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threejs/lessons/kr/threejs-cleanup.md

@@ -0,0 +1,412 @@
+Title: Three.js 메모리 해제하기
+Description: Three.js를 사용할 때 메모리를 해제하는 법을 알아봅니다
+TOC: 메모리 해제하기
+
+Three.js 앱은 생각보다 많은 메모리를 사용합니다. 3D 모델의 정점 데이터는 보통 1MB에서 20MB 정도의 메모리를 차지하죠. 텍스처로 JPG 파일을 사용하는 모델은 텍스처를 사용하기 위해 JPG 파일의 압축을 완전히 풀어야 하는데, 이 텍스처는 1024x1024당 약 4에서 6MB 정도의 메모리를 사용합니다.
+
+대다수의 Three.js 앱은 자원을 한 번 불러오면 페이지가 닫히기 전까지 해당 자원을 버릴 일이 없습니다. 하지만 시간이 지남에 따라 데이터를 바꿔야 한다면 어떨까요?
+
+Three.js는 자바스크립트와 달리 할당한 메모리를 알아서 비우지 못합니다. 페이지를 전환하는 경우야 브라우저가 알아서 해당 자원을 메모리에서 지우겠지만, 그 밖의 경우 메모리 해제는 전적으로 개발자에게 달렸습니다.
+
+Three.js에서는 [textures](threejs-textures.html), [geometries](threejs-primitives.html), [materials](threejs-materials.html)의 `dispose` 메서드를 호출해 메모리를 해제할 수 있습니다.
+
+가장 간단한 방법은 일일이 호출하는 겁니다. 초기화 시에 아래와 같이 지원을 메모리에 할당하고
+
+```js
+const boxGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(...);
+const boxTexture = textureLoader.load(...);
+const boxMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: texture });
+```
+
+아래와 같이 직접 메서드를 호출해 메모리를 해제할 수 있죠.
+
+```js
+boxGeometry.dispose();
+boxTexture.dispose();
+boxMaterial.dispose();
+```
+
+하지만 자원이 많아질수록 코드는 지저분해질 겁니다.
+
+자원을 추적하는 클래스를 하나 만드는 게 좋겠네요. 클래스에 자원을 지정하고 한 번에 버리도록 해보겠습니다.
+
+```js
+class ResourceTracker {
+  constructor() {
+    this.resources = new Set();
+  }
+  track(resource) {
+    if (resource.dispose) {
+      this.resources.add(resource);
+    }
+    return resource;
+  }
+  untrack(resource) {
+    this.resources.delete(resource);
+  }
+  dispose() {
+    for (const resource of this.resources) {
+      resource.dispose();
+    }
+    this.resources.clear();
+  }
+}
+```
+
+[텍스처에 관한 글](threejs-textures.html)의 첫 번째 예제에 이 클래스를 써 봅시다. 먼저 클래스의 인스턴스를 만듭니다.
+
+```js
+const resTracker = new ResourceTracker();
+```
+
+좀 더 간단한 형태로 쓰기 위해 `track` 메서드를 함수로 만듭니다.
+
+```js
+const resTracker = new ResourceTracker();
++const track = resTracker.track.bind(resTracker);
+```
+
+그리고 각 geometry, 텍스처, 재질(material)에 `track` 함수를 호출합니다.
+
+```js
+const boxWidth = 1;
+const boxHeight = 1;
+const boxDepth = 1;
+-const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
++const geometry = track(new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth));
+
+const cubes = [];  // 정육면체를 회전시키기 위한 배열
+const loader = new THREE.TextureLoader();
+
+-const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
+-  map: loader.load('resources/images/wall.jpg'),
+-});
++const material = track(new THREE.MeshBasicMaterial({
++  map: track(loader.load('resources/images/wall.jpg')),
++}));
+const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
+scene.add(cube);
+cubes.push(cube);  // 회전 애니메이션을 위해 배열에 추가
+```
+
+자원을 해제할 때 정육면체를 장면에서 제거하고 `resTracker.dispose` 메서드를 호출하도록 합니다.
+
+```js
+for (const cube of cubes) {
+  scene.remove(cube);
+}
+cubes.length = 0;  // 정육면체 배열을 비웁니다
+resTracker.dispose();
+```
+
+하지만 실제로 테스트해보니 귀찮은 작업을 추가해야 합니다. `ResourceTracker`에 코드를 추가하겠습니다.
+
+```js
+class ResourceTracker {
+  constructor() {
+    this.resources = new Set();
+  }
+  track(resource) {
+-    if (resource.dispose) {
++    if (resource.dispose || resource instanceof THREE.Object3D) {
+      this.resources.add(resource);
+    }
+    return resource;
+  }
+  untrack(resource) {
+    this.resources.delete(resource);
+  }
+  dispose() {
+    for (const resource of this.resources) {
+-      resource.dispose();
++      if (resource instanceof THREE.Object3D) {
++        if (resource.parent) {
++          resource.parent.remove(resource);
++        }
++      }
++      if (resource.dispose) {
++        resource.dispose();
++      }
++    }
+    this.resources.clear();
+  }
+}
+```
+
+이제 정육면체를 추적할 수 있습니다.
+
+```js
+const material = track(new THREE.MeshBasicMaterial({
+  map: track(loader.load('resources/images/wall.jpg')),
+}));
+const cube = track(new THREE.Mesh(geometry, material));
+scene.add(cube);
+cubes.push(cube);  // 회전 애니메이션을 위해 배열에 추가
+```
+
+별도로 정육면체를 제거해야할 필요가 없으니 코드를 삭제합니다.
+
+```js
+-for (const cube of cubes) {
+-  scene.remove(cube);
+-}
+cubes.length = 0;  // 정육면체 배열을 비웁니다
+resTracker.dispose();
+```
+
+코드를 정리해 정육면체, 텍스처, 재질을 다시 추가할 수 있도록 만들고
+
+```js
+const scene = new THREE.Scene();
+*const cubes = [];  // 정육면체를 회전시키기 위한 배열
+
++function addStuffToScene() {
+  const resTracker = new ResourceTracker();
+  const track = resTracker.track.bind(resTracker);
+
+  const boxWidth = 1;
+  const boxHeight = 1;
+  const boxDepth = 1;
+  const geometry = track(new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth));
+
+  const loader = new THREE.TextureLoader();
+
+  const material = track(new THREE.MeshBasicMaterial({
+    map: track(loader.load('resources/images/wall.jpg')),
+  }));
+  const cube = track(new THREE.Mesh(geometry, material));
+  scene.add(cube);
+  cubes.push(cube);  // 회전 애니메이션을 위해 배열에 추가
++  return resTracker;
++}
+```
+
+시간에 지남에 따라 물체들을 사라지고 나타나게 합니다.
+
+```js
+function waitSeconds(seconds = 0) {
+  return new Promise(resolve => setTimeout(resolve, seconds * 1000));
+}
+
+async function process() {
+  for (;;) {
+    const resTracker = addStuffToScene();
+    await wait(2);
+    cubes.length = 0;  // 정육면체 배열을 비웁니다
+    resTracker.dispose();
+    await wait(1);
+  }
+}
+process();
+```
+
+아래 예제는 정육면체, 텍스처, 재질을 렌더링한 뒤 2초 후에 해당 자원을 버리고, 다시 1초 후에 생성하기를 반복합니다.
+
+{{{example url="../threejs-cleanup-simple.html" }}}
+
+딱히 오류는 없네요.
+
+불러온 파일을 해제하려면 코드를 좀 더 추가해야 합니다. Three.js의 로더는 대부분 최상위 `Object3D`만을 반환하기에 어떤 자원을 사용했는지 체크하려면 일일이 하위 요소를 뒤져봐야 합니다.
+
+`ResourceTracker`를 업데이트해 저 역할을 맡겨보죠.
+
+먼저 자원이 `Object3D`인지 확인해 해당 요소의 geometry, 재질, 하위 요소를 추적하도록 합니다.
+
+```js
+class ResourceTracker {
+  constructor() {
+    this.resources = new Set();
+  }
+  track(resource) {
+    if (resource.dispose || resource instanceof THREE.Object3D) {
+      this.resources.add(resource);
+    }
++    if (resource instanceof THREE.Object3D) {
++      this.track(resource.geometry);
++      this.track(resource.material);
++      this.track(resource.children);
++    }
+    return resource;
+  }
+  ...
+}
+```
+
+그리고 `resource.geometry`, `resource.material`, `resource.children`이 null이나 undefined일 수 있으므로 `track` 메서드 상단에서 체크해줍니다.
+
+```js
+class ResourceTracker {
+  constructor() {
+    this.resources = new Set();
+  }
+  track(resource) {
++    if (!resource) {
++      return resource;
++    }
+
+    if (resource.dispose || resource instanceof THREE.Object3D) {
+      this.resources.add(resource);
+    }
+    if (resource instanceof THREE.Object3D) {
+      this.track(resource.geometry);
+      this.track(resource.material);
+      this.track(resource.children);
+    }
+    return resource;
+  }
+  ...
+}
+```
+
+`resource.children`이나 `resource.material`은 배열 형식일 수 있습니다. 배열일 경우 배열의 요소를 추적하도록 합니다.
+
+```js
+class ResourceTracker {
+  constructor() {
+    this.resources = new Set();
+  }
+  track(resource) {
+    if (!resource) {
+      return resource;
+    }
+
++    // 하위 요소 또는 재질이 배열일 경우
++    if (Array.isArray(resource)) {
++      resource.forEach(resource => this.track(resource));
++      return resource;
++    }
+
+    if (resource.dispose || resource instanceof THREE.Object3D) {
+      this.resources.add(resource);
+    }
+    if (resource instanceof THREE.Object3D) {
+      this.track(resource.geometry);
+      this.track(resource.material);
+      this.track(resource.children);
+    }
+    return resource;
+  }
+  ...
+}
+```
+
+그리고 재질의 속성 중 텍스처와 균등 변수(uniform)를 처리해줍니다.
+
+```js
+class ResourceTracker {
+  constructor() {
+    this.resources = new Set();
+  }
+  track(resource) {
+    if (!resource) {
+      return resource;
+    }
+
+*    // 하위 요소 또는 재질이 배열일 경우,
+*    // 균등 변수가 텍스처 배열일 경우
+    if (Array.isArray(resource)) {
+      resource.forEach(resource => this.track(resource));
+      return resource;
+    }
+
+    if (resource.dispose || resource instanceof THREE.Object3D) {
+      this.resources.add(resource);
+    }
+    if (resource instanceof THREE.Object3D) {
+      this.track(resource.geometry);
+      this.track(resource.material);
+      this.track(resource.children);
+-    }
++    } else if (resource instanceof THREE.Material) {
++      // 재질에 텍스처가 있는지 검사해 추적합니다.
++      for (const value of Object.values(resource)) {
++        if (value instanceof THREE.Texture) {
++          this.track(value);
++        }
++      }
++      // 균등 변수가 텍스처 또는 텍스처의 배열인지 체크합니다.
++      if (resource.uniforms) {
++        for (const value of Object.values(resource.uniforms)) {
++          if (value) {
++            const uniformValue = value.value;
++            if (uniformValue instanceof THREE.Texture ||
++                Array.isArray(uniformValue)) {
++              this.track(uniformValue);
++            }
++          }
++        }
++      }
++    }
+    return resource;
+  }
+  ...
+}
+```
+
+수정한 클래스를 [glTF 파일 불러오기](threejs-load-gltf.html)에서 썼던 예제에 적용해 무료 glTF 파일을 불러와보도록 합시다.
+
+```js
+const gltfLoader = new GLTFLoader();
+function loadGLTF(url) {
+  return new Promise((resolve, reject) => {
+    gltfLoader.load(url, resolve, undefined, reject);
+  });
+}
+
+function waitSeconds(seconds = 0) {
+  return new Promise(resolve => setTimeout(resolve, seconds * 1000));
+}
+
+const fileURLs = [
+  'resources/models/cartoon_lowpoly_small_city_free_pack/scene.gltf',
+  'resources/models/3dbustchallange_submission/scene.gltf',
+  'resources/models/mountain_landscape/scene.gltf',
+  'resources/models/simple_house_scene/scene.gltf',
+];
+
+async function loadFiles() {
+  for (;;) {
+    for (const url of fileURLs) {
+      const resMgr = new ResourceTracker();
+      const track = resMgr.track.bind(resMgr);
+      const gltf = await loadGLTF(url);
+      const root = track(gltf.scene);
+      scene.add(root);
+
+      // 해당 요소의 모든 하위 물체를 포함하는 육면체를 계산합니다.
+      const box = new THREE.Box3().setFromObject(root);
+
+      const boxSize = box.getSize(new THREE.Vector3()).length();
+      const boxCenter = box.getCenter(new THREE.Vector3());
+
+      // 카메라가 화면을 전부 담도록 설정합니다.
+      frameArea(boxSize * 1.1, boxSize, boxCenter, camera);
+
+      await waitSeconds(2);
+      renderer.render(scene, camera);
+
+      resMgr.dispose();
+
+      await waitSeconds(1);
+
+    }
+  }
+}
+loadFiles();
+```
+
+{{{example url="../threejs-cleanup-loaded-files.html"}}}
+
+코드에 대해 몇 가지 설명하고 끝내겠습니다.
+
+만약 2개 이상의 파일을 한 번에 불러오고 나중에 따로 해제하려면 `ResourceTracker`를 파일별로 생성하면 됩니다.
+
+위 예제에서는 `gltf.scene`에만 `track` 메서드를 사용했습니다. 이것만으로 지금 `ResourceTracker`는 포함된 모든 요소를 추적하겠죠. 화면에 뭔가를 더 추가하려면 해당 자원을 추적할지 말지를 먼저 결정해야 합니다.
+
+특정 도구를 캐릭터의 자식 요소로 추가해 손에 쥐어 주는 경우를 예로 들 수 있습니다. 그냥 도구만 추가해서는 해당 요소를 추적할 수 없을 테니까요. 모르긴 해도 꽤나 흔한 경우일 거라 생각합니다.
+
+처음에 `ResourceTracker`를 작성했을 때는 모든 것을 `track`이 아니라 `dispose` 메서드 안에서 해결하려고 했습니다. 하지만 캐릭터의 손에 도구를 쥐어 주는 경우를 생각해보니 `track`을 통해 등록한 자원을 해제하는 게 확장성 면에서도 그렇고 더 나은 방법 같더군요. 씬 그래프 전체를 해제시키는 것보다는 불러온 파일만 해제시키는 게 나을 테니까요.
+
+`ResourceTracker`를 만들긴 했지만 100% 만족스럽진 않습니다. 3D 엔진에서 자원을 이런 식으로 관리하는 건 흔한 일이 아니거든요. 어떤 자원이 올라올지 추측하는 게 아니라 미리 알고 있어야 하는 쪽이 맞습니다. Three.js의 파일 로더가 불러온 자원의 주소값을 전부 반환하도록 바뀐다면 좋겠지만, 지금은 장면(scene)을 불러올 때 다른 선택지가 없기에 이 해결책이 최선이겠죠.
+
+이 예시가 Three.js에서 자원을 해제하는 데 조금이나마 도움이 되었으면 합니다.