, del settore circolare. Il valore predefinito è 2*Pi, che crea un cono completo.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:CylinderGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:CylinderGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 73 - 0
docs/api/it/geometries/CylinderGeometry.html

@@ -0,0 +1,73 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Una classe per la generazione di geometrie di cilindri.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#CylinderGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>const geometry = new THREE.CylinderGeometry( 5, 5, 20, 32 );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0xffff00} );
+		const cylinder = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( cylinder );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float radiusTop], [param:Float radiusBottom], [param:Float height], [param:Integer radialSegments], [param:Integer heightSegments], [param:Boolean openEnded], [param:Float thetaStart], [param:Float thetaLength])</h3>
+		<p>
+		radiusTop — Raggio del cilindro nella parte superiore. Il valore predefinito è 1.<br />
+		radiusBottom — Raggio del cilindro nella parte inferiore. Il valore predefinito è 1.<br />
+		height — Altezza del cilindro. Il valore predefinito è 1.<br />
+		radialSegments — Numero di facce segmentate intorno alla circonferenza del cilindro. Il valore predefinito è 8<br />
+		heightSegments — Numero di file delle facce lungo l'altezza del cilindro. Il valore predefinito è 1.<br />
+		openEnded — Un booleano che indica se le estremità del cilindro sono aperte o chiuse. Il valore predefinito è false, significa chiuse.<br />
+		thetaStart — L'angolo di partenza del primo segmento. Il valore predefinito è 0 (posizione ore tre).<br />
+		thetaLength — L'angolo centrale, spesso chiamato theta, del settore circolare. Il valore predefinito è 2*Pi, che crea un cilindro completo.
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 59 - 0
docs/api/it/geometries/DodecahedronGeometry.html

@@ -0,0 +1,59 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr; [page:PolyhedronGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Una classe per la generazione di geometrie di un dodecaedro.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#DodecahedronGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float radius], [param:Integer detail])</h3>
+		<p>
+		radius — Raggio del dodecaedro. Il valore predefinito è 1.<br />
+		detail — Il valore predefinito è 0. Impostandolo ad un valore maggiore di 0 si aggiungono vertici rendendolo non più un dodecaedro.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 56 - 0
docs/api/it/geometries/EdgesGeometry.html

@@ -0,0 +1,56 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Questa classe può essere utilizzata come oggetto di supporto per visualizzare i bordi di una [page:BufferGeometry geometria].</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+const geometry = new THREE.BoxGeometry( 100, 100, 100 );
+const edges = new THREE.EdgesGeometry( geometry );
+const line = new THREE.LineSegments( edges, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xffffff } ) );
+scene.add( line );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_helpers helpers]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Integer thresholdAngle] )</h3>
+		<p>
+		  geometry — Qualsiasi oggetto geometria.<br />
+		  thresholdAngle — Un bordo viene renderizzato solo se l'angolo (in gradi) tra le normali delle facce adiacenti supera questo valore. 
+      Il valore predefinito è 1 grado.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 113 - 0
docs/api/it/geometries/ExtrudeGeometry.html

@@ -0,0 +1,113 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Crea una geometria estrusa da una forma di tracciato (path shape).</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#ExtrudeGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+
+		<code>
+		const length = 12, width = 8;
+
+		const shape = new THREE.Shape();
+		shape.moveTo( 0,0 );
+		shape.lineTo( 0, width );
+		shape.lineTo( length, width );
+		shape.lineTo( length, 0 );
+		shape.lineTo( 0, 0 );
+
+		const extrudeSettings = {
+			steps: 2,
+			depth: 16,
+			bevelEnabled: true,
+			bevelThickness: 1,
+			bevelSize: 1,
+			bevelOffset: 0,
+			bevelSegments: 1
+		};
+
+		const geometry = new THREE.ExtrudeGeometry( shape, extrudeSettings );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
+		const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ) ;
+		scene.add( mesh );
+		</code>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]([param:Array shapes], [param:Object options])</h3>
+		<p>
+		shapes — Shape o un array di shape. <br />
+		options — Oggetto che può contenere i seguenti parametri.
+
+			<ul>
+				<li>curveSegments — int. Numero di punti sulle curve. Il valore predefinito è 12.</li>
+				<li>steps — int. Numero di punti utilizzati per suddividere i segmenti lungo la profondità della spline estrusa. Il valore predefinito è 1.</li>
+				<li>depth — float. Profondità per estrudere la forma. Il valore predefinito è 1.</li>
+				<li>bevelEnabled — bool. Applica la smussatura alla forma. Il valore predefinito è true.</li>
+				<li>bevelThickness — float. Quanto in profondità nella forma originale va la smussatura. Il valore predefinito è 0.2.</li>
+				<li>bevelSize — float. Distanza dal contorno della forma a cui si estende lo smusso. Il valore predefinito è bevelThickness - 0.1.</li>
+				<li>bevelOffset — float. Distanza dal contorno della forma a cui inizia lo smusso. Il valore predefinito è 0.</li>
+				<li>bevelSegments — int. Numero di strati di smusso. Il valore predefinito è 3.</li>
+				<li>extrudePath — THREE.Curve. Un path spline 3D lungo il quale deve essere eatrusa la forma. Smussi non supportati per l'estrusione del percorso.</li>
+				<li>UVGenerator —  Object. Oggetto che fornisce le funzioni di generatore UV</li>
+			</ul>
+
+		</p>
+		<p>
+      Questo oggetto estrude una forma 2D in una geometria 3D.
+		</p>
+
+		<p>
+      Quando viene creata una Mesh con questa geometria, se desideri utilizzare un materiale separato per 
+      la sua faccia e i suoi lati estrusi, puoi utilizzare l'array dei materiali. Il primo materiale
+      sarà applicato alla faccia; il secondo materiale sarà applicato ai lati.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 59 - 0
docs/api/it/geometries/IcosahedronGeometry.html

@@ -0,0 +1,59 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr; [page:PolyhedronGeometry] &rarr;
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Una classe per generare una geometria icosaedrica.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#IcosahedronGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float radius], [param:Integer detail])</h3>
+		<p>
+		radius — Il valore predefinito è 1. <br />
+		detail — Il valore predefinito è 0. Impostandolo ad un valore maggiore di 0 si aggiungono più vertici, rendendo il modello non più un icosaedro.
+    Quando il dettaglio (detail) è maggiore di 1, è effettivamente una sfera.
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 78 - 0
docs/api/it/geometries/LatheGeometry.html

@@ -0,0 +1,78 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Crea mesh con simmetria assiale come vasi. Il tornio ruota attorno all'asse Y.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#LatheGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const points = [];
+		for ( let i = 0; i < 10; i ++ ) {
+			points.push( new THREE.Vector2( Math.sin( i * 0.2 ) * 10 + 5, ( i - 5 ) * 2 ) );
+		}
+		const geometry = new THREE.LatheGeometry( points );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
+		const lathe = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( lathe );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Array points], [param:Integer segments], [param:Float phiStart], [param:Float phiLength])</h3>
+		<p>
+		points — Array di Vector2. La coordinata x di ogni punto deve essere maggiore di zero. 
+    Il valore predefinito è un array con (0,-0.5), (0.5,0) e (0,0.5) il quale crea una semplice forma a diamante.<br />
+		segments — il numero di segmenti di circonferenza da generare. Il valore predefinito è 12.<br />
+		phiStart — l'angolo di partenza in radianti. Il valore predefinito è 0.<br />
+		phiLength — l'intervallo in radianti (da 0 ta 2PI) della sezione tornita 2PI è un tornio chiuso, meno di 2PI è una porzione. Il valore predefinito è 2PI.
+		</p>
+		<p>
+      Questo crea una [name] basata sui parametri.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 58 - 0
docs/api/it/geometries/OctahedronGeometry.html

@@ -0,0 +1,58 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr; [page:PolyhedronGeometry] &rarr;
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Una classe per generare la geometria di un ottaedro.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#OctahedronGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float radius], [param:Integer detail])</h3>
+		<p>
+		radius — Raggio di un ottaedro. Il valore predefinito è 1.<br />
+		detail — Il valore predefinito è 0. Impostandolo ad un valore maggiore di zero si aggiungono vertici, rendendo l'ottaedro non più tale.
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 69 - 0
docs/api/it/geometries/PlaneGeometry.html

@@ -0,0 +1,69 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Una classe per generare la geometria di un piano.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#PlaneGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>const geometry = new THREE.PlaneGeometry( 1, 1 );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0xffff00, side: THREE.DoubleSide} );
+		const plane = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( plane );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float width], [param:Float height], [param:Integer widthSegments], [param:Integer heightSegments])</h3>
+		<p>
+		width — Larghezza lungo l'asse X. Il valore predefinito è 1.<br />
+		height — Altezza lungo l'asse Y. Il valore predefinito è 1.<br />
+		widthSegments — Opzionale. Il valore predefinito è 1. <br />
+		heightSegments — Opzionale. Il valore predefinito è 1.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 68 - 0
docs/api/it/geometries/PolyhedronGeometry.html

@@ -0,0 +1,68 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Un poliedro è un solido in tre dimensioni con le facce piatte. Questa classe prende un array di vertici,
+      li proietta su una sfera, e li dividerà fino al livello di dettaglio desiderato. Questa classe è utilizzata
+      da [page:DodecahedronGeometry], [page:IcosahedronGeometry], [page:OctahedronGeometry],
+			e [page:TetrahedronGeometry] per generare queste rispettive geometrie.
+		</p>
+
+		<h2>Codice id Esempio</h2>
+<code>
+const verticesOfCube = [
+    -1,-1,-1,    1,-1,-1,    1, 1,-1,    -1, 1,-1,
+    -1,-1, 1,    1,-1, 1,    1, 1, 1,    -1, 1, 1,
+];
+
+const indicesOfFaces = [
+    2,1,0,    0,3,2,
+    0,4,7,    7,3,0,
+    0,1,5,    5,4,0,
+    1,2,6,    6,5,1,
+    2,3,7,    7,6,2,
+    4,5,6,    6,7,4
+];
+
+const geometry = new THREE.PolyhedronGeometry( verticesOfCube, indicesOfFaces, 6, 2 );
+</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]([param:Array vertices], [param:Array indices], [param:Float radius], [param:Integer detail])</h3>
+		<p>
+		vertices — [page:Array] di punti della forma [1,1,1, -1,-1,-1, ... ] <br />
+		indices — [page:Array] di indici che compongono le facce della forma [0,1,2, 2,3,0, ... ] <br />
+		radius — [page:Float] - Il raggio della forma finale <br />
+		detail — [page:Integer] - In quanti livelli suddividere la geometria. Più dettagli, più liscia è la forma.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 72 - 0
docs/api/it/geometries/RingGeometry.html

@@ -0,0 +1,72 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Una classe per la generazione di una geometria ad anello bidimensionale.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#RingGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>const geometry = new THREE.RingGeometry( 1, 5, 32 );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00, side: THREE.DoubleSide } );
+		const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( mesh );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float innerRadius], [param:Float outerRadius], [param:Integer thetaSegments], [param:Integer phiSegments], [param:Float thetaStart], [param:Float thetaLength])</h3>
+		<p>
+		innerRadius — Il valore predefinito è 0.5.<br />
+		outerRadius — Il valore predefinito è 1.<br />
+		thetaSegments — Numero di segmenti. Un numero alto significa che l'anello sarà più rotondo. Il valore minimo è 3. Il valore predefinito è 8.<br />
+		phiSegments — Il valore minimo è 1. Il valore predefinito è 1.<br />
+		thetaStart — Angolo di partenza. Il valore predefinito è 0. <br />
+		thetaLength — Angolo centrale. Il valore predefinito è Math.PI * 2.
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 83 - 0
docs/api/it/geometries/ShapeGeometry.html

@@ -0,0 +1,83 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Crea una geometria poligonale unilaterale da una o più forme di tracciato.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#ShapeGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+
+		<code>
+		const x = 0, y = 0;
+
+		const heartShape = new THREE.Shape();
+
+		heartShape.moveTo( x + 5, y + 5 );
+		heartShape.bezierCurveTo( x + 5, y + 5, x + 4, y, x, y );
+		heartShape.bezierCurveTo( x - 6, y, x - 6, y + 7,x - 6, y + 7 );
+		heartShape.bezierCurveTo( x - 6, y + 11, x - 3, y + 15.4, x + 5, y + 19 );
+		heartShape.bezierCurveTo( x + 12, y + 15.4, x + 16, y + 11, x + 16, y + 7 );
+		heartShape.bezierCurveTo( x + 16, y + 7, x + 16, y, x + 10, y );
+		heartShape.bezierCurveTo( x + 7, y, x + 5, y + 5, x + 5, y + 5 );
+
+		const geometry = new THREE.ShapeGeometry( heartShape );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
+		const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ) ;
+		scene.add( mesh );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]([param:Array shapes], [param:Integer curveSegments])</h3>
+		<p>
+		shapes — [page:Array] di forme o di una singola [page:Shape forma]. L'impostazione predefinita è una singola forma triangolare.<br />
+		curveSegments - [page:Integer] - Numero di segmenti per forma. Il valore predefinito è 12.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 79 - 0
docs/api/it/geometries/SphereGeometry.html

@@ -0,0 +1,79 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Una classe per generare geometrie di sfere.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#SphereGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>const geometry = new THREE.SphereGeometry( 15, 32, 16 );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
+		const sphere = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( sphere );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float radius], [param:Integer widthSegments], [param:Integer heightSegments], [param:Float phiStart], [param:Float phiLength], [param:Float thetaStart], [param:Float thetaLength])</h3>
+
+		<p>
+		radius — raggio della sfera. Il valore predefinito è 1.<br />
+		widthSegments — numero di segmenti orizzontali. Il valore minimo è 3 e il valore predefinito è 32.<br />
+		heightSegments — numero di segmenti verticali. Il valore minimo è 2 e il valore predefinito è 16.<br />
+		phiStart — specifica l'angolo di partenza orizzontale. Il valore predefinito è 0.<br />
+		phiLength — specifica la dimensione dell'angolo di ampiezza orizzontale. Il valore predefinito è Math.PI * 2.<br />
+		thetaStart — specifica l'angolo di partenza verticale. Il valore predefinito è 0.<br />
+		thetaLength — specifica la dimensione dell'angolo di ampiezza verticale. Il valore predefinito è Math.PI.<br />
+		</p>
+
+		<p>
+      La geometria viene creata eseguendo lo sweep e il calcolo dei vertici attorno all'asse Y (sweep orizzontale) e all'asse Z (sweep verticale).
+      Pertanto, le sfere incomplete (simili a `'fette di sfere'`) possono essere create attraverso l'utilizzo dei diversi valori di 
+      phiStart, phiLength, thetaStart e thetaLength, al fine di definire i punti in cui iniziamo (o finiamo) il calcolo di quei vertici.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 59 - 0
docs/api/it/geometries/TetrahedronGeometry.html

@@ -0,0 +1,59 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr; [page:PolyhedronGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Una classe per la generazione di geometrie di tetraedri.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#TetrahedronGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float radius], [param:Integer detail])</h3>
+		<p>
+		radius — Raggio del tetraedro. Il valore predefinito è 1.<br />
+		detail — Il valore predefinito è 0. Impostandolo ad un valore maggiore di 0 si aggiungono più vertici, rendendo il modello non più un tetraedro.
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 70 - 0
docs/api/it/geometries/TorusGeometry.html

@@ -0,0 +1,70 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Una classe per la generazione di geometrie toroidali.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#TorusGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>const geometry = new THREE.TorusGeometry( 10, 3, 16, 100 );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
+		const torus = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( torus );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float radius], [param:Float tube], [param:Integer radialSegments], [param:Integer tubularSegments], [param:Float arc])</h3>
+		<p>
+		radius - Raggio del toro, dal centro del toro al centro del tubo. Il valore predefinito è 1. <br />
+		tube — Raggio del tubo. Il valore predefinito è 0.4. <br />
+		radialSegments — Il valore predefinito è 8 <br />
+		tubularSegments — Il valore predefinito è 6. <br />
+		arc — Angolo centrale.  Il valore predefinito è Math.PI * 2.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 74 - 0
docs/api/it/geometries/TorusKnotGeometry.html

@@ -0,0 +1,74 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Crea un nodo toroidale, la cui forma particolare è definita da una coppia di interi coprimi, p e q.
+      Se p e q non sono coprimi, il risultato sarà un collegamento toroidale.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#TorusKnotGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>const geometry = new THREE.TorusKnotGeometry( 10, 3, 100, 16 );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
+		const torusKnot = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( torusKnot );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttrore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float radius], [param:Float tube], [param:Integer tubularSegments], [param:Integer radialSegments], [param:Integer p], [param:Integer q])</h3>
+		<p>
+			<ul>
+				<li>radius - Raggio del toro. Il valore predefinito è 1.</li>
+				<li>tube — Raggio del tubo. Il valore predefinito è 0.4.</li>
+				<li>tubularSegments — Il valore predefinito è 64.</li>
+				<li>radialSegments — Il valore predefinito è 8.</li>
+				<li>p — Questo valore determina, quante volte la geometria si avvolge attorno al suo asse di simmetria rotazionale. Il valore predefinito è 2.</li>
+				<li>q — Questo valore determina, quante volte la geometria si avvolge attorno ad un cerchio all'interno del toro. Il valore predefinito è 3.</li>
+			</ul>
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 111 - 0
docs/api/it/geometries/TubeGeometry.html

@@ -0,0 +1,111 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Crea un tubo che si estrude lungo una curva 3d.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#TubeGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		class CustomSinCurve extends THREE.Curve {
+
+			constructor( scale = 1 ) {
+
+				super();
+
+				this.scale = scale;
+
+			}
+
+			getPoint( t, optionalTarget = new THREE.Vector3() ) {
+
+				const tx = t * 3 - 1.5;
+				const ty = Math.sin( 2 * Math.PI * t );
+				const tz = 0;
+
+				return optionalTarget.set( tx, ty, tz ).multiplyScalar( this.scale );
+
+			}
+
+		}
+
+		const path = new CustomSinCurve( 10 );
+		const geometry = new THREE.TubeGeometry( path, 20, 2, 8, false );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
+		const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( mesh );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]([param:Curve path], [param:Integer tubularSegments], [param:Float radius], [param:Integer radialSegments], [param:Boolean closed])</h3>
+		<p>
+		path — [page:Curve] - Un path 3D che eredita dalla classe base [page:Curve]. Il valore predefinito è una curva quadratica di Bézier.<br />
+		tubularSegments — [page:Integer] - Il numero di segmenti che compongono il tubo. Il valore predefinito è `64`.<br />
+		radius — [page:Float] - Il raggio del tubo. Il valore predefinito è `1`.<br />
+		radialSegments — [page:Integer] - Il numero dei segmenti che compongono la sezione trasversale. Il valore predefinito è `8`.<br />
+		closed — [page:Boolean] Indica se il tubo è aperto o chiuso. Il valore predefinito è `false`.<br />
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array tangents]</h3>
+		<p>
+		  Un array [page:Vector3] di tangenti
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array normals]</h3>
+		<p>
+		  Un array [page:Vector3] di normali
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array binormals]</h3>
+		<p>
+		  Un array [page:Vector3] di binormali
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 56 - 0
docs/api/it/geometries/WireframeGeometry.html

@@ -0,0 +1,56 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Questa classe può essere utilizzata come oggetto di supporto per la visualizzazione di una [page:BufferGeometry geometria] come wireframe.</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const geometry = new THREE.SphereGeometry( 100, 100, 100 );
+
+		const wireframe = new THREE.WireframeGeometry( geometry );
+
+		const line = new THREE.LineSegments( wireframe );
+		line.material.depthTest = false;
+		line.material.opacity = 0.25;
+		line.material.transparent = true;
+
+		scene.add( line );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_helpers helpers]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:BufferGeometry geometry] )</h3>
+		<p>
+		  geometry — qualsiasi oggetto geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 91 - 0
docs/api/it/helpers/ArrowHelper.html

@@ -0,0 +1,91 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Un oggetto freccia 3D per visualizzare le direzioni.</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const dir = new THREE.Vector3( 1, 2, 0 );
+
+		// normalizza il vettore direzione (converte il vettore di lunghezza 1)
+		dir.normalize();
+
+		const origin = new THREE.Vector3( 0, 0, 0 );
+		const length = 1;
+		const hex = 0xffff00;
+
+		const arrowHelper = new THREE.ArrowHelper( dir, origin, length, hex );
+		scene.add( arrowHelper );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_shadowmesh WebGL / shadowmesh]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Vector3 dir], [param:Vector3 origin], [param:Number length], [param:Number hex], [param:Number headLength], [param:Number headWidth] )</h3>
+		<p>
+		[page:Vector3 dir] -- Direzione dall'origine. Deve essere un vettore unitario. <br />
+		[page:Vector3 origin] -- Punto in cui inizia la freccia.<br />
+		[page:Number length] -- Lunghezza della freccia. Il valore predefinito è `1`.<br />
+		[page:Number hex] -- Valore esadecimale per definire il colore. Il valore predefinito è 0xffff00.<br />
+		[page:Number headLength] -- Lunghezza della punta della freccia. Il valore predefinito è 0.2 * length.<br />
+		[page:Number headWidth] -- Larghezza della punta della fraccia. Il valore predefinito è 0.2 * headLength.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per le proprietà in comune.</p>
+
+		<h3>[property:Line line]</h3>
+		<p>Contiene la parte della linea di arrowHelper.</p>
+
+		<h3>[property:Mesh cone]</h3>
+		<p>Contiene la prte conica dell'arrowHelper.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setColor]([param:Color color])</h3>
+		<p>
+		  color -- Il colore desiderato.<br /><br />
+
+		  Imposta il colore dell'arrowHelper.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setLength]([param:Number length], [param:Number headLength], [param:Number headWidth])</h3>
+		<p>
+		  length -- La lunghezza desiderata.<br />
+		  headLength -- La lunghezza della punta della freccia.<br />
+		  headWidth -- La larghezza della punta della freccia.<br /><br />
+
+      Imposta la lunghezza dell'arrowHelper
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setDirection]([param:Vector3 dir])</h3>
+		<p>
+		  dir -- La direzione desiderata. Deve essere un vettore unitario.<br /><br />
+
+		  Imposta la direzione dell'arrowHelper.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 63 - 0
docs/api/it/helpers/AxesHelper.html

@@ -0,0 +1,63 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr; [page:LineSegments] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Un oggetto asse per visualizzare i 3 assi in modo semplice. <br />
+      L'asse X è rossa. L'asse Y è verde. L'asse Z è blu.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+const axesHelper = new THREE.AxesHelper( 5 );
+scene.add( axesHelper );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_buffergeometry_compression WebGL / buffergeometry / compression]<br/>
+			[example:webgl_geometry_convex WebGL / geometry / convex]<br/>
+			[example:webgl_loader_nrrd WebGL / loader / nrrd]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Number size] )</h3>
+		<p>
+		[page:Number size] -- (opzionale) dimensione delle linee che rappresentano gli assi. Il valore predefinito è `1`.
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:LineSegments] per le proprietà in comune.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:LineSegments] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:this setColors]( [param:Color xAxisColor], [param:Color yAxisColor], [param:Color zAxisColor] )</h3>
+		<p>
+      Imposta il colore degli assi a [page:Color xAxisColor], [page:Color yAxisColor], [page:Color zAxisColor].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+      Elimina il [page:Line.material materiale] e la [page:Line.geometry geometria] creati internamente utilizzati da questo helper.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 61 - 0
docs/api/it/helpers/Box3Helper.html

@@ -0,0 +1,61 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr; [page:LineSegments] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Oggetto per visualizzare una [page:Box3].
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const box = new THREE.Box3();
+		box.setFromCenterAndSize( new THREE.Vector3( 1, 1, 1 ), new THREE.Vector3( 2, 1, 3 ) );
+
+		const helper = new THREE.Box3Helper( box, 0xffff00 );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Box3 box], [param:Color color] )</h3>
+		<p>
+		[page:Box3 box]  -- il Box3 da mostrare.<br />
+		[page:Color color] --  (opzionale) il colore del box. Il valore predefinito è 0xffff00.<br /><br />
+
+    Crea un nuovo wireframe box che rappresenta il Box3 passato.
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:LineSegments] per le proprietà in comune.</p>
+
+		<h3>[property:Box3 box]</h3>
+		<p>Il Box3 visualizzato.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:LineSegments] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateMatrixWorld]( [param:Boolean force] )</h3>
+		<p>
+      Questo sovrascrive il metodo nella classe base [page:Object3D] così che 
+      aggiorni anche il wireframe box nell'ambito della proprietà [page:Box3Helper.box .box]
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 76 - 0
docs/api/it/helpers/BoxHelper.html

@@ -0,0 +1,76 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr; [page:LineSegments] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Oggetto di aiuto per mostrare graficamente il bounding box allineato all'asse world intorno ad un oggetto.
+      Il bounding box vero e proprio è gestito da [page:Box3], questo è solo un aiuto visivo per il debug.
+      Può essere ridimensionato automaticamente tramite il metodo [page:BoxHelper.update] quando l'oggetto
+      da cui è stato creato viene trasformato. Si noti che l'oggetto deve avere una [page:BufferGeometry]
+      per funzionare, quindi non funziona con gli [page:Sprite Sprite].
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const sphere = new THREE.SphereGeometry();
+		const object = new THREE.Mesh( sphere, new THREE.MeshBasicMaterial( 0xff0000 ) );
+		const box = new THREE.BoxHelper( object, 0xffff00 );
+		scene.add( box );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_helpers WebGL / helpers]<br/>
+			[example:webgl_loader_nrrd WebGL / loader / nrrd]<br/>
+			[example:webgl_buffergeometry_drawrange WebGL / buffergeometry / drawrange]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Object3D object], [param:Color color] )</h3>
+		<p>
+		[page:Object3D object]  -- (opzionale) l'object3D su cui mostrare il bounding box allineato all'asse del world.<br />
+		[page:Color color] --  (opzionale) valore esadecimale che definisce il colore del box. Il valore predefinito è 0xffff00.<br /><br />
+
+    Crea un nuovo wireframe box che delimita l'oggetto passato. Internamento utilizza il metodo [page:Box3.setFromObject]
+    per calcolare le dimansioni. Si noti che include qualsiasi figlio dell'oggetto.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:LineSegments] per le proprietà in comune.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:LineSegments] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined update]()</h3>
+		<p>
+      Aggiorna la geometria dell'helper in modo che corrisponda alle dimensioni dell'oggetto,
+      inclusi eventuali figli. Vedi [page:Box3.setFromObject].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setFromObject]( [param:Object3D object] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object3D object] - [page:Object3D] su cui creare l'helper.<br /><br />
+
+      Aggiorna il wireframe box per l'oggetto passato.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 81 - 0
docs/api/it/helpers/CameraHelper.html

@@ -0,0 +1,81 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr; [page:LineSegments] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Questa classe aiuta a visualizzare ciò che una telecamera contiene nel suo frustum.<br />
+      Visualizza il frustum di una telecamera utilizzando un [page:LineSegments].
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+		<code>
+const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );
+const helper = new THREE.CameraHelper( camera );
+scene.add( helper );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_camera WebGL / camera]<br/>
+			[example:webgl_geometry_extrude_splines WebGL / extrude / splines]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Camera camera] )</h3>
+		<p>
+		[page:Camera camera] -- La telecamera da visualizzare.<br /><br />
+
+    Crea un nuovo [name] per la telecamera specificata.
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:LineSegments] per le proprietà in comune.</p>
+
+		<h3>[property:Camera camera]</h3>
+		<p>La telecamera visualizzata.</p>
+
+		<h3>[property:Object pointMap]</h3>
+		<p>Contiene i punti utilizzati per visualizzare la telecamera.</p>
+
+		<h3>[property:Object matrix]</h3>
+		<p>Riferimento a [page:Object3D.matrixWorld camera.matrixWorld].</p>
+
+		<h3>[property:Object matrixAutoUpdate]</h3>
+		<p>
+			Vedi [page:Object3D.matrixAutoUpdate]. In questo caso è impostato su `false`, poiché l'helper sta usando
+			[page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della telecamera.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:LineSegments] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+      Elimina il [page:Line.material materiale] e la [page:Line.geometry geometria] utilizzati da questo helper.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setColors]( [param:Color frustum], [param:Color cone], [param:Color up], [param:Color target], [param:Color cross] )</h3>
+		<p>
+      Definisce i colori dell'helper.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined update]()</h3>
+		<p>Aggiorna l'helper in base alla projectionMatrix della telecamera.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 82 - 0
docs/api/it/helpers/DirectionalLightHelper.html

@@ -0,0 +1,82 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Oggetto di supporto per aiutare a visualizzare l'effetto di una [page:DirectionalLight] nella scena.
+      Consiste in un piano e una linea che rappresentano la posizione e la direzione della luce.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const light = new THREE.DirectionalLight( 0xFFFFFF );
+		const helper = new THREE.DirectionalLightHelper( light, 5 );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:DirectionalLight light], [param:Number size], [param:Hex color] )</h3>
+		<p>
+			[page:DirectionalLight light]-- La luce da visualizzare. <br /><br />
+
+			[page:Number size] -- (opzionale) le dimensioni del piano. Il valore predefinito è `1`.<br /><br />
+
+			[page:Hex color] -- (opzionale) se non è impostato l'helper prenderà il colore della luce.
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per le proprietà in comune.</p>
+
+
+		<h3>[property:Line lightPlane]</h3>
+		<p>Contiene la mesh della linea che mostra la posizione della luce direzionale.</p>
+
+		<h3>[property:DirectionalLight light]</h3>
+		<p>Riferimento alla [page:DirectionalLight directionalLight] da visualizzare.</p>
+
+		<h3>[property:Object matrix]</h3>
+		<p>Riferimento alla [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della luce.</p>
+
+		<h3>[property:Object matrixAutoUpdate]</h3>
+		<p>
+			Vedi [page:Object3D.matrixAutoUpdate]. In questo caso è impostato su `false`, poiché l'helper sta usando
+			[page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della telecamera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:hex color]</h3>
+		<p>
+      Il parametro colore passato nel costruttore. Il valore predefinito è `undefined`. Se viene modificato,
+      il colore dell'helper sarà aggiornato la prossima volta che il metodo [page:.update update] venga chiamato.
+		</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>Elimina il directionalLightHelper.</p>
+
+
+		<h3>[method:undefined update]()</h3>
+		<p>Aggiorna l'helper in modo che corrisponda alla posizione e alla direzione della [page:.light directionalLight] visualizzata.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 50 - 0
docs/api/it/helpers/GridHelper.html

@@ -0,0 +1,50 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Il [name] è un oggetto utilizzato per definire le griglie (grid). Le grigle sono array bidimensionali di linee.</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>const size = 10;
+		const divisions = 10;
+
+		const gridHelper = new THREE.GridHelper( size, divisions );
+		scene.add( gridHelper );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_helpers WebGL / helpers]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:number size], [param:Number divisions], [param:Color colorCenterLine], [param:Color colorGrid] )</h3>
+		<p>
+		size -- La dimensione della griglia. Il valore predefinito è 10. <br />
+		divisions -- Il numero di divisioni nella griglia. Il valore predefinito è 10. <br />
+		colorCenterLine -- (optional) Il colore della linea centrale. Può essere un [page:Color], un valore esadecimale e un nome CSS-Color. Il valore predefinito è 0x444444 <br />
+		colorGrid -- (optional) Il colore delle linee della griglia. Può essere un [page:Color], un valore esadecimale e un nome CSS-Color. Il valore predefinito è 0x888888
+		</p>
+		<p>
+      Crea un nuovo [name] di dimensioni 'size' e suddiso in 'divisions' segmenti per lato. I colori sono opzionali.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 77 - 0
docs/api/it/helpers/HemisphereLightHelper.html

@@ -0,0 +1,77 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Crea un aiuto visivo costituito da una [page:Mesh] sferica per un [page:HemisphereLight HemisphereLight].
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const light = new THREE.HemisphereLight( 0xffffbb, 0x080820, 1 );
+		const helper = new THREE.HemisphereLightHelper( light, 5 );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:HemisphereLight light], [param:Number sphereSize], [param:Hex color] )</h3>
+		<p>
+			[page:HemisphereLight light] -- La luce da visualizzare. <br /><br />
+
+			[page:Number size] -- La dimensione della mesh utilizzata per visualizzare la luce.<br /><br />
+
+			[page:Hex color] -- (opzionale) se questo non è impostato l'helper avrà il colore della luce.
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per le proprietà in comune.</p>
+
+		<h3>[property:HemisphereLight light]</h3>
+		<p>Riferimento alla HemisphereLight da visualizzare.</p>
+
+		<h3>[property:Object matrix]</h3>
+		<p>Riferimento alla [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della hemisphereLight.</p>
+
+		<h3>[property:Object matrixAutoUpdate]</h3>
+		<p>
+			Vedi [page:Object3D.matrixAutoUpdate]. In questo caso è impostato su `false`, poiché l'helper sta usando
+			[page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della telecamera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:hex color]</h3>
+		<p>
+      Il parametro colore passato nel costruttore. Il valore predefinito è `undefined`. 
+      Se viene modificato, il colore dell'helper sarà aggiornato la prossima volta che il metodo [page:.update update] venga chiamato.
+		</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>Elimina l'hemisphereLightHelper.</p>
+
+		<h3>[method:undefined update]()</h3>
+		<p>Aggiorna l'helper in modo che corrisponda alla posizione e alla direzione della [page:.light luce].</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 66 - 0
docs/api/it/helpers/PlaneHelper.html

@@ -0,0 +1,66 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr; [page:LineSegments] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Oggetto per visualizzare un [page:Plane Piano].
+		</p>
+
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const plane = new THREE.Plane( new THREE.Vector3( 1, 1, 0.2 ), 3 );
+		const helper = new THREE.PlaneHelper( plane, 1, 0xffff00 );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Plane plane], [param:Float size], [param:Color hex] )</h3>
+		<p>
+		[page:Plane plane] --  il piano da visualizzare.<br />
+		[page:Float size] -- (opzionale) lunghezza laterale dell'helper del piano. Il valore predefinito è 1.<br />
+		[page:Color color] --  (opzionale) il colore dell'helper. Il valore predefinito è 0xffff00.<br /><br />
+
+    Crea un nuovo wireframe che rappresenta il piano passato.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:LineSegments] per le proprietà in comune.</p>
+
+		<h3>[property:Plane plane]</h3>
+		<p>Il [page:Plane plane] da visualizzare.</p>
+
+		<h3>[property:Float size]</h3>
+		<p>Le lunghezze laterali dell'helper del piano.</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:LineSegments] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateMatrixWorld]( [param:Boolean force] )</h3>
+		<p>
+      Sovrascrive il metodo in base alla classe [page:Object3D].
+      Questo sovrascrive il metodo nella classe base [page:Object3D] così che aggiorni anche l'oggetto helper in base alle proprietà 
+      [page:PlaneHelper.plane .plane] e [page:PlaneHelper.size .size].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 85 - 0
docs/api/it/helpers/PointLightHelper.html

@@ -0,0 +1,85 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Mesh] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Questo mostra un oggetto helper costituito da una [page:Mesh] sferica per la visualizzazione di 
+      un [page:PointLight].
+		 </p>
+
+		 <h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const pointLight = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
+		pointLight.position.set( 10, 10, 10 );
+		scene.add( pointLight );
+
+		const sphereSize = 1;
+		const pointLightHelper = new THREE.PointLightHelper( pointLight, sphereSize );
+		scene.add( pointLightHelper );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_helpers WebGL /  helpers]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:PointLight light], [param:Float sphereSize], [param:Hex color] )</h3>
+		<p>
+		[page:PointLight light] -- La luce da visualizzare. <br /><br />
+
+		[page:Float sphereSize] -- (opzionale) La dimensione della sfera. Il valore predefinito è `1`.<br /><br />
+
+		[page:Hex color] -- (opzionale) Se non è impostato l'helper prenderà il colore della luce.
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Mesh] per le proprietà in comune.</p>
+
+		<h3>[property:PointLight light]</h3>
+		<p>La [page:PointLight] che viene visualizzata.</p>
+
+		<h3>[property:Object matrix]</h3>
+		<p>Riferimento alla [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] del pointLight.</p>
+
+		<h3>[property:Object matrixAutoUpdate]</h3>
+		<p>
+			Vedi [page:Object3D.matrixAutoUpdate]. In questo caso è impostato su `false`, poiché l'helper sta usando
+			[page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della telecamera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:hex color]</h3>
+		<p>
+			Il parametro colore passato nel costruttore. Il valore predefinito è `undefined`. Se viene modificato,
+      il colore dell'helper sarà aggiornato la prossima volta che il metodo [page:.update update] venga chiamato.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Mesh] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>Elimina il pointLightHelper.</p>
+
+
+		<h3>[method:undefined update]()</h3>
+		<p>Aggiorna l'helper in modo che corrisponda alla posizione della [page:.light luce].</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 56 - 0
docs/api/it/helpers/PolarGridHelper.html

@@ -0,0 +1,56 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Il PolarGridHelper è un oggetto utilizzato per definire le griglie polari. Le griglie sono array bidimensionli di linee.</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const radius = 10;
+		const sectors = 16;
+		const rings = 8;
+		const divisions = 64;
+
+		const helper = new THREE.PolarGridHelper( radius, sectors, rings, divisions );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_helpers WebGL / helpers]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Number radius], [param:Number sectors], [param:Number rings], [param:Number divisions], [param:Color color1], [param:Color color2] )</h3>
+		<p>
+		radius -- Il raggio della griglia polare. Può essere qualsiasi numero positivo. Il valore predefinito è 10.<br />
+		sectors -- Il numero di settori in cui deve essere divisa la griglia. Può essere qualsiasi numero intero positivo. Il valore predefinito è 16.<br />
+		rings -- Il numero di anelli. Può essere qualsiasi numero intero positivo. Il valore predefinito è 8.<br />
+		divisions -- Il numero di segmenti linea utilizzato per ogni cerchio. Può essere qualsiasi numero intero positivo pari o superiore a 3. Il valore predefinito è 64.<br />
+		color1 -- Il primo colore utilizzato per gli elementi della griglia. Può essere un [page:Color], un valore esadecimale e un nome CSS-Color. Il valore predefinito è 0x444444 <br />
+		color2 -- Il secondo colore utilizzato per gli elementi della griglia. Può essere un [page:Color], un valore esadecimale e un nome CSS-Color. Il valore predefinito è 0x888888
+		</p>
+		<p>
+      Crea un nuovo [name] di raggio 'radius' con 'sectors' numero di settori e 'rings' numero di anelli, in cui ogni cerchio 
+      viene smussato in 'divisions' numero di segmenti di linea. I colori sono opzionali.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 66 - 0
docs/api/it/helpers/SkeletonHelper.html

@@ -0,0 +1,66 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr; [page:LineSegments] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Un oggetto helper per aiutare a visualizzare uno [page:Skeleton Skeleton].
+      L'helper viene visualizzato utilizzando un [page:LineBasicMaterial LineBasicMaterial].
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const helper = new THREE.SkeletonHelper( skinnedMesh );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_animation_skinning_blending WebGL / animation / skinning / blending]<br />
+			[example:webgl_animation_skinning_morph WebGL / animation / skinning / morph]<br />
+			[example:webgl_loader_bvh WebGL / loader / bvh ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Object3D object] )</h3>
+		<p>
+		object -- Solitamente un'istanza di [page:SkinnedMesh]. Tuttavia, può essere utilizzata qualsiasi istanza di [page:Object3D] 
+    se rappresenta una gerarchia di [page:Bone Bone] (tramite [page:Object3D.children]).
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Array bones]</h3>
+		<p>
+      L'elenco delle ossa che l'helper visualizza come [page:Line Lines].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isSkeletonHelper]</h3>
+		<p>
+      Flag di sola lettura per controllare se un dato oggetto è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object3D root]</h3>
+		<p>
+      L'oggetto passato nel costruttore.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 80 - 0
docs/api/it/helpers/SpotLightHelper.html

@@ -0,0 +1,80 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc"> Visualizza un oggetto helper a forma di cono per una [page:SpotLight].</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+		<code>
+		const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
+		spotLight.position.set( 10, 10, 10 );
+		scene.add( spotLight );
+
+		const spotLightHelper = new THREE.SpotLightHelper( spotLight );
+		scene.add( spotLightHelper );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_lights_spotlights WebGL/ lights / spotlights ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:SpotLight light], [param:Hex color] )</h3>
+		<p>
+			[page:SpotLight light] -- La [page:SpotLight] da visualizzare. <br /><br/>
+
+			[page:Hex color] -- (opzionale) Se non è impostato l'helper prenderà il colore della luce.
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per le proprietà in comune.</p>
+
+		<h3>[property:LineSegments cone]</h3>
+		<p>[page:LineSegments] usati per visualizzare la luce.</p>
+
+		<h3>[property:SpotLight light]</h3>
+		<p>Riferimento alla [page:SpotLight] visualizzata.</p>
+
+		<h3>[property:Object matrix]</h3>
+		<p>Riferimento alla [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della spotLight.</p>
+
+		<h3>[property:Object matrixAutoUpdate]</h3>
+		<p>
+			Vedi [page:Object3D.matrixAutoUpdate]. In questo caso è impostato su `false`, poiché l'helper sta usando
+			[page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della telecamera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:hex color]</h3>
+		<p>
+			Il parametro colore passato nel costruttore. Il valore predefinito è `undefined`. Se viene modificato,
+      il colore dell'helper sarà aggiornato la prossima volta che il metodo [page:.update update] venga chiamato.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>Elimina l'helper della luce.</p>
+
+		<h3>[method:undefined update]()</h3>
+		<p>Aggiorna l'helper della luce.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 59 - 0
docs/api/it/lights/AmbientLight.html

@@ -0,0 +1,59 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Questa luce illumina globalmente tutti gli oggetti nella scena allo stesso modo.<br /><br />
+
+      Questa luce non può essere utilizzata per proiettare ombre in quanto non ha una direzione.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const light = new THREE.AmbientLight( 0x404040 ); // soft white light
+		scene.add( light );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity] )</h3>
+		<p>
+		[page:Integer color] - (opzionale) Valore numerico della componente RGB del colore. Il valore predefinito è 0xffffff.<br />
+		[page:Float intensity] - (opzionale) Valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+
+    Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isAmbientLight]</h3>
+		<p>
+      Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
+		</p>
+    
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 51 - 0
docs/api/it/lights/AmbientLightProbe.html

@@ -0,0 +1,51 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr; [page:LightProbe]
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Le sonde luminose sono un modo alternativo per aggiungere luce a una scena 3D. AmbientLightProbe è il dato
+      di stima della luce di una singola luce ambientale nella scena. Per ulteriori informazioni sulle sonde luminose,
+      consultare [page:LightProbe].
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Color color], [param:Float intensity] )</h3>
+		<p>
+		[page:Color color] - (opzionale) Un'istanza di Color, una stringa che rappresenta un colore o un numero che rappresenta un colore.<br />
+		[page:Float intensity] - (opzionale) Valore numerico dell'intensità della sonda luminosa. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+
+		Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightProbe LightProbe] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isAmbientLightProbe]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightProbe LightProbe] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 146 - 0
docs/api/it/lights/DirectionalLight.html

@@ -0,0 +1,146 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Una luce che viene emessa in una direzione specifica. Questa luce si comporterà come se
+      fosse infinitamente lontana e i raggi da essa prodotti fossero tutti paralleli. Il
+      caso d'uso comune di questa luce è simulare la luce del giorno; il sole è abbastanza lontano
+      che la sua posizione può essere considerata infinita, e tutti i raggi di luce 
+      che ne provengono sono paralleli.<br /><br />
+
+      Questa luce può proiettare le ombre - vedi la pagina [page:DirectionalLightShadow] per i dettagli.
+		</p>
+
+		<h2>Una nota riguardo la posione, il target e la rotazione</h2>
+		<p>
+      Un punto di confusione comune per le luci direzionali è che l'impostazione della rotazione non ha alcun effetto.
+      Questo succede perché la DirectionalLight di three.js è l'equivalente di ciò che viene spesso chiamato 
+      'Target Direct Light' in altre applicazioni.<br /><br />
+
+      Questo significa che la sua direzione viene calcolata puntando dalla [page:Object3D.position posizione] della luce
+      alla posizione del [page:.target target] (al contrario di una 'Free Direct Light' che ha solo una componente di rotazione).<br /><br />
+
+      La ragione di ciò è consentire alla luce di proiettare ombre - la telecamera delle [page:.shadow ombre]
+      ha bisogno di una posizione da cui calcolare le ombre.<br /><br />
+
+      Vedi la proprietà [page:.target target] di seguito per i dettagli sull'aggiornamento del target.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// Luce bianca direzionale a metà intensità che brilla dall'alto.
+		const directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 );
+		scene.add( directionalLight );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+		<p>
+			[example:misc_controls_fly controls / fly ]<br />
+			[example:webgl_effects_parallaxbarrier effects / parallaxbarrier ]<br />
+			[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
+			[example:webgl_geometry_extrude_splines geometry / extrude / splines ]<br />
+			[example:webgl_materials_bumpmap materials / bumpmap ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity] )</h3>
+		<p>
+			[page:Integer color] - (opzionale) colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).<br />
+			[page:Float intensity] - (opzionale) valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+
+      Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
+		<p>
+      Se impostato a `true` la luce proietterà ombre dinamiche. *Attenzione*: Questo è costoso
+      e richiede una messa a punto per ottenere le ombre giuste. Si veda [page:DirectionalLightShadow]
+      per i dettagli.
+      Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isDirectionalLight]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector3 position]</h3>
+		<p>
+      Questo è impostato uguale a [page:Object3D.DefaultUp] (0, 1, 0), in modo che la luce brilli dall'alto verso il basso.
+		</p>
+
+		<h3>[property:DirectionalLightShadow shadow]</h3>
+		<p>
+      Una [page:DirectionalLightShadow] utilizzata per calcolare le ombre per questa luce. 
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object3D target]</h3>
+		<p>
+      DirectionalLight punta dalla sua [page:.position posizione] alla target.position. La posizione 
+      predefinita del target è `(0, 0, 0)`.<br />
+
+			*Nota*: Affinchè la posizione del target possa essere modificata in qualcosa di diverso
+      da quella predefinita, è necessario aggiungerlo alla [page:Scene scena] utilizzando
+		</p>
+		<code>
+		scene.add( light.target );
+		</code>
+		<p>
+      In questo modo il [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] del target viene aggiornato
+      automaticamente a ogni frame.<br /><br />
+
+      È anche possibile impostare il target in modo che sia un altro oggetto nella scena (qualsiasi
+      cosa con una proprietà [page:Object3D.position position]), in questo modo:
+		</p>
+		<code>
+		const targetObject = new THREE.Object3D();
+		scene.add(targetObject);
+
+		light.target = targetObject;
+		</code>
+		<p>
+      La directionalLight ora seguirà l'oggetto target.
+		</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+      Sovrascrive il metodo [page:Light.dispose dispose] della classe base.
+      Elimina l'[page:DirectionalLightShadow ombra] di questa luce.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:DirectionalLight source] )</h3>
+		<p>
+      Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:DirectionalLight sorgente] (source) a questa 
+      DirectionalLight.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 93 - 0
docs/api/it/lights/HemisphereLight.html

@@ -0,0 +1,93 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+        [page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Una sorgente di luce posizionata direttamente sopra la scena, con il colore che sfuma dal
+      colore del cielo al colore del suolo.<br /><br />
+
+      Questa luce non può essere usata per proiettare le ombre.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const light = new THREE.HemisphereLight( 0xffffbb, 0x080820, 1 );
+		scene.add( light );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]<br />
+			[example:webgl_lights_hemisphere lights / hemisphere ]<br />
+			[example:misc_controls_pointerlock controls / pointerlock ]<br />
+			[example:webgl_loader_collada_kinematics loader / collada / kinematics ]<br />
+			[example:webgl_loader_stl loader / stl ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+		<h3>[name]( [param:Integer skyColor], [param:Integer groundColor], [param:Float intensity] )</h3>
+    <p>
+		[page:Integer skyColor] - (opzionale) colore esadecimale del cielo. Il valore predefinito è 0xffffff.<br />
+		[page:Integer groundColor] - (opzionale) colore esadecimale del suolo. Il valore predefinito è 0xffffff.<br />
+		[page:Float intensity] - (opzionale) valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+
+    Crea un nuova [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float color]</h3>
+		<p>
+      Il colore del cielo della luce, come passato nel costruttore.
+      Il valore predefinito è un nuovo [page:Color] impostato a bianco (0xffffff).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float groundColor]</h3>
+		<p>
+      Il colore del suolo della luce, come passato nel costruttore.
+      Il valore predefinito è un nuovo [page:Color] impostato a bianco (0xffffff).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isHemisphereLight]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector3 position]</h3>
+		<p>
+      Questo è impostato uguale a [page:Object3D.DefaultUp] (0, 1, 0), in modo che la luce risplenda
+      dall'alto verso il basso.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:HemisphereLight source] )</h3>
+		<p>
+      Copia i valori di [page:.color color], [page:.intensity intensity] e
+			[page:.groundColor groundColor] dalla luce della [page:Light sorgente] (source) in questa luce.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 52 - 0
docs/api/it/lights/HemisphereLightProbe.html

@@ -0,0 +1,52 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr; [page:LightProbe]
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Le sonde luminose sono un modo alternativo di aggiungere luce alla scena 3D. HemisphereLightProbe è i dati di stima della
+      luce di un singolo emisfero luminoso nella scena. Per ulteriori informazioni sulle sonde di luce, consultare [page:LightProbe]. 
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Color skyColor], [param:Color groundColor], [param:Float intensity] )</h3>
+		<p>
+			[page:Color skyColor] - (opzionale) Un'istanza di Color, stringa che rappresenta un colore o un numero che rappresenta un colore.<br />
+			[page:Color groundColor] - (opzionale) Un'istanza di Color, stringa che rappresenta un colore o un numero che rappresenta un colore.<br />
+			[page:Float intensity] - (opzionale) Valore numerico dell'intesità della sonda di luce. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+
+      Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightProbe LightProbe] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Boolean isHemisphereLightProbe]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightProbe LightProbe] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 80 - 0
docs/api/it/lights/Light.html

@@ -0,0 +1,80 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Una classe astratta per le luci - tutti gli altri tipi di luce ereditano le proprietà e
+      i metodi descritti qui.
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity] )</h3>
+		<p>
+		[page:Integer color] - (opzionale) Colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (white).<br />
+		[page:Float intensity] - (opzionale) Il valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+
+    Crea una nuova [name]. Si noti che questa classe non è intesa per essere chiamata direttamente (utilizzare invece una delle classi derivate).
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Object3D Object3D] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>
+			Colore della luce. Il valore predefinito è un nuovo [page:Color] impostato su bianco,
+      se non viene passato nel costruttore.<br />
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float intensity]</h3>
+		<p>
+      L'intensità o la forza della luce.<br />
+      In modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], le unità di intensità dipendono dal tipo di luce.<br />
+			Il valore predefinito è `1.0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isLight]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Object3D Object3D] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+      Metodo dispose astratto per le luci; implementato dalle sottoclassi che hanno risorse disponibili.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:Light source] )</h3>
+		<p>
+      Copia il valore di [page:.color color] e [page:.intensity intensity] dalla luce [page:Light sorgente] (source) in questa luce.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
+		<p>
+		meta -- oggetto contenente matedati come i metariali e le texture per gli oggetti.<br />
+    Converte la luce nel [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 formato Oggetto/Scena JSON] di three.js.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 76 - 0
docs/api/it/lights/LightProbe.html

@@ -0,0 +1,76 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Le sonde luminose sono un metodo alternativo di aggiungere luce in una scena 3D. Diversamente dalle classiche sorgenti
+      di luce (ad esempio, direzionali, puntiformi o luci spot), le sonde luminose non emettono luce. Invece memorizzano
+      informazioni sulla luce che passa attraverso lo spazio 3D. Durante il rendering, la luce che colpisce un
+      oggetto 3D viene approssimata utilizzando i dati della sonda di luce.
+		</p>
+
+		<p class="desc">
+      Le sonde luminose vengono solitamente create da mappe ambientali (di radianza). La classe [page:LightProbeGenerator]
+      può essere utilizzata per create le sonde luminose dalle istanze di [page:CubeTexture] o [page:WebGLCubeRenderTarget].
+      Tuttavia, i dati di stima della luce potrebbero essere forniti in altre forme, ad es. di WebXR. Ciò consente il 
+      rendering di realtà aumentata che reagiscono all'illuminazione del mondo reale.
+		</p>
+
+		<p class="desc">
+      L'attuale implementazione della sonda in three.js supporta le cosidette sonde a luce diffusa. Questo tipo 
+      di sonda luminosa è funzionalmente equivalente a una mappa ambientale di irradianza.
+		</p>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_lightprobe WebGL / light probe ]<br />
+			[example:webgl_lightprobe_cubecamera WebGL / light probe / cube camera ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:SphericalHarmonics3 sh], [param:Float intensity] )</h3>
+		<p>
+		[page:SphericalHarmonics3 sh] - (opzionale) Un'istanza di [page:SphericalHarmonics3].<br />
+		[page:Float intensity] - (opzionale) Il valore numerico dell'intensità della sonda luminosa. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+
+		Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni. La proprietà [page:Light.color color] al momento non è valutata e
+      quindi non ha alcun effetto.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isLightProbe]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:SphericalHarmonics3 sh]</h3>
+		<p>
+      Una sonda luminosa utilizza le armoniche sferiche per codificare le informazioni sull'illuminazione.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
+		</p>
+    
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 130 - 0
docs/api/it/lights/PointLight.html

@@ -0,0 +1,130 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Una luce che viene emessa da un unico punto in tutte le direzioni. Un caso d'uso comune per 
+      questo è replicare la luce emessa da una lampadina nuda.<br /><br />
+
+      Questa luce può proiettare le ombre - vedi la pagina [page:PointLightShadow] per i dettagli.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
+light.position.set( 50, 50, 50 );
+scene.add( light );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_lights_pointlights lights / pointlights ]<br />
+			[example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]<br />
+			[example:webgl_geometry_text geometry / text ]<br />
+			[example:webgl_lensflares lensflares ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Number distance], [param:Float decay] )</h3>
+		<p>
+			[page:Integer color] - (opzionale) Il colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).<br />
+			[page:Float intensity] - (opzionale) Il valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br />
+			[page:Number distance] - Portata massima della luce. Il valore predefinito è 0 (nessun limite).<br />
+			[page:Float decay] - La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce. Il valore predefinito è 1.
+			Per un'illuminazione [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], impostarlo a 2.<br /><br />
+
+			Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float decay]</h3>
+		<p>
+			La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce.<br />
+			Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], decay = 2 porta ad una diminuzione della luce fisicamente realistica.<br/>
+			Il valore predefinito è `1`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float distance]</h3>
+		<p>
+			`Modalità predefinita` — Quando la distanza è zero, la luce non si attenua. Quando la distanza è diversa da zero,
+      la luce si attenuerà linearmente dalla massima intensità nella posizione della luce fino a zero a questa distanza 
+      dalla luce.
+		</p>
+		<p>
+			`Modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta]` — Quando la distanza è
+      zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato alla distanza infinita.
+      Quando la distanza è diversa da zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato 
+      fino in prossimità del limite di distanza, dove si attenuerà quindi rapidamente e senza intoppi fino a 0.
+      Intrinsecamente, i limiti non sono fisicamente corretti.
+		</p>
+		<p>
+			Il valore predefinito è `0.0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float intensity]</h3>
+		<p>
+      L'intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.<br />
+      Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], l'intensità 
+      è l'intensità luminosa della luce misurata in candela (cd).<br /><br />
+
+      Modificando l'intensità si modificherà anche la potenza della luce.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float power]</h3>
+		<p>
+      La potenza della luce.<br />
+      Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], la potenza è la potenza 
+      della luminosità della luce misurata in lumen (lm).<br /><br />
+
+      Modificando la potenza si modificherà anche l'intensità della luce.
+		</p>
+
+		<h3>[property:PointLightShadow shadow]</h3>
+		<p>
+			Una [page:PointLightShadow] utilizzata per calcolare le ombre per questa luce.<br /><br />
+
+      La [page:LightShadow.camera telecamera] di lightShadow è impostata su una [page:PerspectiveCamera]
+      con un [page:PerspectiveCamera.fov fov] di 90, [page:PerspectiveCamera.aspect aspect] di 1,
+      il piano [page:PerspectiveCamera.near near] a 0.5 e il piano [page:PerspectiveCamera.far far] a 500.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+      Sovrascrive il metodo [page:Light.dispose dispose] della classe base.
+      Elimina l'[page:PointLightShadow ombra] di questa luce.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:PointLight source] )</h3>
+		<p>
+      Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:PointLight sorgente] della 
+		  PointLight.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 114 - 0
docs/api/it/lights/RectAreaLight.html

@@ -0,0 +1,114 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      RectAreaLight emette luce uniformemente sulla faccia di un piano rettangolare. Questo tipo di luce 
+      può essere utilizzato per simulare le sorgenti di luce come finestre luminose o strisce luminose.<br /><br />
+
+			Note importanti:
+			<ul>
+				<li>Non c'è il supporto per le ombre.</li>
+				<li>Solo [page:MeshStandardMaterial MeshStandardMaterial] e [page:MeshPhysicalMaterial MeshPhysicalMaterial] sono supportati.</li>
+				<li>Devi includere [link:https://threejs.org/examples/jsm/lights/RectAreaLightUniformsLib.js RectAreaLightUniformsLib] nella tua scena e chiamare `init()`.</li>
+			</ul>
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+const width = 10;
+const height = 10;
+const intensity = 1;
+const rectLight = new THREE.RectAreaLight( 0xffffff, intensity,  width, height );
+rectLight.position.set( 5, 5, 0 );
+rectLight.lookAt( 0, 0, 0 );
+scene.add( rectLight )
+
+const rectLightHelper = new RectAreaLightHelper( rectLight );
+rectLight.add( rectLightHelper );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_lights_rectarealight WebGL / rectarealight ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
+		<p>
+			[page:Integer color] - (opzionale) colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).<br />
+			[page:Float intensity] - (opzionale) l'intensità della luce, o luminosità. Il valore predefinito è 1.<br />
+			[page:Float width] - (opzionale) larghezza della luce. Il valore predefinito è 10.<br />
+			[page:Float height] - (opzionale) altezza della luce. Il valore predefinito è 10.<br /><br />
+
+      Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float height]</h3>
+		<p>
+      L'altezza della luce.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float intensity]</h3>
+		<p>
+      L'intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.<br />
+      Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], l'intesità è la luminanza
+      (luminosità) della luce misurata in nits (cd/m^2).<br /><br />
+
+      Modificando l'intensità si modificherà anche la potenza della luce.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isRectAreaLight]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float power]</h3>
+		<p>
+      La potenza della luce.<br />
+      Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], la potenza è la potenza 
+      della luminosità della luce misurata in lumen (lm).<br /><br />
+
+      Modificando la potenza si modificherà anche l'intensità della luce.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float width]</h3>
+		<p>
+      La larghezza della luce.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:RectAreaLight source] )</h3>
+		<p>
+      Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:RectAreaLight sorgente] a questa 
+		  RectAreaLight.
+		</p>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 202 - 0
docs/api/it/lights/SpotLight.html

@@ -0,0 +1,202 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Questa luce viene emessa da un unico punto in una direzione, lungo un cono che aumenta di dimensioni
+      man mano che si allontana dalla luce.<br /><br />
+
+      Questa luce può proiettare le ombre - vedi la pagina [page:SpotLightShadow] per i dettagli.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+		<code>
+		// faretto bianco che brilla di lato, modulato da una texture, che proietta un'ombra
+
+		const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
+		spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
+		spotLight.map = new THREE.TextureLoader().load( url );
+
+		spotLight.castShadow = true;
+
+		spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
+		spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
+
+		spotLight.shadow.camera.near = 500;
+		spotLight.shadow.camera.far = 4000;
+		spotLight.shadow.camera.fov = 30;
+
+		scene.add( spotLight );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_lights_spotlight lights / spotlight ]<br />
+			[example:webgl_lights_spotlights lights / spotlights ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )</h3>
+		<p>
+			[page:Integer color] - (opzionale) colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).<br />
+			[page:Float intensity] - (opzionale) il valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+			[page:Float distance] - Portata massima della luce. Il valore predefinito è 0 (nessun limite).<br />
+			[page:Radians angle] - Angolo massimo di dispersione della luce dalla sua direzione in cui il limite superiore è Math.PI/2.<br />
+			[page:Float penumbra] - Percentuale del cono del riflettore che viene attenuata a causa della penombra.
+			Accetta valori compresi tra zero e 1. Il valore predefinito è zero.<br />
+			[page:Float decay] - La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce.<br /><br />
+
+			Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float angle]</h3>
+		<p>
+      Massima estensione del riflettore, in radianti, dalla sua direzione. Non dovrebbe essere più di 
+      `Math.PI/2`. Il valore predefinito è `Math.PI/3`.
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
+		<p>
+      Se impostato a `true` la luce proietterà ombre dinamiche. *Attenzione*: Questo è costoso e richiede
+      modifiche per ottenere l'aspetto corretto delle ombre. Vedi [page:SpotLightShadow] per i dettagli.
+      Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float decay]</h3>
+		<p>
+      La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce.<br />
+			Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], decay = 2 porta ad una diminuzione della luce fisicamente realistica.<br/>
+			Il valore predefinito è `1`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float distance]</h3>
+		<p>
+      `Modalità predefinita` — Quando la distanza è zero, la luce non si attenua. Quando la distanza è diversa da zero,
+      la luce si attenuerà linearmente dalla massima intensità nella posizione della luce fino a zero a questa distanza 
+      dalla luce.
+		</p>
+		<p>
+      `Modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta]` — Quando la distanza è
+      zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato alla distanza infinita.
+      Quando la distanza è diversa da zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato 
+      fino in prossimità del limite di distanza, dove si attenuerà quindi rapidamente e uniformemente fino a `0`.
+      Intrinsecamente, i limiti non sono fisicamente corretti.
+		</p>
+		<p>
+			Il valore predefinito è `0.0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float intensity]</h3>
+		<p>
+			L'intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.<br />
+      Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], l'intensità 
+      è l'intensità luminosa della luce misurata in candela (cd).<br /><br />
+
+      Modificando l'intensità si modificherà anche la potenza della luce.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isSpotLight]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float penumbra]</h3>
+		<p>
+      Percentuale del cono del riflettore che viene attenuata a causa della penombra. Prende valori tra
+      0 e 1. Il valore predefinito è `0.0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector3 position]</h3>
+		<p>
+      Questo è impostato uguale a [page:Object3D.DefaultUp] (0, 1, 0), così che la luce brilli dall'alto veso il basso.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float power]</h3>
+		<p>
+      La potenza della luce. <br />
+
+			Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], la potenza è la potenza 
+      della luminosità della luce misurata in lumen (lm).<br /><br />
+
+      Modificando la potenza si modificherà anche l'intensità della luce.
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:SpotLightShadow shadow]</h3>
+		<p>
+      Una [page:SpotLightShadow] utilizzata per calcolare le ombre per questa luce.
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Object3D target]</h3>
+		<p>
+      Spotlight punta dalla sua [page:.position posizione] alla target.position. La posizione predefinita del target
+      è *(0, 0, 0)*.<br />
+
+      *Nota*: Affinchè la posizione del target possa essere modificata in qualcosa di diverso da quella predefinita,
+      è necessario aggiungerlo alla [page:Scene scena] utilizzando
+			<code>
+				scene.add( light.target );
+			</code>
+
+      In questo modo il [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] del target viene aggiornato automaticamente ad ogni frame.<br /><br />
+
+      È anche possibile impostare il target in modo che sia un altro oggetto nella scena (qualsiasi cosa con 
+      una proprietà [page:Object3D.position position]), in questo modo: 
+			<code>
+const targetObject = new THREE.Object3D();
+scene.add(targetObject);
+
+light.target = targetObject;
+			</code>
+			La spotlight ora seguirà l'oggetto target.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+      Una [page:Texture] utilizzata per modulare il colore della luce. Il colore della luce spot viene mescolato con il valore
+      RGB di questa texture, con un rapporto corrispondente al suo valore alfa. L'effetto di mascheramento simile a quello dei cookie
+      viene riprodotto utilizzando i valori (0, 0, 0, 1-cookie_value).
+      *Attenzione*: [param:SpotLight map] è disabilitata se [param:SpotLight castShadow] è *false*. 
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+      Sovrascrive il metodo [page:Light.dispose dispose] della classe base. 
+      Elimina l'[page:SpotLightShadow ombra] di questa luce.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:SpotLight source] )</h3>
+		<p>
+      Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:SpotLight sorgente] della
+		  SpotLight.
+		</p>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 101 - 0
docs/api/it/lights/shadows/DirectionalLightShadow.html

@@ -0,0 +1,101 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:LightShadow] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Questa classe viene utilizzata internamente da [page:DirectionalLight DirectionalLights] per calcolare le ombre.<br /><br />
+
+      A differenza delle altre classi Ombra, questa utilizza una [page:OrthographicCamera] per calcolare le ombre,
+      piuttosto che una [page:PerspectiveCamera]. Questo è perché i raggi della luce da una [page:DirectionalLight] sono 
+      paralleli.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// Crea un WebGLRenderer e attiva le ombre nel renderer
+		const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
+		renderer.shadowMap.enabled = true;
+		renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
+
+		// Crea una DirectionalLight e attiva le ombre per la luce
+		const light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 );
+		light.position.set( 0, 1, 0 ); //default; light shining from top
+		light.castShadow = true; // default false
+		scene.add( light );
+
+		// Imposta le proprietà dell'ombra per la luce
+		light.shadow.mapSize.width = 512; // default
+		light.shadow.mapSize.height = 512; // default
+		light.shadow.camera.near = 0.5; // default
+		light.shadow.camera.far = 500; // default
+
+		// Crea una sfera che proietta le ombre (ma non le riceve)
+		const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
+		const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
+		const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
+		sphere.castShadow = true; //default is false
+		sphere.receiveShadow = false; //default
+		scene.add( sphere );
+
+		// Crea un piano che riceve le ombre (ma non le proietta)
+		const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
+		const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
+		const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
+		plane.receiveShadow = true;
+		scene.add( plane );
+
+		// Crea un helper per la telecamera ombra (opzionale)
+		const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+		<h3>[name]( )</h3>
+		<p>
+			Crea una nuova [name]. Questa classe non deve essere chiamata direttamente - viene 
+      chiamata internamente da [page:DirectionalLight].
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Camera camera]</h3>
+		<p>
+      La visione del mondo della luce. Questo viene utilizzato per generare una mappa di profondità della scena;
+      gli oggetti dietro altri oggetti dalla prospettiva della luce saranno in ombra.<br /><br />
+
+      L'impostazione predefinita è una [page:OrthographicCamera] con [page:OrthographicCamera.left left] e 
+      [page:OrthographicCamera.bottom bottom] impostati a -5, [page:OrthographicCamera.right right]
+			e [page:OrthographicCamera.top top] impostati a 5, il piano [page:OrthographicCamera.near near]
+      imopstato a 0.5 e il piano [page:OrthographicCamera.far far] impostato a 500.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isDirectionalLightShadow]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+    <h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 160 - 0
docs/api/it/lights/shadows/LightShadow.html

@@ -0,0 +1,160 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Serve come classe base per le altri classi shadow (ombra).
+		</p>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Camera camera] )</h3>
+		<p>
+		[page:Camera camera] - la visione del mondo da parte della luce.<br /><br />
+
+		Crea una nuova [name]. Questa classe non deve essere chiamata direttamente - viene usata come classe base
+    da altre ombre di luce.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean autoUpdate]</h3>
+		<p>
+      Abilita gli aggiornamenti automatici dell'ombra della luce. Il valore predefinito è `true`.
+      Se non hai bisogno di luci/ombre, puoi impostarlo su `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Camera camera]</h3>
+		<p>
+      La visione del mondo da parte della luce. Viene utilizzata per generare un mappa di profondità della scena;
+      gli oggetti dietro ad altri oggetti dalla prospettiva della luce saranno in ombra.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bias]</h3>
+		<p>
+      Bias della mappa delle ombre, quanto aggiungere o sottrarre dalla profondità normalizzata quando si decide se una superficie è in ombra.<br />
+      Il valore predefinito è 0. Piccole regolazioni qui (nell'ordine di 0,0001) possono aiutare a ridurre gli artefatti nelle ombre.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer blurSamples]</h3>
+		<p>
+      La quantità di campioni da utilizzare durante la sfocatura di una mappa ombra VSM.
+		</p>
+
+		<h3>[property:WebGLRenderTarget map]</h3>
+		<p>
+      La mappa di profondità generata usando la telecamera interna; una posizione oltre la profondità di un pixel è in ombra.
+      Calcolato internamente durante il rendering.
+		</p>
+
+		<h3>[property:WebGLRenderTarget mapPass]</h3>
+		<p>
+      La mappa di distribuzione generata usando la telecamera interna; un'occlusione viene calcolata in base alla distribuzione
+      della profondità. Calcolato internamente durante il rendering. 
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector2 mapSize]</h3>
+		<p>
+      Un [Page:Vector2] che definisce la larghezza e l'altezza della mappa dell'ombra.<br /><br />
+
+      Valori più alti danno una maggior qualità alle ombre a scapito del tempo di calcolo. I valori 
+      devono essere potenze di 2, fino a [page:WebGLRenderer.capabilities].maxTextureSize per un determinato
+      dispositivo, sebbene la larghezza e l'altezza non debbano essere le stesse (quindi, per esempio  (512, 1024)
+      è valido). Il valore predefinito è *( 512, 512 )*.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 matrix]</h3>
+		<p>
+      Modello per lo spazio delle ombre della telecamera, per calcolare la posizione e la profondità nella mappa delle ombre.
+      Memorizzato in una [page:Matrix4 Matrix4]. Questa viene calcolata internamente durante il rendering.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
+		<p>
+      Quando viene impostato a `true`, le mappe d'ombra saranno aggiornate nella successiva chiamata del `render`.
+      L'impostazione predefinita è `false`.
+      Se si è impostato [page:.autoUpdate] a `false`, sarà necessario impostare questa proprietà su `true` e quindi 
+      eseguire una chiamata di rendering  per aggiornare l'ombra della luce.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float normalBias]</h3>
+		<p>
+      Definisce di quanto la posizione utilizzata per interrogare la mappa delle ombre è sfalsata rispetto 
+      alla normale dell'oggetto. Il valore predefinito è 0. Aumentando questo valore si può ridurre l'acne dell'ombra,
+      soprattutto nelle scene di grandi dimensioni in cui la luce illumina la geometria con un angolo poco profondo.
+      Il costo è che le ombre possono apparire distorte.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float radius]</h3>
+		<p>
+      Impostando questo valore maggiore di 1 si sfocheranno i bordi dell'ombra.<br />
+
+      Valori alti causeranno degli effetti di banding indesiderati nelle ombre - un [page:.mapSize mapSize]
+      maggiore consentirà di utilizzare un valore più elevato qui prima che questi effetti diventino visibili.<br />
+      Se [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] è impostato a [page:Renderer PCFSoftShadowMap], il raggio non ha effetto e
+      si consiglia di aumentare la morbidezza diminuendo invece [page:.mapSize mapSize].<br /><br />
+
+      Si noti che questo non ha effetto se [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] è impostato a [page:Renderer BasicShadowMap].
+		</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:Vector2 getFrameExtents]()</h3>
+		<p>
+      Utilizzato internamente dal renderer per estendere la mappa d'ombra in modo da contenere tutti i viewport.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateMatrices]( [param:Light light] )</h3>
+		<p>
+      Aggiorna le matrici per la telecamera e l'ombra, utilizzato internamente dal renderer.<br /><br />
+
+		  light -- la luce per la quale viene renderizzata l'ombra.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Frustum getFrustum]()</h3>
+		<p>
+      Ottiene il frustum delle telecamere ombra. Utilizzato internamente dal renderer per tagliare gli oggetti.
+		</p>
+
+		<h3>[method:number getViewportCount]()</h3>
+		<p>
+      Utilizzato internamente dal renderer per ottenere il numero di viewport che devono essere renderizzate per questa ombra.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+      Elimina le texture di questa ombra ([page:LightShadow.map map] e [page:LightShadow.mapPass mapPass]).
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:LightShadow source] )</h3>
+		<p>
+      Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:LightShadow sorgente] della Light.
+		</p>
+
+		<h3>[method:LightShadow clone]()</h3>
+		<p>
+      Crea una nuova LightShadow con le stesse proprietà di questa.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]()</h3>
+		<p>
+      Serializza questa LightShadow.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 93 - 0
docs/api/it/lights/shadows/PointLightShadow.html

@@ -0,0 +1,93 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Questa classe viene utilizzata internamente da [page:PointLight PointLights] per calcolare le ombre.
+		</p>
+
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+		<code>
+		// Crea un WebGLRenderer e attiva le ombre nel renderer
+		const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
+		renderer.shadowMap.enabled = true;
+		renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
+
+		// Crea una PointLight e attiva le ombre per la luce
+		const light = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1, 100 );
+		light.position.set( 0, 10, 4 );
+		light.castShadow = true; // default false
+		scene.add( light );
+
+		// Imposta le proprietà dell'ombra per la luce
+		light.shadow.mapSize.width = 512; // default
+		light.shadow.mapSize.height = 512; // default
+		light.shadow.camera.near = 0.5; // default
+		light.shadow.camera.far = 500; // default
+
+		// Crea una sfera che proietta le ombre (ma non le riceve)
+		const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
+		const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
+		const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
+		sphere.castShadow = true; //default is false
+		sphere.receiveShadow = false; //default
+		scene.add( sphere );
+
+		// Crea un piano che riceve le ombre (ma non le proietta)
+		const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
+		const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
+		const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
+		plane.receiveShadow = true;
+		scene.add( plane );
+
+		// Crea un helper per la telecamera ombra (opzionale)
+		const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+		<h3>[name]( )</h3>
+		<p>
+      Crea una nuova [name]. Questa classe non deve essere chiamata direttamente - viene 
+      chiamata internamente da [page:PointLight].
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isPointLightShadow]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+    <h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateMatrices]( [param:Light light], [param:number viewportIndex])</h3>
+		<p>
+      Aggiorna le matrici per la telecamera e l'ombra, utilizzato internamente dal renderer.<br /><br />
+
+		light -- la luce per la quale si sta renderizzando l'ombra.<br />
+		viewportIndex -- calcola la matrice per questo viewport.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 102 - 0
docs/api/it/lights/shadows/SpotLightShadow.html

@@ -0,0 +1,102 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:LightShadow] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Viene utilizzata internamente da [page:SpotLight SpotLights] per calcolare le ombre.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+		<code>
+		// Crea un WebGLRenderer e attiva le ombre nel renderer
+		const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
+		renderer.shadowMap.enabled = true;
+		renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
+
+		// Crea una SpotLight e attiva le ombre per la luce
+		const light = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
+		light.castShadow = true; // default false
+		scene.add( light );
+
+		// Imposta le proprietà dell'ombra per la luce
+		light.shadow.mapSize.width = 512; // default
+		light.shadow.mapSize.height = 512; // default
+		light.shadow.camera.near = 0.5; // default
+		light.shadow.camera.far = 500; // default
+		light.shadow.focus = 1; // default
+
+		// Crea una sfera che proietta le ombre (ma non le riceve)
+		const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
+		const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
+		const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
+		sphere.castShadow = true; //default is false
+		sphere.receiveShadow = false; //default
+		scene.add( sphere );
+
+		// Crea un piano che riceve le ombre (ma non le proietta)
+		const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
+		const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
+		const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
+		plane.receiveShadow = true;
+		scene.add( plane );
+
+		// Crea un helper per la telecamera ombra (opzionale)
+		const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<p>Il costruttore crea una [param:PerspectiveCamera PerspectiveCamera] per gestire la visione del mondo dell'ombra.</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Camera camera]</h3>
+		<p>
+      La visione del mondo della luce. Questo viene utilizzato per generare una mappa di profondità della scena;
+      gli oggetti dietro altri oggetti dalla prospettiva della luce saranno in ombra.<br /><br />
+
+      L'impostazione predefinita è una [page:PerspectiveCamera] con il piano [page:PerspectiveCamera.near near] impostato a `0.5`.
+      Il [page:PerspectiveCamera.fov fov] traccerà la proprietà dell'[page:SpotLight.angle angolo] del proprietario 
+      [page:SpotLight SpotLight] tramite il metodo [page:SpotLightShadow.update update]. Allo stesso modo, la proprietà
+      [page:PerspectiveCamera.aspect aspect] terrà traccia dell'aspetto della [page:LightShadow.mapSize mapSize].
+      Se la proprietà [page:SpotLight.distance distance] della luce è impostata, il piano [page:PerspectiveCamera.far far]
+      la seguirà, altrimenti il valore predefinito è `500`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number focus]</h3>
+		<p>
+      Utilizzato per mettere a fuoco la telecamera. Il campo visivo della telecamera è impostato come percentuale
+      del campo visivo del riflettore. L'intervallo è `[0, 1]`. Il valore predefinito è `1.0`.<br/>
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isSpotLightShadow]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 88 - 0
docs/api/it/loaders/AnimationLoader.html

@@ -0,0 +1,88 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Loader] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Classe per il caricamento di [page:AnimationClip AnimationClip] in formato JSON.
+      Utilizza internamente il [page:FileLoader] per caricare i file.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// istanzia un loader
+		const loader = new THREE.AnimationLoader();
+
+		// carica una risorsa
+		loader.load(
+			// URL della risorsa
+			'animations/animation.js',
+
+			// onLoad callback
+			function ( animations ) {
+				// animations è un array di AnimationClips
+			},
+
+			// onProgress callback
+			function ( xhr ) {
+				console.log( (xhr.loaded / xhr.total * 100) + '% loaded' );
+			},
+
+			// onError callback
+			function ( err ) {
+				console.log( 'An error happened' );
+			}
+		);
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:LoadingManager manager] )</h3>
+		<p>
+		[page:LoadingManager manager] — Il [page:LoadingManager loadingManager] del loader da utilizzare. Il valore predefinito è [page:LoadingManager THREE.DefaultLoadingManager].<br /><br />
+
+		Crea un nuovo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Loader] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Loader] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined load]( [param:String url], [param:Function onLoad], [param:Function onProgress], [param:Function onError] )</h3>
+		<p>
+		[page:String url] — Il path o URL del file. Questo può anche essere un
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Data_URIs Data URI].<br />
+		[page:Function onLoad] — Verrà chiamato quando il caricamento sarà completato. L'argomento saranno le [page:AnimationClip animation clip] caricate.<br />
+		[page:Function onProgress] (opzionale) — Verrà chiamato durante il caricamento. L'argomento sarà l'istanza ProgressEvent, la quale contiene .[page:Boolean lengthComputable], 
+    .[page:Integer total] e .[page:Integer loaded]. Se il server non imposta l'header Content-Length; .[page:Integer total] sarà 0.<br />
+		[page:Function onError] (opzionale) — Verrà chiamato in caso di errori di caricamento.<br /><br />
+
+    Inizia il caricamento dall'url e passa l'animazione caricata a onLoad.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Array parse]( [param:JSON json] )</h3>
+		<p>
+		[page:JSON json] — obbligatorio<br /><br />
+
+    Parsa l'oggetto JSON e restituisce un array di animation clip. Le singole clip nell'oggetto verranno
+    parsate con [page:AnimationClip.parse].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 97 - 0
docs/api/it/loaders/AudioLoader.html

@@ -0,0 +1,97 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Loader] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Classe per il caricamento di un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBuffer AudioBuffer].
+      Utilizza internamente il [page:FileLoader] per caricare i file.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// istanzia il listener
+		const audioListener = new THREE.AudioListener();
+
+		// aggiunge il listener alla telecamera
+		camera.add( audioListener );
+
+		// istanzia un oggetto audio
+		const oceanAmbientSound = new THREE.Audio( audioListener );
+
+		// aggiunge l'oggetto audio alla scena
+		scene.add( oceanAmbientSound );
+
+		// istanzia un loader
+		const loader = new THREE.AudioLoader();
+
+		// carica una risorsa
+		loader.load(
+			// URL della risorsa
+			'audio/ambient_ocean.ogg',
+
+			// onLoad callback
+			function ( audioBuffer ) {
+				// imposta il buffer dell'oggetto audio nell'oggetto caricato
+				oceanAmbientSound.setBuffer( audioBuffer );
+
+				// avvia l'audio
+				oceanAmbientSound.play();
+			},
+
+			// onProgress callback
+			function ( xhr ) {
+				console.log( (xhr.loaded / xhr.total * 100) + '% loaded' );
+			},
+
+			// onError callback
+			function ( err ) {
+				console.log( 'An error happened' );
+			}
+		);
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:LoadingManager manager] )</h3>
+		<p>
+		[page:LoadingManager manager] — Il [page:LoadingManager loadingManager] del loader da utilizzare. Il valore predefinito è [page:LoadingManager THREE.DefaultLoadingManager].<br /><br />
+
+		Crea un nuovo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Loader] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Loader] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined load]( [param:String url], [param:Function onLoad], [param:Function onProgress], [param:Function onError] )</h3>
+		<p>
+		[page:String url] — Il path o URL del file. Questo può anche essere un
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Data_URIs Data URI].<br />
+		[page:Function onLoad] —  Verrà chiamato quando il caricamento sarà completato. L'argomento sarà la risposta del testo caricato.<br />
+		[page:Function onProgress] (opzionale) — Verrà chiamato durante il caricamento. L'argomento sarà l'istanza ProgressEvent, la quale contiene
+    .[page:Boolean lengthComputable], .[page:Integer total] e .[page:Integer loaded]. Se il server non imposta l'header Content-Length; .[page:Integer total] sarà 0.<br />
+		[page:Function onError] (opzionale) — Verrà chiamato in caso di errori di caricamento.<br />
+		</p>
+		<p>
+      Inizia il caricamento dall'url e passa l'[page:String AudioBuffer] caricato a onLoad.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 96 - 0
docs/api/it/loaders/BufferGeometryLoader.html

@@ -0,0 +1,96 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Loader] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Classe per il caricamento di una [page:BufferGeometry].
+      Utilizza internamente il [page:FileLoader] per caricare i file.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// istanzia un loader
+		const loader = new THREE.BufferGeometryLoader();
+
+		// carica una risorsa
+		loader.load(
+			// URL della risorsa
+			'models/json/pressure.json',
+
+			// onLoad callback
+			function ( geometry ) {
+				const material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xF5F5F5 } );
+				const object = new THREE.Mesh( geometry, material );
+				scene.add( object );
+			},
+
+			// onProgress callback
+			function ( xhr ) {
+				console.log( (xhr.loaded / xhr.total * 100) + '% loaded' );
+			},
+
+			// onError callback
+			function ( err ) {
+				console.log( 'An error happened' );
+			}
+		);
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_performance WebGL / performance]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:LoadingManager manager] )</h3>
+		<p>
+		[page:LoadingManager manager] — Il [page:LoadingManager loadingManager] del loader da utilizzare. Il valore predefinito è [page:LoadingManager THREE.DefaultLoadingManager].
+		</p>
+		<p>
+		Crea un nuovo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Loader] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Loader] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined load]( [param:String url], [param:Function onLoad], [param:Function onProgress], [param:Function onError] )</h3>
+		<p>
+		[page:String url] — Il path o URL del file. Questo può anche essere un
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Data_URIs Data URI].<br />
+		[page:Function onLoad] —  Verrà chiamato quando il caricamento sarà completato. L'argomento sarà la [page:BufferGeometry] caricata.<br />
+		[page:Function onProgress] (opzionale) — Verrà chiamato durante il caricamento. L'argomento sarà l'istanza ProgressEvent, la quale contiene
+     .[page:Boolean lengthComputable], .[page:Integer total] e .[page:Integer loaded]. Se il server non imposta l'header Content-Length; .[page:Integer total] sarà 0.<br />
+		[page:Function onError] (opzionale) — Verrà chiamato in caso di errori di caricamento.<br />
+		</p>
+		<p>
+      Inizia il caricamento dall'url e passa il contenuto della risposta parsato a onLoad.
+		</p>
+
+		<h3>[method:BufferGeometry parse]( [param:Object json] )</h3>
+		<p>
+		[page:Object json] — La struttura `JSON` da parsare.<br /><br />
+    Parsa una struttura `JSON` e restituisce una [page:BufferGeometry].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 76 - 0
docs/api/it/loaders/Cache.html

@@ -0,0 +1,76 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Un semplice sistema di memorizzazione nella cache, utilizzato internamente dal [page:FileLoader].
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<p>Per abilitare la memorizzazione nella cache su tutti i loader che utilizzano il [page:FileLoader], impostare</p>
+		<code>
+		THREE.Cache.enabled = true.
+		</code>
+
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_geometry_text WebGL / geometry / text ]<br />
+			[example:webgl_interactive_instances_gpu WebGL / interactive / instances / gpu]<br />
+			[example:webgl_loader_ttf WebGL / loader / ttf]
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean enabled]</h3>
+		<p>Indica se il caching è abilitato. Il valore predefinito è `false`.</p>
+
+		<h3>[property:Object files]</h3>
+		<p>Un [page:Object oggetto] che contiene file memorizzati nella cache.</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:undefined add]( [param:String key], [param:Object file] )</h3>
+		<p>
+		[page:String key] — La [page:String chiave] (key) con cui fare riferimento al file memorizzato nella cache.<br />
+		[page:Object file] — Il file da memorizzare nella cache.<br /><br />
+
+    Aggiunge una voce della cache con una chiave che fa riferimento al file. Se questa chiave contiene 
+    già un file, sarà sovrascritta.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Any get]( [param:String key] )</h3>
+		<p>
+		[page:String key] — Una chiave stringa.<br /><br />
+
+		Ottiene il valore di [page:String key]. Se la chiave non esiste restituirà `undefined`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined remove]( [param:String key] )</h3>
+		<p>
+		[page:String key] — Una chiave stringa che fa riferimento ad un file memorizzato nella cache.<br /><br />
+
+    Rimuove il file memorizzato nella cache associato alla chiave.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined clear]()</h3>
+		<p>Rimuove tutti i valori dalla cache.</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 63 - 0
docs/api/it/loaders/CompressedTextureLoader.html

@@ -0,0 +1,63 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Loader] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Classe base astratta per il loader di texture basato su blocchi (dds, pvr, ...).
+      Utilizza internamente il [page:FileLoader] per caricare i file.
+		</p>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			Vedi il [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/jsm/loaders/DDSLoader.js DDSLoader]
+			e il [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/jsm/loaders/PVRLoader.js PVRLoader]
+			per esempi di classe derivate.
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:LoadingManager manager] )</h3>
+		<p>
+		[page:LoadingManager manager] — Il [page:LoadingManager loadingManager] del loader da utilizzare.
+		Il valore predefinito è [page:LoadingManager THREE.DefaultLoadingManager].<br /><br />
+
+		Crea un nuovo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Loader] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Loader] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:CompressedTexture load]( [param:String url], [param:Function onLoad], [param:Function onProgress], [param:Function onError] )</h3>
+		<p>
+		[page:String url] — Il path o URL del file. Questo può anche essere un
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Data_URIs Data URI].<br />
+		[page:Function onLoad] (opzionale) — Verrà chiamato quando il caricamento sarà completato. L'argomento sarà la texture caricata.<br />
+		[page:Function onProgress] (opzionale) — Verrà chiamato durante il caricamento. L'argomento sarà l'istanza ProgressEvent, la quale contiene 
+    .[page:Boolean lengthComputable], .[page:Integer total] e .[page:Integer loaded]. Se il server non imposta l'header Content-Length; .[page:Integer total] sarà 0.<br />
+		[page:Function onError] (opzionale) — Verrà chiamato in caso di errori di caricamento.<br />
+		</p>
+		<p>
+      Inizia il caricamento dall'url e passa la texture caricata a onLoad.
+      Il metodo restituisce anche un nuovo oggetto texture che può essere direttamente utilizzato per la creazione di materiale.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

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