Mr.doob 5 years ago
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  2. 85 325
      build/three.min.js
  3. 317 303
      build/three.module.js
  4. 4 0
      docs/api/en/animation/AnimationUtils.html
  5. 15 9
      docs/api/en/audio/Audio.html
  6. 12 18
      docs/api/en/constants/DrawModes.html
  7. 9 13
      docs/api/en/core/BufferAttribute.html
  8. 6 6
      docs/api/en/core/BufferGeometry.html
  9. 8 9
      docs/api/en/core/InterleavedBuffer.html
  10. 9 2
      docs/api/en/core/Object3D.html
  11. 10 10
      docs/api/en/extras/core/Path.html
  12. 5 5
      docs/api/en/extras/core/ShapePath.html
  13. 2 4
      docs/api/en/extras/curves/EllipseCurve.html
  14. 5 5
      docs/api/en/lights/shadows/LightShadow.html
  15. 9 0
      docs/api/en/lights/shadows/PointLightShadow.html
  16. 8 5
      docs/api/en/materials/Material.html
  17. 3 3
      docs/api/en/materials/MeshStandardMaterial.html
  18. 11 0
      docs/api/en/materials/PointsMaterial.html
  19. 11 0
      docs/api/en/materials/SpriteMaterial.html
  20. 10 1
      docs/api/en/math/Color.html
  21. 1 1
      docs/api/en/math/Matrix4.html
  22. 1 1
      docs/api/en/math/Triangle.html
  23. 73 0
      docs/api/en/objects/InstancedMesh.html
  24. 7 3
      docs/api/en/objects/Mesh.html
  25. 2 2
      docs/api/en/objects/SkinnedMesh.html
  26. 8 0
      docs/api/en/renderers/WebGLRenderTargetCube.html
  27. 3 0
      docs/api/en/renderers/WebGLRenderer.html
  28. 11 11
      docs/api/zh/animation/AnimationAction.html
  29. 5 7
      docs/api/zh/animation/AnimationClip.html
  30. 8 1
      docs/api/zh/animation/AnimationMixer.html
  31. 2 2
      docs/api/zh/animation/AnimationObjectGroup.html
  32. 10 7
      docs/api/zh/animation/AnimationUtils.html
  33. 25 25
      docs/api/zh/animation/KeyframeTrack.html
  34. 3 3
      docs/api/zh/animation/PropertyBinding.html
  35. 4 4
      docs/api/zh/animation/PropertyMixer.html
  36. 21 10
      docs/api/zh/audio/Audio.html
  37. 2 2
      docs/api/zh/cameras/CubeCamera.html
  38. 6 6
      docs/api/zh/constants/Animation.html
  39. 3 3
      docs/api/zh/constants/Core.html
  40. 13 17
      docs/api/zh/constants/DrawModes.html
  41. 4 4
      docs/api/zh/constants/Renderer.html
  42. 20 24
      docs/api/zh/constants/Textures.html
  43. 9 12
      docs/api/zh/core/BufferAttribute.html
  44. 5 5
      docs/api/zh/core/BufferGeometry.html
  45. 4 4
      docs/api/zh/core/EventDispatcher.html
  46. 8 9
      docs/api/zh/core/InterleavedBuffer.html
  47. 13 6
      docs/api/zh/core/Object3D.html
  48. 3 1
      docs/api/zh/core/bufferAttributeTypes/BufferAttributeTypes.html
  49. 10 10
      docs/api/zh/extras/core/Path.html
  50. 5 5
      docs/api/zh/extras/core/ShapePath.html
  51. 2 4
      docs/api/zh/extras/curves/EllipseCurve.html
  52. 1 1
      docs/api/zh/helpers/AxesHelper.html
  53. 1 1
      docs/api/zh/helpers/CameraHelper.html
  54. 2 2
      docs/api/zh/lights/HemisphereLight.html
  55. 6 8
      docs/api/zh/lights/shadows/LightShadow.html
  56. 9 0
      docs/api/zh/lights/shadows/PointLightShadow.html
  57. 1 1
      docs/api/zh/lights/shadows/SpotLightShadow.html
  58. 1 1
      docs/api/zh/loaders/AnimationLoader.html
  59. 1 1
      docs/api/zh/loaders/AudioLoader.html
  60. 1 1
      docs/api/zh/loaders/BufferGeometryLoader.html
  61. 3 3
      docs/api/zh/loaders/Cache.html
  62. 3 3
      docs/api/zh/loaders/CompressedTextureLoader.html
  63. 4 4
      docs/api/zh/loaders/CubeTextureLoader.html
  64. 2 2
      docs/api/zh/loaders/DataTextureLoader.html
  65. 12 12
      docs/api/zh/loaders/FileLoader.html
  66. 1 1
      docs/api/zh/loaders/FontLoader.html
  67. 3 3
      docs/api/zh/loaders/ImageBitmapLoader.html
  68. 1 1
      docs/api/zh/loaders/ImageLoader.html
  69. 1 1
      docs/api/zh/loaders/LoaderUtils.html
  70. 1 1
      docs/api/zh/loaders/MaterialLoader.html
  71. 7 7
      docs/api/zh/loaders/ObjectLoader.html
  72. 4 4
      docs/api/zh/loaders/TextureLoader.html
  73. 2 2
      docs/api/zh/loaders/managers/DefaultLoadingManager.html
  74. 18 19
      docs/api/zh/loaders/managers/LoadingManager.html
  75. 71 68
      docs/api/zh/materials/Material.html
  76. 7 3
      docs/api/zh/materials/MeshBasicMaterial.html
  77. 7 3
      docs/api/zh/materials/MeshDepthMaterial.html
  78. 14 10
      docs/api/zh/materials/MeshDistanceMaterial.html
  79. 6 3
      docs/api/zh/materials/MeshLambertMaterial.html
  80. 13 8
      docs/api/zh/materials/MeshMatcapMaterial.html
  81. 7 3
      docs/api/zh/materials/MeshPhongMaterial.html
  82. 8 4
      docs/api/zh/materials/MeshStandardMaterial.html
  83. 10 0
      docs/api/zh/materials/PointsMaterial.html
  84. 0 5
      docs/api/zh/materials/ShaderMaterial.html
  85. 10 0
      docs/api/zh/materials/SpriteMaterial.html
  86. 1 1
      docs/api/zh/math/Box2.html
  87. 9 0
      docs/api/zh/math/Color.html
  88. 1 1
      docs/api/zh/math/Matrix4.html
  89. 1 1
      docs/api/zh/math/Triangle.html
  90. 1 1
      docs/api/zh/math/Vector2.html
  91. 2 2
      docs/api/zh/math/Vector3.html
  92. 73 0
      docs/api/zh/objects/InstancedMesh.html
  93. 4 1
      docs/api/zh/objects/Mesh.html
  94. 4 4
      docs/api/zh/objects/SkinnedMesh.html
  95. 1 1
      docs/api/zh/objects/Sprite.html
  96. 11 8
      docs/api/zh/renderers/WebGLMultisampleRenderTarget.html
  97. 6 6
      docs/api/zh/renderers/WebGLRenderTarget.html
  98. 8 0
      docs/api/zh/renderers/WebGLRenderTargetCube.html
  99. 25 22
      docs/api/zh/renderers/WebGLRenderer.html
  100. 3 3
      docs/api/zh/renderers/webgl/WebGLProgram.html

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build/three.module.js


+ 4 - 0
docs/api/en/animation/AnimationUtils.html

@@ -48,6 +48,10 @@
 		Sorts the array previously returned by [page:AnimationUtils.getKeyframeOrder getKeyframeOrder].
 		</p>
 
+		<h3>[method:AnimationClip subclip]( [param:AnimationClip clip], [param:String name], [param:Number startFrame], [param:Number endFrame], [param:Number fps] )</h3>
+		<p>
+		Creates a new clip, containing only the segment of the original clip between the given frames.
+		</p>
 
 		<h2>Source</h2>
 

+ 15 - 9
docs/api/en/audio/Audio.html

@@ -85,14 +85,11 @@
 		<h3>[property:Number playbackRate]</h3>
 		<p>Speed of playback. Default is *1*.</p>
 
-		<h3>[property:Number startTime]</h3>
-		<p>The time at which the sound should begin to play. Same as the *when* paramter of [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/start AudioBufferSourceNode.start](). Default is *0*.</p>
-
 		<h3>[property:Number offset]</h3>
-		<p>An offset to the time within the audio buffer that playback should begin. Same as the *offset* paramter of [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/start AudioBufferSourceNode.start](). Default is *0*.</p>
+		<p>An offset to the time within the audio buffer that playback should begin. Same as the *offset* parameter of [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/start AudioBufferSourceNode.start](). Default is *0*.</p>
 
 		<h3>[property:Number duration]</h3>
-		<p>Overrides the duration of the audio. Same as the *duration* paramter of [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/start AudioBufferSourceNode.start](). Default is *undefined* to play the whole buffer.</p>
+		<p>Overrides the duration of the audio. Same as the *duration* parameter of [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/start AudioBufferSourceNode.start](). Default is *undefined* to play the whole buffer.</p>
 
 		<h3>[property:String source]</h3>
 		<p>An [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode AudioBufferSourceNode] created
@@ -150,7 +147,7 @@
 		Return the current volume.
 		</p>
 
-		<h3>[method:Audio play]()</h3>
+		<h3>[method:Audio play]( delay )</h3>
 		<p>
 		If [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] is true, starts playback.
 		</p>
@@ -162,7 +159,7 @@
 
 		<h3>[method:null onEnded]()</h3>
 		<p>
-		Called automatically when playback finished. Sets If [page:Audio.isPlaying isPlaying] to false.
+		Called automatically when playback finished.
 		</p>
 
 		<h3>[method:Audio setBuffer]( audioBuffer )</h3>
@@ -188,6 +185,16 @@
 		(whether playback should loop).
 		</p>
 
+		<h3>[method:Audio setLoopStart]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Set [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loopStart source.loopStart] to *value*.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Audio setLoopEnd]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Set [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loopEnd source.loopEnd] to *value*.
+		</p>
+
 		<h3>[method:Audio setMediaElementSource]( mediaElement )</h3>
 		<p>
 		Applies the given object of type [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLMediaElement HTMLMediaElement] as the source of this audio.<br />
@@ -219,8 +226,7 @@
 
 		<h3>[method:Audio stop]()</h3>
 		<p>
-		If [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] is enabled, stops playback,
-		resets [page:Audio.startTime startTime] to *0* and sets [page:Audio.isPlaying isPlaying] to false.
+		If [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] is enabled, stops playback.
 		</p>
 
 		<h2>Source</h2>

+ 12 - 18
docs/api/en/constants/DrawModes.html

@@ -11,13 +11,7 @@
 		<h1>Draw Mode Constants</h1>
 
 		<p class="desc">
-			These are valid values for [page:Mesh.drawMode], and control how the list of vertices is interpeted once sent to the GPU.<br /><br />
-
-			Note that these only work when [page:Mesh.geometry] is a [page:BufferGeometry]. Changing this
-			when [page:Mesh.geometry] is a [page:Geometry] will have no effect.<br /><br />
-
-
-
+			These are valid values for [page:Mesh.drawMode], and control how the list of vertices is interpeted once sent to the GPU.
 		</p>
 
 		<h2>Draw Modes</h2>
@@ -26,7 +20,7 @@
 			THREE.TrianglesDrawMode
 		</code>
 		<p>
-			This is the default, and results in every three consecutive vertices (v0, v1, v2), (v2, v3, v5), ...
+			This is the default, and results in every three consecutive vertices (v0, v1, v2), (v3, v4, v5), ...
 			being interpreted as a separate triangle. <br />
 			If the number of vertices is not a multiple of 3, excess vertices are ignored.
 		</p>
@@ -56,15 +50,17 @@
 		<h2>Usage</h2>
 
 		<code>
-		var geometry = new THREE.Geometry();
+		var geometry = new THREE.BufferGeometry();
+
+		var vertices = [];
 
-		geometry.vertices.push(
-			new THREE.Vector3( -10,  10, 0 ),
-			new THREE.Vector3( -10, -10, 0 ),
-			new THREE.Vector3(  10, -10, 0 ),
-			...
-		);
-		geometry.faces.push( new THREE.Face3( 0, 1, 2 ), ... );
+		vertices.push( -10,  10, 0 );
+		vertices.push( -10, -10, 0 );
+		vertices.push(  10, -10, 0 );
+
+		// ...
+
+		geometry.addAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );
 
 		var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
 
@@ -74,8 +70,6 @@
 		scene.add( mesh );
 		</code>
 
-
-
 		<h2>Source</h2>
 
 		<p>

+ 9 - 13
docs/api/en/core/BufferAttribute.html

@@ -58,16 +58,6 @@
 		then this will count the number of such vectors stored.
 		</p>
 
-		<h3>[property:Boolean dynamic]</h3>
-		<p>
-			Whether the buffer is dynamic or not. Default is *false*.<br />
-
-			If false, the GPU is informed that contents of the buffer are likely to be used often and not change often.
-			This corresponds to the  [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/bufferData gl.STATIC_DRAW] flag.<br />
-			if true, the GPU is informed that contents of the buffer are likely to be used often and change often.
-			This corresponds to the  [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/bufferData gl.DYNAMIC_DRAW] flag.
-		</p>
-
 		<h3>[property:Boolean isBufferAttribute]</h3>
 		<p>
 			Used to check whether this or derived classes are BufferAttributes. Default is *true*.<br /><br />
@@ -111,10 +101,16 @@
 			related to color).
 		</p>
 
+		<h3>[property:Usage usage]</h3>
+		<p>
+			Defines the intended usage pattern of the data store for optimization purposes. Corresponds to the *usage* parameter of
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/bufferData WebGLRenderingContext.bufferData]().
+			Default is *THREE.StaticDrawUsage*.
+		</p>
+
 		<h3>[property:Integer version]</h3>
 		<p>A version number, incremented every time the [page:BufferAttribute.needsUpdate needsUpdate] property is set to true.</p>
 
-
 		<h2>Methods</h2>
 
 		<h3>[method:BufferAttribute clone]() </h3>
@@ -178,8 +174,8 @@
 		being a [page:TypedArray].
 		</p>
 
-		<h3>[method:BufferAttribute setDynamic] ( [param:Boolean value] ) </h3>
-		<p>Set [page:BufferAttribute.dynamic dynamic] to value.</p>
+		<h3>[method:BufferAttribute setUsage] ( [param:Usage value] ) </h3>
+		<p>Set [page:BufferAttribute.usage usage] to value.</p>
 
 		<h3>[method:BufferAttribute setX]( [param:Integer index], [param:Float x] ) </h3>
 		<p>Sets the x component of the vector at the given index.</p>

+ 6 - 6
docs/api/en/core/BufferGeometry.html

@@ -38,7 +38,7 @@
 		] );
 
 		// itemSize = 3 because there are 3 values (components) per vertex
-		geometry.addAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( vertices, 3 ) );
+		geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( vertices, 3 ) );
 		var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
 		var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
 		</code>
@@ -65,7 +65,7 @@
 		<h3>[property:Object attributes]</h3>
 		<p>
 		This hashmap has as id the name of the attribute to be set and as value the [page:BufferAttribute buffer] to set it to.
-		Rather than accessing this property directly, use [page:.addAttribute] and [page:.getAttribute] to access attributes of this geometry.
+		Rather than accessing this property directly, use [page:.setAttribute] and [page:.getAttribute] to access attributes of this geometry.
 		</p>
 
 		<h3>[property:Box3 boundingBox]</h3>
@@ -165,9 +165,9 @@
 
 		<h3>[page:EventDispatcher EventDispatcher] methods are available on this class.</h3>
 
-		<h3>[method:BufferGeometry addAttribute]( [param:String name], [param:BufferAttribute attribute] )</h3>
+		<h3>[method:BufferGeometry setAttribute]( [param:String name], [param:BufferAttribute attribute] )</h3>
 		<p>
-		Adds an attribute to this geometry. Use this rather than the attributes property,
+		Sets an attribute to this geometry. Use this rather than the attributes property,
 		because an internal hashmap of [page:.attributes] is maintained to speed up iterating over
 		attributes.
 		</p>
@@ -249,8 +249,8 @@
 		This will correct lighting on the geometry surfaces.
 		</p>
 
-		<h3>[method:BufferAttribute removeAttribute]( [param:String name] )</h3>
-		<p>Removes the [page:BufferAttribute attribute] with the specified name.</p>
+		<h3>[method:BufferAttribute deleteAttribute]( [param:String name] )</h3>
+		<p>Deletes the [page:BufferAttribute attribute] with the specified name.</p>
 
 		<h3>[method:BufferGeometry rotateX] ( [param:Float radians] )</h3>
 		<p>

+ 8 - 9
docs/api/en/core/InterleavedBuffer.html

@@ -44,11 +44,6 @@
 		Gives the total number of elements in the array.
 		</p>
 
-		<h3>[property:Boolean dynamic]</h3>
-		<p>
-		Default is *false*.
-		</p>
-
 		<h3>[property:Object updateRange]</h3>
 		<p>
 		Object containing offset and count.
@@ -79,13 +74,14 @@
 		Default is *false*. Setting this to true increments [page:InterleavedBuffer.version version].
 		</p>
 
-		<h2>Methods</h2>
-
-		<h3>[method:InterleavedBuffer setDynamic] ( [param:Boolean value] ) </h3>
+		<h3>[property:Usage usage]</h3>
 		<p>
-			Set [page:InterleavedBuffer.dynamic dynamic] to value.
+			Defines the intended usage pattern of the data store for optimization purposes. Corresponds to the *usage* parameter of
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/bufferData WebGLRenderingContext.bufferData]().
 		</p>
 
+		<h2>Methods</h2>
+
 		<h3>[method:InterleavedBuffer copy]( [param:InterleavedBuffer source] ) </h3>
 		<p>
 		 Copies another [name] to this [name].
@@ -107,6 +103,9 @@
 			Creates a clone of this [name].
 		</p>
 
+		<h3>[method:BufferAttribute setUsage] ( [param:Usage value] ) </h3>
+		<p>Set [page:BufferAttribute.usage usage] to value.</p>
+
 		<h2>Source</h2>
 
 		<p>

+ 9 - 2
docs/api/en/core/Object3D.html

@@ -438,11 +438,18 @@
 		</p>
 
 		<h3>[method:null updateMatrix]()</h3>
-		<p>Update the local transform.</p>
+		<p>Updates the local transform.</p>
 
 		<h3>[method:null updateMatrixWorld]( [param:Boolean force] )</h3>
-		<p>Update the global transform of the object and its children.</p>
+		<p>Updates the global transform of the object and its descendants.</p>
 
+		<h3>[method:null updateWorldMatrix]( [param:Boolean updateParents], [param:Boolean updateChildren] )</h3>
+		<p>
+		updateParents - recursively updates global transform of ancestors.<br />
+		updateChildren - recursively updates global transform of descendants.<br /><br />
+
+		Updates the global transform of the object.
+		</p>
 
 		<h3>[method:Vector3 worldToLocal]( [param:Vector3 vector] )</h3>
 		<p>

+ 10 - 10
docs/api/en/extras/core/Path.html

@@ -60,7 +60,7 @@
 		<h2>Methods</h2>
 		<p>See the base [page:CurvePath] class for common methods.</p>
 
-		<h3>[method:null absarc]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float radius], [param:Float startAngle], [param:Float endAngle], [param:Float clockwise] )</h3>
+		<h3>[method:this absarc]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float radius], [param:Float startAngle], [param:Float endAngle], [param:Float clockwise] )</h3>
 		<p>
 			x, y -- The absolute center of the arc.<br />
 			radius -- The radius of the arc.<br />
@@ -71,7 +71,7 @@
 			Adds an absolutely positioned [page:EllipseCurve EllipseCurve] to the path.
 		</p>
 
-		<h3>[method:null absellipse]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float xRadius], [param:Float yRadius], [param:Float startAngle], [param:Float endAngle], [param:Float clockwise], [param:Float rotation] )</h3>
+		<h3>[method:this absellipse]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float xRadius], [param:Float yRadius], [param:Float startAngle], [param:Float endAngle], [param:Float clockwise], [param:Float rotation] )</h3>
 		<p>
 			x, y -- The absolute center of the ellipse.<br />
 			xRadius -- The radius of the ellipse in the x axis.<br />
@@ -84,7 +84,7 @@
 			Adds an absolutely positioned [page:EllipseCurve EllipseCurve] to the path.
 		</p>
 
-		<h3>[method:null arc]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float radius], [param:Float startAngle], [param:Float endAngle], [param:Float clockwise] )</h3>
+		<h3>[method:this arc]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float radius], [param:Float startAngle], [param:Float endAngle], [param:Float clockwise] )</h3>
 		<p>
 		x, y -- The center of the arc offset from the last call.<br />
 		radius -- The radius of the arc.<br />
@@ -96,10 +96,10 @@
 		</p>
 
 
-		<h3>[method:null bezierCurveTo]( [param:Float cp1X], [param:Float cp1Y], [param:Float cp2X], [param:Float cp2Y], [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
+		<h3>[method:this bezierCurveTo]( [param:Float cp1X], [param:Float cp1Y], [param:Float cp2X], [param:Float cp2Y], [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
 		<p>This creates a bezier curve from [page:.currentPoint] with (cp1X, cp1Y) and (cp2X, cp2Y) as control points and updates [page:.currentPoint] to x and y.</p>
 
-		<h3>[method:null ellipse]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float xRadius], [param:Float yRadius], [param:Float startAngle], [param:Float endAngle], [param:Float clockwise], [param:Float rotation] )</h3>
+		<h3>[method:this ellipse]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float xRadius], [param:Float yRadius], [param:Float startAngle], [param:Float endAngle], [param:Float clockwise], [param:Float rotation] )</h3>
 		<p>
 			x, y -- The center of the ellipse offset from the last call.<br />
 			xRadius -- The radius of the ellipse in the x axis.<br />
@@ -112,18 +112,18 @@
 			Adds an [page:EllipseCurve EllipseCurve] to the path, positioned relative to [page:.currentPoint].
 		</p>
 
-		<h3>[method:null lineTo]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
+		<h3>[method:this lineTo]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
 		<p>Connects a [page:LineCurve] from [page:.currentPoint] to x, y onto the path.</p>
 
 
-		<h3>[method:null moveTo]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
+		<h3>[method:this moveTo]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
 		<p>Move the [page:.currentPoint] to x, y.</p>
 
 
-		<h3>[method:null quadraticCurveTo]( [param:Float cpX], [param:Float cpY], [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
+		<h3>[method:this quadraticCurveTo]( [param:Float cpX], [param:Float cpY], [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
 		<p>Creates a quadratic curve from [page:.currentPoint] with cpX and cpY as control point and updates [page:.currentPoint] to x and y.</p>
 
-		<h3>[method:null setFromPoints]( [param:Array vector2s] )</h3>
+		<h3>[method:this setFromPoints]( [param:Array vector2s] )</h3>
 		<p>
 			points --  array of [page:Vector2 Vector2s].<br /><br />
 
@@ -131,7 +131,7 @@
 			array as [page:LineCurve LineCurves].
 		</p>
 
-		<h3>[method:null splineThru] ( [param:Array points] ) </h3>
+		<h3>[method:this splineThru] ( [param:Array points] ) </h3>
 		<p>
 			points - An array of [page:Vector2 Vector2s]<br /><br />
 

+ 5 - 5
docs/api/en/extras/core/ShapePath.html

@@ -49,27 +49,27 @@
 
 		<h2>Methods</h2>
 
-		<h3>[method:null moveTo]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
+		<h3>[method:this moveTo]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
 		<p>
 		Starts a new [page:Path] and calls [page:Path.moveTo]( x, y ) on that [page:Path].
 		Also points [page:ShapePath.currentPath currentPath] to that [page:Path].
 		</p>
 
-		<h3>[method:null lineTo]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
+		<h3>[method:this lineTo]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
 		<p>This creates a line from the [page:ShapePath.currentPath currentPath]'s
 			offset to X and Y and updates the offset to X and Y.</p>
 
-		<h3>[method:null quadraticCurveTo]( [param:Float cpX], [param:Float cpY], [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
+		<h3>[method:this quadraticCurveTo]( [param:Float cpX], [param:Float cpY], [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
 		<p>This creates a quadratic curve from the [page:ShapePath.currentPath currentPath]'s
 			offset to x and y with cpX and cpY as control point and updates the [page:ShapePath.currentPath currentPath]'s
 			offset to x and y.</p>
 
-		<h3>[method:null bezierCurveTo]( [param:Float cp1X], [param:Float cp1Y], [param:Float cp2X], [param:Float cp2Y], [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
+		<h3>[method:this bezierCurveTo]( [param:Float cp1X], [param:Float cp1Y], [param:Float cp2X], [param:Float cp2Y], [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
 		<p>This creates a bezier curve from the [page:ShapePath.currentPath currentPath]'s
 			 offset to x and y with cp1X, cp1Y and cp1X, cp1Y as control points and updates the
 			 [page:ShapePath.currentPath currentPath]'s offset to x and y.</p>
 
-		<h3>[method:null splineThru] ( [param:Array points] ) </h3>
+		<h3>[method:this splineThru] ( [param:Array points] ) </h3>
 		<p>points - An array of [page:Vector2]s</p>
 		<p>Connects a new [page:SplineCurve] onto the [page:ShapePath.currentPath currentPath].</p>
 

+ 2 - 4
docs/api/en/extras/curves/EllipseCurve.html

@@ -46,12 +46,10 @@ var ellipse = new THREE.Line( geometry, material );
 			[page:Float aY] – The Y center of the ellipse. Default is *0*.<br/>
 			[page:Float xRadius] – The radius of the ellipse in the x direction. Default is *1*.<br/>
 			[page:Float yRadius] – The radius of the ellipse in the y direction. Default is *1*.<br/>
-			[page:Radians aStartAngle] – The start angle of the curve in radians starting from the middle right side.  Default is *0*.<br/>
-			[page:Radians aEndAngle] – The end angle of the curve in radians starting from the middle right side. Default is *2 x Math.PI*.<br/>
+			[page:Radians aStartAngle] – The start angle of the curve in radians starting from the positive X axis.  Default is *0*.<br/>
+			[page:Radians aEndAngle] – The end angle of the curve in radians starting from the positive X axis. Default is *2 x Math.PI*.<br/>
 			[page:Boolean aClockwise] – Whether the ellipse is drawn clockwise. Default is *false*.<br/>
 			[page:Radians aRotation]  – The rotation angle of the ellipse in radians, counterclockwise from the positive X axis (optional). Default is *0*.<br/><br/>
-
-			<em>Note:</em> When going clockwise it's best to set the start angle to (Math.PI * 2) and then work towards lower numbers.
 		</p>
 
 		<h2>Properties</h2>

+ 5 - 5
docs/api/en/lights/shadows/LightShadow.html

@@ -73,7 +73,9 @@
 			Setting this to values greater than 1 will blur the edges of the shadow.<br />
 
 			High values will cause unwanted banding effects in the shadows - a greater [page:.mapSize mapSize]
-			will allow for a higher value to be used here before these effects become visible.<br /><br />
+			will allow for a higher value to be used here before these effects become visible.<br />
+			If [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] is set to [page:Renderer PCFSoftShadowMap], it is recommended to
+			leave radius at 1 and increase softness by decreasing [page:.mapSize mapSize] instead.<br /><br />
 
 			Note that this has no effect if the [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] is set to [page:Renderer BasicShadowMap].
 		</p>
@@ -86,13 +88,11 @@
 		Used internally by the renderer to extend the shadow map to contain all viewports
 		</p>
 
-		<h3>[method:null updateMatrices]( [param:Light light], [param:Camera viewCamera], [param:number viewportIndex])</h3>
+		<h3>[method:null updateMatrices]( [param:Light light] )</h3>
 		<p>
 		Update the matrices for the camera and shadow, used internally by the renderer.<br /><br />
 
-		light -- the light for which the shadow is being rendered.<br />
-		viewCamera -- the camera view for which the shadow is being rendered.<br />
-		viewportIndex -- calculates the matrix for this viewport
+		light -- the light for which the shadow is being rendered.
 		</p>
 
 		<h3>[method:Frustum getFrustum]()</h3>

+ 9 - 0
docs/api/en/lights/shadows/PointLightShadow.html

@@ -70,6 +70,15 @@ scene.add( helper );
 		</p>
 
 		<h2>Methods</h2>
+		
+		<h3>[method:null updateMatrices]( [param:Light light], [param:number viewportIndex])</h3>
+		<p>
+		Update the matrices for the camera and shadow, used internally by the renderer.<br /><br />
+
+		light -- the light for which the shadow is being rendered.<br />
+		viewportIndex -- calculates the matrix for this viewport
+		</p>
+
 		<p>
 			See the base [page:LightShadow LightShadow] class for common methods.
 		</p>

+ 8 - 5
docs/api/en/materials/Material.html

@@ -128,12 +128,12 @@
 		Whether rendering this material has any effect on the stencil buffer. Default is *false*.
 		</p>
 
-		<h3>[property:Boolean stencilWriteMask]</h3>
+		<h3>[property:Integer stencilWriteMask]</h3>
 		<p>
 		The bit mask to use when writing to the stencil buffer. Default is *0xFF*.
 		</p>
 
-		<h3>[property:Boolean stencilFunc]</h3>
+		<h3>[property:Integer stencilFunc]</h3>
 		<p>
 		The stencil comparison function to use. Default is [page:Materials AlwaysStencilFunc]. See stencil function [page:Materials constants] for all possible values.
 		</p>
@@ -143,7 +143,7 @@
 		The value to use when performing stencil comparisons or stencil operations. Default is *0*.
 		</p>
 
-		<h3>[property:Boolean stencilFuncMask]</h3>
+		<h3>[property:Integer stencilFuncMask]</h3>
 		<p>
 		The bit mask to use when comparing against the stencil buffer. Default is *0xFF*.
 		</p>
@@ -153,12 +153,12 @@
 		Which stencil operation to perform when the comparison function returns false. Default is [page:Materials KeepStencilOp]. See the stencil operations [page:Materials constants] for all possible values.
 		</p>
 
-		<h3>[property:Boolean stencilZFail]</h3>
+		<h3>[property:Integer stencilZFail]</h3>
 		<p>
 		Which stencil operation to perform when the comparison function returns true but the depth test fails. Default is [page:Materials KeepStencilOp]. See the stencil operations [page:Materials constants] for all possible values.
 		</p>
 
-		<h3>[property:Boolean stencilZPass]</h3>
+		<h3>[property:Integer stencilZPass]</h3>
 		<p>
 		Which stencil operation to perform when the comparison function returns true and the depth test passes. Default is [page:Materials KeepStencilOp]. See the stencil operations [page:Materials constants] for all possible values.
 		</p>
@@ -342,6 +342,9 @@
 		An optional callback that is executed immediately before the shader program is compiled.
 		This function is called with the shader source code as a parameter. Useful for the modification of built-in materials.
 		</p>
+		<p>
+		Unlike properties, the callback is not supported by [page:Material.clone .clone](), [page:Material.copy .copy]() and [page:Material.toJSON .toJSON]().
+		</p>
 
 		<h3>[method:null setValues]( [param:object values] )</h3>
 		<p>

+ 3 - 3
docs/api/en/materials/MeshStandardMaterial.html

@@ -173,9 +173,9 @@
 		if adjusting texture parameters manually, ensure minFilter is set to one of the MipMap options,
 		and that mip maps have not been otherwise forcibly disabled.</p>
 		<p>
-		Note: only [link:https://threejs.org/docs/#api/textures/CubeTexture cube environment maps] are supported 
-		for MeshStandardMaterial. If you want to use an equirectangular map you will need to use the 
-		[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/dev/examples/js/loaders/EquirectangularToCubeGenerator.js EquirectangularToCubeGenerator]. 
+		Note: only [link:https://threejs.org/docs/#api/textures/CubeTexture cube environment maps] are supported
+		for MeshStandardMaterial. If you want to use an equirectangular map you will need to use
+		[page:WebGLRenderTargetCube.fromEquirectangularTexture WebGLRenderTargetCube.fromEquirectangularTexture]().
 		See this [link:https://threejs.org/examples/webgl_materials_envmaps_exr.html example] for details.
 		</p>
 

+ 11 - 0
docs/api/en/materials/PointsMaterial.html

@@ -65,6 +65,17 @@ scene.add( starField );
 		<h2>Properties</h2>
 		<p>See the base [page:Material] class for common properties.</p>
 
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>The alpha map is a grayscale texture that controls the opacity across the surface
+			(black: fully transparent; white: fully opaque). Default is null.<br /><br />
+
+			Only the color of the texture is used, ignoring the alpha channel if one exists.
+			For RGB and RGBA textures, the [page:WebGLRenderer WebGL] renderer will use the
+			green channel when sampling this texture due to the extra bit of precision provided
+			for green in DXT-compressed and uncompressed RGB 565 formats. Luminance-only and
+			luminance/alpha textures will also still work as expected.
+		</p>
+
 		<h3>[property:Color color]</h3>
 		<p>[page:Color] of the material, by default set to white (0xffffff).</p>
 

+ 11 - 0
docs/api/en/materials/SpriteMaterial.html

@@ -50,6 +50,17 @@ scene.add( sprite );
 		<h2>Properties</h2>
 		<p>See the base [page:Material] class for common properties.</p>
 
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>The alpha map is a grayscale texture that controls the opacity across the surface
+			(black: fully transparent; white: fully opaque). Default is null.<br /><br />
+
+			Only the color of the texture is used, ignoring the alpha channel if one exists.
+			For RGB and RGBA textures, the [page:WebGLRenderer WebGL] renderer will use the
+			green channel when sampling this texture due to the extra bit of precision provided
+			for green in DXT-compressed and uncompressed RGB 565 formats. Luminance-only and
+			luminance/alpha textures will also still work as expected.
+		</p>
+
 		<h3>[property:Color color]</h3>
 		<p>[page:Color] of the material, by default set to white (0xffffff). The [page:.map] is mutiplied by the color.</p>
 

+ 10 - 1
docs/api/en/math/Color.html

@@ -126,7 +126,7 @@ var color = new THREE.Color( 1, 0, 0 );
 		[page:Float gammaFactor] - (optional). Default is *2.0*.<br /><br />
 		Converts this color from gamma space to linear space by taking [page:.r r], [page:.g g] and [page:.b b] to the power of [page:Float gammaFactor].
 		</p>
-		
+
 		<h3>[method:Color convertLinearToGamma]( [param:Float gammaFactor] ) </h3>
 		<p>
 		[page:Float gammaFactor] - (optional). Default is *2.0*.<br /><br />
@@ -302,6 +302,15 @@ var color = new THREE.Color( 1, 0, 0 );
 		Note that for X11 color names, multiple words such as Dark Orange become the string 'darkorange' (all lowercase).
 		</p>
 
+		<h3>[method:Color setColorName]( [param:String style] ) </h3>
+		<p>
+		[page:String style] — color name ( from [link:https://en.wikipedia.org/wiki/X11_color_names#Color_name_chart X11 color names] ).<br /><br />
+
+		Sets this color from a color name. Faster than [page:.setStyle] method if you don't need the other CSS-style formats.<br/><br/>
+
+		For convenience, the list of names is exposed in Color.NAMES as a hash: <code>Color.NAMES.aliceblue // returns 0xF0F8FF</code>
+		</p>
+
 		<h3>[method:Color sub]( [param:Color color] ) </h3>
 		<p>
 		Subtracts the RGB components of the given color from the RGB components of this color.

+ 1 - 1
docs/api/en/math/Matrix4.html

@@ -219,7 +219,7 @@ zAxis = (c, g, k)
 		Sets this matrix as rotation transform around [page:Vector3 axis] by [page:Float theta] radians.<br />
 
 		This is a somewhat controversial but mathematically sound alternative to rotating via [page:Quaternions].
-		See the discussion [link:http://www.gamedev.net/reference/articles/article1199.asp here].
+		See the discussion [link:https://www.gamedev.net/articles/programming/math-and-physics/do-we-really-need-quaternions-r1199 here].
 		</p>
 
 		<h3>[method:this makeBasis]( [param:Vector3 xAxis], [param:Vector3 yAxis], [param:Vector3 zAxis] )</h3>

+ 1 - 1
docs/api/en/math/Triangle.html

@@ -109,7 +109,7 @@
 
 		<h3>[method:Plane getPlane]( [param:Plane target] )</h3>
 		<p>
-		[page:Vector3 target] — the result will be copied into this Plane.<br /><br />
+		[page:Plane target] — the result will be copied into this Plane.<br /><br />
 
 		Calculate a [page:Plane plane] based on the triangle. .
 		</p>

+ 73 - 0
docs/api/en/objects/InstancedMesh.html

@@ -0,0 +1,73 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="en">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="list.js"></script>
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Mesh] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		A special version of [page:Mesh] with instanced rendering support. Use [name] if you have to render a large number of
+		objects with the same geometry and material but with different world transformations. The usage of [name] will help you
+		to reduce the number of draw calls and thus improve the overall rendering performance in your application.
+		</p>
+
+		<h3>Example</h3>
+
+		<p>
+			[example:webgl_instancing_suzanne WebGL / instancing / suzanne]<br />
+		</p>
+
+		<h2>Constructor</h2>
+		<h3>[name]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Material material], [param:Integer count] )</h3>
+		<p>
+		[page:Geometry geometry] - an instance of [page:BufferGeometry].<br />
+		[page:Material material] - an instance of [page:Material]. Default is a new [page:MeshBasicMaterial].<br />
+		[page:Integer count] - the number of instances.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Properties</h2>
+		<p>See the base [page:Mesh] class for common properties.</p>
+
+		<h3>[property:Integer count]</h3>
+		<p>
+			The number of instances. The *count* value passed into the constructor represents the maximum number of
+			instances of this mesh. You can change the number of instances at runtime to an integer value
+			in the range [0, count].
+		</p>
+		<p>
+			If you need more instances than the original count value, you have to create a new [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:BufferAttribute instanceMatrix]</h3>
+		<p>
+			Represents the local transformation of all instances. For internal use only.
+		</p>
+
+		<h2>Methods</h2>
+		<p>See the base [page:Mesh] class for common methods.</p>
+
+		<h3>[method:null setMatrixAt]( [param:Integer index], [param:Matrix4 matrix] )</h3>
+		<p>
+			[page:Integer index]: The index of an instance. Values have to be in the range [0, count].
+		</p>
+		<p>
+			[page:Matrix4 matrix]: A 4x4 matrix representing the local transformation of a single instance.
+		</p>
+		<p>
+			Sets the given local transformation matrix to the defined instance.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 7 - 3
docs/api/en/objects/Mesh.html

@@ -43,9 +43,13 @@
 
 		<h3>[property:Integer drawMode]</h3>
 		<p>
-		Determines how the mesh triangles are constructed from the vertices.
-		See the draw mode [page:DrawModes constants] for all possible values.
-		Default is [page:DrawModes TrianglesDrawMode].
+			Determines how the mesh triangles are constructed from the vertices.
+			See the draw mode [page:DrawModes constants] for all possible values.
+			Default is [page:DrawModes TrianglesDrawMode].
+		</p>
+		<p>
+			A sensible usage of this property is only possible when [page:Mesh.geometry] is of type [page:BufferGeometry BufferGeometry]
+			since the engine always assumes *THREE.TrianglesDrawMode* for [page:Geometry Geometry].
 		</p>
 
 

+ 2 - 2
docs/api/en/objects/SkinnedMesh.html

@@ -65,8 +65,8 @@
 
 		}
 
-		geometry.addAttribute( 'skinIndex', new THREE.Uint16BufferAttribute( skinIndices, 4 ) );
-		geometry.addAttribute( 'skinWeight', new THREE.Float32BufferAttribute( skinWeights, 4 ) );
+		geometry.setAttribute( 'skinIndex', new THREE.Uint16BufferAttribute( skinIndices, 4 ) );
+		geometry.setAttribute( 'skinWeight', new THREE.Float32BufferAttribute( skinWeights, 4 ) );
 
 		// create skinned mesh and skeleton
 

+ 8 - 0
docs/api/en/renderers/WebGLRenderTargetCube.html

@@ -57,6 +57,14 @@
 
 		<h3>See [page:WebGLRenderTarget] for inherited methods</h3>
 
+		<h3>[method:WebGLRenderTargetCube fromEquirectangularTexture]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:Texture texture] )</h3>
+		<p>
+			[page:WebGLRenderer renderer] — the renderer.<br/>
+			[page:Texture texture] — the equirectangular texture.
+		</p>
+		<p>
+			Use this method if you want to convert an equirectangular panorama to the cubemap format.
+		</p>
 
 		<h2>Source</h2>
 

+ 3 - 0
docs/api/en/renderers/WebGLRenderer.html

@@ -394,6 +394,9 @@
 		Returns the viewport.
 		</p>
 
+		<h3>[method:null initTexture]( [param:Texture texture] )</h3>
+		<p> Initializes the given texture. Useful for preloading a texture rather than waiting until first render (which can cause noticeable lags due to decode and GPU upload overhead).</p>
+
 		<h3>[method:null resetGLState]( )</h3>
 		<p>Reset the GL state to default. Called internally if the WebGL context is lost.</p>
 

+ 11 - 11
docs/api/zh/animation/AnimationAction.html

@@ -54,8 +54,8 @@
 			(将 *enabled* 置为 *false* 不会重置此次动作) <br /><br />
 
 			说明: 将*enabled*置为*true*不会让动画自动重新开始。只有满足以下条件时才会马上重新开始:
-            暂停([page:.paused paused])值为*false*, 同时动作没有失效 (执行停止([page:.stop stop])命令或重置([page:.reset reset])命令,
-            且权重([page:.weight weight])和时间比例([page:.timeScale timeScale])都不能为0
+			暂停([page:.paused paused])值为*false*, 同时动作没有失效 (执行停止([page:.stop stop])命令或重置([page:.reset reset])命令,
+			且权重([page:.weight weight])和时间比例([page:.timeScale timeScale])都不能为0
 
 		</p>
 
@@ -64,7 +64,7 @@
 			循环模式 (可以通过[page:.setLoop setLoop]改变)。默认值是
 			[page:Animation THREE.LoopRepeat] (重复[page:.repetitions repetitions]次数无穷)<br /><br />
 
-		    必须是以下值之一:<br /><br />
+			必须是以下值之一:<br /><br />
 			[page:Animation THREE.LoopOnce] - 只执行一次 <br />
 			[page:Animation THREE.LoopRepeat] - 重复次数为*repetitions*的值, 且每次循环结束时候将回到起始动作开始下一次循环。 <br />
 			[page:Animation THREE.LoopPingPong] - 重复次数为*repetitions*的值, 且像乒乓球一样在起始点与结束点之间来回循环。
@@ -120,12 +120,12 @@
 
 		<h3>[property:Boolean zeroSlopeAtEnd]</h3>
 		<p>
-            启用平滑插值,无须单独剪辑开始、循环和结束。默认值是*true*
+			启用平滑插值,无须单独剪辑开始、循环和结束。默认值是*true*
 		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean zeroSlopeAtStart]</h3>
 		<p>
-            启用平滑插值,无须单独剪辑开始、循环和结束。默认值是*true*
+			启用平滑插值,无须单独剪辑开始、循环和结束。默认值是*true*
 		</p>
 
 
@@ -144,7 +144,7 @@
 
 		<h3>[method:AnimationAction crossFadeTo]( [param:AnimationAction fadeInAction], [param:Number durationInSeconds], [param:Boolean warpBoolean] )</h3>
 		<p>
-            在传入的时间段内, 让此动作淡出([page:.fadeOut fade out]),同时让另一个动作淡入。此方法可链式调用。<br /><br />
+			在传入的时间段内, 让此动作淡出([page:.fadeOut fade out]),同时让另一个动作淡入。此方法可链式调用。<br /><br />
 			如果warpBoolean值是true, 额外的 [page:.warp warping] (时间比例的渐变)将会被应用。<br /><br />
 
 			说明: 与 *fadeIn*/*fadeOut*一样, 淡入淡出动作开始/结束时的权重是1.
@@ -152,12 +152,12 @@
 
 		<h3>[method:AnimationAction fadeIn]( [param:Number durationInSeconds] )</h3>
 		<p>
-            在传入的时间间隔内,逐渐将此动作的权重([page:.weight weight])由0升到1。此方法可链式调用。
+			在传入的时间间隔内,逐渐将此动作的权重([page:.weight weight])由0升到1。此方法可链式调用。
 		</p>
 
 		<h3>[method:AnimationAction fadeOut]( [param:Number durationInSeconds] )</h3>
 		<p>
-            在传入的时间间隔内,逐渐将此动作的权重([page:.weight weight])由1降至0。此方法可链式调用。
+			在传入的时间间隔内,逐渐将此动作的权重([page:.weight weight])由1降至0。此方法可链式调用。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Number getEffectiveTimeScale]()</h3>
@@ -177,7 +177,7 @@
 
 		<h3>[method:AnimationMixer getMixer]()</h3>
 		<p>
-            返回负责完成此动作的混合器
+			返回负责完成此动作的混合器
 		</p>
 
 		<h3>[method:Object3D getRoot]()</h3>
@@ -224,7 +224,7 @@
 			[page:.time time]设为0, 中断任何预定的淡入淡出和变形, 以及移除内部循环次数以及延迟启动。<br /><br />
 
 			说明: 停止方法[page:.stop stop]内调用了重置方法(reset), 但是 .*reset*不会调用 .*stop*。
-            这就表示: 如果你想要这两者, 重置并且停止, 不要调用*reset*; 而应该调用*stop*。
+			这就表示: 如果你想要这两者, 重置并且停止, 不要调用*reset*; 而应该调用*stop*。
 		</p>
 
 		<h3>[method:AnimationAction setDuration]( [param:Number durationInSeconds] )</h3>
@@ -295,7 +295,7 @@
 
 		<h3>[method:AnimationAction warp]( [param:Number startTimeScale], [param:Number endTimeScale], [param:Number durationInSeconds] )</h3>
 		<p>
-            在传入的事件间隔内,通过逐渐将时间比例[page:.timeScale timeScale]由*startTimeScale*修改至*endTimeScale*来改变回放速度。该方法可被链式调用。
+			在传入的事件间隔内,通过逐渐将时间比例[page:.timeScale timeScale]由*startTimeScale*修改至*endTimeScale*来改变回放速度。该方法可被链式调用。
 		</p>
 
 

+ 5 - 7
docs/api/zh/animation/AnimationClip.html

@@ -49,7 +49,7 @@
 
 		<h3>[property:Array tracks]</h3>
 		<p>
-            一个包含该剪辑中有动画的所有属性的关键帧轨道([page:KeyframeTrack])的数组。
+			一个包含该剪辑中有动画的所有属性的关键帧轨道([page:KeyframeTrack])的数组。
 		</p>
 
 		<h3>[property:String uuid]</h3>
@@ -67,14 +67,12 @@
 
 		<h3>[method:this optimize]()</h3>
 		<p>
-            通过移除等效的顺序键(在变形目标序列中很常见)来优化每一个轨道
-
+			通过移除等效的顺序键(在变形目标序列中很常见)来优化每一个轨道
 		</p>
 
 		<h3>[method:this resetDuration]()</h3>
 		<p>
 			将剪辑的持续时间([page:.duration duration])设为最长的关键帧轨道([page:KeyframeTrack])的持续时间。
-			.
 		</p>
 
 		<h3>[method:this trim]()</h3>
@@ -84,7 +82,7 @@
 
 		<h3>[method:Boolean validate]()</h3>
 		<p>
-            对剪辑中的每个轨道执行最小验证。如果所有轨道都有效,返回true。
+			对剪辑中的每个轨道执行最小验证。如果所有轨道都有效,返回true。
 		</p>
 
 
@@ -99,7 +97,7 @@
 
 		<h3>[method:AnimationClip CreateFromMorphTargetSequence]( [param:String name], [param:Array morphTargetSequence], [param:Number fps], [param:Boolean noLoop] )</h3>
 		<p>
-            返回一个由几何体变形目标数组([page:Geometry.morphTargets morph targets array])得到的新动画剪辑,接收名称和帧率参数。<br /><br />
+			返回一个由几何体变形目标数组([page:Geometry.morphTargets morph targets array])得到的新动画剪辑,接收名称和帧率参数。<br /><br />
 
 			说明: 帧率是必须参数, 但是动画速度可能会在*AnimationAction*中被[page:AnimationAction.setDuration animationAction.setDuration]方法重写。
 
@@ -117,7 +115,7 @@
 
 		<h3>[method:AnimationClip parseAnimation]( [param:Object animation], [param:Array bones] )</h3>
 		<p>
-            解析动画层级格式并返回动画剪辑。
+			解析动画层级格式并返回动画剪辑。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Object toJSON]( [param:AnimationClip clip] )</h3>

+ 8 - 1
docs/api/zh/animation/AnimationMixer.html

@@ -11,7 +11,7 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-            动画混合器是用于场景中特定对象的动画的播放器。当场景中的多个对象独立动画时,每个对象都可以使用同一个动画混合器。<br /><br />
+			动画混合器是用于场景中特定对象的动画的播放器。当场景中的多个对象独立动画时,每个对象都可以使用同一个动画混合器。<br /><br />
 
 			在使用手册的“下一步”章节中,“动画系统”一文对three.js动画系统中的不同元素作出了概述
 		</p>
@@ -41,6 +41,13 @@
 			说明: 将混合器的时间比例设为0, 稍后再设置为1,可以暂停/取消暂停由该混合器控制的所有动作。
 		</p>
 
+		<h3>[method:AnimationMixer setTime]([param:Number timeInSeconds]) </h3>
+		<p>
+			设置全局混合器到一个给定的时间,并相应地更新动画。<br /><br />
+
+			当你需要在一个动画里跳转到一个精确的时间,该函数将是十分有用的。输入的参数将会被混合器的[page:.timeScale timeScale]进行缩放。
+		</p>
+
 
 		<h2>方法</h2>
 

+ 2 - 2
docs/api/zh/animation/AnimationObjectGroup.html

@@ -18,10 +18,10 @@
 		<h2>用法:</h2>
 
 		<p class="desc">
-            将本来要作为根对象传入构造器或者动画混合器([page:AnimationMixer AnimationMixer])的[page:AnimationMixer.clipAction clipAction]方法中的对象加入组中,并将这个组对象作为根对象传递。
+			将本来要作为根对象传入构造器或者动画混合器([page:AnimationMixer AnimationMixer])的[page:AnimationMixer.clipAction clipAction]方法中的对象加入组中,并将这个组对象作为根对象传递。
 			<br /><br />
 
-		    注意,这个类的实例作为混合器中的一个对象,因此,必须对组内的单个对象做缓存控制。
+			注意,这个类的实例作为混合器中的一个对象,因此,必须对组内的单个对象做缓存控制。
 		</p>
 
 

+ 10 - 7
docs/api/zh/animation/AnimationUtils.html

@@ -11,7 +11,7 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-            一个提供各种动画辅助方法的对象,内部使用。
+		一个提供各种动画辅助方法的对象,内部使用。
 		</p>
 
 
@@ -25,17 +25,17 @@
 
 		<h3>[method:Array convertArray]( array, type, forceClone )</h3>
 		<p>
-            将数组转换为某种特定类型。
+		将数组转换为某种特定类型。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Array flattenJSON]( jsonKeys, times, values, valuePropertyName  )</h3>
 		<p>
-            用于解析AOS关键帧格式。
+		用于解析AOS关键帧格式。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Array getKeyframeOrder]( times )</h3>
 		<p>
-            返回一个数组,时间和值可以根据此数组排序。
+		返回一个数组,时间和值可以根据此数组排序。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Number insertKeyframe]( [param:KeyframeTrack track], [param:Number time] )</h3>
@@ -43,7 +43,7 @@
 
 		<h3>[method:Boolean isTypedArray]( object )</h3>
 		<p>
-            如果该对象是类型化数组,返回*true*
+		如果该对象是类型化数组,返回*true*
 
 		</p>
 
@@ -52,10 +52,13 @@
 
 		<h3>[method:Array sortedArray]( values, stride, order )</h3>
 		<p>
-            将[page:AnimationUtils.getKeyframeOrder getKeyframeOrder]方法返回的数组排序。
-
+		将[page:AnimationUtils.getKeyframeOrder getKeyframeOrder]方法返回的数组排序。
 		</p>
 
+		<h3>[method:AnimationClip subclip]( [param:AnimationClip clip], [param:String name], [param:Number startFrame], [param:Number endFrame], [param:Number fps] )</h3>
+		<p>
+		创建一个新的片段,仅包含所给定帧之间的原始剪辑片段。
+		</p>
 
 		<h2>源码</h2>
 

+ 25 - 25
docs/api/zh/animation/KeyframeTrack.html

@@ -17,26 +17,26 @@
 		</p>
 
 		<p>
-            在使用手册的“下一步”章节中,“动画系统”一文对three.js动画系统中的不同元素作出了概述
+			在使用手册的“下一步”章节中,“动画系统”一文对three.js动画系统中的不同元素作出了概述
 		</p>
 
 		<p>
-            和[link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Model-format-3 JSON model format]的动画层级相反,
-            关键帧轨道(KeyframeTrack)不会将单帧作为对象存储在“key”数组(一个存有每一帧的时间和值的地方)中。
+			和[link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Model-format-3 JSON model format]的动画层级相反,
+			关键帧轨道(KeyframeTrack)不会将单帧作为对象存储在“key”数组(一个存有每一帧的时间和值的地方)中。
 
 		</p>
 
 		<p>
-            关键帧轨道(KeyframeTrack)中总是存在两个数组:[page:.times times]数组按顺序存储该轨道的所有关键帧的时间值,而[page:.values values]数组包含动画属性的相应更改值。
+			关键帧轨道(KeyframeTrack)中总是存在两个数组:[page:.times times]数组按顺序存储该轨道的所有关键帧的时间值,而[page:.values values]数组包含动画属性的相应更改值。
 		</p>
 
 		<p>
-            值数组中的每一个成员,属于某一特定时间点,不仅可以是一个简单的数字,还可以是(比如)一个向量(如果是位置动画)或者是一个四元数(如果是旋转动画)。
-            因此,值数组(也是一个平面阵列)的长度可能是时间数组的三四倍。
+			值数组中的每一个成员,属于某一特定时间点,不仅可以是一个简单的数字,还可以是(比如)一个向量(如果是位置动画)或者是一个四元数(如果是旋转动画)。
+			因此,值数组(也是一个平面阵列)的长度可能是时间数组的三四倍。
 		</p>
 
 		<p>
-            与不同类型的动画值对应,存在若干关键帧轨道(KeyframeTrack)的子类,继承了它大多数属性和方法:
+			与不同类型的动画值对应,存在若干关键帧轨道(KeyframeTrack)的子类,继承了它大多数属性和方法:
 		</p>
 
 		<ul>
@@ -49,15 +49,15 @@
 		</ul>
 
 		<p>
-            可以在[link:https://threejs.org/examples/js/animation/AnimationClipCreator.js AnimationClipCreator]文件中找到用不同类型的关键帧轨道创建动画剪辑([page:AnimationClip AnimationClips])的示例。
+			可以在[link:https://threejs.org/examples/js/animation/AnimationClipCreator.js AnimationClipCreator]文件中找到用不同类型的关键帧轨道创建动画剪辑([page:AnimationClip AnimationClips])的示例。
 		</p>
 
 		<p>
-            由于显式值仅针对存储在时间数组中的离散时间点指定,因此必须在两个时间点之间进行插值
+			由于显式值仅针对存储在时间数组中的离散时间点指定,因此必须在两个时间点之间进行插值
 		</p>
 
 		<p>
-            轨道的名称对于这个轨道与动画节点的特定属性的连接(由[page:PropertyBinding]完成)很重要。
+			轨道的名称对于这个轨道与动画节点的特定属性的连接(由[page:PropertyBinding]完成)很重要。
 		</p>
 
 
@@ -81,11 +81,11 @@
 
 		<h3>[property:String name]</h3>
 		<p>
-            轨道的名称可以指动画对象中的变形目标([page:Geometry.morphTargets morph targets])、骨骼([page:SkinnedMesh bones])或可能的其他值
+			轨道的名称可以指动画对象中的变形目标([page:Geometry.morphTargets morph targets])、骨骼([page:SkinnedMesh bones])或可能的其他值
 			查看[page:PropertyBinding.parseTrackName]可获知哪些形式的字符串可以解析出绑定的属性:
 		</p>
 		<p>
-            可以使用节点名称或uuid(尽管它需要位于传递到混合器的场景图节点的子树中)引用到某节点。或者, 如果轨道名称的首字符是点,
+			可以使用节点名称或uuid(尽管它需要位于传递到混合器的场景图节点的子树中)引用到某节点。或者, 如果轨道名称的首字符是点,
 			该轨道会应用到传入到混合器的根节点上。
 		</p>
 
@@ -94,7 +94,7 @@
 		</p>
 
 		<p>
-            还可以使用对象名称来指定骨骼或多材质,例如:.bones[R_hand].scale;再比如,材料数组中的第四个材料的漫反射颜色的红通道可以通过 .materials[3].diffuse[r]访问到。
+			还可以使用对象名称来指定骨骼或多材质,例如:.bones[R_hand].scale;再比如,材料数组中的第四个材料的漫反射颜色的红通道可以通过 .materials[3].diffuse[r]访问到。
 		</p>
 
 		<p>
@@ -159,30 +159,30 @@
 
 		<h3>[method:DiscreteInterpolant InterpolantFactoryMethodDiscrete]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
 		<p>
-            根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的离散插值([page:DiscreteInterpolant DiscreteInterpolant])。
-            可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
+			根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的离散插值([page:DiscreteInterpolant DiscreteInterpolant])。
+			可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
 		</p>
 
 		<h3>[method:null InterpolantFactoryMethodLinear]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
 		<p>
-            根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的线性插值([page:LinearInterpolant LinearInterpolant])。
-            可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
+			根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的线性插值([page:LinearInterpolant LinearInterpolant])。
+			可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
 		</p>
 
 		<h3>[method:null InterpolantFactoryMethodSmooth]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
 		<p>
-            根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的立方插值([page:CubicInterpolant CubicInterpolant])。
-            可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
+			根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的立方插值([page:CubicInterpolant CubicInterpolant])。
+			可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
 		</p>
 
 		<h3>[method:this optimize]()</h3>
 		<p>
-            删除等效的顺序键,这些键在变形目标序列中很常见。
+			删除等效的顺序键,这些键在变形目标序列中很常见。
 		</p>
 
 		<h3>[method:this scale]()</h3>
 		<p>
-            缩放所有关键帧的时间。<br /><br />
+			缩放所有关键帧的时间。<br /><br />
 
 			说明: 这个方法很有用,例如, 可用于转化为某一特定帧率(正如[page:AnimationClip.CreateFromMorphTargetSequence animationClip.CreateFromMorphTargetSequence]内部所做的一样)。
 		</p>
@@ -194,7 +194,7 @@
 
 		<h3>[method:this shift]( [param:Number timeOffsetInSeconds] )</h3>
 		<p>
-            及时删除之前或之后的所有关键帧。
+			及时删除之前或之后的所有关键帧。
 		</p>
 
 
@@ -205,7 +205,7 @@
 
 		<h3>[method:Boolean validate]()</h3>
 		<p>
-            在轨道上执行最小验证,有效则返回true
+			在轨道上执行最小验证,有效则返回true
 		</p>
 
 		<p>
@@ -217,12 +217,12 @@
 
 		<h3>[method:KeyframeTrack parse]( [param:JSON json] )</h3>
 		<p>
-            解析JSON对象并返回一个正确类型的新关键帧轨道。
+			解析JSON对象并返回一个正确类型的新关键帧轨道。
 		</p>
 
 		<h3>[method:JSON toJSON]( [param:KeyframeTrack track] )</h3>
 		<p>
-		    将该轨道转化为JSON
+			将该轨道转化为JSON
 		</p>
 
 

+ 3 - 3
docs/api/zh/animation/PropertyBinding.html

@@ -11,7 +11,7 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-            对场景图中某一真实属性的引用,内部使用。
+			对场景图中某一真实属性的引用,内部使用。
 		</p>
 
 
@@ -97,7 +97,7 @@
 
 		<h3>[method:Constructor create]( root, path, parsedPath )</h3>
 		<p>
-            创建一个新的复合属性绑定(Composite PropertyBinding) (如果根对象是[page:AnimationObjectGroup])或普通属性绑定
+			创建一个新的复合属性绑定(Composite PropertyBinding) (如果根对象是[page:AnimationObjectGroup])或普通属性绑定
 		</p>
 
 		<h3>[method:Constructor parseTrackName]( trackName )</h3>
@@ -116,7 +116,7 @@
 
 		<h3>[method:Constructor findNode]( root, nodeName )</h3>
 		<p>
-            从节点树或骨骼([page:Skeleton Skeleton])中找出某节点
+			从节点树或骨骼([page:Skeleton Skeleton])中找出某节点
 		</p>
 
 

+ 4 - 4
docs/api/zh/animation/PropertyMixer.html

@@ -11,7 +11,7 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-        允许加权累加的缓冲场景图属性,内部使用
+		允许加权累加的缓冲场景图属性,内部使用
 		</p>
 
 
@@ -54,12 +54,12 @@
 
 		<h3>[property:Number referenceCount]</h3>
 		<p>
-            默认值是0
+			默认值是0
 		</p>
 
 		<h3>[property:Number useCount]</h3>
 		<p>
-           默认值是0
+		   默认值是0
 		</p>
 
 
@@ -85,7 +85,7 @@
 
 		<h3>[method:null restoreOriginalState](  )</h3>
 		<p>
-            将预先通过'saveOriginalState'方法取得的状态应用于绑定。
+			将预先通过'saveOriginalState'方法取得的状态应用于绑定。
 		</p>
 
 

+ 21 - 10
docs/api/zh/audio/Audio.html

@@ -84,9 +84,6 @@
 		<h3>[property:AudioListener listener]</h3>
 		<p>A reference to the listener object of this audio.</p>
 
-		<h3>[property:Number startTime]</h3>
-		<p>开始播放的时间. 和[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/start AudioBufferSourceNode.start]()的*when*参数一样. 默认为 *0*.</p>
-
 		<h3>[property:Number offset]</h3>
 		<p>音频开始播放的偏移时间. 和[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/start AudioBufferSourceNode.start]()的*offset*参数一样. 默认为 *0*.</p>
 
@@ -146,7 +143,7 @@
 		返回音量.
 		</p>
 
-		<h3>[method:Audio play]()</h3>
+		<h3>[method:Audio play]( delay )</h3>
 		<p>
 		如果[page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl]是true, 开始播放.
 		</p>
@@ -158,7 +155,7 @@
 
 		<h3>[method:null onEnded]()</h3>
 		<p>
-		播放完成后自动调用. 如果[page:Audio.isPlaying isPlaying]设置为false.
+		播放完成后自动调用.
 		</p>
 
 		<h3>[method:Audio setBuffer]( audioBuffer )</h3>
@@ -180,15 +177,30 @@
 
 		<h3>[method:Audio setLoop]( [param:Boolean value] )</h3>
 		<p>
-		设置[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loop source.loop] 的值
+		设置[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loop source.loop]的值
 		(是否循环播放).
 		</p>
 
+		<h3>[method:Audio setLoopStart]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		设置[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loopStart source.loopStart]的值
+		</p>
+
+		<h3>[method:Audio setLoopEnd]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		设置[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loopEnd source.loopEnd]的值
+		</p>
+
 		<h3>[method:Audio setMediaElementSource]( mediaElement )</h3>
 		<p>
-		应用[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLMediaElement HTMLMediaElement]类型对象作为音源.<br />
-		并且设置[page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl]为false.
+		应用传入的[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLMediaElement HTMLMediaElement]类型对象作为音源。<br />
+		并且设置[page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl]为false。
+		</p>
 
+		<h3>[method:Audio setMediaStreamSource]( mediaStream )</h3>
+		<p>
+		应用传入的[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/MediaStream MediaStream]类型对象作为音源。<br />
+		并且设置[page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl]为false。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Audio setNodeSource]( audioNode )</h3>
@@ -210,8 +222,7 @@
 
 		<h3>[method:Audio stop]()</h3>
 		<p>
-		如果[page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl]是true, 停止播放,
-		重新设置[page:Audio.startTime startTime]为 *0* 和 设置 [page:Audio.isPlaying isPlaying]为false.
+		如果[page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl]是true, 停止播放.
 		</p>
 
 		<h2>源码</h2>

+ 2 - 2
docs/api/zh/cameras/CubeCamera.html

@@ -49,8 +49,8 @@
 		<h3>[name]( [param:Number near], [param:Number far], [param:Number cubeResolution] )</h3>
 		<p>
 
-		near -- 剪切面的距离<br />
-		far -- 剪切面的距离<br />
+		near -- 剪切面的距离<br />
+		far -- 剪切面的距离<br />
 		cubeResolution -- 设置立方体边缘的长度
 		</p>
 		<p>

+ 6 - 6
docs/api/zh/constants/Animation.html

@@ -18,19 +18,19 @@ THREE.LoopRepeat
 THREE.LoopPingPong
 		</code>
 
-    <h2>插值模式</h2>
-    <code>
+	<h2>插值模式</h2>
+	<code>
 THREE.InterpolateDiscrete
 THREE.InterpolateLinear
 THREE.InterpolateSmooth
-    </code>
+	</code>
 
-    <h2>结束模式</h2>
-    <code>
+	<h2>结束模式</h2>
+	<code>
 THREE.ZeroCurvatureEnding
 THREE.ZeroSlopeEnding
 THREE.WrapAroundEnding
-    </code>
+	</code>
 
 		<h2>源代码</h2>
 

+ 3 - 3
docs/api/zh/constants/Core.html

@@ -20,12 +20,12 @@
 			当前three.js的修订版本号( [link:https://github.com/mrdoob/three.js/releases revision number])。
 		</div>
 
-    <h2>鼠标按钮</h2>
-    <code>
+	<h2>鼠标按钮</h2>
+	<code>
 		THREE.MOUSE.LEFT
 		THREE.MOUSE.MIDDLE
 		THREE.MOUSE.RIGHT
-    </code>
+	</code>
 
 		<h2>源代码</h2>
 

+ 13 - 17
docs/api/zh/constants/DrawModes.html

@@ -12,12 +12,6 @@
 
 		<p class="desc">
 			这些是[page:Mesh.drawMode]的有效值,控制着顶点列表一旦被发送到GPU中将如何被解释。
-			请注意,只有当[page:Mesh.geometry]是一个[page:BufferGeometry]的时候,这些值才会生效。当[page:Mesh.geometry]是一个
-			[page:Geometry]的时候,改变这个值不会有任何效果。
-<br /><br />
-
-
-
 		</p>
 
 
@@ -27,7 +21,7 @@
 			THREE.TrianglesDrawMode
 		</code>
 		<p>
-			这是默认值,这将使得每三个连续顶点(v0, v1, v2),(v2, v3, v5),……被解释为一个单独的三角形。
+			这是默认值,这将使得每三个连续顶点(v0, v1, v2),(v3, v4, v5),……被解释为一个单独的三角形。
 			<br />
 			如果顶点的数量不是3的倍数,那么将会忽略多余的顶点。
 		</p>
@@ -54,16 +48,18 @@
 		<h2>用法</h2>
 
 		<code>
-		var geometry = new THREE.Geometry();
-
-		geometry.vertices.push(
-			new THREE.Vector3( -10,  10, 0 ),
-			new THREE.Vector3( -10, -10, 0 ),
-			new THREE.Vector3(  10, -10, 0 ),
-			...
-		);
-		geometry.faces.push( new THREE.Face3( 0, 1, 2 ), ... );
-
+		var geometry = new THREE.BufferGeometry();
+
+		var vertices = [];
+	
+		vertices.push( -10,  10, 0 );
+		vertices.push( -10, -10, 0 );
+		vertices.push(  10, -10, 0 );
+	
+		// ...
+	
+		geometry.addAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );
+	
 		var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
 
 		var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );

+ 4 - 4
docs/api/zh/constants/Renderer.html

@@ -46,8 +46,8 @@
 
 		[page:constant BasicShadowMap] 能够给出没有经过过滤的阴影映射 —— 速度最快,但质量最差。<br />
 		[page:constant PCFShadowMap] 为默认值,使用Percentage-Closer Filtering (PCF)算法来过滤阴影映射。<br />
-		[page:constant PCFSoftShadowMap] 使用Percentage-Closer Soft Shadows (PCSS) 算法来过滤阴影映射。<br />
-		[page:constant VSMShadowMap] filters shadow maps using the Variance Shadow Map (VSM) algorithm.
+		[page:constant PCFSoftShadowMap] 使用Percentage-Closer Soft Shadows (PCSS)算法来过滤阴影映射。<br />
+		[page:constant VSMShadowMap] 使用Variance Shadow Map (VSM)算法来过滤阴影映射。当使用VSMShadowMap时,所有阴影接收者也将会投射阴影。
 		</p>
 
 		<h2>色调映射</h2>
@@ -59,9 +59,9 @@
 		THREE.CineonToneMapping
 		</code>
 		<p>
-				这些常量定义了WebGLRenderer中[page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping]的属性。
+		这些常量定义了WebGLRenderer中[page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping]的属性。
 
-				这个属性用于在普通计算机显示器或者移动设备屏幕等低动态范围介质上,模拟、逼近高动态范围(HDR)效果。<br /><br />
+		这个属性用于在普通计算机显示器或者移动设备屏幕等低动态范围介质上,模拟、逼近高动态范围(HDR)效果。<br /><br />
 
 		[page:constant NoToneMapping] 禁用色调映射。<br />
 		[page:constant LinearToneMapping] 为默认值,线性色调映射。<br /><br />

+ 20 - 24
docs/api/zh/constants/Textures.html

@@ -63,9 +63,7 @@
 		使用[page:constant MirroredRepeatWrapping], 纹理将重复到无穷大,在每次重复时将进行镜像。
 	</p>
 
-	<h2>Magnification Filters
-		放大滤镜
-	</h2>
+	<h2>放大滤镜(Magnification Filters)</h2>
 	<code>
 		THREE.NearestFilter
 		THREE.LinearFilter
@@ -80,8 +78,7 @@
 
 	</p>
 
-	<h2>缩小滤镜
-		Minification Filters</h2>
+	<h2>缩小滤镜(Minification Filters)</h2>
 	<code>
 		THREE.NearestFilter
 		THREE.NearestMipmapNearestFilter
@@ -97,20 +94,20 @@
 		除了[page:constant NearestFilter] 和 [page:constant LinearFilter],
 		下面的四个函数也可以用于缩小:<br /><br />
 
-		[page:constant NearestMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant
-		NearestFilter](最靠近像素中心的纹理元素)为标准来生成纹理值。
+		[page:constant NearestMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,
+		并以[page:constant NearestFilter](最靠近像素中心的纹理元素)为标准来生成纹理值。
 		<br /><br />
 
-		[page:constant NearestMipmapLinearFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant
-		NearestFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
+		[page:constant NearestMipmapLinearFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,
+		并以[page:constant NearestFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
 		<br /><br />
 
-		[page:constant LinearMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant
-		LinearFilter](最靠近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)为标准来生成纹理值。
+		[page:constant LinearMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,
+		并以[page:constant LinearFilter](最靠近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)为标准来生成纹理值。
 		<br /><br />
 
-		[page:constant LinearMipmapLinearFilter]是默认值,它选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant
-		LinearFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。<br /><br />
+		[page:constant LinearMipmapLinearFilter]是默认值,它选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,
+		并以[page:constant LinearFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。<br /><br />
 
 		请查看示例:[example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters]。
 	</p>
@@ -175,8 +172,8 @@
 
 		<br /><br />
 		请注意,纹理必须具有正确的[page:Texture.type type]设置,正如上一节所描述的那样。
-		请参阅[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D
-		WebGLRenderingContext.texImage2D]来获得有关详细信息。
+		请参阅[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D]
+		来获得有关详细信息。
 	</p>
 
 	<h2>DDS / ST3C 压缩纹理格式</h2>
@@ -187,9 +184,9 @@
 		THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
 		</code>
 	<p>
-		要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format
-		format]属性,需要获得[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/
-		WEBGL_compressed_texture_s3tc]扩展的支持。<br /><br />
+		要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,
+		需要获得[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc]
+		扩展的支持。<br /><br />
 
 		通过这个扩展,这里的四种[link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC]格式将可以使用:<br />
 
@@ -199,8 +196,7 @@
 		[page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]:RGBA图像格式的DXT5压缩图像,它也提供了4:1的压缩比,但与DX3格式的不同之处在于其Alpha是如何被压缩的。<br />
 	</p>
 
-	<h2>PVRTC 压缩纹理格式
-		PVRTC Compressed Texture Formats</h2>
+	<h2>PVRTC 压缩纹理格式(PVRTC Compressed Texture Formats)</h2>
 	<code>
 		THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
 		THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
@@ -209,8 +205,8 @@
 		</code>
 	<p>
 		要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,需要获得
-		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/
-		WEBGL_compressed_texture_pvrtc]扩展的支持。<br />
+		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]
+		扩展的支持。<br />
 		PVRTC通常只在具有PowerVR芯片的移动设备上可用,这些设备主要是苹果设备。<br /><br />
 
 
@@ -228,8 +224,8 @@
 		</code>
 	<p>
 		要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,需要获得
-		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/
-		WEBGL_compressed_texture_etc1]扩展的支持。<br /><br />
+		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1]
+		扩展的支持。<br /><br />
 	</p>
 
 	<h2>编码</h2>

+ 9 - 12
docs/api/zh/core/BufferAttribute.html

@@ -52,16 +52,6 @@
 			若缓存存储三元组(例如顶点位置、法向量、颜色值),则该值应等于队列中三元组的个数。
 		</p>
 
-		<h3>[property:Boolean dynamic]</h3>
-		<p>
-			不论缓存是否是动态的,默认值都将是 *false*<br />
-
-			如果该值为 false,即告知 GPU 缓存中的数据会经常使用但不经常变化。
-			该值与 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/bufferData gl.STATIC_DRAW] 标志位相一致。<br />
-			如果该值为 true,即告知 GPU 缓存中的数据会经常使用且经常变化。
-			该值与 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/bufferData gl.DYNAMIC_DRAW] 标志位相一致。
-		</p>
-
 		<h3>[property:Boolean isBufferAttribute]</h3>
 		<p>
 			指示当前类或派生类是 BufferAttributes. 默认值为 *true*.<br /><br />
@@ -101,6 +91,13 @@
 			该值只可以被用于更新某些矢量数据(例如,颜色相关数据)。
 		</p>
 
+		<h3>[property:Usage usage]</h3>
+		<p>
+			Defines the intended usage pattern of the data store for optimization purposes. Corresponds to the *usage* parameter of
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/bufferData WebGLRenderingContext.bufferData]().
+			Default is *THREE.StaticDrawUsage*.
+		</p>
+
 		<h3>[property:Integer version]</h3>
 		<p>版本号,当 [page:BufferAttribute.needsUpdate needsUpdate] 被设置为 true 时,该值会自增。</p>
 
@@ -158,8 +155,8 @@
 		特别的, 对将 [page:Array value] 转为  [page:TypedArray] 的要求详见上述链接。
 		</p>
 
-		<h3>[method:BufferAttribute setDynamic] ( [param:Boolean value] ) </h3>
-		<p>将 [page:BufferAttribute.dynamic dynamic] 设置为 value.</p>
+		<h3>[method:BufferAttribute setUsage] ( [param:Usage value] ) </h3>
+		<p>Set [page:BufferAttribute.usage usage] to value.</p>
 
 		<h3>[method:BufferAttribute setX]( [param:Integer index], [param:Float x] ) </h3>
 		<p>设置给定索引的矢量的第一维数据(设置 X 值)。</p>

+ 5 - 5
docs/api/zh/core/BufferGeometry.html

@@ -37,7 +37,7 @@
 		] );
 
 		// itemSize = 3 因为每个顶点都是一个三元组。
-		geometry.addAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( vertices, 3 ) );
+		geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( vertices, 3 ) );
 		var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
 		var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
 		</code>
@@ -64,7 +64,7 @@
 		<h3>[property:Object attributes]</h3>
 		<p>
 			通过 hashmap 存储该几何体相关的属性,hashmap 的 id 是当前 attribute 的名称,值是相应的 [page:BufferAttribute buffer]。
-			你可以通过 [page:.addAttribute] 和 [page:.getAttribute] 添加和访问与当前几何体有关的 attribute。
+			你可以通过 [page:.setAttribute] 和 [page:.getAttribute] 添加和访问与当前几何体有关的 attribute。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Box3 boundingBox]</h3>
@@ -156,9 +156,9 @@
 
 		<h3>[page:EventDispatcher EventDispatcher] 在该类上可用的所有方法。</h3>
 
-		<h3>[method:BufferGeometry addAttribute]( [param:String name], [param:BufferAttribute attribute] )</h3>
+		<h3>[method:BufferGeometry setAttribute]( [param:String name], [param:BufferAttribute attribute] )</h3>
 		<p>
-			为当前几何体增加一个 attribute。 的属性,在类的内部,有一个存储 [page:.attributes] 的 hashmap,
+			为当前几何体设置一个 attribute 属性。在类的内部,有一个存储 [page:.attributes] 的 hashmap,
 			通过该 hashmap,遍历 attributes 的速度会更快。而使用该方法,可以向 hashmap 内部增加 attribute。
 			所以,你需要使用该方法来添加 attributes。
 		</p>
@@ -236,7 +236,7 @@
 			几何体中的每个法向量长度将会为 1。这样操作会更正光线在表面的效果。
 		</p>
 
-		<h3>[method:BufferAttribute removeAttribute]( [param:String name] )</h3>
+		<h3>[method:BufferAttribute deleteAttribute]( [param:String name] )</h3>
 		<p>删除具有指定名称的 [page:BufferAttribute attribute]。</p>
 
 		<h3>[method:BufferGeometry rotateX] ( [param:Float radians] )</h3>

+ 4 - 4
docs/api/zh/core/EventDispatcher.html

@@ -22,11 +22,11 @@
 
 var Car = function () {
 
-    this.start = function () {
+	this.start = function () {
 
-        this.dispatchEvent( { type: 'start', message: 'vroom vroom!' } );
+		this.dispatchEvent( { type: 'start', message: 'vroom vroom!' } );
 
-    };
+	};
 
 };
 
@@ -40,7 +40,7 @@ var car = new Car();
 
 car.addEventListener( 'start', function ( event ) {
 
-    alert( event.message );
+	alert( event.message );
 
 } );
 

+ 8 - 9
docs/api/zh/core/InterleavedBuffer.html

@@ -44,11 +44,6 @@
 			类型化队列中,所有元素的数目。
 		</p>
 
-		<h3>[property:Boolean dynamic]</h3>
-		<p>
-			默认值为 *false*。
-		</p>
-
 		<h3>[property:Object updateRange]</h3>
 		<p>
 			对象存储着需要更新的数据的偏移量和数量。
@@ -79,13 +74,14 @@
 			默认值为 *false*。该值被设置为 true 时,会导致 [page:InterleavedBuffer.version version] 增加。
 		</p>
 
-		<h2>方法</h2>
-
-		<h3>[method:InterleavedBuffer setDynamic] ( [param:Boolean value] ) </h3>
+		<h3>[property:Usage usage]</h3>
 		<p>
-			根据输入参数设置 [page:InterleavedBuffer.dynamic dynamic] 的值。
+			Defines the intended usage pattern of the data store for optimization purposes. Corresponds to the *usage* parameter of
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/bufferData WebGLRenderingContext.bufferData]().
 		</p>
 
+		<h2>方法</h2>
+
 		<h3>[method:InterleavedBuffer copy]( [param:InterleavedBuffer source] ) </h3>
 		<p>
 			将参数指定的 [name] 拷贝到当前 [name]。
@@ -107,6 +103,9 @@
 			克隆当前 [name]。
 		</p>
 
+		<h3>[method:BufferAttribute setUsage] ( [param:Usage value] ) </h3>
+		<p>Set [page:BufferAttribute.usage usage] to value.</p>
+
 		<h2>源代码</h2>
 
 		<p>

+ 13 - 6
docs/api/zh/core/Object3D.html

@@ -38,9 +38,9 @@
 
 	<h3>[property:Material customDepthMaterial]</h3>
 	<p>渲染到深度贴图时此材质要使用的自定义深度材质。
-	    当使用[page:DirectionalLight]或[page:SpotLight]进行阴影投射时,如果您正在(a)修改顶点着色器中的顶点位置,
-	    (b)使用位移贴图,(c)alphaTest中使用alpha贴图,或(d)alphaTest中使用透明纹理,
-	    您必须指定customDepthMaterial以得到合适的阴影。默认值*undefined*。
+		当使用[page:DirectionalLight]或[page:SpotLight]进行阴影投射时,如果您正在(a)修改顶点着色器中的顶点位置,
+		(b)使用位移贴图,(c)alphaTest中使用alpha贴图,或(d)alphaTest中使用透明纹理,
+		您必须指定customDepthMaterial以得到合适的阴影。默认值*undefined*。
 	</p>
 
 	<h3>[property:Material customDistanceMaterial]</h3>
@@ -111,8 +111,8 @@
 
 	<h3>[property:function onBeforeRender]</h3>
 	<p>
-			一个可选的回调函数,在Object3D渲染之前直接执行。
-			使用以下参数来调用此函数:renderer,scene,camera,geometry,material,group。
+		一个可选的回调函数,在Object3D渲染之前直接执行。
+		使用以下参数来调用此函数:renderer,scene,camera,geometry,material,group。
 	</p>
 
 	<h3>[property:Object3D parent]</h3>
@@ -416,8 +416,15 @@
 	<p>更新局部变换。</p>
 
 	<h3>[method:null updateMatrixWorld]( [param:Boolean force] )</h3>
-	<p>更新物体及其子级的全局变换。</p>
+	<p>更新物体及其后代的全局变换。</p>
+
+	<h3>[method:null updateWorldMatrix]( [param:Boolean updateParents], [param:Boolean updateChildren] )</h3>
+	<p>
+		updateParents - recursively updates global transform of ancestors.<br />
+		updateChildren - recursively updates global transform of descendants.<br /><br />
 
+		Updates the global transform of the object.
+	</p>
 
 	<h3>[method:Vector3 worldToLocal]( [param:Vector3 vector] )</h3>
 	<p>

+ 3 - 1
docs/api/zh/core/bufferAttributeTypes/BufferAttributeTypes.html

@@ -34,7 +34,9 @@
 		<p>所有上述内容都以相同的方式调用。</p>
 		<h3>TypedBufferAttribute( [param:Array array], [param:Integer itemSize], [param:Boolean normalized] )</h3>
 		<p>
-			array -- 这可以是类型化或非类型化的(普通)数组。它将被转换为指定的类型。<br /><br />
+			array -- 该值可以是类型化或非类型化的(普通)数组。
+			它将被转换为指定的类型。
+			If a length is given a new TypedArray will created, initialized with all elements set to zero.<br /><br />
 
 			itemSize -- 应与特定顶点关联的数组值的数量。<br /><br />
 

+ 10 - 10
docs/api/zh/extras/core/Path.html

@@ -59,7 +59,7 @@
 		<h2>方法</h2>
 		<p>共有方法请参见其基类[page:CurvePath]。</p>
 
-		<h3>[method:null absarc]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float radius], [param:Float startAngle], [param:Float endAngle], [param:Float clockwise] )</h3>
+		<h3>[method:this absarc]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float radius], [param:Float startAngle], [param:Float endAngle], [param:Float clockwise] )</h3>
 		<p>
 			x, y -- 弧线的绝对中心。<br />
 			radius -- 弧线的半径。<br />
@@ -70,7 +70,7 @@
 			添加一条绝对定位的[page:EllipseCurve EllipseCurve]到路径中。
 		</p>
 
-		<h3>[method:null absellipse]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float xRadius], [param:Float yRadius], [param:Float startAngle], [param:Float endAngle], [param:Float clockwise], [param:Float rotation] )</h3>
+		<h3>[method:this absellipse]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float xRadius], [param:Float yRadius], [param:Float startAngle], [param:Float endAngle], [param:Float clockwise], [param:Float rotation] )</h3>
 		<p>
 			x, y -- 椭圆的绝对中心。<br />
 			xRadius -- 椭圆x轴方向的半径。<br />
@@ -83,7 +83,7 @@
 			添加一条绝对定位的[page:EllipseCurve EllipseCurve]到路径中。
 		</p>
 
-		<h3>[method:null arc]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float radius], [param:Float startAngle], [param:Float endAngle], [param:Float clockwise] )</h3>
+		<h3>[method:this arc]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float radius], [param:Float startAngle], [param:Float endAngle], [param:Float clockwise] )</h3>
 		<p>
 			x, y -- 弧线的中心来自上次调用后的偏移量。<br />
 			radius -- 弧线的半径。<br />
@@ -95,10 +95,10 @@
 		</p>
 
 
-		<h3>[method:null bezierCurveTo]( [param:Float cp1X], [param:Float cp1Y], [param:Float cp2X], [param:Float cp2Y], [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
+		<h3>[method:this bezierCurveTo]( [param:Float cp1X], [param:Float cp1Y], [param:Float cp2X], [param:Float cp2Y], [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
 		<p>从[page:.currentPoint]创建一条贝塞尔曲线,以(cp1X, cp1Y)和(cp2X, cp2Y)作为控制点,并将[page:.currentPoint]更新到x,y。</p>
 
-		<h3>[method:null ellipse]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float xRadius], [param:Float yRadius], [param:Float startAngle], [param:Float endAngle], [param:Float clockwise], [param:Float rotation] )</h3>
+		<h3>[method:this ellipse]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float xRadius], [param:Float yRadius], [param:Float startAngle], [param:Float endAngle], [param:Float clockwise], [param:Float rotation] )</h3>
 		<p>
 			x, y -- 椭圆的中心来自上次调用后的偏移量。The center of the ellipse offset from the last call.<br />
 			xRadius -- 椭圆x轴方向的半径。<br />
@@ -111,25 +111,25 @@
 			添加一条[page:EllipseCurve EllipseCurve]到路径中,位置相对于[page:.currentPoint]。
 		</p>
 
-		<h3>[method:null lineTo]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
+		<h3>[method:this lineTo]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
 		<p>在当前路径上,从[page:.currentPoint]连接一条直线到x,y。</p>
 
 
-		<h3>[method:null moveTo]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
+		<h3>[method:this moveTo]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
 		<p>将[page:.currentPoint]移动到x, y。</p>
 
 
-		<h3>[method:null quadraticCurveTo]( [param:Float cpX], [param:Float cpY], [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
+		<h3>[method:this quadraticCurveTo]( [param:Float cpX], [param:Float cpY], [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
 		<p>从[page:.currentPoint]创建一条二次曲线,以(cpX,cpY)作为控制点,并将[page:.currentPoint]更新到x,y。</p>
 
-		<h3>[method:null setFromPoints]( [param:Array vector2s] )</h3>
+		<h3>[method:this setFromPoints]( [param:Array vector2s] )</h3>
 		<p>
 			points -- [page:Vector2 Vector2]数组。<br /><br />
 
 			点将被作为[page:LineCurve LineCurves]加入到[page:CurvePath.curves curves]数组中。
 		</p>
 
-		<h3>[method:null splineThru] ( [param:Array points] ) </h3>
+		<h3>[method:this splineThru] ( [param:Array points] ) </h3>
 		<p>
 			points -[page:Vector2 Vector2]数组。<br /><br />
 

+ 5 - 5
docs/api/zh/extras/core/ShapePath.html

@@ -44,27 +44,27 @@
 
 		<h2>方法</h2>
 
-		<h3>[method:null moveTo]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
+		<h3>[method:this moveTo]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
 		<p>
 		创建一个新的[page:Path],并在[page:Path]上调用[page:Path.moveTo]( x, y )。
 		</p>
 
-		<h3>[method:null lineTo]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
+		<h3>[method:this lineTo]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
 		<p>这一方法从[page:ShapePath.currentPath currentPath](当前路径)的偏移量创建一条到X和Y的线,并将偏移量更新为X和Y。
 		</p>
 
-		<h3>[method:null quadraticCurveTo]( [param:Float cpX], [param:Float cpY], [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
+		<h3>[method:this quadraticCurveTo]( [param:Float cpX], [param:Float cpY], [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
 		<p>这一方法从[page:ShapePath.currentPath currentPath](当前路径)创建一条到X和Y的二次曲线,cpX和cpY作为控制点,
 			并将[page:ShapePath.currentPath currentPath]的偏移量更新为x和y。
 		</p>
 
-		<h3>[method:null bezierCurveTo]( [param:Float cp1X], [param:Float cp1Y], [param:Float cp2X], [param:Float cp2Y], [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
+		<h3>[method:this bezierCurveTo]( [param:Float cp1X], [param:Float cp1Y], [param:Float cp2X], [param:Float cp2Y], [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
 		<p>
 			这一方法从[page:ShapePath.currentPath currentPath](当前路径)的偏移量创建一条到X和Y的贝塞尔曲线,
 			cp1X、cp1Y和cp1X、cp1Y为控制点,并将[page:ShapePath.currentPath currentPath]的偏移量更新为x和y。
 		</p>
 
-		<h3>[method:null splineThru] ( [param:Array points] ) </h3>
+		<h3>[method:this splineThru] ( [param:Array points] ) </h3>
 		<p>points - 一个[page:Vector2]数组。</p>
 		<p>
 			连接一个新的[page:SplineCurve](样条曲线)到[page:ShapePath.currentPath currentPath](当前路径)。</p>

+ 2 - 4
docs/api/zh/extras/curves/EllipseCurve.html

@@ -46,12 +46,10 @@ var ellipse = new THREE.Line( geometry, material );
 			[page:Float aY] – 椭圆的中心的Y坐标,默认值为*0*。<br/>
 			[page:Float xRadius] – X轴向上椭圆的半径,默认值为*1*。<br/>
 			[page:Float yRadius] – Y轴向上椭圆的半径,默认值为*1*。<br/>
-			[page:Radians aStartAngle] – 以弧度来表示,从正右侧算起曲线开始的角度,默认值为*0*。<br/>
-			[page:Radians aEndAngle] – 以弧度来表示,从正右侧算起曲线终止的角度,默认值为*2 x Math.PI*。<br/>
+			[page:Radians aStartAngle] – 以弧度来表示,从正X轴算起曲线开始的角度,默认值为*0*。<br/>
+			[page:Radians aEndAngle] – 以弧度来表示,从正X轴算起曲线终止的角度,默认值为*2 x Math.PI*。<br/>
 			[page:Boolean aClockwise] – 椭圆是否按照顺时针方向来绘制,默认值为*false*。<br/>
 			[page:Radians aRotation]  – 以弧度表示,椭圆从X轴正方向逆时针的旋转角度(可选),默认值为*0*。<br/><br/>
-
-			<em>请注意:</em> 当使用顺时针的时候,最好将起始角度角度设为(Math.PI * 2),并向着更小的数字运行。
 		</p>
 
 		<h2>属性</h2>

+ 1 - 1
docs/api/zh/helpers/AxesHelper.html

@@ -28,7 +28,7 @@
 		<code>
 var axesHelper = new THREE.AxesHelper( 5 );
 scene.add( axesHelper );
-    </code>
+		</code>
 
 		<h2>构造函数</h2>
 

+ 1 - 1
docs/api/zh/helpers/CameraHelper.html

@@ -57,7 +57,7 @@ scene.add( helper );
 
 		<h3>[property:object matrixAutoUpdate]</h3>
 		<p>
-		    请查看 [page:Object3D.matrixAutoUpdate]. 这里设置为 *false* 表示辅助对象
+			请查看 [page:Object3D.matrixAutoUpdate]. 这里设置为 *false* 表示辅助对象
 			使用相机的 [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld].
 		</p>
 

+ 2 - 2
docs/api/zh/lights/HemisphereLight.html

@@ -8,7 +8,7 @@
 		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
 	</head>
 	<body>
-        [page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
 
 		<h1>半球光([name])</h1>
 
@@ -37,7 +37,7 @@ scene.add( light );
 
 		<h2>构造器(Constructor)</h2>
 		<h3>[name]( [param:Integer skyColor], [param:Integer groundColor], [param:Float intensity] )</h3>
-    <p>
+	<p>
 		[page:Integer skyColor] - (可选参数) 天空中发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。<br />
 		[page:Integer groundColor] - (可选参数) 地面发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。<br />
 		[page:Float intensity] - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。<br /><br />

+ 6 - 8
docs/api/zh/lights/shadows/LightShadow.html

@@ -68,11 +68,11 @@
 		<p>
 			将此值设置为大于1的值将模糊阴影的边缘。<br />
 
-
-			较高的值会在阴影中产生不必要的条带效果 - 更大的[page:.mapSize mapSize]将允许在这些效果变得可见之前使用更高的值。<br /><br />
-
+			较高的值会在阴影中产生不必要的条带效果 - 更大的[page:.mapSize mapSize]将允许在这些效果变得可见之前使用更高的值。<br />
+			If [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] is set to [page:Renderer PCFSoftShadowMap], it is recommended to
+			leave radius at 1 and increase softness by decreasing [page:.mapSize mapSize] instead.<br /><br />
+			
 			请注意,如果[page:WebGLRenderer.shadowMap.type]设置为[page:Renderer BasicShadowMap],将会无效。
-
 		</p>
 
 
@@ -83,13 +83,11 @@
 		Used internally by the renderer to extend the shadow map to contain all viewports
 		</p>
 
-		<h3>[method:null updateMatrices]( [param:Light light], [param:Camera viewCamera], [param:number viewportIndex])</h3>
+		<h3>[method:null updateMatrices]( [param:Light light] )</h3>
 		<p>
 		Update the matrices for the camera and shadow, used internally by the renderer.<br /><br />
 
-		light -- the light for which the shadow is being rendered.<br />
-		viewCamera -- the camera view for which the shadow is being rendered.<br />
-		viewportIndex -- calculates the matrix for this viewport
+		light -- the light for which the shadow is being rendered.
 		</p>
 
 		<h3>[method:Frustum getFrustum]()</h3>

+ 9 - 0
docs/api/zh/lights/shadows/PointLightShadow.html

@@ -69,6 +69,15 @@ scene.add( helper );
 		</p>
 
 		<h2>方法</h2>
+
+		<h3>[method:null updateMatrices]( [param:Light light], [param:number viewportIndex])</h3>
+		<p>
+		Update the matrices for the camera and shadow, used internally by the renderer.<br /><br />
+
+		light -- the light for which the shadow is being rendered.<br />
+		viewportIndex -- calculates the matrix for this viewport
+		</p>
+		
 		<p>
 			共有方法请参见其基类[page:LightShadow LightShadow]。
 		</p>

+ 1 - 1
docs/api/zh/lights/shadows/SpotLightShadow.html

@@ -58,7 +58,7 @@ scene.add( helper );
 
 
 		<h2>构造函数</h2>
-	        	构造函数创建一个 [param:PerspectiveCamera PerspectiveCamera] 来管理阴影的世界视图
+		构造函数创建一个 [param:PerspectiveCamera PerspectiveCamera] 来管理阴影的世界视图
 		<h2>属性</h2>
 		有关常用属性,请参阅基础LightShadow类。
 	 <h3>[property:Camera camera]</h3>

+ 1 - 1
docs/api/zh/loaders/AnimationLoader.html

@@ -68,7 +68,7 @@
 		[page:Function onProgress] —  将在加载过程中进行调用。参数为XMLHttpRequest实例,实例包含[page:Integer total]和[page:Integer loaded]字节。<br />
 		[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br /><br />
 
-            从URL中进行加载并将动画传递给onLoad。
+			从URL中进行加载并将动画传递给onLoad。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Array parse]( [param:JSON json] )</h3>

+ 1 - 1
docs/api/zh/loaders/AudioLoader.html

@@ -86,7 +86,7 @@
 		[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br />
 		</p>
 		<p>
-            从URL中进行加载并将已经加载的[page:String AudioBuffer]传递给onLoad。
+			从URL中进行加载并将已经加载的[page:String AudioBuffer]传递给onLoad。
 		</p>
 
 		<h2>源</h2>

+ 1 - 1
docs/api/zh/loaders/BufferGeometryLoader.html

@@ -74,7 +74,7 @@
 		[page:Function onError] —在加载错误时被调用。<br />
 		</p>
 		<p>
-            从URL中进行加载,并将已经以解析的响应内容传递给onLoad。
+			从URL中进行加载,并将已经以解析的响应内容传递给onLoad。
 		</p>
 
 		<h3>[method:BufferGeometry parse]( [param:Object json] )</h3>

+ 3 - 3
docs/api/zh/loaders/Cache.html

@@ -11,7 +11,7 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-            一个简单的缓存系统,内部使用[page:FileLoader]。
+			一个简单的缓存系统,内部使用[page:FileLoader]。
 		</p>
 
 		<h2>例子</h2>
@@ -25,7 +25,7 @@
 		<h2>Usage</h2>
 
 		<p>
-            要在所有使用[page:FileLoader]的加载器上启用缓存, 需设置</p>
+			要在所有使用[page:FileLoader]的加载器上启用缓存, 需设置</p>
 		<code>
 THREE.Cache.enabled = true.
 		</code>
@@ -47,7 +47,7 @@ THREE.Cache.enabled = true.
 		[page:String key] — 通过引用缓存文件的[page:String key]。<br />
 		[page:Object file] — 所被缓存的文件<br /><br />
 
-           使用key为引用文件增加一个缓存入口。如果该key已持有一个文件,则会被覆盖。
+			使用key为引用文件增加一个缓存入口。如果该key已持有一个文件,则会被覆盖。
 		</p>
 
 		<h3>[method:null get]( [param:String key] )</h3>

+ 3 - 3
docs/api/zh/loaders/CompressedTextureLoader.html

@@ -13,8 +13,8 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-            基于块的纹理加载器 (dds, pvr, ...)的抽象类。
-		内部使用[page:FileLoader]来加载文件。
+			基于块的纹理加载器 (dds, pvr, ...)的抽象类。
+			内部使用[page:FileLoader]来加载文件。
 		</p>
 
 		<h2>例子</h2>
@@ -50,7 +50,7 @@
 		[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br />
 		</p>
 		<p>
-            从URL中进行加载,并将被加载的纹理传递给onLoad。
+			从URL中进行加载,并将被加载的纹理传递给onLoad。
 		</p>
 
 		<h2>源</h2>

+ 4 - 4
docs/api/zh/loaders/CubeTextureLoader.html

@@ -62,16 +62,16 @@ scene.background = new THREE.CubeTextureLoader()
 		[page:String urls] — 数组长度为6的图像数组,数组内容为URL,每一个URL用于CubeTexture的每一侧。
 		这些URL将被指定顺序: pos-x, neg-x, pos-y, neg-y, pos-z, neg-z.
 		数组内容也可以为 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Data_URIs Data URIs].<br />
-            请注意,一般来说,在立方体贴图坐标系中,当查找positive-z轴时,positive-x表示右侧
-             - 换句话说,此坐标系使用左手坐标系。
+			请注意,一般来说,在立方体贴图坐标系中,当查找positive-z轴时,positive-x表示右侧
+			 - 换句话说,此坐标系使用左手坐标系。
 		由于three.js使用右手坐标系, 环境贴图将在three.js进行pos-x和neg-x进行交互.<br />
 		[page:Function onLoad] —  加载完成时将调用。回调参数是已被加载的[page:Texture texture].<br />
 		[page:Function onProgress] — 将在加载过程中进行调用。参数为XMLHttpRequest实例,
-            其中包含 [page:Integer total] 和 [page:Integer loaded] 字节。<br />
+			其中包含 [page:Integer total] 和 [page:Integer loaded] 字节。<br />
 		[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br />
 		</p>
 		<p>
-            从URL中进行加载,并将被加载的[page:Texture texture]传递给onLoad。
+			从URL中进行加载,并将被加载的[page:Texture texture]传递给onLoad。
 		</p>
 
 		<h2>源</h2>

+ 2 - 2
docs/api/zh/loaders/DataTextureLoader.html

@@ -13,7 +13,7 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-            用于加载二进制文件格式的(rgbe, hdr, ...)的抽象类。
+			用于加载二进制文件格式的(rgbe, hdr, ...)的抽象类。
 		内部使用[page:FileLoader]来加载文件, 和创建一个新的
 		[page:DataTexture].
 		</p>
@@ -50,7 +50,7 @@
 		[page:Function onError] —在加载错误时被调用。<br />
 		</p>
 		<p>
-            从URL中进行加载,并将被加载的纹理传递给onLoad。
+			从URL中进行加载,并将被加载的纹理传递给onLoad。
 		</p>
 
 		<h2>源</h2>

+ 12 - 12
docs/api/zh/loaders/FileLoader.html

@@ -13,8 +13,8 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-            使用XMLHttpRequest来加载资源的低级类,并由大多数加载器内部使用。
-            它也可以直接用于加载任何没有对应加载器的文件类型。
+			使用XMLHttpRequest来加载资源的低级类,并由大多数加载器内部使用。
+			它也可以直接用于加载任何没有对应加载器的文件类型。
 		</p>
 
 		<h2>例子</h2>
@@ -50,9 +50,9 @@
 
 		<p>
 			<em>注意:</em>
-            必须启用缓存
+			必须启用缓存
 			<code>THREE.Cache.enabled = true;</code>
-            这是一个全局属性,只需要设置一次,供内部使用FileLoader的所有加载器使用。
+			这是一个全局属性,只需要设置一次,供内部使用FileLoader的所有加载器使用。
 			[page:Cache Cache] 是​​一个缓存模块,用于保存通过此加载器发出的每个请求的响应,因此每个文件都会被请求一次。
 		</p>
 
@@ -82,8 +82,8 @@
 
 		<h3>[property:String withCredentials]</h3>
 		<p>
-            XMLHttpRequest是否使用证书。 请参考 [page:.setWithCredentials].
-            默认为 *undefined*.
+			XMLHttpRequest是否使用证书。 请参考 [page:.setWithCredentials].
+			默认为 *undefined*.
 		</p>
 
 		<h2>方法</h2>
@@ -95,16 +95,16 @@
 				[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Data_URIs Data URI].<br />
 			[page:Function onLoad] (可选) — 加载完成时将调用。回调参数将是加载的响应。<br />
 			[page:Function onProgress] (可选) — 将在加载过程中进行调用。参数将是XMLHttpRequest实例,
-            其中包含 [page:Integer total] 和 [page:Integer loaded] 字节<br />
+			其中包含 [page:Integer total] 和 [page:Integer loaded] 字节<br />
 			[page:Function onError] (可选) — 在加载错误时被调用。<br /><br />
 
-            加载URL并将响应传递给onLoad函数。
+			加载URL并将响应传递给onLoad函数。
 		</p>
 
 		<h3>[method:FileLoader setMimeType]( [param:String mimeType] )</h3>
 		<p>
-            设置正在加载的文件预期类型 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/MIME_types mimeType]
-            。请注意,在许多情况下,这将自动确定,因此默认情况下它是 *undefined* 。
+			设置正在加载的文件预期类型 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/MIME_types mimeType]
+			。请注意,在许多情况下,这将自动确定,因此默认情况下它是 *undefined* 。
 		</p>
 
 		<h3>[method:FileLoader setRequestHeader]( [param:object requestHeader] )</h3>
@@ -126,8 +126,8 @@
 
 		<h3>[method:FileLoader setWithCredentials]( [param:Boolean value] )</h3>
 		<p>
-            XMLHttpRequest是否使用cookie、授权头或TLS客户端证书等凭据。 请参考 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XMLHttpRequest/withCredentials XMLHttpRequest.withCredentials].<br />
-            请注意,当您在本地或从同一域加载文件,则该方法无效。
+			XMLHttpRequest是否使用cookie、授权头或TLS客户端证书等凭据。 请参考 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XMLHttpRequest/withCredentials XMLHttpRequest.withCredentials].<br />
+			请注意,当您在本地或从同一域加载文件,则该方法无效。
 		</p>
 
 

+ 1 - 1
docs/api/zh/loaders/FontLoader.html

@@ -72,7 +72,7 @@
 		[page:Function onProgress] — 将在加载过程中进行调用。参数为XMLHttpRequest实例,实例包含[page:Integer total]和[page:Integer loaded]字节。<br />
 		[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br /><br />
 
-            从URL中进行加载,并将被加载的[page:Texture texture]传递给onLoad。
+			从URL中进行加载,并将被加载的[page:Texture texture]传递给onLoad。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Font parse]( [param:Object json] )</h3>

+ 3 - 3
docs/api/zh/loaders/ImageBitmapLoader.html

@@ -14,7 +14,7 @@
 
 		<p class="desc">
 			一个把[page:Image]加载为[link:https://developer.mozilla.org/de/docs/Web/API/ImageBitmap ImageBitmap]的加载器。
-            ImageBitmap提供了一种异步且有效的资源的途径,用于在WebGL中渲染的纹理。<br/>
+			ImageBitmap提供了一种异步且有效的资源的途径,用于在WebGL中渲染的纹理。<br/>
 			不像[page:FileLoader], [name]无需避免对同一的URL进行多次请求。
 		</p>
 
@@ -75,7 +75,7 @@
 
 		<h3>[property:String options]</h3>
 		<p>一个可选对象,用来设置内部使用的[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WindowOrWorkerGlobalScope/createImageBitmap createImageBitmap]工厂方法,
-            默认为*undefined*.</p>
+			默认为*undefined*.</p>
 
 		<h2>方法</h2>
 		<p>共有方法请参见其基类[page:Loader]。</p>
@@ -89,7 +89,7 @@
 		[page:Function onError] —  在加载错误时被调用。<br />
 		</p>
 		<p>
-            从URL中进行加载,并返回将包含数据的[page:ImageBitmap image]对象。
+			从URL中进行加载,并返回将包含数据的[page:ImageBitmap image]对象。
 		</p>
 
 		<h3>[method:ImageBitmapLoader setOptions]( [param:Object options] )</h3>

+ 1 - 1
docs/api/zh/loaders/ImageLoader.html

@@ -81,7 +81,7 @@
 		[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br />
 		</p>
 		<p>
-            从URL中进行加载,并返回将包含数据的[page:Image image]对象。
+			从URL中进行加载,并返回将包含数据的[page:Image image]对象。
 		</p>
 
 		<h2>源</h2>

+ 1 - 1
docs/api/zh/loaders/LoaderUtils.html

@@ -19,7 +19,7 @@
 		[page:TypedArray array] — 作为类型化数组的字节流
 		</p>
 		<p>
-            该函数将字节流作为输入并返回字符串作为表示。
+			该函数将字节流作为输入并返回字符串作为表示。
 		</p>
 
 		<h3>[method:String extractUrlBase]( [param:string url] )</h3>

+ 1 - 1
docs/api/zh/loaders/MaterialLoader.html

@@ -73,7 +73,7 @@
 		[page:Function onProgress] — 将在加载过程中进行调用,参数为进度事件。<br />
 		[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br /><br />
 
-            从URL中进行加载,并返回将包含数据的[page:Material]对象。
+			从URL中进行加载,并返回将包含数据的[page:Material]对象。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Material parse]( [param:Object json] )</h3>

+ 7 - 7
docs/api/zh/loaders/ObjectLoader.html

@@ -83,7 +83,7 @@
 		[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br />
 		</p>
 		<p>
-            从URL中进行加载,并将被解析的响应内容传递给onLoad。
+			从URL中进行加载,并将被解析的响应内容传递给onLoad。
 		</p>
 
 
@@ -92,7 +92,7 @@
 		[page:Object json] — 必选参数,需要被解析的JSON源。<br /><br />
 		[page:Function onLoad] — 当解析完成时被调用,其中参数被解析为[page:Object3D object].<br /><br />
 
-            解析一个<em>JSON</em>结构,并返回一个threejs对象.
+			解析一个<em>JSON</em>结构,并返回一个threejs对象.
 		内部使用[page:.load]进行加载, 但也可以直接用于解析先前加载的JSON结构。
 		</p>
 
@@ -100,7 +100,7 @@
 		<p>
 		[page:Object json] — 必选参数,需要被解析的JSON源。<br /><br />
 
-            此函数以JSON结构,用[page:.parse]去解析[page:Geometry geometries]或[page:BufferGeometry buffer geometries]。
+			此函数以JSON结构,用[page:.parse]去解析[page:Geometry geometries]或[page:BufferGeometry buffer geometries]。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Object3D parseMaterials]( [param:Object json] )</h3>
@@ -115,26 +115,26 @@
 		[page:Object json] —  必选参数,需要被解析的JSON源。<br /><br />
 
 		此函数通过[page:.parse]来使用[page:AnimationClip.parse], 以解析JSON结构中任意动画。
-        </p>
+		</p>
 
 		<h3>[method:Object3D parseImages]( [param:Object json] )</h3>
 		<p>
 		[page:Object json] —  必选参数,需要被解析的JSON源。<br /><br />
 
-            此函数通过[page:.parse]来使用[page:ImageLoader], 以解析JSON结构中任意图片。
+			此函数通过[page:.parse]来使用[page:ImageLoader], 以解析JSON结构中任意图片。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Object3D parseTextures]( [param:Object json] )</h3>
 		<p>
 		[page:Object json] —  必选参数,需要被解析的JSON源。<br /><br />
-            此函数通过[page:.parse]来解析JSON结构中任意纹理。
+			此函数通过[page:.parse]来解析JSON结构中任意纹理。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Object3D parseObject]( [param:Object json] )</h3>
 		<p>
 		[page:Object json] —  必选参数,需要被解析的JSON源。<br /><br />
 
-            此函数通过[page:.parse]来解析JSON结构中任意对象。
+			此函数通过[page:.parse]来解析JSON结构中任意对象。
 		对象可以为如下类型:
 
 		<ul>

+ 4 - 4
docs/api/zh/loaders/TextureLoader.html

@@ -56,8 +56,8 @@
 			}
 		);
 		</code>
-        请注意three.js r84遗弃了TextureLoader进度事件。对于支持进度事件的TextureLoader ,
-        请参考[link:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/10439#issuecomment-293260145 this thread]。
+		请注意three.js r84遗弃了TextureLoader进度事件。对于支持进度事件的TextureLoader ,
+		请参考[link:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/10439#issuecomment-293260145 this thread]。
 
 		<h2>构造函数</h2>
 
@@ -82,8 +82,8 @@
 		[page:Function onProgress] — 将在加载过程中进行调用。参数为XMLHttpRequest实例,实例包含[page:Integer total]和[page:Integer loaded]字节。<br />
 		[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br /><br />
 
-            从给定的URL开始加载并将完全加载的[page:Texture texture]传递给onLoad。该方法还返回一个新的纹理对象,该纹理对象可以直接用于材质创建。
-            如果采用此方法,一旦相应的加载过程完成,纹理可能会在场景中出现。
+			从给定的URL开始加载并将完全加载的[page:Texture texture]传递给onLoad。该方法还返回一个新的纹理对象,该纹理对象可以直接用于材质创建。
+			如果采用此方法,一旦相应的加载过程完成,纹理可能会在场景中出现。
 		</p>
 
 		<h2>源</h2>

+ 2 - 2
docs/api/zh/loaders/managers/DefaultLoadingManager.html

@@ -13,7 +13,7 @@
 		<p class="desc">[page:LoadingManager LoadingManager]是一个全局实例, 当其他加载器没有指定加载管理器时,它将被其他大多数的加载器设为默认的加载管理器。<br /><br />
 
 
-            LoadingManager对于大多数加载器来说已经足够了,但有时您可能需要单独设置加载管理器,例如纹理、模型加载器。
+			LoadingManager对于大多数加载器来说已经足够了,但有时您可能需要单独设置加载管理器,例如纹理、模型加载器。
 		</p>
 
 		<h2>例子</h2>
@@ -23,7 +23,7 @@
 			[page:LoadingManager.onProgress onProgress], [page:LoadingManager.onStart onError] 这些方法。
 			当你的加载器使用默认加载管理器时,这些方法都将被应用到加载器上。<br /><br />
 
-            请注意,个人的加载器的不应具有类似上面类似的命名函数,以避免混淆。因为这些函数时用于显示有关加载总体状态的信息,而不是处理已加载的数据。
+			请注意,个人的加载器的不应具有类似上面类似的命名函数,以避免混淆。因为这些函数时用于显示有关加载总体状态的信息,而不是处理已加载的数据。
 		</p>
 		<code>
 THREE.DefaultLoadingManager.onStart = function ( url, itemsLoaded, itemsTotal ) {

+ 18 - 19
docs/api/zh/loaders/managers/LoadingManager.html

@@ -12,10 +12,10 @@
 
 		<p class="desc">
 
-            其功能时处理并跟踪已加载和待处理的数据。如果未手动设置加强管理器,则会为加载器创建和使用默认全局实例加载器管理器
-            - 请参阅 [page:DefaultLoadingManager].<br /><br />
+			其功能时处理并跟踪已加载和待处理的数据。如果未手动设置加强管理器,则会为加载器创建和使用默认全局实例加载器管理器
+			- 请参阅 [page:DefaultLoadingManager].<br /><br />
 
-            一般来说,默认的加载管理器已足够使用了,但有时候也需要设置单独的加载器 - 例如,如果你想为对象和纹理显示单独的加载条。
+			一般来说,默认的加载管理器已足够使用了,但有时候也需要设置单独的加载器 - 例如,如果你想为对象和纹理显示单独的加载条。
 
 		</p>
 
@@ -71,8 +71,8 @@
 
 		<p>
 
-            除了观察进度流程之外,还可以使用LoadingManager在加载期间覆写资源URL。当某资源来自拖拽事件、
-            WebSockets、WebRTC或其他API时,此方法可以有所帮助。下面显示了如何使用Blob URL加载内存模型的示例。
+			除了观察进度流程之外,还可以使用LoadingManager在加载期间覆写资源URL。当某资源来自拖拽事件、
+			WebSockets、WebRTC或其他API时,此方法可以有所帮助。下面显示了如何使用Blob URL加载内存模型的示例。
 		</p>
 
 		<code>
@@ -131,27 +131,27 @@
 
 		<h3>[property:Function onLoad]</h3>
 		<p>
-            所有的项加载完成后将调用此函数。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
+			所有的项加载完成后将调用此函数。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Function onProgress]</h3>
 		<p>
-		    此方法加载每一个项,加载完成时进行调用。
-            有如下参数:<br />
+			此方法加载每一个项,加载完成时进行调用。
+			有如下参数:<br />
 		[page:String url] — 被加载的项的url。<br />
 		[page:Integer itemsLoaded] — 目前已加载项的个数。<br />
 		[page:Iteger itemsTotal] — 总共所需要加载项的个数。<br /><br />
 
-            默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
+			默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Function onError]</h3>
 		<p>
-            此方法将在任意项加载错误时,进行调用。
-            有如下参数:<br />
+			此方法将在任意项加载错误时,进行调用。
+			有如下参数:<br />
 			[page:String url] — 所加载出错误的项的url<br /><br />
 
-            默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
+			默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
 		</p>
 
 
@@ -170,18 +170,18 @@
 manager.addHandler( /\.tga$/i, new TGALoader() );
 		</code>
 
-		<h3>[method:LoadingManager removeHandler]( [param:Object regex] )</h3>
+		<h3>[method:null getHandler]( [param:String file] )</h3>
 		<p>
-		[page:Object regex] — A regular expression.
+		[page:String file] — The file path.
 		<p>
-		Removes the loader for the given regular expression.
+		Can be used to retrieve the registered loader for the given file path.
 		</p>
 
-		<h3>[method:null getHandler]( [param:String file] )</h3>
+		<h3>[method:LoadingManager removeHandler]( [param:Object regex] )</h3>
 		<p>
-		[page:String file] — The file path.
+		[page:Object regex] — A regular expression.
 		<p>
-		Can be used to retrieve the registered loader for the given file path.
+		Removes the loader for the given regular expression.
 		</p>
 
 		<h3>[method:String resolveURL]( [param:String url] )</h3>
@@ -220,7 +220,6 @@ manager.addHandler( /\.tga$/i, new TGALoader() );
 		任何使用管理器的加载器都会调用此方法, 当加载器需要加载URL结束时。
 		</p>
 
-
 		<h3>[method:null itemError]( [param:String url] )</h3>
 		<p>
 		[page:String url] — 所要加载的url<br /><br />

+ 71 - 68
docs/api/zh/materials/Material.html

@@ -1,19 +1,19 @@
 <!DOCTYPE html>
 <html lang="en">
 <head>
-    <meta charset="utf-8"/>
-    <base href="../../../"/>
-    <script src="list.js"></script>
-    <script src="page.js"></script>
-    <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css"/>
+	<meta charset="utf-8"/>
+	<base href="../../../"/>
+	<script src="list.js"></script>
+	<script src="page.js"></script>
+	<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css"/>
 </head>
 <body>
 <h1>材质([name])</h1>
 
 <p class="desc">材质的抽象基类。<br/><br/>
-    材质描述了对象[page:Object objects]的外观。它们的定义方式与渲染器无关,
-    因此,如果您决定使用不同的渲染器,不必重写材质。<br/><br/>
-    所有其他材质类型都继承了以下属性和方法(尽管它们可能具有不同的默认值)。
+	材质描述了对象[page:Object objects]的外观。它们的定义方式与渲染器无关,
+	因此,如果您决定使用不同的渲染器,不必重写材质。<br/><br/>
+	所有其他材质类型都继承了以下属性和方法(尽管它们可能具有不同的默认值)。
 </p>
 
 <h2>构造函数(Constructor)</h2>
@@ -31,8 +31,8 @@
 
 <h3>[property:Integer blendDst]</h3>
 <p> 混合目标。默认值为[page:CustomBlendingEquation OneMinusSrcAlphaFactor]。
-    目标因子所有可能的取值请参阅[page:CustomBlendingEquation constants]。
-    必须将材质的[page:Constant blending]设置为[page:Materials CustomBlending]才能生效。<br/>
+	目标因子所有可能的取值请参阅[page:CustomBlendingEquation constants]。
+	必须将材质的[page:Constant blending]设置为[page:Materials CustomBlending]才能生效。<br/>
 </p>
 
 <h3>[property:Integer blendDstAlpha]</h3>
@@ -40,8 +40,8 @@
 
 <h3>[property:Integer blendEquation]</h3>
 <p> 使用混合时所采用的混合方程式。默认值为[page:CustomBlendingEquation AddEquation]。
-    混合方程式所有可能的取值请参阅[page:CustomBlendingEquation constants]。
-    必须将材质的[page:Constant blending]设置为[page:Materials CustomBlending]才能生效。<br/>
+	混合方程式所有可能的取值请参阅[page:CustomBlendingEquation constants]。
+	必须将材质的[page:Constant blending]设置为[page:Materials CustomBlending]才能生效。<br/>
 </p>
 
 <h3>[property:Integer blendEquationAlpha]</h3>
@@ -49,15 +49,15 @@
 
 <h3>[property:Blending blending]</h3>
 <p> 在使用此材质显示对象时要使用何种混合。<br/>
-    必须将其设置为[page:Materials CustomBlending]才能使用自定义[page:Constant blendSrc], [page:Constant blendDst] 或者 [page:Constant
-    blendEquation]。
-    混合模式所有可能的取值请参阅[page:Materials constants]。默认值为[page:Materials NormalBlending]。
+	必须将其设置为[page:Materials CustomBlending]才能使用自定义[page:Constant blendSrc], [page:Constant blendDst] 或者 [page:Constant
+	blendEquation]。
+	混合模式所有可能的取值请参阅[page:Materials constants]。默认值为[page:Materials NormalBlending]。
 </p>
 
 <h3>[property:Integer blendSrc]</h3>
 <p> 混合源。默认值为[page:CustomBlendingEquation SrcAlphaFactor]。
-    源因子所有可能的取值请参阅[page:CustomBlendingEquation constants]。<br/>
-    必须将材质的[page:Constant blending]设置为[page:Materials CustomBlending]才能生效。
+	源因子所有可能的取值请参阅[page:CustomBlendingEquation constants]。<br/>
+	必须将材质的[page:Constant blending]设置为[page:Materials CustomBlending]才能生效。
 </p>
 
 <h3>[property:Integer blendSrcAlpha]</h3>
@@ -69,9 +69,9 @@
 
 <h3>[property:Array clippingPlanes]</h3>
 <p>
-    用户定义的剪裁平面,在世界空间中指定为THREE.Plane对象。这些平面适用于所有使用此材质的对象。空间中与平面的有符号距离为负的点被剪裁(未渲染)。
-    这需要[page:WebGLRenderer.localClippingEnabled]为*true*。
-    示例请参阅[example:webgl_clipping_intersection WebGL / clipping /intersection]。默认值为 *null*。
+	用户定义的剪裁平面,在世界空间中指定为THREE.Plane对象。这些平面适用于所有使用此材质的对象。空间中与平面的有符号距离为负的点被剪裁(未渲染)。
+	这需要[page:WebGLRenderer.localClippingEnabled]为*true*。
+	示例请参阅[example:webgl_clipping_intersection WebGL / clipping /intersection]。默认值为 *null*。
 </p>
 
 <h3>[property:Boolean clipShadows]</h3>
@@ -80,17 +80,17 @@
 
 <h3>[property:Boolean colorWrite]</h3>
 <p> 是否渲染材质的颜色。
-    这可以与网格的[page:Integer renderOrder]属性结合使用,以创建遮挡其他对象的不可见对象。默认值为*true*。
+	这可以与网格的[page:Integer renderOrder]属性结合使用,以创建遮挡其他对象的不可见对象。默认值为*true*。
 </p>
 
 <h3>[property:Object defines]</h3>
 <p> 注入shader的自定义对象。 以键值对形式的对象传递,{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI * 2 }。
-    这些键值对在顶点和片元着色器中定义。默认值为*undefined*。
+	这些键值对在顶点和片元着色器中定义。默认值为*undefined*。
 </p>
 
 <h3>[property:Integer depthFunc]</h3>
 <p> 使用何种深度函数。默认为[page:Materials LessEqualDepth]。
-    深度模式所有可能的取值请查阅[page:Materials constants]。
+	深度模式所有可能的取值请查阅[page:Materials constants]。
 </p>
 
 <h3>[property:Boolean depthTest]</h3>
@@ -99,7 +99,7 @@
 
 <h3>[property:Boolean depthWrite]</h3>
 <p>渲染此材质是否对深度缓冲区有任何影响。默认为*true*。<br/><br/>
-    在绘制2D叠加时,将多个事物分层在一起而不创建z-index时,禁用深度写入会很有用。
+	在绘制2D叠加时,将多个事物分层在一起而不创建z-index时,禁用深度写入会很有用。
 </p>
 
 
@@ -108,12 +108,12 @@
 Whether rendering this material has any effect on the stencil buffer. Default is *false*.
 </p>
 
-<h3>[property:Boolean stencilWriteMask]</h3>
+<h3>[property:Integer stencilWriteMask]</h3>
 <p>
 The bit mask to use when writing to the stencil buffer. Default is *0xFF*.
 </p>
 
-<h3>[property:Boolean stencilFunc]</h3>
+<h3>[property:Integer stencilFunc]</h3>
 <p>
 The stencil comparison function to use. Default is [page:Materials AlwaysStencilFunc]. See stencil function [page:Materials constants] for all possible values.
 </p>
@@ -123,7 +123,7 @@ The stencil comparison function to use. Default is [page:Materials AlwaysStencil
 The value to use when performing stencil comparisons or stencil operations. Default is *0*.
 </p>
 
-<h3>[property:Boolean stencilFuncMask]</h3>
+<h3>[property:Integer stencilFuncMask]</h3>
 <p>
 The bit mask to use when comparing against the stencil buffer. Default is *0xFF*.
 </p>
@@ -133,12 +133,12 @@ The bit mask to use when comparing against the stencil buffer. Default is *0xFF*
 Which stencil operation to perform when the comparison function returns false. Default is [page:Materials KeepStencilOp]. See the stencil operations [page:Materials constants] for all possible values.
 </p>
 
-<h3>[property:Boolean stencilZFail]</h3>
+<h3>[property:Integer stencilZFail]</h3>
 <p>
 Which stencil operation to perform when the comparison function returns true but the depth test fails. Default is [page:Materials KeepStencilOp]. See the stencil operations [page:Materials constants] for all possible values.
 </p>
 
-<h3>[property:Boolean stencilZPass]</h3>
+<h3>[property:Integer stencilZPass]</h3>
 <p>
 Which stencil operation to perform when the comparison function returns true and the depth test passes. Default is [page:Materials KeepStencilOp]. See the stencil operations [page:Materials constants] for all possible values.
 </p>
@@ -156,7 +156,7 @@ Which stencil operation to perform when the comparison function returns true and
 <h3>[property:Boolean isMaterial]</h3>
 <p>用于检查此类或派生类是否为材质。默认值为 *true*。<br/><br/>
 
-    因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
+	因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
 </p>
 
 <h3>[property:String name]</h3>
@@ -164,13 +164,13 @@ Which stencil operation to perform when the comparison function returns true and
 
 <h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
 <p>指定需要重新编译材质。<br/>
-    实例化新材质时,此属性自动设置为true。
+	实例化新材质时,此属性自动设置为true。
 </p>
 
 <h3>[property:Float opacity]</h3>
 <p> 在0.0 - 1.0的范围内的浮点数,表明材质的透明度。值*0.0*表示完全透明,*1.0*表示完全不透明。<br/>
-    如果材质的[page:Boolean transparent]属性未设置为*true*,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。
-    默认值为*1.0*。 <br/>
+	如果材质的[page:Boolean transparent]属性未设置为*true*,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。
+	默认值为*1.0*。 <br/>
 
 </p>
 
@@ -190,7 +190,7 @@ Which stencil operation to perform when the comparison function returns true and
 
 <h3>[property:Boolean premultipliedAlpha]</h3>
 <p> 是否预乘alpha(透明度)值。有关差异的示例,请参阅[Example:webgl_materials_transparency WebGL / Materials / Transparency]。
-    默认值为*false*。
+	默认值为*false*。
 </p>
 
 <h3>[property:Boolean dithering]</h3>
@@ -199,31 +199,31 @@ Which stencil operation to perform when the comparison function returns true and
 
 <h3>[property:Integer shadowSide]</h3>
 <p> 定义投影的面。设置时,可以是[page:Materials THREE.FrontSide], [page:Materials THREE.BackSide], 或[page:Materials]。默认值为 *null*。
-     <br/>
-    如果为*null*, 则面投射阴影确定如下: <br/>
+	 <br/>
+	如果为*null*, 则面投射阴影确定如下: <br/>
 
 <table>
-    <thead>
-    <tr>
-        <th>[page:Material.side]</th>
-        <th>Side casting shadows</th>
-    </tr>
-    </thead>
-    <tbody>
-
-    <tr>
-        <td>THREE.FrontSide</td>
-        <td>背面</td>
-    </tr>
-    <tr>
-        <td>THREE.BackSide</td>
-        <td>前面</td>
-    </tr>
-    <tr>
-        <td>THREE.DoubleSide</td>
-        <td>双面</td>
-    </tr>
-    </tbody>
+	<thead>
+	<tr>
+		<th>[page:Material.side]</th>
+		<th>Side casting shadows</th>
+	</tr>
+	</thead>
+	<tbody>
+
+	<tr>
+		<td>THREE.FrontSide</td>
+		<td>背面</td>
+	</tr>
+	<tr>
+		<td>THREE.BackSide</td>
+		<td>前面</td>
+	</tr>
+	<tr>
+		<td>THREE.DoubleSide</td>
+		<td>双面</td>
+	</tr>
+	</tbody>
 </table>
 
 
@@ -231,7 +231,7 @@ Which stencil operation to perform when the comparison function returns true and
 
 <h3>[property:Integer side]</h3>
 <p> 定义将要渲染哪一面 - 正面,背面或两者。
-    默认为[page:Materials THREE.FrontSide]。其他选项有[page:Materials THREE.BackSide]和[page:Materials THREE.DoubleSide]。
+	默认为[page:Materials THREE.FrontSide]。其他选项有[page:Materials THREE.BackSide]和[page:Materials THREE.DoubleSide]。
 </p>
 
 <h3>[property:Boolean toneMapped]</h3>
@@ -241,10 +241,10 @@ Defines whether this material is tone mapped according to the renderer's [page:W
 
 <h3>[property:Boolean transparent]</h3>
 <p>
-    定义此材质是否透明。这对渲染有影响,因为透明对象需要特殊处理,并在非透明对象之后渲染。
-    <br/>
-    设置为true时,通过设置材质的[page:Float opacity]属性来控制材质透明的程度。<br/>
-    默认值为*false*。
+	定义此材质是否透明。这对渲染有影响,因为透明对象需要特殊处理,并在非透明对象之后渲染。
+	<br/>
+	设置为true时,通过设置材质的[page:Float opacity]属性来控制材质透明的程度。<br/>
+	默认值为*false*。
 </p>
 
 <h3>[property:String type]</h3>
@@ -257,13 +257,13 @@ Defines whether this material is tone mapped according to the renderer's [page:W
 
 <h3>[property:Integer vertexColors]</h3>
 <p> 是否使用顶点着色。默认值为[page:Materials THREE.NoColors]。
-    其他选项有[page:Materials THREE.VertexColors] 和 [page:Materials THREE.FaceColors]。
+	其他选项有[page:Materials THREE.VertexColors] 和 [page:Materials THREE.FaceColors]。
 </p>
 
 <h3>[property:Boolean vertexTangents]</h3>
 <p>	Defines whether precomputed vertex tangents, which must be provided in a vec4 "tangent" attribute,
-    are used. When disabled, tangents are derived automatically. Using precomputed tangents will give
-    more accurate normal map details in some cases, such as with mirrored UVs. Default is false.
+	are used. When disabled, tangents are derived automatically. Using precomputed tangents will give
+	more accurate normal map details in some cases, such as with mirrored UVs. Default is false.
 </p>
 
 <h3>[property:Boolean visible]</h3>
@@ -291,16 +291,19 @@ Defines whether this material is tone mapped according to the renderer's [page:W
 <h3>[method:null onBeforeCompile]( [param:Shader shader], [param:WebGLRenderer renderer] )</h3>
 <p> 在编译shader程序之前立即执行的可选回调。此函数使用shader源码作为参数。用于修改内置材质。
 </p>
+<p>
+Unlike properties, the callback is not supported by [page:Material.clone .clone](), [page:Material.copy .copy]() and [page:Material.toJSON .toJSON]().
+</p>
 
 <h3>[method:null setValues]( [param:object values] )</h3>
 <p> values -- 具有参数的容器。
-    根据*values*设置属性。<br/>
+	根据*values*设置属性。<br/>
 </p>
 
 <h3>[method:Object toJSON]( [param:object meta] )</h3>
 <p>
-    meta -- 包含有元数据的对象,例如该对象的纹理或图片。
-    将material对象转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format](three.js JSON 物体/场景格式)。
+	meta -- 包含有元数据的对象,例如该对象的纹理或图片。
+	将material对象转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format](three.js JSON 物体/场景格式)。
 </p>
 
 <h2>源码(Source)</h2>

+ 7 - 3
docs/api/zh/materials/MeshBasicMaterial.html

@@ -47,9 +47,13 @@
 		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
 
 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
-		<p> alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
-			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
-			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+		<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+			默认值为null。<br /><br />
+
+			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+			对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+			Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>

+ 7 - 3
docs/api/zh/materials/MeshDepthMaterial.html

@@ -43,9 +43,13 @@
 		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
 
 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
-		<p>alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
-			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
-			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+		<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+			默认值为null。<br /><br />
+
+			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+			对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+			Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Constant depthPacking]</h3>

+ 14 - 10
docs/api/zh/materials/MeshDistanceMaterial.html

@@ -13,13 +13,13 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-			[name] is internally used for implementing shadow mapping with [page:PointLight]s.<br/><br/>
+			[name] 在内部用于使用[page:PointLight]来实现阴影映射。
 
-			Can also be used to customize the shadow casting of an object by assigning an instance of [name] to [page:Object3D.customDistanceMaterial].
-			The following examples demonstrates this approach in order to ensure transparent parts of objects do no cast shadows.
+			也可以用于通过将[name]实例指定给[page:Object3D.customDistanceMaterial],来自定义物体阴影投射。
+			下列示例演示了这一方法,以确保物体的透明部分不投射阴影。
 		</p>
 
-		<h2>Example</h2>
+		<h2>示例</h2>
 
 		[example:webgl_shadowmap_pointlight WebGL / shadowmap / pointlight]
 
@@ -50,9 +50,13 @@
 		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
 
 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
-		<p>alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
-			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
-			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+		<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+			默认值为null。<br /><br />
+
+			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+			对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+			Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
@@ -70,7 +74,7 @@
 
 		<h3>[property:Float farDistance]</h3>
 		<p>
-			TODO
+			The far value of the point light's internal shadow camera.
 		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
@@ -90,12 +94,12 @@
 
 		<h3>[property:Float nearDistance]</h3>
 		<p>
-			TODO
+			The near value of the point light's internal shadow camera.
 		</p>
 
 		<h3>[property:Vector3 referencePosition]</h3>
 		<p>
-			TODO
+			The position of the point light in world space.
 		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean skinning]</h3>

+ 6 - 3
docs/api/zh/materials/MeshLambertMaterial.html

@@ -53,10 +53,13 @@
 		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
 
 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
-		<p>alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
+		<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+			默认值为null。<br /><br />
 
-			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
-			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+			对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+			Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>

+ 13 - 8
docs/api/zh/materials/MeshMatcapMaterial.html

@@ -13,9 +13,9 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-			[name] is defined by a MatCap (or Lit Sphere) texture, which encodes the material color and shading.<br/><br/>
-			[name] does not respond to lights since the matcap image file encodes baked lighting.
-			It will cast a shadow onto an object that receives shadows (and shadow clipping works), but it will not self-shadow or receive shadows.
+			[name] 由一个材质捕捉(MatCap,或光照球(Lit Sphere))纹理所定义,其编码了材质的颜色与明暗。<br/><br/>
+			由于mapcap图像文件编码了烘焙过的光照,因此[name] 不对灯光作出反应。
+			它将会投射阴影到一个接受阴影的物体上(and shadow clipping works),但不会产生自身阴影或是接受阴影。
 		</p>
 
 		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshMatcapMaterial"></iframe>
@@ -48,9 +48,13 @@
 		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
 
 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
-		<p>Talpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
-			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
-			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+		<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+			默认值为null。<br /><br />
+
+			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+			对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+			Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
@@ -78,7 +82,8 @@
 		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean isMeshMatcapMaterial]</h3>
-		<p>TODO<br /><br />
+		<p>
+			用于检查该类或其派生类是否为mesh Matcap materials。默认值为*true*。<br /><br />
 
 			因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
 		</p>
@@ -87,7 +92,7 @@
 		<p>颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色[page:.color]调节。</p>
 
 		<h3>[property:Texture matcap]</h3>
-		<p>TODO</p>
+		<p>matcap贴图,默认为null。</p>
 
 		<h3>[property:boolean morphNormals]</h3>
 		<p> 定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从[page:Geometry]传递到shader。默认值为*false*。

+ 7 - 3
docs/api/zh/materials/MeshPhongMaterial.html

@@ -51,9 +51,13 @@
 		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
 
 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
-		<p>Talpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
-			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
-			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+		<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+			默认值为null。<br /><br />
+
+			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+			对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+			Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>

+ 8 - 4
docs/api/zh/materials/MeshStandardMaterial.html

@@ -72,9 +72,13 @@
 		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
 
 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
-		<p>alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
-			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
-			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+		<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+			默认值为null。<br /><br />
+
+			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+			对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+			Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
@@ -136,7 +140,7 @@
 			请确保将minFilter设置为其中一个MipMap选项,并且未强制禁用mip贴图。</p>
 		<p>
 			注意:MeshStandardMaterial 仅支持[link:https://threejs.org/docs/#api/textures/CubeTexture cube environment maps]。
-			如果要使用equirectangular贴图,则需要使用 [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/dev/examples/js/loaders/EquirectangularToCubeGenerator.js EquirectangularToCubeGenerator]
+			如果要使用equirectangular贴图,则需要使用 [page:WebGLRenderTargetCube.fromEquirectangularTexture WebGLRenderTargetCube.fromEquirectangularTexture]().
 			详细信息请参阅此示例[link:https://threejs.org/examples/webgl_materials_envmaps_exr.html example]。
 		</p>
 

+ 10 - 0
docs/api/zh/materials/PointsMaterial.html

@@ -65,6 +65,16 @@ scene.add( starField );
 		<h2>属性(Properties)</h2>
 		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
 
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+			默认值为null。<br /><br />
+
+			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+			对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+			Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+		</p>
+
 		<h3>[property:Color color]</h3>
 		<p>材质的颜色([page:Color]),默认值为白色 (0xffffff)。</p>
 

+ 0 - 5
docs/api/zh/materials/ShaderMaterial.html

@@ -319,9 +319,6 @@ this.extensions = {
 			因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
 		</p>
 
-
-
-
 		<h3>[property:Boolean lights]</h3>
 		<p> 材质是否受到光照的影响。默认值为 *false*。如果传递与光照相关的uniform数据到这个材质,则为true。默认是false。
 		</p>
@@ -331,7 +328,6 @@ this.extensions = {
 			由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]与大多数平台上[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
 		</p>
 
-
 		<h3>[property:Boolean morphTargets]</h3>
 		<p> When set to true, morph target attributes are available in the vertex shader. Default is *false*.
 		</p>
@@ -340,7 +336,6 @@ this.extensions = {
 		<p> When set to true, morph normal attributes are available in the vertex shader. Default is *false*.
 		</p>
 
-
 		<h3>[property:WebGLProgram program]</h3>
 		<p> 与此材质相关联的编译后的shader程序,由[page:WebGLRenderer]生成。您应该不需要访问此属性。
 		</p>

+ 10 - 0
docs/api/zh/materials/SpriteMaterial.html

@@ -49,6 +49,16 @@ scene.add( sprite );
 		<h2>属性(Properties)</h2>
 		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
 
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+			默认值为null。<br /><br />
+
+			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+			对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+			Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+		</p>
+
 		<h3>[property:Color color]</h3>
 		<p>材质的颜色([page:Color]),默认值为白色 (0xffffff)。 [page:.map]会和 color 相乘。</p>
 

+ 1 - 1
docs/api/zh/math/Box2.html

@@ -60,7 +60,7 @@
 		<h3>[method:Boolean containsBox]( [param:Box2 box] )</h3>
 		<p>
 		[page:Box2 box] - 要检查是否被包含的盒子。<br /><br />
-        如果盒子包含整个被检查盒子,则返回true。如果两者重叠,<br>
+		如果盒子包含整个被检查盒子,则返回true。如果两者重叠,<br>
 		也会返回true。
 		</p>
 

+ 9 - 0
docs/api/zh/math/Color.html

@@ -296,6 +296,15 @@ var color = new THREE.Color( 1, 0, 0 );
 		注意,对于X11颜色名称,多个单词(如暗橙色)变成字符串“darkorange”(全部是小写字母)。
 		</p>
 
+		<h3>[method:Color setColorName]( [param:String style] ) </h3>
+		<p>
+		[page:String style] — color name ( from [link:https://en.wikipedia.org/wiki/X11_color_names#Color_name_chart X11 color names] ).<br /><br />
+
+		Sets this color from a color name. Faster than [page:.setStyle] method if you don't need the other CSS-style formats.<br/><br/>
+
+		For convenience, the list of names is exposed in Color.NAMES as a hash: <code>Color.NAMES.aliceblue // returns 0xF0F8FF</code>
+		</p>
+
 		<h3>[method:Color sub]( [param:Color color] ) </h3>
 		<p>
 		从该颜色的RGB分量中减去传入颜色的RGB分量。如果分量结果是负,则该分量为零。

+ 1 - 1
docs/api/zh/math/Matrix4.html

@@ -203,7 +203,7 @@ zAxis = (c, g, k)
 
 		设置当前矩阵为围绕轴 [page:Vector3 axis] 旋转量为 [page:Float theta]弧度。<br />
 
-		这是一种有点争议但在数学上可以替代通过四元数[page:Quaternions]旋转的办法。 请参阅此处[link:http://www.gamedev.net/reference/articles/article1199.asp here]的讨论。
+		这是一种有点争议但在数学上可以替代通过四元数[page:Quaternions]旋转的办法。 请参阅此处[link:https://www.gamedev.net/articles/programming/math-and-physics/do-we-really-need-quaternions-r1199 here]的讨论。
 		</p>
 
 		<h3>[method:this makeBasis]( [param:Vector3 xAxis], [param:Vector3 yAxis], [param:Vector3 zAxis] )</h3>

+ 1 - 1
docs/api/zh/math/Triangle.html

@@ -106,7 +106,7 @@
 
 		<h3>[method:Plane getPlane]( [param:Plane target] )</h3>
 		<p>
-		[page:Vector3 target] — 结果将会被拷贝到这一Plane中。<br /><br />
+		[page:Plane target] — 结果将会被拷贝到这一Plane中。<br /><br />
 
 		基于三角形计算出一个平面([page:Plane plane])。
 		</p>

+ 1 - 1
docs/api/zh/math/Vector2.html

@@ -175,7 +175,7 @@
 		<p>
 			计算该vector和所传入[page:Vector2 v]的点积([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_product dot product])。
 		</p>
-        
+
 		<h3>[method:Float cross]( [param:Vector2 v] )</h3>
 		<p>
 			计算该vector和所传入[page:Vector2 v]的叉积([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product cross product])。 

+ 2 - 2
docs/api/zh/math/Vector3.html

@@ -121,7 +121,7 @@ var d = a.distanceTo( b );
 
 		<h3>[method:Float angleTo]( [param:Vector3 v] )</h3>
 		<p>
-		以弧度返回该向量与向量[page:Vector3 v]之间的角度。
+		以弧度返回该向量与向量[page:Vector3 v]之间的角度。 Neither this vector nor [page:Vector3 v] can be the zero vector.
 		</p>
 
 		<h3>[method:this ceil]()</h3>
@@ -320,7 +320,7 @@ var d = a.distanceTo( b );
 		</p>
 
 		<h3>[method:this projectOnVector]( [param:Vector3] )</h3>
-		<p>投影([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection Projects])该向量到另一个向量上。 </p>
+		<p>投影([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection Projects])该向量到向量[page:Vector3 v]上。[page:Vector3 v]不能是零向量。</p>
 
 		<h3>[method:this reflect]( [param:Vector3 normal] )</h3>
 		<p>

+ 73 - 0
docs/api/zh/objects/InstancedMesh.html

@@ -0,0 +1,73 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="en">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="list.js"></script>
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Mesh] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		A special version of [page:Mesh] with instanced rendering support. Use [name] if you have to render a large number of
+		objects with the same geometry and material but with different world transformations. The usage of [name] will help you
+		to reduce the number of draw calls and thus improve the overall rendering performance in your application.
+		</p>
+
+		<h3>Example</h3>
+
+		<p>
+			[example:webgl_instancing_suzanne WebGL / instancing / suzanne]<br />
+		</p>
+
+		<h2>Constructor</h2>
+		<h3>[name]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Material material], [param:Integer count] )</h3>
+		<p>
+		[page:Geometry geometry] - an instance of [page:BufferGeometry].<br />
+		[page:Material material] - an instance of [page:Material]. Default is a new [page:MeshBasicMaterial].<br />
+		[page:Integer count] - the number of instances.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Properties</h2>
+		<p>See the base [page:Mesh] class for common properties.</p>
+
+		<h3>[property:Integer count]</h3>
+		<p>
+			The number of instances. The *count* value passed into the constructor represents the maximum number of
+			instances of this mesh. You can change the number of instances at runtime to an integer value
+			in the range [0, count].
+		</p>
+		<p>
+			If you need more instances than the original count value, you have to create a new [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:BufferAttribute instanceMatrix]</h3>
+		<p>
+			Represents the local transformation of all instances. For internal use only.
+		</p>
+
+		<h2>Methods</h2>
+		<p>See the base [page:Mesh] class for common methods.</p>
+
+		<h3>[method:null setMatrixAt]( [param:Integer index], [param:Matrix4 matrix] )</h3>
+		<p>
+			[page:Integer index]: The index of an instance. Values have to be in the range [0, count].
+		</p>
+		<p>
+			[page:Matrix4 matrix]: A 4x4 matrix representing the local transformation of a single instance.
+		</p>
+		<p>
+			Sets the given local transformation matrix to the defined instance.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 4 - 1
docs/api/zh/objects/Mesh.html

@@ -46,7 +46,10 @@
 			请参阅draw mode [page:DrawModes constants](绘图模式常量)来查看其所有可能的值。
 			其默认值是[page:DrawModes TrianglesDrawMode]。
 		</p>
-
+		<p>
+			A sensible usage of this property is only possible when [page:Mesh.geometry] is of type [page:BufferGeometry BufferGeometry]
+			since the engine always assumes *THREE.TrianglesDrawMode* for [page:Geometry Geometry].
+		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean isMesh]</h3>
 		<p>

+ 4 - 4
docs/api/zh/objects/SkinnedMesh.html

@@ -65,8 +65,8 @@
 
 		}
 
-		geometry.addAttribute( 'skinIndex', new THREE.Uint16BufferAttribute( skinIndices, 4 ) );
-		geometry.addAttribute( 'skinWeight', new THREE.Float32BufferAttribute( skinWeights, 4 ) );
+		geometry.setAttribute( 'skinIndex', new THREE.Uint16BufferAttribute( skinIndices, 4 ) );
+		geometry.setAttribute( 'skinWeight', new THREE.Float32BufferAttribute( skinWeights, 4 ) );
 
 		// create skinned mesh and skeleton
 
@@ -91,8 +91,8 @@
 		<h2>构造器</h2>
 		<h3>[name]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Material material] )</h3>
 		<p>
-    [page:BufferGeometry geometry] —— 一个[page:BufferGeometry]实例。<br />
-    [page:Material material] —— (可选)一个[page:Material]实例,默认值是一个新的[page:MeshBasicMaterial]。
+	[page:BufferGeometry geometry] —— 一个[page:BufferGeometry]实例。<br />
+	[page:Material material] —— (可选)一个[page:Material]实例,默认值是一个新的[page:MeshBasicMaterial]。
 		</p>
 
 

+ 1 - 1
docs/api/zh/objects/Sprite.html

@@ -31,7 +31,7 @@ scene.add( sprite );
 
 		<h3>[name]( [param:Material material] )</h3>
 		<p>
-    	[page:Material material] - (可选值)是[page:SpriteMaterial]的一个实例。 默认值是一个白色的[page:SpriteMaterial]。<br /><br />
+		[page:Material material] - (可选值)是[page:SpriteMaterial]的一个实例。 默认值是一个白色的[page:SpriteMaterial]。<br /><br />
 
 		创建一个新的[name]。
 		</p>

+ 11 - 8
docs/api/zh/renderers/WebGLMultisampleRenderTarget.html

@@ -11,7 +11,8 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-			TODO
+			A special render target that can be used to utilize multi-sampled renderbuffers.
+			Heads up: [name] can only be used with a WebGL 2 rendering context.
 		</p>
 
 
@@ -21,23 +22,25 @@
 		<h3>[name]([param:Number width], [param:Number height], [param:Object options])</h3>
 
 		<p>
-		[page:Float width] - TODO <br />
-		[page:Float height] - TODO<br />
-		[page:Object options] - TODO
+		[page:Float width] - The width of the render target. <br />
+		[page:Float height] - The height of the render target.<br />
+		[page:Object options] - (optional) object that holds texture parameters for an auto-generated target
+		texture and depthBuffer/stencilBuffer booleans.
 		</p>
 
 		<h2>Properties</h2>
 
-		<h3>[property:Number samples]</h3>
+		<h3>[property:number samples]</h3>
 		<p>
-		TODO
+		Specifies the number of samples to be used for the renderbuffer storage. However, the maximum supported
+		size for multisampling is platform dependent and defined via *gl.MAX_SAMPLES*.
 		</p>
 
-		<p>[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] TODO</p>
+		<p>[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] properties are available on this class.</p>
 
 		<h2>Methods</h2>
 
-		<p>[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] TODO</p>
+		<p>[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] methods are available on this class.</p>
 
 		<h2>Source</h2>
 

+ 6 - 6
docs/api/zh/renderers/WebGLRenderTarget.html

@@ -56,12 +56,12 @@
 
 		<h3>[property:Vector4 scissor]</h3>
 		<p>
-        渲染目标视口内的一个矩形区域,区域之外的片元将会被丢弃
+		渲染目标视口内的一个矩形区域,区域之外的片元将会被丢弃
 		</p>
 
 		<h3>[property:boolean scissorTest]</h3>
 		<p>
-        表明是否激活了剪裁测试
+		表明是否激活了剪裁测试
 		</p>
 
 		<h3>[property:Vector4 viewport]</h3>
@@ -71,7 +71,7 @@
 
 		<h3>[property:Texture texture]</h3>
 		<p>
-        纹理实例保存这渲染的像素,用作进一步处理的输入值
+		纹理实例保存这渲染的像素,用作进一步处理的输入值
 		</p>
 
 		<h3>[property:boolean depthBuffer]</h3>
@@ -81,12 +81,12 @@
 
 		<h3>[property:boolean stencilBuffer]</h3>
 		<p>
-        渲染到模板缓冲区。默认true.
+		渲染到模板缓冲区。默认true.
 		</p>
 
 		<h3>[property:DepthTexture depthTexture]</h3>
 		<p>
-        如果设置,那么场景的深度将会被渲染到慈纹理上。默认是null.
+		如果设置,那么场景的深度将会被渲染到慈纹理上。默认是null.
 		</p>
 
 
@@ -104,7 +104,7 @@
 
 		<h3>[method:WebGLRenderTarget copy]( [param:WebGLRenderTarget source] )</h3>
 		<p>
-        采用传入的渲染目标的设置
+		采用传入的渲染目标的设置
 		</p>
 
 		<h3>[method:null dispose]()</h3>

+ 8 - 0
docs/api/zh/renderers/WebGLRenderTargetCube.html

@@ -54,6 +54,14 @@
 
 		<h3>继承方法,请参阅[page:WebGLRenderTarget]</h3>
 
+		<h3>[method:WebGLRenderTargetCube fromEquirectangularTexture]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:Texture texture] )</h3>
+		<p>
+			[page:WebGLRenderer renderer] — 渲染器。<br/>
+			[page:Texture texture] — equirectangular 纹理。
+		</p>
+		<p>
+			如果你想将一张equirectangular格式的全景图转换到cubemap格式,则使用此方法。
+		</p>
 
 		<h2>源码</h2>
 

+ 25 - 22
docs/api/zh/renderers/WebGLRenderer.html

@@ -11,15 +11,15 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-            WebGL Render 用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/WebGL WebGL]渲染出你精心制作的场景。
+			WebGL Render 用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/WebGL WebGL]渲染出你精心制作的场景。
 		</p>
 
 		<h2>构造器</h2>
 
 		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
 		<p>
-        [page:Object parameters] - (可选) 该对象的属性定义了渲染器的行为。也可以完全不传参数。在所有情况下,当缺少参数时,它将采用合理的默认值。
-            以下是合法参数:<br /><br />
+		[page:Object parameters] - (可选) 该对象的属性定义了渲染器的行为。也可以完全不传参数。在所有情况下,当缺少参数时,它将采用合理的默认值。
+			以下是合法参数:<br /><br />
 
 		[page:DOMElement canvas] - 一个供渲染器绘制其输出的[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/canvas canvas]
 		它和下面的[page:WebGLRenderer.domElement domElement]属性对应。
@@ -29,7 +29,7 @@
 		[page:WebGLRenderingContext context] - 可用于将渲染器附加到已有的渲染环境([link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext])中。默认值是null<br />
 
 		[page:String precision] - 着色器精度. 可以是 *"highp"*, *"mediump"* 或者 *"lowp"*.
-	    如果设备支持,默认为*"highp"* . 点击[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/WebGL_best_practices here] 查看"应该避免的事"<br />
+		如果设备支持,默认为*"highp"* . 点击[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/WebGL_best_practices here] 查看"应该避免的事"<br />
 
 		[page:Boolean alpha] - canvas是否包含alpha (透明度)。默认为 *false*<br />
 
@@ -46,7 +46,7 @@
 		[page:String powerPreference] - 提示用户代理怎样的配置更适用于当前WebGL环境。 可能是*"high-performance"*, *"low-power"* 或 *"default"*。默认是*"default"*.
 		详见[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.14.12 WebGL spec]<br />
 
-		
+
 		[page:Boolean failIfMajorPerformanceCaveat] - whether the renderer creation will fail upon low perfomance is detected. Default is *false*.
 		See [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.14.12 WebGL spec] for details.<br />
 
@@ -96,7 +96,7 @@
 
 		<h3>[property:Object capabilities]</h3>
 		<p>
-            一个包含当前渲染环境([link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext])的功能细节的对象。<br />
+			一个包含当前渲染环境([link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext])的功能细节的对象。<br />
 
 		- [page:Boolean floatFragmentTextures]: 环境是否支持[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/OES_texture_float OES_texture_float]扩展。
 			根据[link:https://webglstats.com/ WebGLStats], 截至2016年2月,超过95%的支持WebGL的设备支持此功能<br />
@@ -121,9 +121,9 @@
 
 		<h3>[property:Array clippingPlanes]</h3>
 		<p>
-            用户自定义的剪裁平面,在世界空间中被指定为THREE.Plane对象。
-            这些平面全局使用。空间中与该平面点积为负的点将被切掉。
-            默认值是[]
+			用户自定义的剪裁平面,在世界空间中被指定为THREE.Plane对象。
+			这些平面全局使用。空间中与该平面点积为负的点将被切掉。
+			默认值是[]
 		</p>
 
 		<h3>[property:DOMElement domElement]</h3>
@@ -186,8 +186,8 @@
 
 		<h3>[property:Integer maxMorphTargets]</h3>
 		<p>
-        默认是8。 一个着色器中允许的最大MorphTargets数。
-        切记标准材质只允许8个MorphTargets。
+		默认是8。 一个着色器中允许的最大MorphTargets数。
+		切记标准材质只允许8个MorphTargets。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Integer maxMorphNormals]</h3>
@@ -209,12 +209,12 @@
 
 		<h3>[property:WebGLRenderLists renderLists]</h3>
 		<p>
-        在内部用于处理场景渲染对象的排序。
+		在内部用于处理场景渲染对象的排序。
 		</p>
 
 		<h3>[property:WebGLShadowMap shadowMap]</h3>
 		<p>
-        如果使用,它包含阴影贴图的引用。
+		如果使用,它包含阴影贴图的引用。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean shadowMap.enabled]</h3>
@@ -234,15 +234,15 @@
 
 		<h3>[property:Boolean sortObjects]</h3>
 		<p>
-        定义渲染器是否应对对象进行排序。默认是*true*.<br /><br />
+		定义渲染器是否应对对象进行排序。默认是*true*.<br /><br />
 
-        说明: 排序用于尝试正确渲染出具有一定透明度的对象。根据定义,排序可能不总是有用。根据应用的需求,可能需要关闭排序并使其他方法来处理透明度的渲染,例如,
-        手动确定每个对象的显然顺序。
+		说明: 排序用于尝试正确渲染出具有一定透明度的对象。根据定义,排序可能不总是有用。根据应用的需求,可能需要关闭排序并使其他方法来处理透明度的渲染,例如,
+		手动确定每个对象的显然顺序。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Object state]</h3>
 		<p>
-        包含设置[page:WebGLRenderer.context]状态的各种属性的函数。
+		包含设置[page:WebGLRenderer.context]状态的各种属性的函数。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Constant toneMapping]</h3>
@@ -302,8 +302,8 @@
 
 		<h3>[method:Object extensions.get]( [param:String extensionName] )</h3>
 		<p>
-        用于检查是否支持各种扩展,并返回一个对象,其中包含扩展的详细信息。
-        该方法检查以下扩展:<br /><br />
+		用于检查是否支持各种扩展,并返回一个对象,其中包含扩展的详细信息。
+		该方法检查以下扩展:<br /><br />
 
 		- *WEBGL_depth_texture*<br />
 		- *EXT_texture_filter_anisotropic*<br />
@@ -314,7 +314,7 @@
 
 		<h3>[method:null forceContextLoss]( )</h3>
 		<p>
-        模拟WebGL环境的丢失。需要支持
+		模拟WebGL环境的丢失。需要支持
 			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WEBGL_lose_context WEBGL_lose_context]扩展才能用。
 		根据[link:https://webglstats.com/ WebGLStats], as of February 2016 90% of WebGL enabled devices support this.
 		</p>
@@ -352,6 +352,9 @@
 		<h3>[method:Object getSize]()</h3>
 		<p>返回包含渲染器输出canvas的宽度和高度(单位像素)的对象。</p>
 
+		<h3>[method:null initTexture]( [param:Texture texture] )</h3>
+		<p> Initializes the given texture. Useful for preloading a texture rather than waiting until first render (which can cause noticeable lags due to decode and GPU upload overhead).</p>
+
 		<h3>[method:null resetGLState]( )</h3>
 		<p>将GL状态重置为默认值。WebGL环境丢失时会内部调用</p>
 
@@ -406,13 +409,13 @@
 
 		<h3>[method:null setScissor]( [param:Integer x], [param:Integer y], [param:Integer width], [param:Integer height] )</h3>
 		<p>
-        将剪裁区域设为(x, y)到(x + width, y + height)
+		将剪裁区域设为(x, y)到(x + width, y + height)
 		Sets the scissor area from
 		</p>
 
 		<h3>[method:null setScissorTest]( [param:Boolean boolean] )</h3>
 		<p>
-        启用或禁用剪裁检测. 若启用,则只有在所定义的裁剪区域内的像素才会受之后的渲染器影响。
+		启用或禁用剪裁检测. 若启用,则只有在所定义的裁剪区域内的像素才会受之后的渲染器影响。
 		</p>
 
 		<h3>[method:null setSize]( [param:Integer width], [param:Integer height], [param:Boolean updateStyle] )</h3>

+ 3 - 3
docs/api/zh/renderers/webgl/WebGLProgram.html

@@ -42,7 +42,7 @@
 		attribute vec2 uv;
 		</code>
 		<p>
-        注意,可以通过以下方式计算顶点着色器中顶点的位置:
+		注意,可以通过以下方式计算顶点着色器中顶点的位置:
 		<code>
 		gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
 		</code>
@@ -132,12 +132,12 @@
 
 		<h3>[method:Object getUniforms]()</h3>
 		<p>
-        返回所有活动态的变量(uniform)位置的name-value映射
+		返回所有活动态的变量(uniform)位置的name-value映射
 		</p>
 
 		<h3>[method:Object getAttributes]()</h3>
 		<p>
-        返回所有活动态的顶点属性位置的name-value映射
+		返回所有活动态的顶点属性位置的name-value映射
 		</p>
 
 		<h2>源码</h2>

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