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Docs: added textures italian version (#24905)

Angela Busato 2 лет назад
Родитель
Сommit
0a020677bf

+ 85 - 0
docs/api/it/textures/CanvasTexture.html

@@ -0,0 +1,85 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Texture] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Crea una texture da un elemento canvas.<br /><br />
+
+			Questa classe è quasi la stessa cosa della classe [page:Texture Texture], tranne per il fatto che imposta 
+			[page:Texture.needsUpdate needsUpdate] a `true` immediatamente.
+		</p>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+		<h3>[name]( [param:HTMLElement canvas], [param:Constant mapping], [param:Constant wrapS], [param:Constant wrapT], [param:Constant magFilter], [param:Constant minFilter], [param:Constant format], [param:Constant type], [param:Number anisotropy] )</h3>
+		<p>
+		[page:HTMLElement canvas] -- L'elemento canvas HTML dal quale caricare la texture. <br />
+
+		[page:Constant mapping] --  Come l'immagine viene applicata all'oggetto. Un tipo di oggetto di [page:Textures THREE.UVMapping].
+		Vedi [page:Textures mapping constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant wrapS] -- L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
+		Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant wrapT] -- L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
+		Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant magFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel.
+		L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.LinearFilter]. Vedi [page:Textures magnification filter constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant minFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel.
+		L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.LinearMipmapLinearFilter]. Vedi [page:Textures minification filter constants] per altre scelte.<br />
+
+    [page:Constant format] -- Il formato utilizzato nella texture.
+		Vedi [page:Textures format constants] per altre scelte.<br />
+
+    [page:Constant type] -- L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.UnsignedByteType].
+		Vedi [page:Textures type constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Number anisotropy] -- Il numero di campioni prelevati lungo l'asse attravero il pixel che ha la densità di texel più alta.
+		Per impostazione predefinita, questo valore è 1. Un valore più alto fornisce un risultato meno sfuocato rispetto ad una mipmap di base, 
+		a costo di utilizzare più campioni di texture. Usa [page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]() 
+		per trovare il valore di anisotropia massimo valido per la GPU; questo valore è solitamente una potenza di 2.<br /><br />
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<p>
+    Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
+    </p>
+
+		<h3>[property:Boolean isCanvasTexture]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
+
+		<p>
+			True per impostazione predefinita. Ciò è necessario affinchè i dati della texture vengano caricati.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+    <p>
+			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
+    </p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 76 - 0
docs/api/it/textures/CompressedArrayTexture.html

@@ -0,0 +1,76 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:CompressedTexture] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Crea un array di texture 2D basato su dati in forma compressa, ad esempio da un file [link:https://en.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface DDS].<br /><br />
+
+			Da utilizzare con [page:CompressedTextureLoader CompressedTextureLoader].
+		</p>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Array mipmaps], [param:Number width], [param:Number height], [param:Constant format], [param:Constant type] )</h3>
+		<p>
+		[page:Array mipmaps] -- L'array mipmap dovrebbe contenere oggetti con dati, larghezza e altezza. Le mipmap dovrebbero essere del formato e del tipo corretti.<br />
+
+		[page:Number width] -- La larghezza della mipmap più grande.<br />
+
+		[page:Number height] -- L'altezza della mipmap più grande.<br />
+
+		[page:Number depth] -- La profondità della mipmap più grande.<br />
+
+		[page:Constant format] -- Il formato utilizzato nelle mipmap.
+		Vedi [page:Textures ST3C Compressed Texture Formats],
+		[page:Textures PVRTC Compressed Texture Formats] e
+		[page:Textures ETC Compressed Texture Format] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant type] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedByteType].
+		Vedi [page:Textures type constants] per altre scelte.<br />
+
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<p>
+    	Vedi la classe base [page:CompressedTexture CompressedTexture] per le proprietà comuni.
+    </p>
+
+		<h3>[property:number wrapR]</h3>
+		<p>
+			Questa proprietà definisce come la texture viene wrappata nella direzione della profondità.<br />
+			Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping], in cui il bordo è bloccato ai texel del bordo esterno.
+			Le altre due scelte sono [page:Textures THREE.RepeatWrapping] e [page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping].
+			Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per i dettagli.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isCompressedArrayTexture]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+    <p>
+			Vedi la classe base [page:CompressedTexture CompressedTexture] per i metodi comuni.
+    </p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 98 - 0
docs/api/it/textures/CompressedTexture.html

@@ -0,0 +1,98 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Texture] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Crea una texture basata su dati in forma compressa, per esempio per un file 
+			[link:https://en.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface DDS].<br /><br />
+
+			Da utilizzare con [page:CompressedTextureLoader CompressedTextureLoader].
+		</p>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Array mipmaps], [param:Number width], [param:Number height], [param:Constant format], [param:Constant type], [param:Constant mapping], [param:Constant wrapS], [param:Constant wrapT], [param:Constant magFilter], [param:Constant minFilter], [param:Number anisotropy] )</h3>
+		<p>
+		[page:Array mipmaps] -- L'array mipmap dovrebbe contenere oggetti con dati, larghezza e altezza. Le mipmap dovrebbero essere del formato e del tipo corretti.<br />
+
+		[page:Number width] -- La larghezza della mipmap più grande.<br />
+
+		[page:Number height] -- L'altezza della mipmap più grande.<br />
+
+		[page:Constant format] -- Il formato utilizzato nelle mipmap.
+		Vedi [page:Textures ST3C Compressed Texture Formats],
+		[page:Textures PVRTC Compressed Texture Formats] e
+		[page:Textures ETC Compressed Texture Format] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant type] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedByteType].
+		Vedi [page:Textures type constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant mapping] --  Come l'immagine viene applicata all'oggetto. Un tipo di oggetto di [page:Textures THREE.UVMapping].
+		Vedi [page:Textures mapping constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant wrapS] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
+		Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant wrapT] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
+		Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant magFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel.
+		Il valore predefinito è [page:Textures THREE.LinearFilter]. Vedi [page:Textures magnification filter constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant minFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel.
+		Il valore predefinito è [page:Textures THREE.LinearMipmapLinearFilter]. Vedi [page:Textures minification filter constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Number anisotropy] -- Il numero di campioni prelevati lungo l'asse attravero il pixel che ha la densità di texel più alta.
+		Per impostazione predefinita, questo valore è 1. Un valore più alto fornisce un risultato meno sfuocato rispetto ad una mipmap di base, 
+		a costo di utilizzare più campioni di texture. Usa [page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]() 
+		per trovare il valore di anisotropia massimo valido per la GPU; questo valore è solitamente una potenza di 2.<br /><br />
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<p>
+    	Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
+    </p>
+
+		<h3>[property:Boolean flipY]</h3>
+
+		<p>
+			False per impostazione predefinita. Capovolgere le texture non funziona per le texture compresse.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean generateMipmaps]</h3>
+
+		<p>
+			False per impostazione predefinita. I mipmap non possono essere generati per le texture compresse.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isCompressedTexture]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+    <p>
+			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
+    </p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 71 - 0
docs/api/it/textures/CubeTexture.html

@@ -0,0 +1,71 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Texture] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Crea una texture a cubo composta da sei immagini.</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const loader = new THREE.CubeTextureLoader();
+		loader.setPath( 'textures/cube/pisa/' );
+
+		const textureCube = loader.load( [
+			'px.png', 'nx.png',
+			'py.png', 'ny.png',
+			'pz.png', 'nz.png'
+		] );
+
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffffff, envMap: textureCube } );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( images, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy )</h3>
+
+		<p>
+		CubeTexture è quasi equivalente in funzionalità ed utilizzo alla classe [page:Texture]. Le uniche differenze sono che le immagini
+		sono un array di 6 immagini anziché una singola immagine e le opzioni di mappatura sono 
+		[page:Textures THREE.CubeReflectionMapping] (predefinita) o [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping].
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<p>
+    	Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
+    </p>
+
+		<h3>[property:Boolean flipY]</h3>
+		<p>
+			Se impostato a `true`, la texture viene capovolta lungo l'asse verticale quando viene caricata sulla GPU. L'impostazione predefinita è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isCubeTexture]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+    <p>
+			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
+    </p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 61 - 0
docs/api/it/textures/Data3DTexture.html

@@ -0,0 +1,61 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Texture] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Crea una texture tridimensionale. Questo tipo di texture può solo essere utilizzata in un contesto di rendering WebGL 2.</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:TypedArray data], [param:Number width], [param:Number height], [param:Number depth] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object data] -- dati della texture.<br />
+
+			[page:Number width] -- larghezza della texture.<br />
+
+			[page:Number height] -- altezza della texture.<br />
+
+			[page:Number depth] -- profondità della texture.
+		</p>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl2_materials_texture3d WebGL2 / materials / texture3d]
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<p>
+    	Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
+    </p>
+
+		<h3>[property:number wrapR]</h3>
+		<p>
+			Questa proprietà definisce come la texture viene wrappata nella direzione della profondità.<br />
+			Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping], in cui il bordo è bloccato ai texel del bordo esterno.
+			Le altre due scelte sono [page:Textures THREE.RepeatWrapping] e [page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping].
+			Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per i dettagli.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+    <p>
+			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
+    </p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 109 - 0
docs/api/it/textures/DataArrayTexture.html

@@ -0,0 +1,109 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Texture] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Crea un array di texture direttamente da dati grezzi, dalla larghezza, dall'altezza e dalla profondità.
+			Questo tipo di texture può solo essere utilizzata in un contesto di rendering WebGL 2.
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( data, width, height, depth )</h3>
+		<p>
+			L'argomento data deve essere un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ArrayBufferView ArrayBufferView].
+			Le proprietà ereditate da [page:Texture] sono predefinite, eccetto magFilter e minFilter per impostazione predefinita THREE.NearestFilter. 
+			Le proprietà flipY e generateMipmaps sono inizialmente impostate a false.
+		</p>
+		<p>
+			L'interpretazione dei dati dipende dal tipo e dal formato:
+			Se il tipo è THREE.UnsignedByteType, un Uint8Array sarà utile per indirizzare i dati texel.
+			Se il formato è THREE.RGBAFormat, i dati necessitano di quattro valori per un texel; Rosso, Verde, Blu e Alfa (tipicamente l'opacità).<br />
+
+			Per i tipi compressi, THREE.UnsignedShort4444Type e THREE.UnsignedShort5551Type tutti i componenti di colore di un texel possono essere 
+			indirizzati come campi di bit all'interno di un elemento intero di un Uint16Array.<br />
+
+			Per utilizzare i tipi THREE.FloatType e THREE.HalfFloatType, l'implementazione WebGL deve supportare le 
+			rispettive estensioni OES_texture_float e OES_texture_half_float. 
+			Per utilizzare THREE.LinearFilter per l'interpolazione bilineare component-wise dei texel basati
+			su questi tipi, devono essere presenti anche le estensioni WebGL OES_texture_float_linear o OES_texture_half_float_linear.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<p>Crea un [name] dove ogni texture ha un colore diverso.</p>
+
+		<code>
+		// crea un buffer con i dati del colore
+
+		const width = 512;
+		const height = 512;
+		const depth = 100;
+
+		const size = width * height;
+		const data = new Uint8Array( 4 * size * depth );
+
+		for ( let i = 0; i < depth; i ++ ) {
+
+			const color = new THREE.Color( Math.random(), Math.random(), Math.random() );
+			const r = Math.floor( color.r * 255 );
+			const g = Math.floor( color.g * 255 );
+			const b = Math.floor( color.b * 255 );
+
+			for ( let j = 0; j < size; j ++ ) {
+
+				const stride = ( i * size + j ) * 4;
+
+				data[ stride ] = r;
+				data[ stride + 1 ] = g;
+				data[ stride + 2 ] = b;
+				data[ stride + 3 ] = 255;
+
+			}
+		}
+
+		// utilizza il buffer per creare un [name]
+
+		const texture = new THREE.DataArrayTexture( data, width, height, depth );
+		texture.needsUpdate = true;
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl2_materials_texture2darray WebGL2 / materials / texture2darray]
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<p>
+    	Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
+    </p>
+
+		<h3>[property:Image image]</h3>
+		<p>
+			Sostituito con un tipo di record contenente dati, larghezza, altezza e profondità.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+    <p>
+			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
+    </p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 117 - 0
docs/api/it/textures/DataTexture.html

@@ -0,0 +1,117 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Texture] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Crea una texture direttamente da dati grezzi, larghezza e altezza.</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( data, width, height, format, type, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, anisotropy, encoding )</h3>
+		<p>
+			L'argomento data deve essere un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ArrayBufferView ArrayBufferView].
+			Ulteriori parametri corrispondono alle proprietà ereditate da [page:Texture], dove sia magFilter che minFilter per impostazione predefinita sono THREE.NearestFilter. 
+		</p>
+		<p>
+			L'interpretazione dei dati dipende dal tipo e dal formato:
+			Se il tipo è THREE.UnsignedByteType, un Uint8Array sarà utile per indirizzare i dati texel.
+			Se il formato è THREE.RGBAFormat, i dati necessitano di quattro valori per un texel; Rosso, Verde, Blu e Alfa (tipicamente l'opacità).<br />
+
+			Per i tipi compressi, THREE.UnsignedShort4444Type e THREE.UnsignedShort5551Type tutti i componenti di colore di un texel possono essere 
+			indirizzati come campi di bit all'interno di un elemento intero di un Uint16Array.<br />
+
+			Per utilizzare i tipi THREE.FloatType e THREE.HalfFloatType, l'implementazione WebGL deve supportare le 
+			rispettive estensioni OES_texture_float e OES_texture_half_float. 
+			Per utilizzare THREE.LinearFilter per l'interpolazione bilineare component-wise dei texel basati
+			su questi tipi, devono essere presenti anche le estensioni WebGL OES_texture_float_linear o OES_texture_half_float_linear.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// crea un buffer con i dati del colore
+
+		const width = 512;
+		const height = 512;
+
+		const size = width * height;
+		const data = new Uint8Array( 4 * size );
+		const color = new THREE.Color( 0xffffff );
+
+		const r = Math.floor( color.r * 255 );
+		const g = Math.floor( color.g * 255 );
+		const b = Math.floor( color.b * 255 );
+
+		for ( let i = 0; i < size; i ++ ) {
+
+			const stride = i * 4;
+
+			data[ stride ] = r;
+			data[ stride + 1 ] = g;
+			data[ stride + 2 ] = b;
+			data[ stride + 3 ] = 255;
+
+		}
+
+		// utilizza il buffer per creare un [name]
+
+		const texture = new THREE.DataTexture( data, width, height );
+		texture.needsUpdate = true;
+		</code>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<p>
+    	Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
+    </p>
+
+		<h3>[property:Boolean flipY]</h3>
+		<p>
+		Se impostato a `true`, la texture viene capovolta lungo l'asse verticale quando viene caricata sulla GPU. L'impostazione predefinita è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean generateMipmaps]</h3>
+		<p>
+			Indica se generare mipmap (se possibile) per una texture. Falso per impostazione predefinita.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Image image]</h3>
+		<p>
+			Sostituito con un tipo di record contenente dati, larghezza, altezza e profondità.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isDataTexture]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:number unpackAlignment]</h3>
+		<p>
+		1 per impostazione predefinita. Specifica i requisiti di allineamento per l'inizio di ogni riga di pixel in memoria.
+		I valori consentiti sono 1 (allineamento byte), 2 (righe allineate a byte pari), 4 (allineamento delle parole) e 8
+		(le righe iniziano su limiti di parole doppie).
+		Vedi [link:http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glPixelStorei.xml glPixelStorei]
+		per maggiori informazioni.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+    <p>
+			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
+    </p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 124 - 0
docs/api/it/textures/DepthTexture.html

@@ -0,0 +1,124 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Texture] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Questa classe può essere utilizzata per salvare automaticamente le informazioni di profondità di un rendering in una texture.
+			Quando viene utilizzato un contesto di rendering WebGL 1, [name] richiede supporto per l'estensione
+			[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_depth_texture/ WEBGL_depth_texture].
+		</p>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_depth_texture depth / texture]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+		<h3>[name]( [param:Number width], [param:Number height], [param:Constant type], [param:Constant mapping], [param:Constant wrapS], [param:Constant wrapT], [param:Constant magFilter], [param:Constant minFilter], [param:Number anisotropy], [param:Constant format] )</h3>
+
+		<p>
+		[page:Number width] -- larghezza della texture.<br />
+
+		[page:Number height] -- altezza della texture.<br />
+
+		[page:Constant type] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedIntType] quando utilizzi [page:Textures DepthFormat] e 
+		[page:Textures THREE.UnsignedInt248Type] quando utilizzi [page:Textures DepthStencilFormat].
+		Vedi [page:Textures type constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant mapping] --
+		Vedi [page:Textures mapping mode constants] per i dettagli.<br />
+
+		[page:Constant wrapS] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
+		Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant wrapT] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
+		Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant magFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel.
+		Il valore predefinito è [page:Textures THREE.NearestFilter]. Vedi [page:Textures magnification filter constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant minFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel.
+		Il valore predefinito è [page:Textures THREE.NearestFilter]. Vedi [page:Textures minification filter constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Number anisotropy] -- Il numero di campioni prelevati lungo l'asse attravero il pixel che ha la densità di texel più alta.
+		Per impostazione predefinita, questo valore è 1. Un valore più alto fornisce un risultato meno sfuocato rispetto ad una mipmap di base, 
+		a costo di utilizzare più campioni di texture. Usa [page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]() 
+		per trovare il valore di anisotropia massimo valido per la GPU; questo valore è solitamente una potenza di 2.<br />
+
+		[page:Constant format] -- deve essere [page:Textures DepthFormat] (predefinito) o [page:Textures DepthStencilFormat].
+		Vedi [page:Textures format constants] per i dettagli.<br />
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<p>
+			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
+		- anche le seguenti proprietà fanno parte della classe texture, ma qui hanno impostazioni predefinite diverse.
+		</p>
+
+		<h3>[page:Texture.format format]</h3>
+		<p>
+		[page:Textures DepthFormat] (predefinito) o [page:Textures DepthStencilFormat].
+		Vedi [page:Textures format constants] per i dettagli.<br />
+		</p>
+
+		<h3>[page:Texture.type type]</h3>
+		<p>
+			Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedIntType] quando utilizzi [page:Textures DepthFormat] e
+			[page:Textures THREE.UnsignedInt248Type] quando utilizzi [page:Textures DepthStencilFormat].
+			Vedi [page:Textures format constants] per i dettagli.<br />
+		</p>
+
+		<h3>[page:Texture.magFilter magFilter]</h3>
+		<p>
+			Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel.
+			Il valore predefinito è [page:Textures THREE.NearestFilter].
+		  Vedi le [page:Textures costanti del filtro di ingrandimento] per altre scelte.
+		</p>
+
+		<h3>[page:Texture.minFilter minFilter]</h3>
+		<p>
+			Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel.
+			Il valore predefinito è [page:Textures THREE.NearestFilter].
+		  Vedi le [page:Textures costanti del filtro di ingrandimento] per altre scelte.
+		</p>
+
+		<h3>[page:Texture.flipY flipY]</h3>
+		<p>
+			Le texture di profondità non hanno bisogno di essere capovolte, quindi questo è `false` per impostazione predefinita.
+		</p>
+
+		<h3>[page:Texture.generateMipmaps .generateMipmaps]</h3>
+		<p>
+			Le texture di profondità non usano i mipmap.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isDepthTexture]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+    <p>
+			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
+    </p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 60 - 0
docs/api/it/textures/FramebufferTexture.html

@@ -0,0 +1,60 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Texture] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Questa classe può solo essere utilizzata in combinazione con [page:WebGLRenderer.copyFramebufferToTexture]().
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+		<h3>[name]( [param:Number width], [param:Number height], [param:Constant format] )</h3>
+		<p>
+		[page:Number width] -- La larghezza della texture.<br />
+
+		[page:Number height] -- L'altezza della texture.<br />
+
+		[page:Constant format] -- Il formato utilizzato nella texture.
+		Vedi [page:Textures format constants] per altre scelte.<br />
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<p>
+    	Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
+    </p>
+
+		<h3>[property:Boolean isFramebufferTexture]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
+
+		<p>
+			True da impostazione predefinita. Ciò è necessario affinché i dati del canvas vengano caricati.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+    <p>
+			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
+    </p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 60 - 0
docs/api/it/textures/Source.html

@@ -0,0 +1,60 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Rappresenta l'origine dati di una texture.
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Any data] )</h3>
+		<p>
+			[page:Any data] -- La definizione dei dati della texture. Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Any data]</h3>
+		<p>
+			I dati effettivi di una texture. Il tipo di questa proprietà dipende dalla texture che utilizza questa istanza.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
+		<p>
+			Impostalo a `true` per attivare un caricamento di dati sulla GPU la prossima volta che viene utilizzata la sorgente.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String uuid]</h3>
+		<p>
+		[link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] di questa istanza dell'oggetto.
+		Questo viene assegnato automaticamente, quindi non deve essere modificato.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer version]</h3>
+		<p>
+			Questo inizia a `0` e conta quante volte [page:Source.needsUpdate .needsUpdate] viene impostato a `true`.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
+		<p>
+		meta -- oggetto opzionale contenente i metadati.<br />
+		Converte l'origine dati nel [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 formato JSON Oggetto/Scena] di three.js.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 330 - 0
docs/api/it/textures/Texture.html

@@ -0,0 +1,330 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Crea una texture da applicare ad una superficie o come mappa di riflessione o rifrazione.
+		</p>
+
+		<p>
+			Nota: Dopo l'utilizzo iniziale di una texture, le sue dimensioni, formato, e il tipo non possono essere cambiati. 
+			Invece, chiama [page:.dispose]() sulla texture e creane una nuova.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// carica una texture, imposta la modalità wrap per ripetere
+		const texture = new THREE.TextureLoader().load( "textures/water.jpg" );
+		texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
+		texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
+		texture.repeat.set( 4, 4 );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( image, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy, encoding )</h3>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Integer id]</h3>
+		<p>
+			Sola lettura - numero univoco per questa istanza della texture.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isTexture]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:String uuid]</h3>
+		<p>
+		[link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] di questa istanza dell'oggetto.
+		Questo viene assegnato automaticamente, quindi non deve essere modificato.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String name]</h3>
+		<p>
+			Nome opzionale dell'oggetto (non è necessario che sia univoco). Il valore predefinito é una stringa vuota.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Image image]</h3>
+		<p>
+			Un oggetto immagine, tipicamente creato utilizzando il metodo [page:TextureLoader.load].
+			Questo può essere qualsiasi tipo di immagine (e.g., PNG, JPG, GIF, DDS) o video (e.g., MP4, OGG/OGV) supportato da three.js.<br /><br />
+
+			Per utilizzare il video come texture è necessario disporre di un elemento video HTML5
+			in riproduzione come sorgente per l'immagine della texture e aggiornare 
+			continuamente questa texture finchè il video è in riproduzione - 
+			la classe [page:VideoTexture VideoTexture] gestisce questa operazione automaticamente.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array mipmaps]</h3>
+		<p>
+			Array di mipmap specificate dall'utente (opzionale).
+		</p>
+
+		<h3>[property:number mapping]</h3>
+		<p>
+			Come l'immagine viene applicata all'oggetto. Un tipo di oggetto di [page:Textures THREE.UVMapping] è l'impostazione predefinita,
+			dove le coordinate U,V vengono utilizzate per applicare la mappa.<br />
+
+			Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per altri tipi di mapping.
+		</p>
+
+		<h3>[property:number wrapS]</h3>
+		<p>
+			Questo definisce come la texture è wrappata orizzontalmente e corrisponde a *U* nel mapping UV.<br />
+			L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping], dove il bordo è fissato ai texel del bordo esterno.
+			Le altre due scelte sono [page:Textures THREE.RepeatWrapping] e [page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping]. 
+			Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per i dettagli.
+		</p>
+
+		<h3>[property:number wrapT]</h3>
+		<p>
+			Questo definisce come la texture è wrappata verticalmente e corrisponde a *V* nel mapping UV.<br />
+			Sono disponibili le stesse scelte di [property:number wrapS].<br /><br />
+
+			NOTA: la piastrellatura delle immagini nelle texture funziona solo se le dimensioni dell'immagine sono potenze di due
+			(2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, ...) in termini di pixel.
+			Le dimensioni individuali non devono essere necessariamente uguali, ma ciascuna deve essere una potenza di due.
+		 	Questa è una limitazione di WebGL, non di three.js.
+		</p>
+
+		<h3>[property:number magFilter]</h3>
+		<p>
+			Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel. Il valore predefinito è
+		 	[page:Textures THREE.LinearFilter], che prende i quattro texel più vicini e li interpola bilinearmente.
+		 	L'altra opzione è [page:Textures THREE.NearestFilter], che utilizza il valore del texel più vicino.<br />
+		 	Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per i dettagli.
+		</p>
+
+		<h3>[property:number minFilter]</h3>
+		<p>
+			Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel. Il valore predefinito è
+			[page:Textures THREE.LinearMipmapLinearFilter], che utilizza il mipmapping e un filtro trilineare. <br /><br />
+
+			Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per tutte le scelte possibili.
+		</p>
+
+		<h3>[property:number anisotropy]</h3>
+		<p>
+			Il numero di campioni prelevati lungo l'asse attravero il pixel che ha la densità di texel più alta.
+		Per impostazione predefinita, questo valore è 1. Un valore più alto fornisce un risultato meno sfuocato rispetto ad una mipmap di base, 
+		a costo di utilizzare più campioni di texture. Usa [page:WebGLRenderer.capabilities renderer.capabilities.getMaxAnisotropy]()
+		per trovare il valore di anisotropia massimo valido per la GPU; questo valore è solitamente una potenza di 2.
+		</p>
+
+		<h3>[property:number format]</h3>
+		<p>
+			Il valore predefinito è [page:Textures THREE.RGBAFormat].<br /><br />
+
+			Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per i dettagli di altri formati.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String internalFormat]</h3>
+		<p>
+			Il valore predefinito è ottenuto utilizzando una combinazione di [page:Texture.format .format] e
+			[page:Texture.type .type].<br />
+
+			Il formato GPU permette allo sviluppatore di specificare come i dati verranno memorizzati nella GPU.<br /><br />
+
+			Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per i dettagli relativi a tutti i formati interni supportati.
+		</p>
+
+		<h3>[property:number type]</h3>
+		<p>
+			Questo deve corrispondere al [page:Texture.format .format]. Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedByteType],
+			il quale sarà utilizzato per la maggior parte dei formati della texture.<br /><br />
+
+			Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per i dettagli sugli altri formati.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector2 offset]</h3>
+		<p>
+			Di quanto una singola ripetizione della texture è sfalsata dall'inizio, in ciascuna direzione U e V.
+			L'intervallo tipico è compreso tra `0.0` e `1.0`.
+		</p>
+		<p>
+			I tipi di texture seguenti condividono il `primo` canale uv nel motore. L'impostazione dell'offset (e della ripetizione) viene valutata
+			in base alle seguenti priorità e quindi condivisa da tali texture:
+			<ol>
+				<li>color map</li>
+				<li>specular map</li>
+				<li>displacement map</li>
+				<li>normal map</li>
+				<li>bump map</li>
+				<li>roughness map</li>
+				<li>metalness map</li>
+				<li>alpha map</li>
+				<li>emissive map</li>
+				<li>clearcoat map</li>
+				<li>clearcoat normal map</li>
+				<li>clearcoat roughnessMap map</li>
+			</ol>
+		</p>
+		<p>
+			I tipi di texture seguenti condividono il `secondo` canale uv nel motore. L'impostazione dell'offset (e della ripetizione) viene valutata
+			in base alle seguenti priorità e quindi condivisa da tali texture:
+			<ol>
+				<li>ao map</li>
+				<li>light map</li>
+			</ol>
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector2 repeat]</h3>
+		<p>
+			Quante volte la texture è ripetuta sulla superficie, in ogni direzione U e V. Se la proprietà ripeat è 
+			impostata su un valore maggiore di 1 in entrambe le direzioni, anche il parametro Wrap corrispondente
+			deve essere impostato su [page:Textures THREE.RepeatWrapping] o [page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping] per ottenere l'effetto
+			di piastrellatura desiderato.
+			L'impostazione di diversi valori di ripetizione per le texture è limitata allo stesso modo di [page:.offset].
+		</p>
+
+		<h3>[property:number rotation]</h3>
+		<p>
+			Di quanto la texture viene ruotata attorno al punto centrale, in radianti. I valori positivi sono in senso antiorario.
+			Il valore predefinito è `0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector2 center]</h3>
+		<p>
+			Il punto attorno al quale avviene la rotazione. Un valore (0.5, 0.5) che corrisponde al centro della texture. Il 
+			valore predefinito è (0, 0), in basso a sinistra.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean matrixAutoUpdate]</h3>
+		<p>
+			Indica se aggiornare la [page:Texture.matrix .matrix] uv-transform della texture dalle proprietà della texture
+			[page:Texture.offset .offset], [page:Texture.repeat .repeat], [page:Texture.rotation .rotation], e [page:Texture.center .center]. 
+			Il valore predefinito è `true`.
+			Impostalo a `false` se stai specificando la matrice uv-transform direttamente.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Matrix3 matrix]</h3>
+		<p>
+			La matrice uv-transform della texture. Aggiornata dal renderer delle proprietà della texture [page:Texture.offset .offset], [page:Texture.repeat .repeat],
+			[page:Texture.rotation .rotation], e [page:Texture.center .center] quando la proprietà [page:Texture.matrixAutoUpdate .matrixAutoUpdate] della texture è `true`.
+			Quando la proprietà [page:Texture.matrixAutoUpdate .matrixAutoUpdate] è `false`, questa matrice deve essere impostata manualmente.
+			Il valore predefinito è la matrice identità
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean generateMipmaps]</h3>
+		<p>
+			Indica se generare mipmap (se possibile) per una texure. Il valore predefinito è `true`.
+			Impostalo a false se stai creando il mipmap manualmente.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean premultiplyAlpha]</h3>
+		<p>
+		Se impostato a `true`, il canale alfa, se presente, viene moltiplicato nei canali del colore 
+		quando la texture viene caricata sulla GPU. Il valore predefinito è `false`.<br /><br />
+
+		Si noti che questa proprietà non ha effetto per [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ImageBitmap ImageBitmap].
+		È invece necessario configurare sulla creazione di bitmap. Vedi [page:ImageBitmapLoader].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean flipY]</h3>
+		<p>
+			Se impostato a `true`, la texture viene capovolta lungo l'asse verticale quando caricata sulla GPU. Il valore predefinito è `true`.<br /><br />
+
+			Si noti che questa proprietà non ha effetto per [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ImageBitmap ImageBitmap].
+		È invece necessario configurare sulla creazione di bitmap. Vedi [page:ImageBitmapLoader].
+		</p>
+
+		<h3>[property:number unpackAlignment]</h3>
+		<p>
+			Il valore predefinito è 4. Specifica i requisiti di allineamento per l'inizio di ogni riga di pixel in memoria.
+			I valori consentiti sono 1 (allineamento di byte), 2 (righe allineate a byte pari), 4 (allineamento di parole) 
+			e 8 (le righe iniziano su limiti di doppia parola).
+			Vedi [link:http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glPixelStorei.xml glPixelStorei] per maggiori informazioni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:number encoding]</h3>
+		<p>
+		[page:Textures THREE.LinearEncoding] è l'impostazione predefinita.
+		Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per i dettagli su altri formati.<br /><br />
+
+		Si noti che questo valore viene modificato su una texture dopo che il materiale è stato utilizzato, 
+		è necessario attivare un Material.needsUpdate affinché questo valore venga realizzato nello shader.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer version]</h3>
+		<p>
+			Questo inizia a `0` e conta quante volte [page:Texture.needsUpdate .needsUpdate] viene impostato a `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Function onUpdate]</h3>
+		<p>
+			Una funzione di callback, chiamata quando la texture viene aggiornata (per esempio, quando needsUpdate è stato impostato
+			a true e quindi viene utilizzata la texture).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
+		<p>
+			Imposta questo a `true` per attivare un aggiornamento la prossima volta che viene utilizzata la texture.
+			Particolarmente importante per impostare la modalità di wrapping.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object userData]</h3>
+		<p>
+			Un oggetto che può essere utilizzato per memorizzare dati personalizzati della texture. 
+			Non deve contenere riferimenti a funzioni poiché queste non verranno clonate. 
+		</p>
+
+		<h3>[property:Source source]</h3>
+		<p>
+			La definizione dei dati di una texture. Un riferimento alla sorgente dati può essere condiviso tra le texture.
+			Questo è spesso utile nel contesto di spritesheets in cui più texture rendono gli stessi dati ma con diverse trasformazioni di texture.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<p>I metodi [page:EventDispatcher EventDispatcher] sono disponibili su questa classe.</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateMatrix]()</h3>
+		<p>
+			Aggiorna la [page:Texture.matrix .matrix] uv-transform della texture dalle proprietà della texture
+			[page:Texture.offset .offset], [page:Texture.repeat .repeat], [page:Texture.rotation .rotation], e [page:Texture.center .center].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Texture clone]()</h3>
+		<p>
+			Crea una copia della texture. Si noti che non è una "copia profonda", l'immagine è condivisa.
+			Inoltre, la clonazione della texture non la contrassegna automaticamente per il caricamento di una texture.
+			Devi impostare [page:Texture.needsUpdate .needsUpdate] a true non appena la sua proprietà dell'immagine
+			(l'origine dati) è completamente caricata o pronta.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
+		<p>
+		meta -- oggetto opzionale contenente i metadati.<br />
+		Converte l'origine dati nel [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 formato JSON Oggetto/Scena] di three.js.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+			Libera le risorse relative alla GPU allocate da questa istanza. 
+			Chiama questo metodo ogni volta che questa istanza non viene più utilizzata dall'applicazione.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Vector2 transformUv]( [param:Vector2 uv] )</h3>
+		<p>
+			Trasforma l'uv in base al valore delle proprietà [page:Texture.offset .offset], [page:Texture.repeat .repeat],
+			[page:Texture.wrapS .wrapS], [page:Texture.wrapT .wrapT] e [page:Texture.flipY .flipY].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 113 - 0
docs/api/it/textures/VideoTexture.html

@@ -0,0 +1,113 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Texture] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Crea una texture da utilizzare con un video.
+		</p>
+
+		<p>
+			Nota: Dopo l'utilizzo iniziale di una texture, il video non può essere cambiato. Invece, chiama [page:.dispose]() sulla texture e creane una nuova.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// supponendo che tu abbia creato un elemento video HTML con id="video"
+		const video = document.getElementById( 'video' );
+		const texture = new THREE.VideoTexture( video );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_materials_video materials / video]<br />
+			[example:webgl_materials_video_webcam materials / video / webcam]<br />
+			[example:webgl_video_kinect video / kinect]<br />
+			[example:webgl_video_panorama_equirectangular video / panorama / equirectangular]<br />
+			[example:webxr_vr_video vr / video]
+		</p>
+
+		<h2>Constructor</h2>
+		<h3>[name]( [param:Video video], [param:Constant mapping], [param:Constant wrapS], [param:Constant wrapT], [param:Constant magFilter], [param:Constant minFilter], [param:Constant format], [param:Constant type], [param:Number anisotropy] )</h3>
+		<p>
+		[page:Video video] -- L'elemento video da utilizzare come texture. <br />
+
+		[page:Constant mapping] --	Come l'immagine viene applicata all'oggetto. Un tipo di oggetto di [page:Textures THREE.UVMapping].
+		Vedi [page:Textures mapping constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant wrapS] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
+		Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant wrapT] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
+		Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant magFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel.
+		Il valore predefinito è [page:Textures THREE.LinearFilter]. Vedi [page:Textures magnification filter constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant minFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel.
+		Il valore predefinito è [page:Textures THREE.LinearFilter]. Vedi [page:Textures minification filter constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant format] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.RGBAFormat].
+		Vedi [page:Textures format constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant type] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedByteType].
+		Vedi [page:Textures type constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Number anisotropy] -- Il numero di campioni prelevati lungo l'asse attravero il pixel che ha la densità di texel più alta.
+		Per impostazione predefinita, questo valore è 1. Un valore più alto fornisce un risultato meno sfuocato rispetto ad una mipmap di base, 
+		a costo di utilizzare più campioni di texture. Usa [page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]() 
+		per trovare il valore di anisotropia massimo valido per la GPU; questo valore è solitamente una potenza di 2.<br /><br />
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<p>
+    	Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
+    </p>
+
+		<h3>[property:Boolean generateMipmaps]</h3>
+		<p>
+			Indica se generare mipmap. Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isVideoTexture]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
+		<p>
+			Non avrai bisogno di impostarlo manualmente qui poiché è gestito dal metodo [page:VideoTexture.update update]().
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+    <p>
+			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
+    </p>
+
+		<h3>[method:undefined update]()</h3>
+		<p>
+			Questo viene chiamato automaticamente e imposta [page:VideoTexture.needsUpdate .needsUpdate] a `true` ogni
+			volta che un nuovo frame è disponibile.
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 15 - 0
docs/list.json

@@ -1423,6 +1423,21 @@
 				"Fog": "api/it/scenes/Fog",
 				"FogExp2": "api/it/scenes/FogExp2",
 				"Scene": "api/it/scenes/Scene"
+			},
+
+			"Textures": {
+				"CanvasTexture": "api/it/textures/CanvasTexture",
+				"CompressedTexture": "api/it/textures/CompressedTexture",
+				"CompressedArrayTexture": "api/it/textures/CompressedArrayTexture",
+				"CubeTexture": "api/it/textures/CubeTexture",
+				"Data3DTexture": "api/it/textures/Data3DTexture",
+				"DataArrayTexture": "api/it/textures/DataArrayTexture",
+				"DataTexture": "api/it/textures/DataTexture",
+				"DepthTexture": "api/it/textures/DepthTexture",
+				"FramebufferTexture": "api/it/textures/FramebufferTexture",
+				"Source": "api/it/textures/Source",
+				"Texture": "api/it/textures/Texture",
+				"VideoTexture": "api/it/textures/VideoTexture"
 			}
 		}
 	},