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updated api/ko/cameras and updated

hareha 4 سال پیش
والد
کامیت
27251d79eb

+ 2 - 2
docs/api/ko/animation/AnimationMixer.html

@@ -26,7 +26,7 @@
 		</p>
 
 
-		<h2>Properties</h2>
+		<h2>프로퍼티</h2>
 
 
 		<h3>[property:Number time]</h3>
@@ -103,7 +103,7 @@
 		</p>
 
 
-		<h2>Source</h2>
+		<h2>소스 코드</h2>
 
 
 		<p>

+ 1 - 1
docs/api/ko/animation/AnimationUtils.html

@@ -1,5 +1,5 @@
 <!DOCTYPE html>
-<html lang="en">
+<html lang="ko">
 	<head>
 		<meta charset="utf-8" />
 		<base href="../../../" />

+ 2 - 2
docs/api/ko/animation/PropertyBinding.html

@@ -25,7 +25,7 @@
 
 		</p>
 
-		<h2>Properties</h2>
+		<h2>프로퍼티</h2>
 
 		<h3>[property:Number path]</h3>
 		<p>
@@ -69,7 +69,7 @@
 
 
 
-		<h2>Methods</h2>
+		<h2>메서드</h2>
 
 		<h3>[method:null getValue]( [param:Array targetArray], [param:Number offset] )</h3>
 		<p>

+ 49 - 0
docs/api/ko/cameras/ArrayCamera.html

@@ -0,0 +1,49 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ko">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr; [page:PerspectiveCamera] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			[name]은 미리 설정해놓은 카메라로 장면을 효율적으로 렌더릴할 때 사용될 수 있습니다. VR 장면을 렌더링할 때 중요한 퍼포먼스적 측면이기도 합니다.<br />
+			[name] 인스턴스는 항상 하위 카메라들의 배열을 가지고 있습니다. 
+			각 하위 카메라에는 이 카메라로 렌더링되는 뷰포트 부분을 결정하는 *뷰포트* 속성을 반드시 정의해야 합니다.
+		</p>
+
+		<h2>예제</h2>
+
+		<p>[example:webgl_camera_array camera / array ]</p>
+
+		<h2>생성자</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Array array] )</h3>
+		<p>
+			카메라 배열.
+		</p>
+
+
+		<h2>프로퍼티</h2>
+		<p>일반 프로퍼티는 기본 [page:PerspectiveCamera]를 참고하세요.</p>
+
+		<h3>[property:Array cameras]</h3>
+		<p>
+			카메라 배열.
+		</p>
+
+		<h2>메서드</h2>
+		<p>일반 메서드는 기본 [page:PerspectiveCamera]를 참고하세요.</p>
+
+		<h2>소스 코드</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 78 - 0
docs/api/ko/cameras/Camera.html

@@ -0,0 +1,78 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ko">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			카메라에 대한 추상 기본 클래스입니다. 이 클래스는 새 카메라를 만들때 항상 상속되어야 합니다.
+		</p>
+
+
+		<h2>생성자</h2>
+
+
+		<h3>[name]()</h3>
+		<p>
+			새 [name]를 만듭니다. 이 클래스는 직접 호출하도록 설계되지 않았습니다;
+			그 대신 [page:PerspectiveCamera] 혹은 [page:OrthographicCamera]를 사용해야 할 것입니다.
+		</p>
+
+
+		<h2>프로퍼티</h2>
+		<p>일반 프로퍼티는 기본 [page:Object3D] 클래스를 참고하세요.</p>
+
+		<h3>[property:Layers layers]</h3>
+		<p>
+		카메라가 속해있는 [page:Layers layers]. 이는 [page:Object3D]에서 상속된 것입니다.<br /><br />
+
+		카메라 뷰포트를 렌더링할 때 볼 수 있도록 객체는 카메라와 하나 이상의 레이어를 공유해야 합니다.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 matrixWorldInverse]</h3>
+		<p>
+			matrixWorld의 역행렬입니다. MatrixWorld는 카메라의 월드 변형을 가진 매트릭스를 포함합니다.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 projectionMatrix]</h3>
+		<p>투영 매트릭스입니다.</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 projectionMatrixInverse]</h3>
+		<p>투영 매트릭스의 역행렬입니다.</p>
+
+
+		<h2>메서드</h2>
+		<p>일반 메서드는 기본 [page:Object3D] 클래스를 참고하세요.</p>
+
+		<h3>[method:Camera clone]( )</h3>
+		<p>
+			이 카메라와 같은 프로퍼티를 가진 새 카메라를 리턴합니다.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Camera copy]( [param:Camera source], [param:Boolean recursive] )</h3>
+		<p>
+		원본 카메라에서 이 카메라로 프로퍼티를 복사합니다.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )</h3>
+		<p>
+		[page:Vector3 target] — Vector3으로 결과가 복사될 것입니다. <br /><br />
+
+		카메라가 바라보고 있는 월드 공간 방향을 나타내는 [page:Vector3]를 리턴합니다.
+		(참고: 카메라가 자신의 바로 아래를 내려다보면, z축 좌표는 음수값입니다).<br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>소스 코드</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 88 - 0
docs/api/ko/cameras/CubeCamera.html

@@ -0,0 +1,88 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ko">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">[page:WebGLCubeRenderTarget]에 렌더링되는 6개의 카메라를 생성합니다.</p>
+
+		<h2>코드 예제</h2>
+
+		<code>
+		// Create cube render target
+		const cubeRenderTarget = new THREE.WebGLCubeRenderTarget( 128, { format: THREE.RGBFormat, generateMipmaps: true, minFilter: THREE.LinearMipmapLinearFilter } );
+
+		// Create cube camera
+		const cubeCamera = new THREE.CubeCamera( 1, 100000, cubeRenderTarget );
+		scene.add( cubeCamera );
+
+		// Create car
+		const chromeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, envMap: cubeRenderTarget.texture } );
+		const car = new Mesh( carGeometry, chromeMaterial );
+		scene.add( car );
+
+		// Update the render target cube
+		car.visible = false;
+		cubeCamera.position.copy( car.position );
+		cubeCamera.update( renderer, scene );
+
+		// Render the scene
+		car.visible = true;
+		renderer.render( scene, camera );
+		</code>
+
+		<h2>예제</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]<br />
+			[example:webgl_shading_physical shading / physical ]
+		</p>
+
+		<h2>생성자</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Number near], [param:Number far], [param:WebGLCubeRenderTarget renderTarget] )</h3>
+		<p>
+		near -- 근거리 클리핑 거리. <br />
+		far -- 원거리 클리핑 거리. <br />
+		renderTarget -- 큐브 렌더 타겟 목적지.
+		</p>
+
+		<p>
+		[page:WebGLCubeRenderTarget]에 렌더링하는 6개의 [page:PerspectiveCamera PerspectiveCameras]를 포함하는 CubeCamera를 생성합니다.
+		</p>
+
+		<h2>프로퍼티</h2>
+		<p>일반 프로퍼티는 기본 [page:Object3D] 클래스를 참고하세요.</p>
+
+		<h3>[property:WebGLCubeRenderTarget renderTarget]</h3>
+		<p>
+		큐브 렌더 타겟 목적지.
+		</p>
+
+		<h2>메서드</h2>
+		<p>일반 메서드는 기본 [page:Object3D] 클래스를 참고하세요.</p>
+
+		<h3>[method:null update]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:Scene scene] )</h3>
+		<p>
+		renderer -- 현재의 WebGL 렌더러 <br />
+		scene -- 현재 장면
+		</p>
+		<p>
+		[page:CubeCamera.renderTarget renderTarget]를 업데이트 할 때 호출합니다.
+		</p>
+
+		<h2>소스 코드</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 137 - 0
docs/api/ko/cameras/OrthographicCamera.html

@@ -0,0 +1,137 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ko">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection orthographic projection]을 사용하는 카메라입니다.<br /><br />
+
+			이 투영 모드에서는, 렌더링된 이미지에서 객체의 크기는 카메라와의 거리에 관계없이 일정하게 유지됩니다.<br /><br />
+
+			이 기능은 무엇보다도 2D 장면과 UI 요소를 렌더링하는 데 유용합니다.
+		</p>
+
+		<h2>코드 예제</h2>
+
+		<code>
+		const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
+		scene.add( camera );
+		</code>
+
+		<h2>예제</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_camera camera ]<br />
+			[example:webgl_interactive_cubes_ortho interactive / cubes / ortho ]<br />
+			[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_advanced postprocessing / advanced ]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_dof2 postprocessing / dof2 ]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_godrays postprocessing / godrays ]<br />
+			[example:webgl_rtt rtt ]<br />
+			[example:webgl_shaders_tonemapping shaders / tonemapping ]<br />
+			[example:webgl_shadowmap shadowmap ]
+		</p>
+
+		<h2>생성자</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Number left], [param:Number right], [param:Number top], [param:Number bottom], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
+		<p>
+		left — 카메라 절두체 좌평면.<br />
+		right — 카메라 절두체 우평면.<br />
+		top — 카메라 절두체 상평면.<br />
+		bottom — 카메라 절두체 하평면.<br />
+		near — 카메라 절두체 근평면.<br />
+		far — 카메라 절두체 원평면.<br /><br />
+
+		이 설정을 통해 카메라의 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum]를 정의합니다.
+		</p>
+
+
+		<h2>프로퍼티</h2>
+		<p>
+			일반 프로퍼티는 기본 [page:Camera] 클래스를 참고하세요.<br>
+			이러한 속성을 변경한 후 변경 내용을 적용하려면 [page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix]를 호출해야하는 점을 주의해주세요.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bottom]</h3>
+		<p>카메라 절두체 하평면.</p>
+
+		<h3>[property:Float far]</h3>
+		<p>
+			카메라 절두체 원평면. 기본값은 *2000*입니다.<br /><br />
+
+		[page:.near near](근평면)의 현재 값보다 항상 더 커야합니다.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float left]</h3>
+		<p>카메라 절두체 좌평면.</p>
+
+		<h3>[property:Float near]</h3>
+		<p>
+			카메라 절두체 근평면. 기본값은 *0.1*입니다.<br /><br />
+
+			유효한 값의 범위는 0부터 [page:.far far](원평면) 값 사이입니다.
+			[page:PerspectiveCamera]와 달리, OrthographicCamera의 근평면은 *0*도 유효한 값입니다.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float right]</h3>
+		<p>카메라 절두체 우평면.</p>
+
+		<h3>[property:Float top]</h3>
+		<p>카메라 절두체 상평면.</p>
+
+		<h3>[property:Object view]</h3>
+		<p>[page:OrthographicCamera.setViewOffset setViewOffset]를 참고하세요. 기본값은 *null*입니다.</p>
+
+		<h3>[property:number zoom]</h3>
+		<p>확대 요소를 가져오거나 설정합니다. 기본값은 *1*입니다.</p>
+
+		<h2>메서드</h2>
+		<p>일반적인 메서드는 기본 [page:Camera] 클래스를 참고하세요.</p>
+
+		<h3>[method:null setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
+		<p>
+		fullWidth — 멀티뷰 설정 최대 너비<br />
+		fullHeight — 멀티뷰 설정 최대 높이<br />
+		x — 서브 카메라의 가로 오프셋<br />
+		y — 서브 카메라의 가로 오프셋<br />
+		width — 서브 카메라의 너비<br />
+		height — 서브 카메라의 높이<br /><br />
+
+			보다 큰 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum]의 오프셋을 설정합니다.
+			멀티윈도우, 멀티모니터/멀티머신 설정에 유용합니다.
+			사용 예제는 [page:PerspectiveCamera.setViewOffset PerspectiveCamera]를 참고하세요.
+		</p>
+
+		<h3>[method:null clearViewOffset]()</h3>
+		<p>
+		.setViewOffset 메서드로 설정된 오프셋을 모두 제거합니다.
+		</p>
+
+		<h3>[method:null updateProjectionMatrix]()</h3>
+		<p>
+		카메라 투영 매트릭스를 업데이트합니다. 파라미터 변경 후에 반드시 호출해야 합니다.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
+		<p>
+		meta -- 객체의 자식들의 이미지와 텍스쳐같은 메타데이터를 담고 있는 객체입니다.<br />
+		카메라를 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format]으로 변환합니다.
+		</p>
+
+		<h2>소스 코드</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 199 - 0
docs/api/ko/cameras/PerspectiveCamera.html

@@ -0,0 +1,199 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ko">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) perspective projection]을 사용하는 카메라입니다.<br /><br />
+
+			이 투영 모드는 사람의 눈으로 보는 방식을 모방하여 설계되었습니다. 3D 장면을 렌더링하는데 가장 널리 쓰이는 투영 모드입니다.
+		</p>
+
+		<h2>코드 예제</h2>
+
+		<code>
+		const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
+		scene.add( camera );
+		</code>
+
+		<h2>예제</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]<br />
+			[example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]<br />
+			[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
+			[example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br />
+			[example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
+		</p>
+
+		<h2>생성자</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
+		<p>
+		fov — 카메라 절두체 수직 시야.<br />
+		aspect — 카메라 절두체 종횡비.<br />
+		near — 카메라 절두체 근평면.<br />
+		far — 카메라 절두체 원평면.<br /><br />
+
+			카메라의 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum]을 정의합니다.
+		</p>
+
+
+		<h2>프로퍼티</h2>
+		<p>
+			일반 프로퍼티는 기본 [page:Camera] 클래스를 참고하세요.<br>
+			대부분의 이 프로퍼티들은 수정한 후에 반드시 변경된 효과 적용을 위해 
+			[page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix]를 호출해야 하는 점을 주의하세요.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float aspect]</h3>
+		<p>카메라 절두체 종횡비, 대부분의 경우 화면 너비 / 화면 높이 입니다. 기본값은 *1* (정사각형 화면)입니다.</p>
+
+		<h3>[property:Float far]</h3>
+		<p>
+			카메라 절두체 원평면입니다. 기본값은 *2000*입니다.<br /><br />
+
+			[page:.near near](근평면)의 현재값보다 커야 합니다.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float filmGauge]</h3>
+		<p>큰 축에 사용되는 필름 크기입니다. 기본값은 35(밀리미터)입니다. .filmOffset을 0이 아닌 값으로 설정하지 않는 한 이 파라미터는 투영 매트릭스에 영향을 주지 않습니다.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float filmOffset]</h3>
+		<p>.filmGauge와 동일한 장치의 수평 오프센터 오프셋. 기본값은 *0*입니다.</p>
+
+		<h3>[property:Float focus]</h3>
+		<p>입체 투시 및 필드 깊이 효과에 사용되는 객체 거리.
+			이 파라미터는 [page:StereoCamera]를 사용하지 않는 한 투영 매트릭스에 영향을 주지 않습니다.
+			기본값은 *10*입니다.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float fov]</h3>
+		<p>카메라 아래부터 위까지, 도 단위로 표시되는 수직 시야입니다. 기본값은 *50*입니다.</p>
+
+
+		<h3>[property:Float near]</h3>
+		<p>
+			카메라 절두체 근평면입니다. 기본값은 *0.1*입니다.<br /><br />
+
+			유효 범위는 0보다 크고 현재 [page:.far far](원평면) 값보다 작습니다.
+			[page:OrthographicCamera]와 달리, PerspectiveCamera의 근평면 값으로 *0*은 유요한 값이 <em>아님</em>을 주의해주세요
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object view]</h3>
+		<p>
+			절두체 윈도우 상세 혹은 null값입니다.
+			[page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset] 메서드로 설정하고 [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset]로 제거됩니다.
+		</p>
+
+		<h3>[property:number zoom]</h3>
+		<p>카메라의 확대 요소를 가져오거나 설정합니다. 기본값은 *1*입니다.</p>
+
+
+		<h2>메서드</h2>
+		<p>일반 메서드는 기본 [page:Camera] 클래스를 참고하세요.</p>
+
+		<h3>[method:null clearViewOffset]()</h3>
+		<p>[page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset] 메서드로 설정된 오프셋을 모두 제거합니다.</p>
+
+		<h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3>
+		<p>.zoom을 고려한 현재의 수직 시야각을 도 단위로 리턴합니다.</p>
+
+		<h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3>
+		<p>
+		필름에 있는 이미지의 높이를 리턴합니다. 
+		.aspect가 1보다 작거나 같으면(portraot 포맷) 결과는 .filmGauge와 동일합니다.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3>
+		<p>
+		필름에 있는 이미지의 너비를 리턴합니다. 
+		.aspect가 1보다 크거나 같으면(landscape 포맷) 결과는 .filmGauge와 동일합니다.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getFocalLength]()</h3>
+		<p>.filmGauge에 대해 현재 .fov의 초점 길이를 리턴합니다.</p>
+
+		<h3>[method:null setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3>
+		<p>
+		현재 [page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge]에 대해 초점 길이로 FOV를 설정합니다.<br /><br />
+
+		기본적으로 초점 길이는 35mm(전체 프레임) 카메라로 지정됩니다.
+		</p>
+
+		<h3>[method:null setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
+		<p>
+		fullWidth — 멀티뷰 설정의 최대너비<br />
+		fullHeight — 멀티뷰 설정의 최대높이<br />
+		x — 서브 카메라의 수평 오프셋<br />
+		y — 서브 카메라의 수직 오프셋<br />
+		width — 서브 카메라의 너비<br />
+		height — 서브 카메라의 높이
+		</p>
+
+		<p>
+		큰 절두체의 오프셋을 설정합니다. 멀티윈도우 혹은 멀티모니터/멀티 머신 설정에 유용합니다.
+		</p>
+
+		<p>
+		예를 들어, 3x2 모니터를 가지고 있고 각 모니터가 1920x1080이면 아래 그림처럼 될 것입니다.<br />
+
+		<pre>
++---+---+---+
+| A | B | C |
++---+---+---+
+| D | E | F |
++---+---+---+
+		</pre>
+
+		각 모니터에 대해 아래처럼 호출할 수 있을 것입니다:<br />
+
+		<code>const w = 1920;
+const h = 1080;
+const fullWidth = w * 3;
+const fullHeight = h * 2;
+
+// A
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
+// B
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
+// C
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
+// D
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
+// E
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
+// F
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
+</code>
+
+		모니터들이 반드시 같은 크기나 구조여야 할 필요가 없다는 점을 참고하세요.
+		</p>
+
+		<h3>[method:null updateProjectionMatrix]()</h3>
+		<p>
+		카메라 투영 매트릭스를 업데이트합니다. 파라미터 변경 후에 반드시 호출해야합니다.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
+		<p>
+		meta -- 객체의 자식들의 이미지와 텍스쳐같은 메타데이터를 담고 있는 객체입니다.<br />
+		카메라를 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format]으로 변환합니다.
+		</p>
+
+		<h2>소스 코드</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 58 - 0
docs/api/ko/cameras/StereoCamera.html

@@ -0,0 +1,58 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ko">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		듀얼 [page:PerspectiveCamera PerspectiveCamera]로서 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Anaglyph_3D 3D Anaglyph] 
+		혹은 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/parallax_barrier Parallax Barrier] 효과에 사용됩니다.
+		</p>
+
+		<h2>예제</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]<br />
+			[example:webgl_effects_parallaxbarrier effects / parallaxbarrier ]<br />
+			[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]
+		</p>
+
+		<h2>생성자</h2>
+
+		<h3>[name]( )</h3>
+
+		<h2>프로퍼티</h2>
+
+		<h3>[property:Float aspect]</h3>
+		<p>기본값은 *1*입니다.</p>
+
+		<h3>[property:Float eyeSep]</h3>
+		<p>기본값은 *0.064*입니다.</p>
+
+		<h3>[property:PerspectiveCamera cameraL]</h3>
+		<p>왼쪽 카메라입니다. [page:Layers layer 1]에 추가됩니다. - 왼쪽 카메라에 렌더링되는 객체들은 이 레이어에도 추가되어야 합니다.</p>
+
+		<h3>[property:PerspectiveCamera cameraR]</h3>
+		<p>오른쪽 카메라입니다. [page:Layers layer 2]에 추가됩니다. - 오른쪽 카메라에 렌더링되는 객체들은 이 레이어에도 추가되어야 합니다.</p>
+
+
+		<h2>메서드</h2>
+
+		<h3>[method:null update]( [param:PerspectiveCamera camera] )</h3>
+		<p>
+		전달받은 카메라에 기반해 스테레오 카메라를 업데이트합니다.
+		</p>
+
+		<h2>소스 코드</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 9 - 0
docs/list.json

@@ -1063,6 +1063,15 @@
 				"AudioContext": "api/ko/audio/AudioContext",
 				"AudioListener": "api/ko/audio/AudioListener",
 				"PositionalAudio": "api/ko/audio/PositionalAudio"
+			},
+
+			"카메라": {
+				"ArrayCamera": "api/ko/cameras/ArrayCamera",
+				"Camera": "api/ko/cameras/Camera",
+				"CubeCamera": "api/ko/cameras/CubeCamera",
+				"OrthographicCamera": "api/ko/cameras/OrthographicCamera",
+				"PerspectiveCamera": "api/ko/cameras/PerspectiveCamera",
+				"StereoCamera": "api/ko/cameras/StereoCamera"
 			}
 		},