소스 검색

Docs italian version (#24687)

* feat: add Audio italian version

* feat: add Cameras italian version

* fix: remove error letter

* feat: add Constants italian version

* feat: add Core italian version

* feat: add Extras italian version

* Update docs/api/it/extras/curves/ArcCurve.html

Co-authored-by: DaveDev <[email protected]>

* Update docs/api/it/extras/core/Shape.html

Co-authored-by: DaveDev <[email protected]>

* Update docs/api/it/extras/curves/CatmullRomCurve3.html

Co-authored-by: DaveDev <[email protected]>

* Update docs/api/it/extras/core/ShapePath.html

Co-authored-by: DaveDev <[email protected]>

* feat: add Geometries italian version

* feat: add helpers italian version

* feat: add lights italian version

* feat: add Lights italian version

* Add Lights italian version

* Fix it section indentation

* Update list.json

* Add Loaders italian version

* Add Loaders italian version

* feat: add Material italian version

* change dispose in Material to follow the english version

Co-authored-by: DaveDev <[email protected]>
Co-authored-by: Michael Herzog <[email protected]>
Angela Busato 2 년 전
부모
커밋
17d08c9eaa

+ 102 - 0
docs/api/it/materials/LineBasicMaterial.html

@@ -0,0 +1,102 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Un materiale per disegnare geometrie in stile wireframe.</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const material = new THREE.LineBasicMaterial( {
+			color: 0xffffff,
+			linewidth: 1,
+			linecap: 'round', // ignorato da WebGLRenderer
+			linejoin:  'round' // ignorato da WebGLRenderer
+		} );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_buffergeometry_drawrange WebGL / buffergeometry / drawrange]<br />
+			[example:webgl_buffergeometry_lines WebGL / buffergeometry / lines]<br />
+			[example:webgl_buffergeometry_lines_indexed WebGL / buffergeometry / lines / indexed]<br />
+			[example:webgl_decals WebGL / decals]<br />
+			[example:webgl_geometry_nurbs WebGL / geometry / nurbs]<br />
+			[example:webgl_geometry_shapes WebGL / geometry / shapes]<br />
+			[example:webgl_geometry_spline_editor WebGL / geometry / spline / editor]<br />
+			[example:webgl_interactive_buffergeometry WebGL / interactive / buffergeometry]<br />
+			[example:webgl_interactive_voxelpainter WebGL / interactive / voxelpainter]<br />
+			[example:webgl_lines_colors WebGL / lines / colors]<br />
+			[example:webgl_lines_dashed WebGL / lines / dashed]<br />
+			[example:webgl_lines_sphere WebGL / lines / sphere]<br />
+			[example:webgl_materials WebGL / materials]<br />
+			[example:physics_ammo_rope physics / ammo / rope]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+
+		<p>
+		[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+		Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata dal [page:Material Materiale]) può essere passata qui.<br /><br />
+
+		L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal color], che può essere passata come una stringa esadecimale ed il suo valore predefinito è `0xffffff` (bianco).
+		Il metodo [page:Color.set]( color ) è chiamato internamente.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color Colore] del materiale, da impostazione predefinita impostato a bianco (0xffffff).</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Float linewidth]</h3>
+		<p>
+			Controlla lo spessore della linea. Il valore predefinito è `1`.<br /><br />
+
+			A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core]
+			con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, la larghezza della linea sarà sempre 1
+			indipendentemente dal valore impostato.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String linecap]</h3>
+		<p>
+			Definisce l'aspetto della fine della linea. I valori possibili sono 'butt', 'round' e 'square'.
+			Il valore predefinito è 'round'.<br /><br />
+
+			Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+			e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h3>[property:String linejoin]</h3>
+		<p>
+			Definisce l'aspetto dei punti di unione della linea. I valori possibili sono 'round', 'bevel' e 'miter'. Il valore predefinito è 'round'. <br /><br />
+
+			Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+			e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 70 - 0
docs/api/it/materials/LineDashedMaterial.html

@@ -0,0 +1,70 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr; [page:LineBasicMaterial] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Un materiale per disegnare geometrie in stile wireframe con linee tratteggiate.</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const material = new THREE.LineDashedMaterial( {
+			color: 0xffffff,
+			linewidth: 1,
+			scale: 1,
+			dashSize: 3,
+			gapSize: 1,
+		} );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_lines_dashed WebGL / lines / dashed]<br />
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+		[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+		Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:LineBasicMaterial LineBasicMaterial]) può essere passata qui.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:LineBasicMaterial] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:number dashSize]</h3>
+		<p>La dimensione del trattino. Si tratta sia dello spazio che del tratto. Il valore predefinito è `3`.</p>
+
+		<h3>[property:number gapSize]</h3>
+		<p>La dimensione dello spazio tra i trattini. Il valore predefinito è `1`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isLineDashedMaterial]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:number scale]</h3>
+		<p>La scala della parte tratteggiata di una linea. Il valore predefinito è `1`.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:LineBasicMaterial] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 409 - 0
docs/api/it/materials/Material.html

@@ -0,0 +1,409 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Classe base astratta per i materiali.<br /><br />
+
+			I materiali descrivono l'aspetto degli [page:Object oggetti].
+			Sono definiti in modo (spesso) indipendente dal renderer, quindi non devi 
+			riscrivere i materiali se decidi di usare un renderer diverso.<br /><br />
+
+			Le proprietà e i metodi seguenti vengono ereditati da tutti gli altri tipi di materiale
+			(sebbene possano avere impostazioni predefinite diverse).
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]()</h3>
+		<p>Questo crea un materiale generico.</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Float alphaTest]</h3>
+		<p>
+			Imposta il valore alfa per essere usato quando vengono eseguiti i test alfa.
+			Il materiale non sarà renderizzato se l'opacità è inferiore a questo valore.
+			Il valore predefinito è `0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float alphaToCoverage]</h3>
+		<p>
+			Abilita l'alfa alla copertura. Può essere utilizzato solo con contesti abilitati per MSAA (ovvero quando il renderer è stato creato con 
+			il parametro `antialias` impostato a `true`).
+			Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer blendDst]</h3>
+		<p>
+			Destinazione di fusione. Il valore predefinito è [page:CustomBlendingEquation OneMinusSrcAlphaFactor].
+			Vedi le [page:CustomBlendingEquation costanti] dei fattori di destinazione per tutti i valori possibili.<br />
+			La [page:Constant fusione] del materiale deve essere impostata a [page:Materials CustomBlending] affinché 
+			ciò abbia effetto.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer blendDstAlpha]</h3>
+		<p>La trasparenza del [page:.blendDst]. Usa [page:.blendDst] se il valore è null. Il valore predefinito è `null`.</p>
+
+		<h3>[property:Integer blendEquation]</h3>
+		<p>
+			Equazione di fusione da utilizzare quando si applica la fusione. Il valore predefinito è [page:CustomBlendingEquation AddEquation].
+			Vedi le [page:CustomBlendingEquation costanti] dell'equazione di fusione per tutti i valori possibili.<br />
+			La [page:Constant fusione] del materiale deve essere impostata a [page:Materials CustomBlending] affinché 
+			ciò abbia effetto.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer blendEquationAlpha]</h3>
+		<p>La trasparenza del [page:.blendEquation]. Usa [page:.blendEquation] se il valore è null. Il valore predefinito è `null`.</p>
+
+		<h3>[property:Blending blending]</h3>
+		<p>
+			Indica quale fusione utilizzare quando gli oggetti vengono mostrati con questo materiale.<br />
+			Questa proprietà deve essere impostata a [page:Materials CustomBlending] per usare 
+			[page:Constant blendSrc], [page:Constant blendDst] o [page:Constant blendEquation] personalizzati.<br />
+			Vedi le [page:Materials costanti] del metodo di fusione per tutti i valori possibili. Il valore predefinito è [page:Materials NormalBlending].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer blendSrc]</h3>
+		<p>
+			Sorgente di fusione. Il valore predefinito è [page:CustomBlendingEquation SrcAlphaFactor].
+			Vedi le [page:CustomBlendingEquation costanti] dei fattori della sorgente per tutti i valori possibili.<br />
+			La [page:Constant fusione] del materiale deve essere impostata a [page:Materials CustomBlending] affinché ciò abbia effetto.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer blendSrcAlpha]</h3>
+		<p>La trasparenza del [page:.blendSrc]. Usa [page:.blendSrc] se il valore è null. Il valore predefinito è `null`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean clipIntersection]</h3>
+		<p>
+			Modifica il comportamento dei piani di taglio così che solo la loro intersezione sia ritagliata, piuttosto che la loro unione.
+			Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array clippingPlanes]</h3>
+		<p>
+			Piani di taglio definiti dall'utente e specificati come ogetti THREE.Plane nello spazio world.
+			Questi piani si applicano agli oggetti ai quali è attaccato questo materiale.
+			I punti nello spazio la cui distanza con segno dal piano è negativa vengono ritagliati (non renderizzati).
+			Questo richiede che [page:WebGLRenderer.localClippingEnabled] sia impostato a `true`.
+			Vedi l'esempio [example:webgl_clipping_intersection WebGL / clipping /intersection].
+			Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean clipShadows]</h3>
+		<p>
+			Definisce se ritagliare le ombre in base ai piani di ritaglio specificati su questo materiale. L'impostazione predefinita è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean colorWrite]</h3>
+		<p>
+			Indica se visualizzare il colore del materiale.
+			Può essere utilizzato insieme alla proprietà [page:Integer renderOrder] di una mesh per creare oggetti invisibili che occludono altri oggetti.
+			Il valore predefinito è `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object defines]</h3>
+		<p>
+			Definizioni personalizzate da iniettare nello shader. Questi vengono passati nella forma di un oggetto letterale,
+			con la coppia chiave/valore. `{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI * 2 }`.
+			Le coppie sono definite in entrambi gli shader, vertex e fragment. Il valore predefinito è `undefined`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer depthFunc]</h3>
+		<p>
+			Indica quale funzione di profondità utilizzare. Il valore predefinito è [page:Materials LessEqualDepth]. Vedi 
+			le [page:Materials costanti] del metodo di profondità per tutti i valori possibili.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean depthTest]</h3>
+		<p>
+			Indica se abilitare il test di profondità durante la visualizzazione di questo materiale. Il valore predefinito è `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean depthWrite]</h3>
+		<p>
+			Indica se il rendering di questo materiale ha qualche effetto sul buffer di profondità. Il valore predefinito è `true`.<br /><br />
+
+			Quando si disegnano sovrapposizioni 2D può essere utile disabilitare la scrittura di profondità per sovrapporre più
+			cose insieme senza creare artefatti z.index.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isMaterial]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per  verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean stencilWrite]</h3>
+		<p>
+			Indica se le operazioni di stencil vengono eseguite sul buffer di stencil. Per seguire scritture o confronti con il buffer dello stencil,
+			questo valore deve essere `true`. Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer stencilWriteMask]</h3>
+		<p>
+			La maschera bit da utilizzare durante la scrittura nel buffer dello stencil. Il valore predefinito è `0xFF`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer stencilFunc]</h3>
+		<p>
+			La funzione di confronto dello stencil da utilizzare.
+			Il valore predefinito è [page:Materials AlwaysStencilFunc].
+			Vedi le [page:Materials costanti] della funzione stencil per tutti i possibili valori.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer stencilRef]</h3>
+		<p>
+			Il valore da utilizzare quando si eseguono confronti di stencil o operazioni di stencil. Il valore predefinito è `0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer stencilFuncMask]</h3>
+		<p>
+			La maschera bit da utilizzare durante il confronto con il buffer dello stencil. Il valore predefinito è `0xFF`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer stencilFail]</h3>
+		<p>
+			Quale operazione stencil eseguire quando la funzione di confronto ritorna false.
+			Il valore predefinito è [page:Materials KeepStencilOp]. Vedi le [page:Materials costanti] delle operazioni stencil per tutti i possbili valori.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer stencilZFail]</h3>
+		<p>
+			Quale operazione stencil eseguire quando la funzione di confronto ritorna true ma il test di profondità fallisce.
+			Il valore predefinito è [page:Materials KeepStencilOp]. Vedi le [page:Materials costanti] delle operazioni stencil per tutti i possbili valori.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer stencilZPass]</h3>
+		<p>
+			Quale operazione stencil eseguire quando la funzione di confronto ritorna true ma il test di profondità termina con successo.
+			Il valore predefinito è [page:Materials KeepStencilOp]. Vedi le [page:Materials costanti] delle operazioni stencil per tutti i possbili valori.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer id]</h3>
+		<p>Numero univoco per questa istanza di materiale.</p>
+
+		<h3>[property:String name]</h3>
+		<p>Nome opzionale dell'oggetto (non è necessario che sia univoco). Il valore predefinito è una stringa vuota.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
+		<p>
+			Specifica che il materiale ha bisogno di essere ricompilato.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float opacity]</h3>
+		<p>
+			Float nell'intervallo `0.0` - `1.0` indicando quanto è trasparente il materiale.
+			Un valore di `0.0` indica che il materiale è completamente trasparente, `1.0` è completamente opaco.<br />
+			Se la proprietà [page:Boolean transparent] del materiale non è impostato a `true`, il materiale rimarrà 
+			completamente opaco e questo valore influirà solo sul suo colore.<br />
+			Il valore predefinito è `1.0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean polygonOffset]</h3>
+		<p>
+			Indica se utilizzare l'offset dei poligoni. Il valore predefinito è `false`. Corrisponde alla funzione WebGL `GL_POLYGON_OFFSET_FILL`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer polygonOffsetFactor]</h3>
+		<p>Imposta il fattore di offset del poligono. Il valore predefinito è `0`.</p>
+
+		<h3>[property:Integer polygonOffsetUnits]</h3>
+		<p>Imposta le unità di offset del poligono. Il valore predefinito è `0`.</p>
+
+		<h3>[property:String precision]</h3>
+		<p>
+			Sovrascrive la precisione predefinita del renderer per questo materiale. Può essere `"highp"`, `"mediump"` or `"lowp"`.
+			Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean premultipliedAlpha]</h3>
+		<p>
+			Indica se moltiplicare il valore alfa (trasparenza).
+			Vedi [Example:webgl_materials_physical_transmission WebGL / Materials / Physical / Transmission] per un esempio della differenza.
+			Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean dithering]</h3>
+		<p>
+			Indica se applicare il dithering al colore per rimuovere l'aspetto delle bande. 
+			Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer shadowSide]</h3>
+		<p>
+			Definisce quale lato delle facce proietta le ombre.
+			Quando impostato, può essere [page:Materials THREE.FrontSide], [page:Materials THREE.BackSide], o [page:Materials THREE.DoubleSide].
+			Il valore predefinito è `null`. <br />
+			Se `null`, le ombre di proiezione lateriali sono determinate come segue:<br />
+
+		<table>
+			<thead>
+				<tr>
+					<th>[page:Material.side]</th>
+					<th>Ombre proiettate lateralmente</th>
+				</tr>
+			</thead>
+			<tbody>
+
+				<tr>
+					<td>THREE.FrontSide</td>
+					<td>lato posteriore</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>THREE.BackSide</td>
+					<td>lato frontale</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>THREE.DoubleSide</td>
+					<td>entrambi i lati</td>
+				</tr>
+			</tbody>
+		</table>
+
+
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer side]</h3>
+		<p>
+			Definisce quale lato delle facce sarà visualizzato - frontale, posteriore o entrambi.
+			Il valore predefinito è [page:Materials THREE.FrontSide].
+			Altre opzioni sono [page:Materials THREE.BackSide] e [page:Materials THREE.DoubleSide].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean toneMapped]</h3>
+		<p>
+			Definisce se questo materiale è mappato sui toni secondo l'impostazione [page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping] del renderer.
+			L'impostazione predefinita è `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean transparent]</h3>
+		<p>
+			Definisce se questo materiale è trasparente. Ciò a effetto sul rendering
+			poiché gli oggetti trasparenti richiedono un trattamento speciale e vengono 
+			visualizzati dopo gli oggetti non trasparenti.<br />
+			Quando impostato a true, la misura in cui il materiale è trasparente è controllata impostando
+			la sua proprietà di [page:Float opacity].<br />
+			Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String type]</h3>
+		<p>
+			Il valore è la stringa 'Material'. Non può essere cambiato, e può essere utilizzato 
+			per trovare tutti gli oggetti di questo tipo nella scena.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String uuid]</h3>
+		<p>
+		[link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] di questa istanza di materiale.
+		Questo viene assegnato automaticamente, quindi non dovrebbe essere modificato.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer version]</h3>
+		<p>
+			Parte da `0` e conta quante volte [page:Material.needsUpdate .needsUpdate] è impostato a `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean vertexColors]</h3>
+		<p>
+			Definisce se viene utilizzata la colorazione dei vertici. Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean visible]</h3>
+		<p>
+			Definisce se questo materiale è visibile. Il valore predefinito è `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object userData]</h3>
+		<p>
+			Un oggetto che può essere utilizzato per memorizzare dati personalizzati sul materiale. Non dovrebbe 
+			contenere riferimenti a funzioni poiché queste non verranno clonate.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<p>I metodi [page:EventDispatcher EventDispatcher] sono disponibili in questa classe.</p>
+
+		<h3>[method:Material clone]( )</h3>
+		<p>Restituisce un nuovo materiale con gli stessi parametri di questo materiale.</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:material material] )</h3>
+		<p>Copia i parametri dal materiale passato in questo materiale.</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+			Libera le risorse relative alla GPU allocate da questa istanza.
+			Chiama questo metodo ogni volta che questa istanza non è più utilizzata nella tua app. <br /><br />
+
+			Le texture del materiale devono essere liberate dal metodo dispose() della [page:Texture Texture].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined onBeforeCompile]( [param:Shader shader], [param:WebGLRenderer renderer] )</h3>
+		<p>
+			Una callback opzionale che viene eseguita immediatamente prima che il programma shader sia compilato.
+			Questa funzione viene chiamata con il codice sorgente dello shader come parametro.
+			Utile per la modifica di materiali build-in.
+		</p>
+		<p>
+			A differenza delle proprietà, la callback non è supportata da [page:Material.clone .clone](), [page:Material.copy .copy]() e [page:Material.toJSON .toJSON]().
+		</p>
+
+		<h3>[method:String customProgramCacheKey]()</h3>
+		<p>
+			Nel caso in cui onBeforeCompile sia utilizzato, questa callback può essere utilizzata per identificare i valori delle impostazioni utilizzati
+			nel onBeforeCompile, quindi three.js può riutilizzare uno shader memorizzato nella cache o ricompilare lo shader per questo materiale secondo 
+			necessità.
+		</p>
+
+		<p>
+			Per esempio, se onBeforeCompile contiene un'istruzione condizionale come:<br />
+
+		<code>if ( black ) {
+
+			shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace('gl_FragColor = vec4(1)', 'gl_FragColor = vec4(0)')
+
+		}
+		</code>
+
+		allora customProgramCacheKey deve essere impostato come questo:<br />
+
+		<code>material.customProgramCacheKey = function() {
+
+			return black ? '1' : '0';
+
+		}
+		</code>
+
+		</p>
+
+		<p>
+			A differenza delle proprietà, la callback non è supportata da [page:Material.clone .clone](), [page:Material.copy .copy]() e [page:Material.toJSON .toJSON]().
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setValues]( [param:Object values] )</h3>
+		<p>
+		values -- un contenitore con i parametri.<br />
+		Imposta le proprietà in base ai `values`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
+		<p>
+		meta -- oggetto contenente metadati come texture o immagini per il materiale.<br />
+		Converte il materiale nel [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 formato JSON Object/Scene] di three.js.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 155 - 0
docs/api/it/materials/MeshBasicMaterial.html

@@ -0,0 +1,155 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Un materiale per disegnare geometrie in un modo semplice e ombreggiato (piatto o wireframe).<br /><br />
+
+			Questo materiale non è influenzato dalle luci.
+		</p>
+
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshBasicMaterial"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+			Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.<br /><br />
+
+			La proprietà [page:Hexadecimal color] è un'eccezione, che può essere passata come una stringa esadecimale con valore predefinito 
+			`0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
+			(nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.<br /><br />
+
+			Solo il colore della texture è utilizzato, ignorando il canale alfa, se questo esiste.
+			Per le texture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale 
+			verde durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito
+			per il verde nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e 
+			luminanza/alfa continueranno a funzionare come previsto.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
+		<p>Il canale rosso di questa texture viene utilizzato come mappa di occlusione ambientale.
+			Il valore predefinito è `null`. The aoMap richiede un secondo set di UV.</p>
+
+		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
+		<p>Intensità dell'effetto di occlusione ambientale. Il valore predefinito è `1`. Zero non è un effetto di occlusione.</p>
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color Colore] del materiale, da impostazione predefinita impostato a bianco (0xffffff).</p>
+
+		<h3>[property:Integer combine]</h3>
+		<p>
+			Come combinare il risultato del colore della superficie con l'eventuale mappa ambientale.<br /><br />
+
+			Le opzioni sono [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (predefinita), [page:Materials THREE.MixOperation],
+			[page:Materials THREE.AddOperation]. Se viene scelto MixOperation, la riflettività viene utilizzata per sfumare tra 
+			i due colori.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture envMap]</h3>
+		<p>La mappa ambientale. Il valore predefinito è `null`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
+		<p>La mappa della luce. Il valore predefinito è `null`. La lightMap richiede un secondo set di UV.</p>
+
+		<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
+		<p>Intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+			La mappa del colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, tipicamente combinato con 
+			[page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
+		<p>
+			Quanto la mappa ambientale influenza la superficie; vedi anche [page:.combine].
+			Il valore predefinito è 1 e l'intervallo valido è tra 0 (senza riflessi) e 1 (riflessione completa).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
+		<p>
+			L'indice di rifrazione (IOR) dell'aria (approssimativamente 1) diviso per l'indice di rifrazione del materiale.
+			Viene utilizzato con il metodo di mappatura ambientale 
+			[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] e [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping].
+			Il raggio di rifrazione non deve superare 1. Il valore predefinito è `0.98`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture specularMap]</h3>
+		<p>Mappa speculare utilizzata dal materiale. Il valore predefinito è `null`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>Rendering della geometria come wireframe. L'impostazione predefinita è `false`
+			(cioè renderizza come poligoni piatti).</p>
+
+		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
+		<p>
+			Definisce l'aspetto delle estremità della linea. I valori possibili sono "butt", "round" e "square". Il valore predefinito è 'round'.<br /><br />
+
+			Corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+			e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
+		<p>
+			Definisce l'aspetto dei punti di unione della linea. I valori possibili sono "round", "bevel" e "miter". Il valore predefinito è 'round'.<br /><br />
+
+			Corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
+			e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>Controlla lo spesso del wireframe. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+
+			A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core]
+			con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente
+			dal valore impostato.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 117 - 0
docs/api/it/materials/MeshDepthMaterial.html

@@ -0,0 +1,117 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Un materiale per disegnare la geometria in base alla profondità. La profondità si basa sul piano vicino (near) e il piano 
+			lontano (far) della telecamera. Il bianco è più vicino, il nero è più lontano.
+		</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshDepthMaterial"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+			Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>
+			La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
+			(nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.<br /><br />
+
+			Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
+			Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde 
+			durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
+			nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
+			a funzionare come previsto.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Constant depthPacking]</h3>
+		<p>Codifica per il confezionamento in profondità. Il valore predefinito è [page:Textures BasicDepthPacking].</p>
+
+		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+		<p>
+			La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh.
+			A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici 
+			spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera
+			geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è 
+			il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
+		<p>
+			Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento,
+			e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
+			non viene applicato.
+			Il valore predefinito è 1.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+		<p>
+			L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh.
+			Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
+			non viene applicato. Il valore predefinito è 0.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `false`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+			La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, tipicamente combinato con 
+			[page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>Rendering della geometria come wireframe. Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come sfumato liscio).</p>
+
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.<br /><br />
+
+			A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core]
+			con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente
+			dal valore impostato.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 124 - 0
docs/api/it/materials/MeshDistanceMaterial.html

@@ -0,0 +1,124 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			[name] viene utilizzata internamente per implementare la mappatura delle ombre con [page:PointLight].<br/><br/>
+
+			Può anche essere utilizzato per personalizzare la proiezione dell'ombra di un oggetto assegnando un'istanza di [name] a [page:Object3D.customDistanceMaterial].
+			L'esempio seguente dimostra questo approccio per garantire che le parti trasparenti degli oggetti non proiettano ombre.
+		</p>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_shadowmap_pointlight WebGL / shadowmap / pointlight]
+		</p>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+			Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>
+			La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
+			(nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.<br /><br />
+
+			Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
+			Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde 
+			durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
+			nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
+			a funzionare come previsto.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+		<p>
+			La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh.
+			A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici 
+			spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera
+			geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è 
+			il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
+		<p>
+			Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento,
+			e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
+			non viene applicato.
+			Il valore predefinito è 1.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+		<p>
+			L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh.
+			Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
+			non viene applicato. Il valore predefinito è 0.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float farDistance]</h3>
+		<p>
+			Il valore far della telecamera d'ombra interna della luce puntiforme.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `false`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+			La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, tipicamente combinato con 
+			[page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float nearDistance]</h3>
+		<p>
+			Il valore near della telecamera d'obra interna della luce puntiforme.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector3 referencePosition]</h3>
+		<p>
+			La posizione della luce puntiforme nello spazio world.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 236 - 0
docs/api/it/materials/MeshLambertMaterial.html

@@ -0,0 +1,236 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Un materiale per superfici non lucide, senza riflessi speculari.<br /><br />
+
+			Il materiale utilizza un modello [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Lambertian_reflectance Lambertiano] non fisico
+			per calcolare la riflettanza. Questo può simulare bene alcune superfici (come legno o pietra non trattati),
+			ma non può simulare superfici lucide con riflessi speculari (come il legno verniciato). [name] utilizza 
+			l'ombreggiatura per-fragmet.<br /><br />
+
+			A causa della semplicità dei modelli della riflettanza e illuminazione, le prestazioni saranno maggiori
+			quando si utilizza questo materiale su [page:MeshPhongMaterial],	[page:MeshStandardMaterial] o [page:MeshPhysicalMaterial],
+			a scapito di una certa precisione grafica.
+		</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshLambertMaterial"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+			Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui. <br /><br />
+
+			L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
+			esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>
+			La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
+			(nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.<br /><br />
+
+			Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
+			Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde 
+			durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
+			nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
+			a funzionare come previsto.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
+		<p>
+			Il canale rosso di questa texture viene utilizzato come la mappa di occlusione ambientale. Il valore 
+			predefinito è `null`. AoMap richiede un secondo set di UV.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
+		<p>L'intensità dell'effetto di occlusione ambientale. Il valore 
+			predefinito è `1`. Zero non è un effetto di occlusione.</p>
+
+		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
+		<p>
+			La texture per creare una mappa di rilievo. I valori nero e bianco si associano alla profondità percepita in relazione
+			alle luci. Bump in realtà non influisce sulla geometria dell'oggetto, solo sull'illuminazione. Se viene definita una mappa
+			normale questa verrà ignorata.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
+		<p>Quanto la mappa di rilievo influisce sul materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. Il valore predefinito è 1.</p>
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color Colore] del materiale, il valore predefinito è impostato a bianco (0xffffff).</p>
+
+		<h3>[property:Integer combine]</h3>
+		<p>
+			Come combinare il risultato del colore della superficie con l'eventuale mappa ambientale.<br /><br />
+
+			Le opzioni sono [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (impostazione predefinita), [page:Materials THREE.MixOperation],
+			[page:Materials THREE.AddOperation]. Se viene scelto il mix, la [page:.reflectivity] viene utilizzata per
+			sfumare tra i due colori.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+		<p>
+			La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh.
+			A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici 
+			spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera
+			geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è 
+			il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
+		<p>
+			Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento,
+			e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
+			non viene applicato.
+			Il valore predefinito è 1.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+		<p>
+			L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh.
+			Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
+			non viene applicato. Il valore predefinito è 0.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Color emissive]</h3>
+		<p>
+			Colore emissivo (chiaro) per il materiale, essenzialmente un colore solido non influenzato 
+			da altre luci. L'impostazione predefinita è nero.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
+		<p>
+			Imposta la mappa emissiva (bagliore). Il valore predefinito è `null`. Il colore della mappa emissiva
+			è modulato dal colore emissivo e dall'intensità emissiva. Se si dispone di una mappa emissiva, 
+			assicurarsi di impostare il colore emissivo su qualcosa di diverso dal nero. 
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
+		<p>Intensità della luce emissiva. Modula il colore emissivo. Il valore predefinito è `1`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture envMap]</h3>
+		<p>La mappa ambientale. Il valore predefinito è `null`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
+		<p>
+			Definisce se il materiale viene renderizzato con un'ombreggiatura piatta. Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
+		<p>La mappa della luce. Il valore predefinito è `null`. La lightMap richiede un secondo set di UV.</p>
+
+		<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
+		<p>Intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+			La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato 
+			con [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
+		<p>
+			La texture per creare una mappa normale. I valori RGB influenzano la normale della superficie per ogni frammento di pixel 
+			e cambiano il modo in cui il colore è illuminato. Le mappe normali non modificano la figura effettiva della superficie,
+			ma solo l'illuminazione. Nel caso in cui il materiale abbia una mappa normale creata utilizzando la convezione della mano
+			sinistra, la componente y di normalScale deve essere negata per compensare la diversa mano.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
+		<p>
+			Il tipo di mappa normale.<br /><br />
+
+			Le opzioni sono [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (impostazione predefinita), e [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
+		<p>
+			Quanto la mappa normale influenza il materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1.
+			Il valore predefinito è un [page:Vector2] impostato a (1,1).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
+		<p>Quanto la mappa ambientale influisce sulla superficie; vedi anche [page:.combine].</p>
+
+		<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
+		<p>
+			L'indice di rifrazione (IOR) dell'aria (circa 1) diviso per l'indice di rifrazione del materiale.
+			Viene utilizzato con le modalità di mappatura ambientale [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] e [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping].
+			Il rapporto di rifrazione non deve essere superiore a 1. Il valore predefinito è `0.98`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture specularMap]</h3>
+		<p>Mappa speculare utilizzata dal materiale. Il valore predefinito è `null`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>Rendering della geometria come wireframe. Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come poligoni piatti).</p>
+
+		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
+		<p>
+			Definisce l'aspetto delle estremità della linea. I valori possibili sono "butt", "round" e "square". Il valore predefinito è 'round'.<br /><br />
+
+			Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+			e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
+		<p>
+			Definisce l'aspetto dei punti di unione della linea. I valori possibili sono "round", "bevel" e "miter". Il valore predefinito è 'round'.<br /><br />
+
+			Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
+			e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.<br /><br />
+
+			A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core] 
+			con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, 
+			la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente dal valore impostato.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 149 - 0
docs/api/it/materials/MeshMatcapMaterial.html

@@ -0,0 +1,149 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			[name] è definita da una texture MatCap (o Lit Sphere), la quale codifica il colore del materiale e le ombreggiature.<br/><br/>
+			[name] non risponde alle luci poiché il file immagine matcap codifica l'illuminazione cotta.
+			Proietterà un'ombra su un oggetto che riceve le ombre (e il ritaglio delle ombre funziona), ma non si auto-ombrerà ne riceverà le ombre.
+		</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshMatcapMaterial"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+			Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui. <br /><br />
+
+			L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
+			esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>
+			La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
+			(nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.<br /><br />
+
+			Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
+			Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde 
+			durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
+			nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
+			a funzionare come previsto.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
+		<p>
+			La texture per creare una mappa di rilievo. I valori nero e bianco si associano alla profondità percepita in relazione
+			alle luci. Bump in realtà non influisce sulla geometria dell'oggetto, solo sull'illuminazione. Se viene definita una mappa
+			normale questa verrà ignorata.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
+		<p>Quanto la mappa di rilievo influisce sul materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. Il valore predefinito è 1.</p>
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color] del materiale, il valore predefinito è bianco (0xffffff).</p>
+
+		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+		<p>
+			La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh.
+			A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici 
+			spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera
+			geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è 
+			il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
+		<p>
+			Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento,
+			e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
+			non viene applicato.
+			Il valore predefinito è 1.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+		<p>
+			L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh.
+			Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
+			non viene applicato. Il valore predefinito è 0.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
+		<p>
+			Definisce se il materiale viene renderizzato con un'ombreggiatura piatta. Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+			La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato 
+			con [page:Material.transparent .transparent] or[page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`.
+			Il colore della mappa texture è modulato dal [page:.color] diffuso.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture matcap]</h3>
+		<p>La mappa matcap. Il valore predefinito è `null`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
+		<p>
+			La texture per creare una mappa normale. I valori RGB influenzano la normale della superficie per ogni frammento di pixel 
+			e cambiano il modo in cui il colore è illuminato. Le mappe normali non modificano la figura effettiva della superficie,
+			ma solo l'illuminazione. Nel caso in cui il materiale abbia una mappa normale creata utilizzando la convezione della mano
+			sinistra, la componente y di normalScale deve essere negata per compensare la diversa mano.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
+		<p>
+			Il tipo di mappa normale.<br /><br />
+
+			Le opzioni sono [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (impostazione predefinita), e [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
+		<p>
+			Quanto la mappa normale influenza il materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1.
+			Il valore predefinito è un [page:Vector2] impostato a (1,1).
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 132 - 0
docs/api/it/materials/MeshNormalMaterial.html

@@ -0,0 +1,132 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Un materiale che mappa i vettori normale sui colori RGB.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshNormalMaterial"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+			Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui. <br /><br />
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
+		<p>
+			La texture per creare una mappa di rilievo. I valori nero e bianco si associano alla profondità percepita in relazione
+			alle luci. Bump in realtà non influisce sulla geometria dell'oggetto, solo sull'illuminazione. Se viene definita una mappa
+			normale questa verrà ignorata.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
+		<p>Quanto la mappa di rilievo influisce sul materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. Il valore predefinito è 1.</p>
+
+		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+		<p>
+			La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh.
+			A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici 
+			spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera
+			geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è 
+			il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
+		<p>
+			Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento,
+			e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
+			non viene applicato.
+			Il valore predefinito è 1.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+		<p>
+			L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh.
+			Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
+			non viene applicato. Il valore predefinito è 0.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
+		<p>
+			Definisce se il materiale viene renderizzato con un'ombreggiatura piatta. Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `false`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
+		<p>
+			La texture per creare una mappa normale. I valori RGB influenzano la normale della superficie per ogni frammento di pixel 
+			e cambiano il modo in cui il colore è illuminato. Le mappe normali non modificano la figura effettiva della superficie,
+			ma solo l'illuminazione. Nel caso in cui il materiale abbia una mappa normale creata utilizzando la convezione della mano
+			sinistra, la componente y di normalScale deve essere negata per compensare la diversa mano.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
+		<p>
+			Il tipo di mappa normale.<br /><br />
+
+			Le opzioni sono [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (impostazione predefinita), e [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
+		<p>
+			Quanto la mappa normale influenza il materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1.
+			Il valore predefinito è un [page:Vector2] impostato a (1,1).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>
+			Rendering della geometria come wireframe. Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come poligoni piatti).</p>
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.<br /><br />
+
+			A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core] 
+			con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, 
+			la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente dal valore impostato.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 252 - 0
docs/api/it/materials/MeshPhongMaterial.html

@@ -0,0 +1,252 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Un materiale per superfici lucide, senza riflessi speculari.<br /><br />
+
+			Il materiale utilizza un modello [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Blinn-Phong_shading_model Blinn-Phong] non fisico
+			per calcolare la riflettanza. A differenza dal modello Lambertiano utilizzato nel [page:MeshLambertMaterial]
+			questo può simulare superfici lucide con riflessi speculari (come il legno verniciato). [name] utilizza 
+			l'ombreggiatura per-fragmet.<br /><br />
+
+			Le prestazioni saranno maggiori quando si utilizza questo materiale su	[page:MeshStandardMaterial] o [page:MeshPhysicalMaterial],
+			a scapito di una certa precisione grafica.
+		</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshPhongMaterial"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+			Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui. <br /><br />
+
+			L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
+			esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>
+			La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
+			(nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.<br /><br />
+
+			Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
+			Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde 
+			durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
+			nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
+			a funzionare come previsto.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
+		<p>Il canale rosso di questa texture viene utilizzato come la mappa di occlusione ambientale. Il valore 
+			predefinito è `null`. AoMap richiede un secondo set di UV.</p>
+
+		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
+		<p>L'intensità dell'effetto di occlusione ambientale. Il valore 
+			predefinito è `1`. Zero non è un effetto di occlusione.</p>
+
+		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
+		<p>
+			La texture per creare una mappa di rilievo. I valori nero e bianco si associano alla profondità percepita in relazione
+			alle luci. Bump in realtà non influisce sulla geometria dell'oggetto, solo sull'illuminazione. Se viene definita una mappa
+			normale questa verrà ignorata.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
+		<p>Quanto la mappa di rilievo influisce sul materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. Il valore predefinito è 1.</p>
+
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color Colore] del materiale, il valore predefinito è impostato a bianco (0xffffff).</p>
+
+		<h3>[property:Integer combine]</h3>
+		<p>
+			Come combinare il risultato del colore della superficie con l'eventuale mappa ambientale.<br /><br />
+
+			Le opzioni sono [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (impostazione predefinita), [page:Materials THREE.MixOperation],
+			[page:Materials THREE.AddOperation]. Se viene scelto il mix, la [page:.reflectivity] viene utilizzata per
+			sfumare tra i due colori.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+		<p>
+			La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh.
+			A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici 
+			spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera
+			geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è 
+			il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
+		<p>
+			Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento,
+			e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
+			non viene applicato.
+			Il valore predefinito è 1.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+		<p>
+			L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh.
+			Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
+			non viene applicato. Il valore predefinito è 0.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Color emissive]</h3>
+		<p>
+			Colore emissivo (chiaro) per il materiale, essenzialmente un colore solido non influenzato 
+			da altre luci. L'impostazione predefinita è nero.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
+		<p>
+			Imposta la mappa emissiva (bagliore). Il valore predefinito è `null`. Il colore della mappa emissiva
+			è modulato dal colore emissivo e dall'intensità emissiva. Se si dispone di una mappa emissiva, 
+			assicurarsi di impostare il colore emissivo su qualcosa di diverso dal nero. 
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
+		<p>Intensità della luce emissiva. Modula il colore emissivo. Il valore predefinito è `1`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture envMap]</h3>
+		<p>La mappa ambientale. Il valore predefinito è `null`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
+		<p>
+			Definisce se il materiale viene renderizzato con un'ombreggiatura piatta. Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
+		<p>La mappa della luce. Il valore predefinito è `null`. La lightMap richiede un secondo set di UV.</p>
+
+		<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
+		<p>Intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+			La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato 
+			con [page:Material.transparent .transparent] or[page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`.
+			Il colore della mappa texture è modulato dal [page:.color] diffuso.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
+		<p>
+			La texture per creare una mappa normale. I valori RGB influenzano la normale della superficie per ogni frammento di pixel 
+			e cambiano il modo in cui il colore è illuminato. Le mappe normali non modificano la figura effettiva della superficie,
+			ma solo l'illuminazione. Nel caso in cui il materiale abbia una mappa normale creata utilizzando la convezione della mano
+			sinistra, la componente y di normalScale deve essere negata per compensare la diversa mano.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
+		<p>
+			Il tipo di mappa normale.<br /><br />
+
+			Le opzioni sono [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (impostazione predefinita), e [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
+		<p>
+			Quanto la mappa normale influenza il materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1.
+			Il valore predefinito è un [page:Vector2] impostato a (1,1).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
+		<p>
+			Quanto la mappa ambientale influisce sulla superficie; vedi anche [page:.combine].
+			Il valore predefinito è 1 e l'intervallo valido è tra 0 (nessun riflesso) e 1 (pieno riflesso).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
+		<p>
+			L'indice di rifrazione (IOR) dell'aria (circa 1) diviso per l'indice di rifrazione del materiale.
+			Viene utilizzato con le modalità di mappatura ambientale [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] e [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping].
+			Il rapporto di rifrazione non deve essere superiore a 1. Il valore predefinito è `0.98`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float shininess]</h3>
+		<p>Quanto è brillante l'evidenziazione [page:.specular speculare]; un valore più alto dà un'evidenziazione più nitida. Il valore predefinito è `30`.</p>
+
+		<h3>[property:Color specular]</h3>
+		<p>
+			Colore speculare del materiale. Il valore predefinito è [page:Color] impostato a `0x111111` (grigio molto scuro).<br /><br />
+
+			Questo definisce la lucentezza del materiale e il colore della sua lucentezza.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture specularMap]</h3>
+		<p>
+			Il valore della mappa speculare influenza sia quanto contribuisce l'evidenziazione 
+			della superficie speculare sia quanto la mappa ambientale influisce sulla superficie. 
+			Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>Rendering della geometria come wireframe. Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come poligoni piatti).</p>
+
+		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
+		<p>
+			Definisce l'aspetto delle estremità della linea. I valori possibili sono "butt", "round" e "square". Il valore predefinito è 'round'.<br /><br />
+
+			Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+			e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
+		<p>
+			Definisce l'aspetto dei punti di unione della linea. I valori possibili sono "round", "bevel" e "miter". Il valore predefinito è 'round'.<br /><br />
+
+			Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
+			e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.<br /><br />
+
+			A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core] 
+			con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, 
+			la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente dal valore impostato.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 237 - 0
docs/api/it/materials/MeshPhysicalMaterial.html

@@ -0,0 +1,237 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr; [page:MeshStandardMaterial] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Un'estenzione della classe [page:MeshStandardMaterial], che fornisce proprietà di rendering basate sulla fisica più avanzate: 
+		</p>
+
+		<ul>
+			<li>
+				<b>Clearcoat (rivestimento trasparente):</b> Alcuni materiali - come vernici per auto, fibra di carbonio
+				e superfici bagnate - richiedono uno strato trasparente e riflettente sopra un altro strato che può essere irregolare
+				o ruvido. Il rivestimento trasparente approssima questo effetto, senza la necessità di una superficie 
+				trasparente separata.
+			</li>
+			<li>
+				<b>Physically-based transparency (trasparenza fisica):</b> Una limitazione di [page:Material.opacity .opacity]
+				è che materiali molto trasparenti sono meno riflettenti. La [page:.transmission] fisica 
+				fornisce una opzione più realistica per superfici sottili e trasparenti come il vetro.
+			</li>
+			<li>
+				<b>Advanced reflectivity (riflettività avanzata):</b> Riflettività più flessibile per materiali non metallici.
+			</li>
+		</ul>
+
+		<p>
+			Come risultato di queste complesse caratteristiche di ombreggiatura, MeshPhysicalMaterial
+			ha un elevato costo di prestazioni, per pixel, rispetto ad altri materiali utilizzati in three.js.
+			Molti effetti sono disabilitati per impostazione predefinita, e viene aggiunto un costo quando questi 
+			vengono abilitati. Per ottenere risultati ottimali, specificare sempre una [page:.envMap mappa ambientale]
+			quando si usa questo materiale.
+		</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshPhysicalMaterial"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_materials_variations_physical materials / variations / physical]<br />
+			[example:webgl_materials_physical_clearcoat materials / physical / clearcoat]<br />
+			[example:webgl_materials_physical_reflectivity materials / physical / reflectivity]<br />
+			[example:webgl_materials_physical_transmission materials / physical / transmission]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+		[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+		Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material] e [page:MeshStandardMaterial]) può essere passata qui. <br /><br />
+
+		L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
+		esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi le classi base [page:Material] e [page:MeshStandardMaterial] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Color attenuationColor]</h3>
+		<p>
+			Il colore in cui la luce bianca si trasforma a causa dell'assorbimento quando raggiunge la distanza di attenuazione. 
+			Il valore predefinito è `bianco` (0xffffff).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float attenuationDistance]</h3>
+		<p>
+			Densità del mezzo, data come distanza media percorsa dalla luce nel mezzo prima di interagire con una particella.
+			Il valore è indicato nello spazio del mondo. Il valore predefinito è `0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float clearcoat]</h3>
+		<p>
+			Rappresenta l'intensità dello strato di vernice trasparente, da `0.0` a `1.0`. Usare le proprietà relative al trasparente per 
+			abilitare i materiali multistrato. Il valore predefinito è `0.0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture clearcoatMap]</h3>
+		<p>
+			Il canale rosso di questa texture è moltiplicato per [page:.clearcoat], 
+			per controllare l'intensità del rivestimento per pixel. Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture clearcoatNormalMap]</h3>
+		<p>Può essere utilizzato per abilitare le normali indipendenti per lo strato di rivestimento trasparente. Il valore predefinito è `null`.</p>
+
+		<h3>[property:Vector2 clearcoatNormalScale]</h3>
+		<p>Quanto [page:.clearcoatNormalMap] influisce sullo strato di rivestimento trasparente, da `(0,0)` a `(1,1)`. Il valore predefinito è `(1,1)`.</p>
+
+		<h3>[property:Float clearcoatRoughness]</h3>
+		<p>Rugosità dello strato di rivestimento trasparente, da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.0`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture clearcoatRoughnessMap]</h3>
+		<p>
+			Il canale verde di questa texture è moltiplicato per [page:.clearcoatRoughness],
+			per controllare la rugosità del rivestimento per pixel. Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object defines]</h3>
+		<p>Un oggetto della forma:
+			<code>
+{
+
+	'STANDARD': ''
+	'PHYSICAL': '',
+
+};
+			</code>
+
+			Questo viene utilizzato dal [page:WebGLRenderer] per selezionare gli shader.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float ior]</h3>
+		<p>
+			Indice di rifrazione per materiali non metallici, da `1.0` a `2.333`. Il valore predefinito è `1.5`.<br />
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
+		<p>
+			Grado di riflettività, da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.5`, il quale corrisponde all'indice di rifrazione di 1.5.<br />
+
+			Questo modella la riflettività dei materiali non metallici. Non ha alcun effetto quando [page:MeshStandardMaterial.metalness metalness] è `1.0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float sheen]</h3>
+		<p>
+			L'intensità dello strato di lucentezza, da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float sheenRoughness]</h3>
+		<p>
+			Rugosità dello strato di lucentezza, da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `1.0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture sheenRoughnessMap]</h3>
+		<p>
+			Il canale alfa di questa texture è moltiplicato per [page:.sheenRoughness],
+			per controllare la rugosità della lucentezza per pixel. Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Color sheenColor]</h3>
+		<p>
+			La tinta brillante. Il valore predefinito è `0xffffff`, bianco.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture sheenColorMap]</h3>
+		<p>
+			I canali RGB della texture sono moltiplicati per [page:.sheenColor],
+			per controllare sulla tinta per pixel. Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float specularIntensity]</h3>
+		<p>
+			Un float che ridimensiona la quantità di riflessione speculare solo per i non metalli. Quando è impostato su zero, il modello 
+			è effettivamente Lambertiano. Da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture specularIntensityMap]</h3>
+		<p>
+			Il canale alfa di questa texture è moltiplicato per [page:.specularIntensity],
+			per controllare l'intensità speculare per pixel. Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Color specularColor]</h3>
+		<p>
+			Un [page:Color] che tinge la riflessione speculare ad incidenza normale solo per i non metalli.
+			Il valore predefinito è `0xffffff`, bianco.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture specularColorMap]</h3>
+		<p>
+			I canali RGB di questa texture sono moltiplicati per [page:.specularColor],
+			per controllare il colore speculare per pixel. Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float thickness]</h3>
+		<p>
+			Lo spessore del volume sotto la superficie. Il valore è dato nello spazio delle coordinate della mesh.
+			Se il valore è 0 il materiale è a parete sottile. Altrimenti il materiale è un limite di volume. Il valore predefinito è `0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture thicknessMap]</h3>
+		<p>
+			Una texture che definisce lo spessore, memorizzata nel canale G. Questo sarà moltiplicato per [page:.thickness].
+			Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float transmission]</h3>
+		<p>
+			Grado di trasmissione (o trasparenza ottica), da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.0`.<br />
+
+			I materiali sottili, trasparenti o semitrasparenti, in plastica o in vetro rimangono ampiamente 
+			riflettenti anche se sono completamente trasmissivi. La proprietà di trasmissione può
+			essere utilizzata per modellare questi materiali.<br />
+
+			Quando la trasmissione è diversa da zero, l'[page:Material.opacity] deve essere impostata a `0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture transmissionMap]</h3>
+		<p>
+			Il canale rosso di questa texture è moltiplicato per [page:.transmission],
+			per controllare la trasparenza ottica per pixel. Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi le classi base [page:Material] e [page:MeshStandardMaterial] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 279 - 0
docs/api/it/materials/MeshStandardMaterial.html

@@ -0,0 +1,279 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Un materiale standard a base fisica, che utilizza il flusso di lavoro Metallic-Roughness.<br /><br />
+
+			Physically based rendering (PBR) è recentemente diventato uno standard in molte applicazioni 3D, come
+			[link:https://blogs.unity3d.com/2014/10/29/physically-based-shading-in-unity-5-a-primer/ Unity],
+			[link:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/ Unreal] e
+			[link:http://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/what039s-new-for-rendering-in-3ds-max-2017 3D Studio Max].<br /><br />
+
+			Questo approccio differisce da quelli precedenti per il fatto che, invece di utilizzare le approssimazioni 
+			per il modo in cui la luce interagisce con una superficie, viene utilizzato un modello fisicamente corretto.
+			L'idea è che, invece di modificare i materiali per ottenere un buon risultato con un'illuminazione
+			specifica, è possibile creare un materiale che reagisca "correttamente" in tutti gli scenari di illuminazione.<br /><br />
+
+			In pratica questo fornisce un risultato dall'aspetto più accurato e realistico rispetto a [page:MeshLambertMaterial]
+			o [page:MeshPhongMaterial], a costo di essere un po' più costoso dal punto di vista computazionale.
+			[name] utilizza l'ombreggiatura per-fragment.<br /><br />
+
+			Si noti che per ottenere risultati migliori si deve sempre specificare una [page:.envMap mappa ambientale]
+			quando si utilizza questo materiale.<br /><br />
+
+			Per un'introduzione non tecnica al concetto di PBR e come impostare il materiale PBR,
+			consulta questi articoli delle persone di [link:https://www.marmoset.co marmoset]:
+
+			<ul>
+				<li>
+					[link:https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ Basic Theory of Physically Based Rendering]
+				</li>
+				<li>
+					[link:https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/ Physically Based Rendering and You Can Too]
+				</li>
+			</ul>
+		</p>
+		<p>
+			Dettagli tecnici dell'approccio utilizzato in three.js (e altri sistemi PBR) possono essere trovati in questo 
+			[link:https://media.disneyanimation.com/uploads/production/publication_asset/48/asset/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v3.pdf articolo di Disney] (pdf),
+			di Brent Burley.
+		</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshStandardMaterial"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+			Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui. <br /><br />
+
+			L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
+			esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
+			(nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.<br /><br />
+
+			Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
+			Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde 
+			durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
+			nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
+			a funzionare come previsto.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
+		<p>Il canale rosso di questa texture viene utilizzato come la mappa di occlusione ambientale. Il valore 
+			predefinito è `null`. AoMap richiede un secondo set di UV.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
+		<p>L'intensità dell'effetto di occlusione ambientale. Il valore 
+			predefinito è `1`. Zero non è un effetto di occlusione.</p>
+
+		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
+		<p>
+			La texture per creare una mappa di rilievo. I valori nero e bianco si associano alla profondità percepita in relazione
+			alle luci. Bump in realtà non influisce sulla geometria dell'oggetto, solo sull'illuminazione. Se viene definita una mappa
+			normale questa verrà ignorata.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
+		<p>Quanto la mappa di rilievo influisce sul materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. Il valore predefinito è 1.</p>
+
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color Colore] del materiale, il valore predefinito è impostato a bianco (0xffffff).</p>
+
+		<h3>[property:Object defines]</h3>
+		<p>Un oggetto della forma:
+			<code>
+				{ 'STANDARD': '' };
+			</code>
+
+			Questo viene utilizzato dal [page:WebGLRenderer] per selezionare gli shader.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+		<p>
+			La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh.
+			A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici 
+			spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera
+			geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è 
+			il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
+		<p>
+			Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento,
+			e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
+			non viene applicato.
+			Il valore predefinito è 1.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+		<p>
+			L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh.
+			Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
+			non viene applicato. Il valore predefinito è 0.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Color emissive]</h3>
+		<p>
+			Colore emissivo (chiaro) per il materiale, essenzialmente un colore solido non influenzato 
+			da altre luci. L'impostazione predefinita è nero.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
+		<p>
+			Imposta la mappa emissiva (bagliore). Il valore predefinito è `null`. Il colore della mappa emissiva
+			è modulato dal colore emissivo e dall'intensità emissiva. Se si dispone di una mappa emissiva, 
+			assicurarsi di impostare il colore emissivo su qualcosa di diverso dal nero. 
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
+		<p>Intensità della luce emissiva. Modula il colore emissivo. Il valore predefinito è `1`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture envMap]</h3>
+		<p>La mappa ambientale. Per assicurare un rendering fisicamente corretto, è necessario 
+			aggiungere solo le mappe ambientali che sono state processate da [page:PMREMGenerator].
+			Il valore predefinito è `null`.</p>
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float envMapIntensity]</h3>
+		<p>Ridimensiona l'effetto della mappa ambientale moltiplicando il suo colore.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
+		<p>
+			Definisce se il materiale viene renderizzato con un'ombreggiatura piatta. Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isMeshStandardMaterial]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
+		<p>La mappa della luce. Il valore predefinito è `null`. La lightMap richiede un secondo set di UV.</p>
+
+		<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
+		<p>Intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+			La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato 
+			con [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`.
+			Il colore della mappa della texture è modulato dal [page:.color] diffuso.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float metalness]</h3>
+		<p>
+			Quanto un materiale è come un metallo. I materiali non metallici come il legno o la pietra utilizzano il valore 0.0, quelli 
+			metallici utilizzano il valore 1.0, senza (di solito) nulla nel mezzo. Il valore predefinito è 0.0. Un valore tra 0.0 e 1.0 potrebbe
+			essere utilizzato per un aspetto di metallo arrugginito. Se viene fornito anche metalnessMap, entrambi i valori vengono
+			moltiplicati.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture metalnessMap]</h3>
+		<p>Il canale blu di questa texture viene utilizzato per alterare la metallizzazione del materiale.</p>
+
+		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
+		<p>
+			La texture per creare una mappa normale. I valori RGB influenzano la normale della superficie per ogni frammento di pixel 
+			e cambiano il modo in cui il colore è illuminato. Le mappe normali non modificano la figura effettiva della superficie,
+			ma solo l'illuminazione. Nel caso in cui il materiale abbia una mappa normale creata utilizzando la convezione della mano
+			sinistra, la componente y di normalScale deve essere negata per compensare la diversa mano.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
+		<p>
+			Il tipo di mappa normale.<br /><br />
+
+			Le opzioni sono [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (impostazione predefinita), e [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
+		<p>
+			Quanto la mappa normale influenza il materiale. Gli intervalli tipi sono 0-1.
+			Il valore predefinito è un [page:Vector2] impostato a (1,1).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float roughness]</h3>
+		<p>
+			Quanto ruvido appare il materiale. 0.0 un riflesso speculare uniforme, 1.0 significa completamente diffuso.
+			Il valore predefinito è 1.0. Se viene fornita anche roughnessMap, entrambi i valori vengono moltiplicati.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture roughnessMap]</h3>
+		<p>Il canale verde di questa texture viene utilizzato per alterare la ruvidezza del materiale.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>Rendering della geometria come wireframe. Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come poligoni piatti).</p>
+
+		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
+		<p>
+			Definisce l'aspetto delle estremità della linea. I valori possibili sono "butt", "round" e "square". Il valore predefinito è 'round'.<br /><br />
+
+			Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+			e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
+		<p>
+			Definisce l'aspetto dei punti di unione della linea. I valori possibili sono "round", "bevel" e "miter". Il valore predefinito è 'round'.<br /><br />
+
+			Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
+			e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.<br /><br />
+
+			A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core] 
+			con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, 
+			la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente dal valore impostato.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 210 - 0
docs/api/it/materials/MeshToonMaterial.html

@@ -0,0 +1,210 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<div class="desc">Un materiale che implementa l'ombreggiatura dei cartoni animati (toon).</div>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshToonMaterial"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_materials_variations_toon materials / variations / toon]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+			Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui. <br /><br />
+
+			L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
+			esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>
+			La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
+			(nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.<br /><br />
+
+			Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
+			Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde 
+			durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
+			nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
+			a funzionare come previsto.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
+		<p>
+			Il canale rosso di questa texture viene utilizzato come la mappa di occlusione ambientale. Il valore 
+			predefinito è `null`. AoMap richiede un secondo set di UV.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
+		<p>L'intensità dell'effetto di occlusione ambientale. Il valore 
+			predefinito è `1`. Zero non è un effetto di occlusione.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
+		<p>
+			La texture per creare una mappa di rilievo. I valori nero e bianco si associano alla profondità percepita in relazione
+			alle luci. Bump in realtà non influisce sulla geometria dell'oggetto, solo sull'illuminazione. Se viene definita una mappa
+			normale questa verrà ignorata.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
+		<p>Quanto la mappa di rilievo influisce sul materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. Il valore predefinito è 1.</p>
+
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color Colore] del materiale, il valore predefinito è impostato a bianco (0xffffff).</p>
+
+		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+		<p>
+			La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh.
+			A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici 
+			spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera
+			geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è 
+			il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
+		<p>
+			Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento,
+			e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
+			non viene applicato.
+			Il valore predefinito è 1.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+		<p>
+			L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh.
+			Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
+			non viene applicato. Il valore predefinito è 0.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Color emissive]</h3>
+		<p>
+			Colore emissivo (chiaro) per il materiale, essenzialmente un colore solido non influenzato 
+			da altre luci. L'impostazione predefinita è nero.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
+		<p>
+			Imposta la mappa emissiva (bagliore). Il valore predefinito è `null`. Il colore della mappa emissiva
+			è modulato dal colore emissivo e dall'intensità emissiva. Se si dispone di una mappa emissiva, 
+			assicurarsi di impostare il colore emissivo su qualcosa di diverso dal nero. 
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
+		<p>Intensità della luce emissiva. Modula il colore emissivo. Il valore predefinito è `1`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture gradientMap]</h3>
+		<p>
+			Mappa del gradiente per l'ombreggiatura dei cartoni animati.
+			È necessario impostare [page:Texture.minFilter] e [page:Texture.magFilter] a [page:Textures THREE.NearestFilter]
+			quando si utilizza quest tipo di texture.
+			Il valore predefinito è `null`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
+		<p>La mappa della luce. Il valore predefinito è `null`. La lightMap richiede un secondo set di UV.</p>
+
+		<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
+		<p>Intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+			La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato 
+			con [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`.
+			La mappa colore della texture è mudulata dal [page:.color colore] diffuso.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
+		<p>
+			La texture per creare una mappa normale. I valori RGB influenzano la normale della superficie per ogni frammento di pixel 
+			e cambiano il modo in cui il colore è illuminato. Le mappe normali non modificano la figura effettiva della superficie,
+			ma solo l'illuminazione. Nel caso in cui il materiale abbia una mappa normale creata utilizzando la convezione della mano
+			sinistra, la componente y di normalScale deve essere negata per compensare la diversa mano.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
+		<p>
+			Il tipo di mappa normale.<br /><br />
+
+			Le opzioni sono [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (impostazione predefinita), e [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
+		<p>
+			Quanto la mappa normale influenza il materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1.
+			Il valore predefinito è un [page:Vector2] impostato a (1,1).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>Rendering della geometria come wireframe. Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come poligoni piatti).</p>
+
+		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
+		<p>
+			Definisce l'aspetto delle estremità della linea. I valori possibili sono "butt", "round" e "square". Il valore predefinito è 'round'.<br /><br />
+
+			Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+			e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
+		<p>
+			Definisce l'aspetto dei punti di unione della linea. I valori possibili sono "round", "bevel" e "miter". Il valore predefinito è 'round'.<br /><br />
+
+			Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
+			e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.<br /><br />
+
+			A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core] 
+			con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, 
+			la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente dal valore impostato.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 116 - 0
docs/api/it/materials/PointsMaterial.html

@@ -0,0 +1,116 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Il materiale predefinito utilizzato da [page:Points].</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+		<code>
+		const vertices = [];
+
+		for ( let i = 0; i < 10000; i ++ ) {
+
+			const x = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
+			const y = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
+			const z = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
+
+			vertices.push( x, y, z );
+
+		}
+
+		const geometry = new THREE.BufferGeometry();
+		geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );
+
+		const material = new THREE.PointsMaterial( { color: 0x888888 } );
+
+		const points = new THREE.Points( geometry, material );
+
+		scene.add( points );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+		<p>
+			[example:misc_controls_fly misc / controls / fly]<br />
+			[example:webgl_buffergeometry_drawrange WebGL / BufferGeometry / drawrange]<br />
+			[example:webgl_buffergeometry_points WebGL / BufferGeometry / points]<br />
+			[example:webgl_buffergeometry_points_interleaved WebGL / BufferGeometry / points / interleaved]<br />
+			[example:webgl_camera WebGL / camera ]<br />
+			[example:webgl_geometry_convex WebGL / geometry / convex]<br />
+			[example:webgl_geometry_shapes WebGL / geometry / shapes]<br />
+			[example:webgl_interactive_raycasting_points WebGL / interactive / raycasting / points]<br />
+			[example:webgl_multiple_elements_text WebGL / multiple / elements / text]<br />
+			[example:webgl_points_billboards WebGL / points / billboards]<br />
+			[example:webgl_points_dynamic WebGL / points / dynamic]<br />
+			[example:webgl_points_sprites WebGL / points / sprites]<br />
+			[example:webgl_trails WebGL / trails]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+			Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui. <br /><br />
+
+			L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
+			esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>
+			La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
+			(nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.<br /><br />
+
+			Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
+			Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde 
+			durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
+			nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
+			a funzionare come previsto.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>Il [page:Color Colore] del materiale, da impostazione predefinita impostato su bianco (0xffffff).</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+			Imposta il colore dei punti utilizzando i dati da una [page:Texture].
+			Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato con 
+			[page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number size]</h3>
+		<p>
+			Definisce la dimensione dei punti in pixel. Il valore predefinito è 1.0.<br/>
+			Verrà limitato se supera il parametro dipendetente dall'hardware [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/getParameter gl.ALIASED_POINT_SIZE_RANGE].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean sizeAttenuation]</h3>
+		<p>
+			Specifica se la dimensione dei punti viene attenuata dalla profondità della telecamera. (Solo telecamera prospettica). 
+			Il valore predefinito è `true`.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 64 - 0
docs/api/it/materials/RawShaderMaterial.html

@@ -0,0 +1,64 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr; [page:ShaderMaterial] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Questa classe lavora in maniera simile a [page:ShaderMaterial], tranne per il fatto che
+			le definizioni delle uniformi e degli attributi incorporati non vengono automaticamente 
+			anteposte al codice dello shader GLSL.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+		<code>
+		const material = new THREE.RawShaderMaterial( {
+
+			uniforms: {
+				time: { value: 1.0 }
+			},
+			vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
+			fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent,
+
+		} );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_buffergeometry_rawshader WebGL / buffergeometry / rawshader]<br />
+			[example:webgl_buffergeometry_instancing_billboards WebGL / buffergeometry / instancing / billboards]<br />
+			[example:webgl_buffergeometry_instancing WebGL / buffergeometry / instancing]<br />
+			[example:webgl_raymarching_reflect WebGL / raymarching / reflect]<br />
+			[example:webgl2_volume_cloud WebGL 2 / volume / cloud]<br />
+			[example:webgl2_volume_instancing WebGL 2 / volume / instancing]<br />
+			[example:webgl2_volume_perlin WebGL 2 / volume / perlin]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+			Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material] e [page:ShaderMaterial]) può essere passata qui. <br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi le classi base [page:Material] e [page:ShaderMaterial] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi le classi base [page:Material] e [page:ShaderMaterial] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 446 - 0
docs/api/it/materials/ShaderMaterial.html

@@ -0,0 +1,446 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Un materiale renderizzato con shader personalizzati. Uno shader è un piccolo programma scritto in 
+			[link:https://www.khronos.org/files/opengles_shading_language.pdf GLSL]
+			che viene eseguito sulla GPU.
+			Potresti voler utilizzare uno shader personalizzato se hai bisogno di:
+		<ul>
+			<li>implementare un effetto non incluso in nessuno dei [page:Material materiali] incorporati</li>
+			<li>combinare più oggetti in una singola [page:BufferGeometry] per migliorare le prestazioni</li>
+		</ul>
+		Di seguito ci sono delle informazioni da tenere a mente quando si utilizza uno `ShaderMaterial`:
+
+		<ul>
+			<li>
+				Uno `ShaderMaterial` sarà renderizzato corretamente solo da [page:WebGLRenderer],
+				poiché il codice GLSL nelle proprietà [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Vertex_shaders vertexShader]
+				e [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Pixel_shaders fragmentShader] deve essere compilato ed eseguito 
+				sulla GPU utilizzando WebGL.
+			</li>
+			<li>
+				A partire da THREE r72, l'assegnazione diretta di attributi in uno ShaderMaterial non è più supportata.
+				È invece necessario utilizzare un'istanza di [page:BufferGeometry], utilizzando le istanze [page:BufferAttribute]
+				per definire gli attributi personalizzati.
+			</li>
+			<li>
+				A partire da THREE r77, le istanze [page:WebGLRenderTarget] o [page:WebGLCubeRenderTarget]
+				non devono essere più utilizzate come uniformi. Al loro posto è necessario utilizzare la loro proprietà [page:Texture texture].
+			</li>
+			<li>
+				Gli attributi e le uniformi integrati vengono passati agli shader insieme al codice. 
+				Se non vuoi che [page:WebGLProgram] aggiunga nulla al tuo codice shader, puoi usare [page:RawShaderMaterial] invece di questa classe.
+			</li>
+			<li>
+				È possibile utilizzare la direttiva #pragma unroll_loop_start e #pragma unroll_loop_end per srotolare un ciclo `for` in GLSL dal preprocessore dello shader.
+				La direttiva deve essere posizionata proprio sopra il cilo.
+				La formattazione del ciclo deve corrispondere a uno standard definito.
+				<ul>
+					<li>
+						Il loop deve essere [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Normalized_loop normalizzato]. 
+					</li>
+					<li>
+						La variabile del loop deve essere *i*.
+					</li>
+					<li>
+						Il valore `UNROLLED_LOOP_INDEX` sarà sostituito con il valore esplicito di *i* per l'iterazione data e può essere
+						utilizzato nelle istruzioni del preprocessore. 
+					</li>
+				</ul>
+				<code>
+		#pragma unroll_loop_start
+		for ( int i = 0; i < 10; i ++ ) {
+
+			// ...
+
+		}
+		#pragma unroll_loop_end
+				</code>
+			</li>
+		</ul>
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const material = new THREE.ShaderMaterial( {
+
+			uniforms: {
+
+				time: { value: 1.0 },
+				resolution: { value: new THREE.Vector2() }
+
+			},
+
+			vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
+
+			fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent
+
+		} );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles webgl / buffergeometry / custom / attributes / particles]<br />
+			[example:webgl_buffergeometry_selective_draw webgl / buffergeometry / selective / draw]<br />
+			[example:webgl_custom_attributes webgl / custom / attributes]<br />
+			[example:webgl_custom_attributes_lines webgl / custom / attributes / lines]<br />
+			[example:webgl_custom_attributes_points webgl / custom / attributes / points]<br />
+			[example:webgl_custom_attributes_points2 webgl / custom / attributes / points2]<br />
+			[example:webgl_custom_attributes_points3 webgl / custom / attributes / points3]<br />
+			[example:webgl_depth_texture webgl / depth / texture]<br />
+			[example:webgl_gpgpu_birds webgl / gpgpu / birds]<br />
+			[example:webgl_gpgpu_protoplanet webgl / gpgpu / protoplanet]<br />
+			[example:webgl_gpgpu_water webgl / gpgpu / water]<br />
+			[example:webgl_interactive_points webgl / interactive / points]<br />
+			[example:webgl_video_kinect webgl / video / kinect]<br />
+			[example:webgl_lights_hemisphere webgl / lights / hemisphere]<br />
+			[example:webgl_marchingcubes webgl / marchingcubes]<br />
+			[example:webgl_materials_envmaps webgl / materials / envmaps]<br />
+			[example:webgl_materials_lightmap webgl / materials / lightmap]<br />
+			[example:webgl_materials_wireframe webgl / materials / wireframe]<br />
+			[example:webgl_modifier_tessellation webgl / modifier / tessellation]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_dof2 webgl / postprocessing / dof2]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_godrays webgl / postprocessing / godrays]
+		</p>
+
+		<h2>Vertex shader e fragment shader</h2>
+
+		<div>
+			<p>Si possono specificare due differenti tipi di shader per ogni materiale:</p>
+			<ul>
+				<li>
+					Il vertex shader viene eseguito per primo; riceve gli `attributes` (attributi), calcola / manipola
+					la posizione di ogni singolo vertice, e passa valori aggiuntivi (`varying`) al fragment shader.
+				</li>
+				<li>
+					Il fragment (o pixel) shader viene eseguito per secondo; imposta il colore di ogni singolo "fragment" (pixel)
+					visualizzato nello schermo.
+				</li>
+			</ul>
+			<p>Ci sono tre tipi di variabili negli shader: uniforms (uniformi), attributes (attributi), e varyings (variazioni):</p>
+			<ul>
+				<li>
+					`Uniforms` sono variabili che hanno lo stesso valore per tutti i vertici - mappe di illuminazione, nebbia,
+					e mappe di ombreggiatura sono esempi di dati che verrebbero memorizzati nelle variabili uniformi.
+					È possibile accedere a queste varibili sia dal vertex shader sia dal fragment shader.
+				</li>
+				<li>
+					`Attributes` sono variabili associate ad ogni vertice; ad esempio, la posizione del vertice,
+					la normale della faccia e il colore del vertice sono tutti esempi di dati che dovrebbero essere
+					memorizzati negli attributi. Si può accedere a queste variabili `solo` dal vertex shader.
+				</li>
+				<li>
+					`Varyings` sono variabili che vengono passate da il vertex shader al fragment shader.
+					Per ogni fragment, il valore di ogni variazione sarà interpolato senza problemi dai valori dei vertici adiacenti.
+				</li>
+			</ul>
+			<p>
+				Si noti che `all'interno` dello shader stesso, uniforms e attributes agiscono come costanti;
+				si può solo modificare i loro valori passando valori diversi ai buffer dal codice JavaScript. 
+			</p>
+		</div>
+
+
+	<h2>Attributi e uniformi incorporati</h2>
+
+	<div>
+			<p>
+				Il [page:WebGLRenderer] fornisce da impostazione predefinita molti attributi e uniformi agli shader;
+				le definizioni di queste variabili vengono anteposte al codice `fragmentShader` e `vertexShader` dal 
+				[page:WebGLProgram] quando lo shader viene compilato; non è necessario che li dichiari tu stesso.
+				Vedi [page:WebGLProgram] per il dettaglio di queste variabili.
+			</p>
+			<p>
+				Alcune di queste uniformi o attributi (per esempio quelli relativi all'illuminazione, alla nebbia, etc.)
+				richiedono l'impostazione delle proprietà sul materiale affinché [page:WebGLRenderer] possa
+				copiare i valori appropriati alla GPU - assicurati di impostare questi flag se vuoi utilizzare 
+				queste funzionalità nel tuo shader.
+			</p>
+			<p>
+				Se non vuoi che [page:WebGLProgram] aggiungera niente al tuo codice shader, puoi usare
+				[page:RawShaderMaterial] invece di questa classe.
+			</p>
+		</div>
+
+
+		<h2>Attributi e uniformi personalizzate</h2>
+
+		<div>
+			<p>
+				Sia gli attributi personalizzati che le uniformi personalizzate devono essere dichiarate nel 
+				tuo codice shader GLSL (all'interno di `vertexShader` e/o `fragmentShader`).
+				Le uniformi personalizzate devono essere definite in `entrambe` le proprietà `uniforms` del tuo `ShaderMaterial`,
+				mentre qualsiasi attributo personalizzato deve essere definito tramite le istanze di [page:BufferAttribute].
+				Si noti che è necessario dichiarare le variazioni solo all'interno del codice shader (non all'iterno del materiale).
+			</p>
+			<p>
+				Per dichiarare un attributo personalizzato, fare riferimento alla pagina [page:BufferGeometry] per una panoramica,
+				e la pagina [page:BufferAttribute] per uno sguardo dettagliato alle API `BufferAttribute`.
+			</p>
+			<p>
+				Quando crei i tuoi attributi, ogni array tipizzato che crei per contenere i 
+				dati del tuo attributo deve essere multiplo della dimensione del tuo tipo di dati.
+				Per esempio, se il tuo attributo è di tipo [page:Vector3 THREE.Vector3], e hai 3000 vertici 
+				nel tuo [page:BufferGeometry], il valore del tuo array tipizzato deve essere creato con una 
+				lunghezza di 3000 * 3, o 9000 (un valore per componente).
+				Di seguito viene mostrata una tabella delle dimensioni di ciascun tipo di dati come riferimento:
+			</p>
+
+			<table>
+				<caption><a id="attribute-sizes">Dimensioni attributi</a></caption>
+				<thead>
+					<tr>
+						<th>Tipo GLSL</th>
+						<th>Tipo JavaScript</th>
+						<th>Dimensione</th>
+					</tr>
+				</thead>
+				<tbody>
+					<tr>
+						<td>float</td>
+						<td>[page:Number]</td>
+						<td>1</td>
+					</tr>
+					<tr>
+						<td>vec2</td>
+						<td>[page:Vector2 THREE.Vector2]</td>
+						<td>2</td>
+					</tr>
+					<tr>
+						<td>vec3</td>
+						<td>[page:Vector3 THREE.Vector3]</td>
+						<td>3</td>
+					</tr>
+					<tr>
+						<td>vec3</td>
+						<td>[page:Color THREE.Color]</td>
+						<td>3</td>
+					</tr>
+					<tr>
+						<td>vec4</td>
+						<td>[page:Vector4 THREE.Vector4]</td>
+						<td>4</td>
+					</tr>
+				</tbody>
+			</table>
+
+			<p>
+				Si noti che i buffer degli attributi `non` vengono aggiornati automaticamente quando i loro valori cambiano.
+				Per aggiornare gli attributi personalizzati, imposta il flag `needsUpdate` a true sul [page:BufferAttribute]
+				della geometria (vedi [page:BufferGeometry] per maggiori dettagli).
+			</p>
+
+			<p>
+				Per dichiarare una [page:Uniform] personalizzata, utilizzare la proprietà `uniforms`:
+			<code>
+uniforms: {
+	time: { value: 1.0 },
+	resolution: { value: new THREE.Vector2() }
+}
+			</code>
+			</p>
+
+			<p>
+				Si consiglia di aggiornare i valori di [page:Uniform] personalizzati in base all'[page:Object3D object] e alla [page:Camera telecamera]
+				in [page:Object3D.onBeforeRender] poiché il [page:Material Materiale] può essere condiviso tra le [page:Mesh mesh],
+				la [page:Matrix4 matrixWorld] della [page:Scene scena] e la [page:Camera telecamera] viene aggiornata in [page:WebGLRenderer.render],
+				e alcuni effetti eseguono il rendering di una scena con le proprie [page:Camera telecamere] private.
+			</p>
+
+		</div>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+			Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean clipping]</h3>
+		<p>
+			Definisce se questo materiale supporta il clipping; true per consetire al renderer di passare l'uniforme di clippingPlanes.
+			L'impostazione predefinita è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object defaultAttributeValues]</h3>
+		<p>
+			Quando la geometria renderizzata non include questi attributi ma il materiale sì,
+			questi valori predefiniti verranno passati agli shader. Ciò evita errori quando mancano i dati del buffer.
+
+			<code>
+this.defaultAttributeValues = {
+	'color': [ 1, 1, 1 ],
+	'uv': [ 0, 0 ],
+	'uv2': [ 0, 0 ]
+};
+			</code>
+
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Object defines]</h3>
+		<p>
+			Definisce le costanti personalizzate utilizzando le direttive `#define` nel codice GLSL sia per 
+			il vertex shader che il fragment shader; ogni coppia chiave/valore produce un'altra direttiva:
+		<code>
+		defines: {
+			FOO: 15,
+			BAR: true
+		}
+		</code>
+		restituisce le linee
+		<code>
+		#define FOO 15
+		#define BAR true
+		</code>
+		nel codice GLSL.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object extensions]</h3>
+		<p>
+			Un oggetto con le seguenti proprietà:
+		<code>
+this.extensions = {
+	derivatives: false, // impostato per utilizzare le direttive
+	fragDepth: false, // impostato per utilizzare i valori di profondità del frammento
+	drawBuffers: false, // impostato per utilizzare i buffer di disegno
+	shaderTextureLOD: false // impostato per utilizzare la texture dello shader LOD
+};
+		</code>
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>
+			Definisce se il colore del materiale è influenzato dalle impostazioni globali della nebbia. 
+			true per passare le uniformi allo shader.
+			Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String fragmentShader]</h3>
+		<p>
+			Codice GLSL del fragment shader. Questo è il codice effettivo per lo shader.
+			Nell'esempio sopra, il codice `vertexShader` e `fragmentShader` viene estratto dal DOM;
+			potrebbe essere passato come stringa direttamente o caricato tramite AJAX.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String glslVersion]</h3>
+		<p>
+			Definisce la versione GLSL del codice dello shader personalizzato. Rilevante solo per WebGL 2 per definire se 
+			specificare o meno GLSL 3.0. I valori validi sono `THREE.GLSL1` o `THREE.GLSL3`. Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String index0AttributeName]</h3>
+		<p>
+			Se impostato, questo chiama [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/bindAttribLocation gl.bindAttribLocation]
+			per associare un indice di vertice generico a una variabile di attributo.
+			Il valore predefinito è `undefined`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isShaderMaterial]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto passato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean lights]</h3>
+		<p>
+			Definisce se questo materiale utilizza l'illuminazione; true per trasmettere dati uniformi relativi all'illuminazione
+			a questo shader. L'impostazione predefinita è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float linewidth]</h3>
+		<p>Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.<br /><br />
+
+			A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core] 
+			con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, 
+			la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente dal valore impostato.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
+		<p>
+			Definisce se il materiale viene renderizzato con un'ombreggiatura piatta. Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object uniforms]</h3>
+		<p>
+			Un oggetto della forma:
+			<code>
+{ "uniform1": { value: 1.0 }, "uniform2": { value: 2 } }
+			</code>
+			specificando le uniformi da passare al codice dello shader; la chiave è il nome della uniform, il valore è la definizione del modulo
+		<code>
+		{ value: 1.0 }
+		</code>
+		dove `value` è il valore della uniforme. I nomi devono corrispondere al nome della uniforme,
+		come definito nel codice GLSL. Si noti che le uniformi vengono aggiornate su ogni frame, 
+		quindi l'aggiornamento del valore della uniforme aggiornerà immediatamente il valore disponinbile per il codice GLSL.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean uniformsNeedUpdate]</h3>
+		<p>
+			Può essere utilizzata per forzare un aggiornamento della uniform durante la modifica delle uniformi in
+			[page:Object3D.onBeforeRender](). Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean vertexColors]</h3>
+		<p>
+			Definisce se viene utilizzata la colorazione dei vertici. Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String vertexShader]</h3>
+		<p>
+			Il codice GLSL del vertex shader. Questo è il codice effettivo per lo shader.
+			Nell'esempio sopra, il codice `vertexShader` e `fragmentShader` viene estratto dal DOM;
+			potrebbe essere passato come stringa direttamente o caricato tramite AJAX.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>
+			Rendering della geometria come wireframe (utilizzando GL_LINES instead of GL_TRIANGLES). 
+			Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come poligoni piatti).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.<br /><br />
+
+			A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core] 
+			con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, 
+			la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente dal valore impostato.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:ShaderMaterial clone]() [param:ShaderMaterial this]</h3>
+		<p>
+			Genera una copia superficiale di questo materiale. Si noti che il vertexShader e il fragmentShader
+			sono copiati `per riferimento`, così come le definizioni degli `attributi`; questo significa
+			che i cloni del materiale condivideranno lo stesso [page:WebGLProgram] compilato.
+			Tuttavia, le uniform vengono copiate in base al `valore`, il che consente di avere diversi set 
+			di uniformi per diverse copie del materiale.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 68 - 0
docs/api/it/materials/ShadowMaterial.html

@@ -0,0 +1,68 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Questo materiale può ricevere le ombre, ma per il resto è completamente trasparente.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const geometry = new THREE.PlaneGeometry( 2000, 2000 );
+		geometry.rotateX( - Math.PI / 2 );
+
+		const material = new THREE.ShadowMaterial();
+		material.opacity = 0.2;
+
+		const plane = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		plane.position.y = -200;
+		plane.receiveShadow = true;
+		scene.add( plane );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_geometry_spline_editor geometry / spline / editor]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+			Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui. <br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color Colore] del materiale, il valore predefinito è impostato a nero (0x000000).</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean transparent]</h3>
+		<p>Definisce se questo materiale è trasparente. Il valore predefinito è `true`.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 100 - 0
docs/api/it/materials/SpriteMaterial.html

@@ -0,0 +1,100 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Un materiale da utilizzare con una [page:Sprite].</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const map = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/sprite.png' );
+		const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map, color: 0xffffff } );
+
+		const sprite = new THREE.Sprite( material );
+		sprite.scale.set(200, 200, 1)
+		scene.add( sprite );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_raycaster_sprite WebGL / raycast / sprite]<br />
+			[example:webgl_sprites WebGL / sprites]<br />
+			[example:svg_sandbox SVG / sandbox]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+			Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui. <br /><br />
+
+			L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
+			esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
+
+			Gli SpriteMaterials non vengono ritagliati utilizzando [page:Material.clippingPlanes].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>
+			La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
+			(nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.<br /><br />
+
+			Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
+			Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde 
+			durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
+			nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
+			a funzionare come previsto.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color Colore] del materiale, il valore predefinito è impostato a bianco (0xffffff). La [page:.map] viene moltiplicata per il colore.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isSpriteMaterial]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+			La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato 
+			con [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Radians rotation]</h3>
+		<p>La rotazione della Sprite in radianti. Il valore predefinito è `0`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean sizeAttenuation]</h3>
+		<p>
+			Indica se la dimensione della sprite viene attenuata dalla profondità della telecamera. (Solo telecamera prosepettica). 
+			Il valore predefinito è `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean transparent]</h3>
+		<p>Definisce se il materiale è trasparente. Il valore predefinto è `true`.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 21 - 0
docs/list.json

@@ -1327,6 +1327,27 @@
 			"Loaders / Managers": {
 				"DefaultLoadingManager": "api/it/loaders/managers/DefaultLoadingManager",
 				"LoadingManager": "api/it/loaders/managers/LoadingManager"
+			},
+
+			"Materiali": {
+				"LineBasicMaterial": "api/it/materials/LineBasicMaterial",
+				"LineDashedMaterial": "api/it/materials/LineDashedMaterial",
+				"Material": "api/it/materials/Material",
+				"MeshBasicMaterial": "api/it/materials/MeshBasicMaterial",
+				"MeshDepthMaterial": "api/it/materials/MeshDepthMaterial",
+				"MeshDistanceMaterial": "api/it/materials/MeshDistanceMaterial",
+				"MeshLambertMaterial": "api/it/materials/MeshLambertMaterial",
+				"MeshMatcapMaterial": "api/it/materials/MeshMatcapMaterial",
+				"MeshNormalMaterial": "api/it/materials/MeshNormalMaterial",
+				"MeshPhongMaterial": "api/it/materials/MeshPhongMaterial",
+				"MeshPhysicalMaterial": "api/it/materials/MeshPhysicalMaterial",
+				"MeshStandardMaterial": "api/it/materials/MeshStandardMaterial",
+				"MeshToonMaterial": "api/it/materials/MeshToonMaterial",
+				"PointsMaterial": "api/it/materials/PointsMaterial",
+				"RawShaderMaterial": "api/it/materials/RawShaderMaterial",
+				"ShaderMaterial": "api/it/materials/ShaderMaterial",
+				"ShadowMaterial": "api/it/materials/ShadowMaterial",
+				"SpriteMaterial": "api/it/materials/SpriteMaterial"
 			}
 		}
 	},