|
@@ -0,0 +1,57 @@
|
|
|
+<!DOCTYPE html>
|
|
|
+<html lang="ar">
|
|
|
+ <head>
|
|
|
+ <meta charset="utf-8">
|
|
|
+ <base href="../../../" />
|
|
|
+ <script src="list.js"></script>
|
|
|
+ <script src="page.js"></script>
|
|
|
+ <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
|
|
|
+ </head>
|
|
|
+ <body class="rtl">
|
|
|
+ <h1>الأسئلة الشائعة ([name])</h1>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>ما هو أفضل تنسيق النموذج ثلاثي الأبعاد الذي تدعمه المكتبة؟</h2>
|
|
|
+ <div>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ التنسيق الموصى به لاستيراد المجسمات وتصديرها هو glTF (GL Transmission Format). نظرًا لأن glTF يركز على تسليم أصول وقت التشغيل ، فهو مضغوط للإرسال وسريع التحميل.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ توفر three.js أدوات تحميل للعديد من التنسيقات الشائعة الأخرى مثل FBX أو Collada أو OBJ أيضًا. ومع ذلك ، يجب أن تحاول دائمًا إنشاء سير عمل قائم على glTF في مشاريعك. لمزيد من المعلومات ، انظر [link:#manual/introduction/Loading-3D-models loading 3D models].
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ </div>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>لماذا توجد علامات meta viewport في الأمثلة؟</h2>
|
|
|
+ <div>
|
|
|
+ <code><meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0"></code>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>تتحكم هذه العلامات في حجم منفذ العرض ومقياسه لمتصفحات الجوال (حيث يمكن عرض محتوى الصفحة بحجم مختلف عن إطار العرض المرئي).</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>[link:https://developer.apple.com/library/content/documentation/AppleApplications/Reference/SafariWebContent/UsingtheViewport/UsingtheViewport.html Safari: Using the Viewport]</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>[link:https://developer.mozilla.org/en/Mobile/Viewport_meta_tag MDN: Using the viewport meta tag]</p>
|
|
|
+ </div>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>كيف يمكن الحفاظ على مقياس المشهد عند تغيير الحجم؟</h2>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ نريد أن تظهر جميع النماذج ، بغض النظر عن بعدها عن الكاميرا ، بالحجم نفسه ، حتى عندما يتم تغيير حجم النافذة.
|
|
|
+
|
|
|
+ المعادلة الأساسية لحل هذه المعادلة هي معادلة الارتفاع المرئي على مسافة معينة:
|
|
|
+
|
|
|
+ <code>
|
|
|
+visible_height = 2 * Math.tan( ( Math.PI / 180 ) * camera.fov / 2 ) * distance_from_camera;
|
|
|
+ </code>
|
|
|
+ إذا قمنا بزيادة ارتفاع النافذة بنسبة معينة ، فإن ما نريده هو زيادة الارتفاع المرئي في جميع المسافات بنفس النسبة المئوية.
|
|
|
+
|
|
|
+ لا يمكن القيام بذلك عن طريق تغيير موضع الكاميرا. بل ما يجب أن تفعله هو تغيير مجال رؤية الكاميرا.
|
|
|
+ [link:http://jsfiddle.net/Q4Jpu/ Example].
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>لماذا جزء من نموذجي غير مرئي؟</h2>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يمكن أن يكون هدا بسبب إعدام الوجه, فالأوجه التي تبني النموذج لها إتجاه معين من خلاله يتم تقرير ما يتم إضهار. و هده الظاهرة تقوم بإلغاء الوجه الخلفي في الحالات العادية.
|
|
|
+ لمعرفة ما إذا كانت هذه هي مشكلتك ، قم بتغيير جانب المادة إلى THREE.DoubleSide.
|
|
|
+
|
|
|
+ <code>material.side = THREE.DoubleSide</code>
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ </body>
|
|
|
+</html>
|