|
@@ -0,0 +1,66 @@
|
|
|
+<!DOCTYPE html>
|
|
|
+<html lang="ar">
|
|
|
+ <head>
|
|
|
+ <meta charset="utf-8">
|
|
|
+ <base href="../../../" />
|
|
|
+ <script src="list.js"></script>
|
|
|
+ <script src="page.js"></script>
|
|
|
+ <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
|
|
|
+ </head>
|
|
|
+ <body class="rtl">
|
|
|
+ <h1>تحولات المصفوفة ([name])</h1>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يستخدم *Three.js* المصفوفات لتشفير عمليات التحويل ثلاثية الأبعاد --- الترجمات (الموضع) والتدوير والقياس. يحتوي كل مثيل [page:Object3D] على [page:Object3D.matrix matrix] يخزن موضع هذا الكائن وتدويره ومقياسه. تصف هذه الصفحة كيفية تحديث تحول الكائن.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>خصائص الراحة و *matrixAutoUpdate*</h2>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ هناك طريقتان لتحديث تحول الكائن(object):
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ <ol>
|
|
|
+ <li>
|
|
|
+ عدّل خصائص *position* و *quaternion* و *scale* الخاصة بالكائن ، واسمح لـ three.js بإعادة حساب مصفوفة الكائن من هذه الخصائص:
|
|
|
+ <code>
|
|
|
+object.position.copy( start_position );
|
|
|
+object.quaternion.copy( quaternion );
|
|
|
+ </code>
|
|
|
+ بشكل افتراضي ، يتم تعيين الخاصية *matrixAutoUpdate* على "true" ، وستتم إعادة حساب المصفوفة تلقائيًا. إذا كان الكائن ثابتًا ، أو كنت ترغب في التحكم يدويًا عند حدوث إعادة الحساب ، فيمكن الحصول على أداء أفضل من خلال تعيين الخاصية false:
|
|
|
+ <code>
|
|
|
+object.matrixAutoUpdate = false;
|
|
|
+ </code>
|
|
|
+ وبعد تغيير أي خصائص ، قم بتحديث المصفوفة يدويًا:
|
|
|
+ <code>
|
|
|
+object.updateMatrix();
|
|
|
+ </code>
|
|
|
+ </li>
|
|
|
+ <li>
|
|
|
+ قم بتعديل مصفوفة الكائن مباشرة. تحتوي فئة [page:Matrix4] على طرق مختلفة لتعديل المصفوفة:
|
|
|
+ <code>
|
|
|
+object.matrix.setRotationFromQuaternion( quaternion );
|
|
|
+object.matrix.setPosition( start_position );
|
|
|
+object.matrixAutoUpdate = false;
|
|
|
+ </code>
|
|
|
+ لاحظ أنه <em>يجب</em> ضبط *matrixAutoUpdate* على *false* في هذه الحالة ، ويجب عليك التأكد من <em>عدم</em> استدعاء *updateMatrix*. سيؤدي استدعاء *updateMatrix* إلى إعاقة التغييرات اليدوية التي تم إجراؤها على المصفوفة ، وإعادة حساب المصفوفة من *position* ، *scale* ، وما إلى ذلك.
|
|
|
+ </li>
|
|
|
+ </ol>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>مصفوفات وعالم الكائن</h2>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يخزن [page:Object3D.matrix matrix] كائن تحويل الكائن <em>بالنسبة</em> إلى [page:Object3D.parent parent] الكائن ؛ للحصول على تحول الكائن في إحداثيات <em>العالم</em> ، يجب عليك الوصول إلى [page:Object3D.matrixWorld] الكائن.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ عندما تتغير حالة الكائن الأصل أو الكائن الفرعي ، يمكنك طلب تحديث [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] الكائن الفرعي عن طريق استدعاء [page:Object3D.updateMatrixWorld updateMatrixWorld]().
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>الدوران و Quaternion</h2>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يوفر Three.js طريقتين لتمثيل التدوير ثلاثي الأبعاد: [page:Euler Euler angles] و [page:Quaternion Quaternions] ، بالإضافة إلى طرق التحويل بين الاثنين. تخضع زوايا أويلر لمشكلة تسمى "gimballock" ، حيث يمكن أن تفقد بعض التكوينات درجة من الحرية (تمنع تدوير الكائن حول محور واحد). لهذا السبب ، يتم تخزين استدارة الكائن <em>دائمًا</em> في [page:Object3D.quaternion quaternion].
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ تضمنت الإصدارات السابقة من المكتبة خاصية *useQuaternion* والتي ، عند ضبطها على false ، ستؤدي إلى حساب [page:Object3D.matrix matrix] للكائن من زاوية أويلر. تم إيقاف هذه الممارسة - بدلاً من ذلك ، يجب عليك استخدام طريقة [page:Object3D.setRotationFromEuler setRotationFromEuler] ، والتي ستعمل على تحديث الرباعية.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ </body>
|
|
|
+</html>
|