|
@@ -0,0 +1,570 @@
|
|
|
+<!DOCTYPE html>
|
|
|
+<html lang="ar">
|
|
|
+ <head>
|
|
|
+ <meta charset="utf-8" />
|
|
|
+ <base href="../../../" />
|
|
|
+ <script src="page.js"></script>
|
|
|
+ <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
|
|
|
+ </head>
|
|
|
+ <body class="rtl">
|
|
|
+ <h1>[name]</h1>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p class="desc">
|
|
|
+ هذه هي الفئة الأساسية لمعظم الكائنات في three.js وتوفر مجموعة من
|
|
|
+ الخصائص والطُرق للتلاعب بالكائنات في المساحة ثلاثية الأبعاد.<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ لاحظ أن هذا يمكن استخدامه لتجميع الكائنات عبر طريقة [page:.add]( object ) التي تضيف الكائن كطفل، ومع ذلك فمن الأفضل
|
|
|
+ استخدام [page:Group] لهذا.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[name]()</h3>
|
|
|
+ <p>المُنشئ لا يأخذ أي وسائط.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>الخصائص (Properties)</h2>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:AnimationClip animations]</h3>
|
|
|
+ <p>مصفوفة بمقاطع الرسوم المتحركة للكائن.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
|
|
|
+ <p>ما إذا كان يتم عرض الكائن في خريطة الظل. الافتراضي هو `false`.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Array children]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ مصفوفة بأطفال الكائن. انظر [page:Group] للحصول على معلومات حول
|
|
|
+ تجميع الكائنات يدويًا.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Material customDepthMaterial]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ مادة عمق مخصصة للاستخدام عند التقديم إلى خريطة العمق. يمكن استخدامه فقط
|
|
|
+ في سياق المشابك. عند رمي الظل مع
|
|
|
+ [page:DirectionalLight] أو [page:SpotLight]، إذا كنت تعدل
|
|
|
+ مواضع رأس في شادر رأس يجب تحديد customDepthMaterial مخصص
|
|
|
+ لظلال صحيحة. الافتراضي هو `undefined`.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Material customDistanceMaterial]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ نفس [page:.customDepthMaterial customDepthMaterial]، ولكن يستخدم مع
|
|
|
+ [page:PointLight]. الافتراضي هو `undefined`.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Boolean frustumCulled]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ عند تعيين هذا، يتحقق في كل إطار ما إذا كان الكائن في مخروط
|
|
|
+ الكاميرا قبل تقديم الكائن. إذا تم تعيينه على `false` يتم تقديم الكائن
|
|
|
+ في كل إطار حتى لو لم يكن في مخروط الكاميرا.
|
|
|
+ الافتراضي هو `true`.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Integer id]</h3>
|
|
|
+ <p>readonly – رقم فريد لهذه الحالة من الكائن.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Boolean isObject3D]</h3>
|
|
|
+ <p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى هو من نوع [name].</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Layers layers]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ عضوية طبقة الكائن. الكائن مرئي فقط إذا كان لديه
|
|
|
+ على الأقل طبقة واحدة مشتركة مع [page:Camera] قيد الاستخدام. يمكن استخدام هذه الخاصية أيضًا لتصفية
|
|
|
+ كائنات غير مرغوب فيها في اختبارات التقاطع بالأشعة
|
|
|
+ عند استخدام [page:Raycaster].
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Matrix4 matrix]</h3>
|
|
|
+ <p>مصفوفة التحول المحلية.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Boolean matrixAutoUpdate]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ عند تعيين هذا، يحسب مصفوفة الموضع، (الدوران أو
|
|
|
+ quaternion) والحجم في كل إطار وأيضًا يعيد حساب خصائص matrixWorld
|
|
|
+ . الافتراضي هو [page:Object3D.DEFAULT_MATRIX_AUTO_UPDATE] (true).
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Matrix4 matrixWorld]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ التحول العالمي للكائن. إذا لم يكن لدى Object3D أي والد، فإنه
|
|
|
+ مطابق للتحول المحلي [page:.matrix].
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Boolean matrixWorldAutoUpdate]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ إذا تم تعيينه، فإن المقدم يتحقق في كل إطار ما إذا كان الكائن و
|
|
|
+ أطفاله يحتاجون إلى تحديثات المصفوفة. عندما لا يكون كذلك، فعليك الحفاظ على جميع
|
|
|
+ المصفوفات في الكائن وأطفاله بنفسك. الافتراضي هو
|
|
|
+ [page:Object3D.DEFAULT_MATRIX_WORLD_AUTO_UPDATE] (true).
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Boolean matrixWorldNeedsUpdate]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ عند تعيين هذا، يحسب matrixWorld في ذلك الإطار ويعيد
|
|
|
+ هذه الخاصية إلى false. الافتراضي هو `false`.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Matrix4 modelViewMatrix]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يتم تمرير هذا إلى الشادر ويستخدم لحساب موضع
|
|
|
+ الكائن.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:String name]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ اسم اختياري للكائن (لا يحتاج إلى أن يكون فريدًا). الافتراضي هو
|
|
|
+ سلسلة فارغة.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Matrix3 normalMatrix]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يتم تمرير هذا إلى الشادر ويستخدم لحساب الإضاءة لـ
|
|
|
+ الكائن. هو نقل معكوس من المصفوفة 3x3 العلوية اليسرى
|
|
|
+ من مصفوفة modelViewMatrix لهذا الكائن.<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ سبب هذه المصفوفة الخاصة هو أن استخدام ببساطة
|
|
|
+ modelViewMatrix قد يؤدي إلى طول غير وحدة من normals (على التحجيم)
|
|
|
+ أو في اتجاه غير عمودي (على التحجيم غير الموحد).<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ من ناحية أخرى، جزء الترجمة من modelViewMatrix غير
|
|
|
+ ذات صلة بحساب normals. وبالتالي فإن Matrix3 كافية.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Function onAfterRender]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ رد اتصال اختياري يتم تنفيذه مباشرة بعد تقديم كائن ثلاثي الأبعاد
|
|
|
+ . يتم استدعاء هذه الوظيفة بالمعلمات التالية: renderer,
|
|
|
+ scene, camera, geometry, material, group.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يرجى ملاحظة أن هذا الرد الاتصال يتم تنفيذه فقط لـ `renderable` 3D
|
|
|
+ كائنات. معنى كائنات ثلاثية الأبعاد التي تحدد مظهرها المرئي مع
|
|
|
+ الهندسة والمواد مثل نسخ [page:Mesh]، [page:Line]،
|
|
|
+ [page:Points] أو [page:Sprite]. نسخ من [page:Object3D]، [page:Group]
|
|
|
+ أو [page:Bone] ليست قابلة للتقديم وبالتالي لا يتم تنفيذ هذا الرد الاتصال
|
|
|
+ لمثل هذه الكائنات.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Function onBeforeRender]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ رد اتصال اختياري يتم تنفيذه مباشرة قبل تقديم كائن ثلاثي الأبعاد
|
|
|
+ . يتم استدعاء هذه الوظيفة بالمعلمات التالية: renderer,
|
|
|
+ scene, camera, geometry, material, group.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يرجى ملاحظة أن هذا الرد الاتصال يتم تنفيذه فقط لـ `renderable` 3D
|
|
|
+ كائنات. معنى كائنات ثلاثية الأبعاد التي تحدد مظهرها المرئي مع
|
|
|
+ الهندسة والمواد مثل نسخ [page:Mesh]، [page:Line]،
|
|
|
+ [page:Points] أو [page:Sprite]. نسخ من [page:Object3D]، [page:Group]
|
|
|
+ أو [page:Bone] ليست قابلة للتقديم وبالتالي لا يتم تنفيذ هذا الرد الاتصال
|
|
|
+ لمثل هذه الكائنات.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Object3D parent]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ والد كائن في [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Scene_graph scene graph]. يمكن أن يكون لكائن واحد على الأكثر واحد.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Vector3 position]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ A [page:Vector3] يمثل الموضع المحلي للكائن. الافتراضي هو `(0,
|
|
|
+ 0, 0)`.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Quaternion quaternion]</h3>
|
|
|
+ <p>دوران المحلية للكائن كـ [page:Quaternion Quaternion].</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Boolean receiveShadow]</h3>
|
|
|
+ <p>ما إذا كان المادة تتلقى الظلال. الافتراضي هو `false`.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Number renderOrder]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يسمح هذا القيمة بتجاوز ترتيب التصيير الافتراضي لـ
|
|
|
+ [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Scene_graph scene graph] objects على الرغم من أن الأشياء المعتمة والشفافة لا تزال مرتبة
|
|
|
+ بشكل مستقل. عند تعيين هذه الخاصية لمثيل [page:Group Group]، سيتم فرز جميع الكائنات النسل وتقديمها معًا.
|
|
|
+ الترتيب من أدنى إلى أعلى renderOrder. القيمة الافتراضية هي `0`.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Euler rotation]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ دوران المحلي للكائن (انظر
|
|
|
+ [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles Euler angles])، في
|
|
|
+ شعاع.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Vector3 scale]</h3>
|
|
|
+ <p>مقياس المحلي للكائن. الافتراضي هو [page:Vector3]( 1, 1, 1 ).</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Vector3 up]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يستخدم هذا بواسطة [page:.lookAt lookAt] method، على سبيل المثال، إلى
|
|
|
+ تحديد توجه النتيجة.<br />
|
|
|
+ الافتراضي هو [page:Object3D.DEFAULT_UP] - أي `( 0, 1, 0 )`.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Object userData]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ كائن يمكن استخدامه لتخزين بيانات مخصصة حول Object3D. يجب ألا يحتوي على مراجع إلى وظائف كونها لن تكون مستنسخة.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:String uuid]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] من
|
|
|
+ هذه المثيلة كائن. يتم تعيين هذا تلقائيًا، لذلك يجب عدم تحريره.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Boolean visible]</h3>
|
|
|
+ <p>الكائن يحصل على التصيير إذا كان `true`. الافتراضي هو `true`.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>الخصائص الثابتة (Static Properties)</h2>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يتم تعريف الخصائص والطرق الثابتة لكل فئة بدلاً من كل
|
|
|
+ مثيل لتلك الفئة. هذا يعني أن تغيير
|
|
|
+ [page:Object3D.DEFAULT_UP] أو [page:Object3D.DEFAULT_MATRIX_AUTO_UPDATE]
|
|
|
+ سيغير قيم [page:.up up] و [page:.matrixAutoUpdate matrixAutoUpdate] لـ `كل` مثيل من Object3D (أو الفئات المشتقة)
|
|
|
+ تم إنشاؤه بعد إجراء التغيير (لن يتأثر Object3Ds المنشأ بالفعل).
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Vector3 DEFAULT_UP]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ اتجاه [page:.up up] الافتراضي للكائنات، يستخدم أيضًا كموقع افتراضي
|
|
|
+ لـ [page:DirectionalLight]، [page:HemisphereLight] و
|
|
|
+ [page:Spotlight] (الذي يخلق أضواء تشرق من الأعلى إلى الأسفل).<br />
|
|
|
+ مضبوط على ( 0, 1, 0 ) بشكل افتراضي.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Boolean DEFAULT_MATRIX_AUTO_UPDATE]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ العدد الافتراضي لـ [page:.matrixAutoUpdate matrixAutoUpdate] لـ
|
|
|
+ Object3Ds المنشأة حديثًا.<br />
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Boolean DEFAULT_MATRIX_WORLD_AUTO_UPDATE]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ العدد الافتراضي لـ [page:.matrixWorldAutoUpdate
|
|
|
+ matrixWorldAutoUpdate] لـ Object3Ds المنشأة حديثًا.<br />
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>الوظائف (Methods)</h2>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ طرق [page:EventDispatcher EventDispatcher] متاحة على هذه
|
|
|
+ فئة.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:this add]( [param:Object3D object], ... )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يضيف `object` كطفل لهذا الكائن. يمكن إضافة عدد غير محدود من الكائنات. سيتم إزالة أي والد حالي على كائن ممرر هنا، نظرًا لأنه يمكن أن يكون للكائن والد واحد على الأكثر.<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ راجع [page:Group] للحصول على معلومات حول تجميع الكائنات يدويًا.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined applyMatrix4]( [param:Matrix4 matrix] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يطبق تحويل المصفوفة على الكائن ويحدث موقع الكائن ودورانه ومقياسه.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:this applyQuaternion]( [param:Quaternion quaternion] )</h3>
|
|
|
+ <p>يطبق الدوران الممثل بالرباعي على الكائن.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:this attach]( [param:Object3D object] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يضيف `object` كطفل لهذا، مع الحفاظ على تحويل العالم للكائن.
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
+ ملاحظة: هذه الطريقة لا تدعم رسومات المشهد التي تحتوي على
|
|
|
+ نقاط غير متساوية في الحجم (s).
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:Object3D clone]( [param:Boolean recursive] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ recursive -- إذا كان صحيحًا، فإن نسل الكائن يتم استنساخه أيضًا. الافتراضي
|
|
|
+ صحيح.<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ يعود بنسخة من هذا الكائن واختياريًا جميع النسل.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:this copy]( [param:Object3D object], [param:Boolean recursive] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ recursive -- إذا كان صحيحًا، فإن نسل الكائن يتم نسخه أيضًا. الافتراضي
|
|
|
+ صحيح.<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ نسخ الكائن المعطى في هذا الكائن. ملاحظة: لا يتم نسخ مستمعو الأحداث و
|
|
|
+ التعليمات البرمجية المعرفة من قبل المستخدم ([page:.onAfterRender] و [page:.onBeforeRender]).
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:Object3D getObjectById]( [param:Integer id] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ id -- رقم فريد لمثيل الكائن<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ يبحث في كائن وأطفاله، بدءًا من الكائن
|
|
|
+ نفسه، ويرجع أول مطابقة مع id.<br />
|
|
|
+ لاحظ أنه يتم تعيين المعرفات بالترتيب التاريخي: 1، 2، 3، ...،
|
|
|
+ زيادة بواحد لكل كائن جديد.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:Object3D getObjectByName]( [param:String name] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ name -- سلسلة للمطابقة مع خصائص Object3D.name للأطفال.
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ يبحث في كائن وأطفاله، بدءًا من الكائن
|
|
|
+ نفسه، ويرجع أول مطابقة مع اسم.<br />
|
|
|
+ لاحظ أنه بالنسبة لمعظم الكائنات، يكون الاسم سلسلة فارغة بشكل افتراضي. سوف
|
|
|
+ ستضطر إلى تعيينه يدويًا للاستفادة من هذه الطريقة.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:Object3D getObjectByProperty]( [param:String name], [param:Any value] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ name -- اسم الخاصية التي يتم البحث عنها. <br />
|
|
|
+ value -- قيمة الخاصية المعطاة. <br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ يبحث في كائن وأطفاله، بدءًا من الكائن
|
|
|
+ نفسه، ويرجع أول مع خاصية تطابق القيمة
|
|
|
+ معطى.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:Object3D getObjectsByProperty]( [param:String name], [param:Any value] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ name -- اسم الخاصية التي يتم البحث عنها. <br />
|
|
|
+ value -- قيمة الخاصية المعطاة. <br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ يبحث في كائن وأطفاله، بدءًا من الكائن
|
|
|
+ نفسه، ويرجع جميع الكائنات مع خاصية تطابق القيمة
|
|
|
+ معطى.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:Vector3 getWorldPosition]( [param:Vector3 target] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ [page:Vector3 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector3.
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ يعود بمتجه يمثل موقع الكائن في الفضاء العالمي.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:Quaternion getWorldQuaternion]( [param:Quaternion target] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ [page:Quaternion target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Quaternion.
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ يعود برباعي يمثل دوران الكائن في الفضاء العالمي.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:Vector3 getWorldScale]( [param:Vector3 target] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ [page:Vector3 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector3.
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ يعود بمتجه من عوامل التحجيم المطبقة على الكائن لكل
|
|
|
+ محور في الفضاء العالمي.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ [page:Vector3 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector3.
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ يعود بمتجه يمثل اتجاه محور z الموجب للكائن في
|
|
|
+ الفضاء العالمي.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:Vector3 localToWorld]( [param:Vector3 vector] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ vector - متجه يمثل موقعًا في هذا المساحة المحلية للكائن.<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ يحول المتجه من مساحة هذا الكائن المحلية إلى الفضاء العالمي.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined lookAt]( [param:Vector3 vector] )<br />
|
|
|
+ [method:undefined lookAt]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )
|
|
|
+ </h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ vector - متجه يمثل موقعًا في الفضاء العالمي.<br /><br />
|
|
|
+ اختياريًا، [page:.x x]، [page:.y y] و [page:.z z] مكونات من
|
|
|
+ موقع الفضاء العالمي.<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ يدور الكائن لمواجهة نقطة في الفضاء العالمي.<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ هذه الطريقة لا تدعم كائنات تحتوي على
|
|
|
+ والد (والدين) غير متساوي (ين) في الحجم.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined raycast]( [param:Raycaster raycaster], [param:Array intersects] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ طريقة فارغة (فارغة) للحصول على تقاطعات بين شعاع صب وهذا
|
|
|
+ كائن. تطبق فئات فرعية مثل [page:Mesh]، [page:Line]، و [page:Points]
|
|
|
+ هذه الطريقة من أجل استخدام التصوير بالأشعة.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:this remove]( [param:Object3D object], ... )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يزيل `object` كطفل لهذا الكائن. يمكن إزالة عدد غير محدود من الكائنات
|
|
|
+ قد تم إزالته.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:this removeFromParent]()</h3>
|
|
|
+ <p>يزيل هذا الكائن من والده الحالي.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:this clear]()</h3>
|
|
|
+ <p>يزيل جميع كائنات الأطفال.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:this rotateOnAxis]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ axis -- متجه معتدل في المساحة المحلية. <br />
|
|
|
+ angle -- الزاوية بالراديان.<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ قم بتدوير كائن على طول محور في المساحة المحلية. يفترض أن يكون المحور
|
|
|
+ معتدل.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:this rotateOnWorldAxis]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle])</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ axis -- متجه معتدل في المساحة العالمية. <br />
|
|
|
+ angle -- الزاوية بالراديان.<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ قم بتدوير كائن على طول محور في المساحة العالمية. يفترض أن يكون المحور
|
|
|
+ معتدل. تفترض طريقة عدم وجود والد دوران.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:this rotateX]( [param:Float rad] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ rad - الزاوية للتدوير بالراديان.<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ يدور الكائن حول محور x في المساحة المحلية.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:this rotateY]( [param:Float rad] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ rad - الزاوية للتدوير بالراديان.<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ يدور الكائن حول محور y في المساحة المحلية.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:this rotateZ]( [param:Float rad] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ rad - الزاوية للتدوير بالراديان.<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ يدور الكائن حول محور z في المساحة المحلية.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined setRotationFromAxisAngle]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ axis -- متجه معتدل في المساحة المحلية. <br />
|
|
|
+ angle -- زاوية بالراديان<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ يستدعي [page:Quaternion.setFromAxisAngle setFromAxisAngle]( [page:Float axis], [page:Float angle] ) على [page:.quaternion].
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined setRotationFromEuler]( [param:Euler euler] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ euler -- زاوية أويلر تحدد كمية الدوران.<br />
|
|
|
+
|
|
|
+ يستدعي [page:Quaternion.setRotationFromEuler setRotationFromEuler](
|
|
|
+ [page:Euler euler]) على [page:.quaternion].
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined setRotationFromMatrix]( [param:Matrix4 m] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ m -- قم بتدوير الرباعي بمكون الدوران من المصفوفة.<br />
|
|
|
+
|
|
|
+ يستدعي [page:Quaternion.setFromRotationMatrix setFromRotationMatrix](
|
|
|
+ [page:Matrix4 m]) على [page:.quaternion].<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ لاحظ أن هذا يفترض أن الـ 3x3 العلوي من m هو مصفوفة دوران نقية
|
|
|
+ (أي غير مقاس).
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined setRotationFromQuaternion]( [param:Quaternion q] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ q -- رباعي معتدل.<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ نسخ الرباعي المعطى في [page:.quaternion].
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ meta -- كائن يحتوي على بيانات تعريفية مثل المواد أو القوام أو الصور
|
|
|
+ للكائن.<br />
|
|
|
+ قم بتحويل الكائن إلى three.js
|
|
|
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format].
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:this translateOnAxis]( [param:Vector3 axis], [param:Float distance] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ axis -- متجه معتدل في المساحة المحلية.<br />
|
|
|
+ distance -- المسافة التي يتم ترجمتها.<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ قم بترجمة كائن بمسافة على طول محور في المساحة المحلية. يفترض أن يكون المحور
|
|
|
+ معتدل.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:this translateX]( [param:Float distance] )</h3>
|
|
|
+ <p>يترجم الكائن على طول محور x في المساحة المحلية بوحدات `distance`.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:this translateY]( [param:Float distance] )</h3>
|
|
|
+ <p>يترجم الكائن على طول محور y في المساحة المحلية بوحدات `distance`.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:this translateZ]( [param:Float distance] )</h3>
|
|
|
+ <p>يترجم الكائن على طول محور z في المساحة المحلية بوحدات `distance`.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined traverse]( [param:Function callback] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ callback - وظيفة مع كأول وسيطة كائن object3D.<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ ينفذ رد الاتصال على هذا الكائن وجميع النسل.<br />
|
|
|
+ ملاحظة: يُفضل عدم تعديل رسم المشهد داخل رد الاتصال.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined traverseVisible]( [param:Function callback] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ callback - وظيفة مع كأول وسيطة كائن object3D.<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ مثل traverse، ولكن سيتم تنفيذ رد الاتصال فقط للكائنات المرئية.
|
|
|
+ لا يتم اجتياز نسل الكائنات غير المرئية.<br />
|
|
|
+ ملاحظة: يُفضل عدم تعديل رسم المشهد داخل رد الاتصال.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined traverseAncestors]( [param:Function callback] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ callback - وظيفة مع كأول وسيطة كائن object3D.<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ ينفذ رد الاتصال على جميع الأجداد.<br />
|
|
|
+ ملاحظة: يُفضل عدم تعديل رسم المشهد داخل رد الاتصال.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined updateMatrix]()</h3>
|
|
|
+ <p>يحدث التحويل المحلي.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined updateMatrixWorld]( [param:Boolean force] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ force - منطقي يمكن استخدامه لتجاوز
|
|
|
+ [page:.matrixWorldAutoUpdate]، لإعادة حساب مصفوفة العالم لـ
|
|
|
+ الكائن والنسل في الإطار الحالي. مفيد إذا لم تتمكن من الانتظار
|
|
|
+ المصور لتحديثه في الإطار التالي (باستخدام
|
|
|
+ [page:.matrixWorldAutoUpdate] مضبوط على `true`).<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ يحدث التحويل العالمي للكائن ونسله إذا كان
|
|
|
+ تحتاج مصفوفة العالم إلى تحديث ([page:.matrixWorldNeedsUpdate] مضبوط على true) أو
|
|
|
+ إذا تم تعيين معلمة `force` على `true`.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined updateWorldMatrix]( [param:Boolean updateParents], [param:Boolean updateChildren] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ updateParents - يحدث تحويل العالم للأجداد بشكل متكرر.<br />
|
|
|
+ updateChildren - يحدث تحويل العالم للنسل بشكل متكرر.<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ يحدث التحويل العالمي للكائن.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:Vector3 worldToLocal]( [param:Vector3 vector] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ vector - متجه يمثل موقعًا في الفضاء العالمي.<br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ يحول المتجه من المساحة العالمية إلى المساحة المحلية لهذا الكائن.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>المصدر (Source)</h2>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ </body>
|
|
|
+</html>
|