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@@ -0,0 +1,409 @@
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+Title: Primitives de Three.js
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+Description: Un tour des primitives de three.js
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+TOC: Primitives
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+
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+Cet article fait partie d'une série consacrée à three.js.
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+Le premier article est [Principes de base](threejs-fundamentals.html).
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+Si vous ne l'avez pas encore lu, vous voudriez peut-être commencer par là.
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+
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+Three.js a un grand nombre de primitives. Les primitives
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+sont généralement des formes 3D qui sont générées à l'exécution
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+avec un tas de paramètres.
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+
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+Il est courant d'utiliser des primitives des objets comme des sphère
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+pour un globe ou un tas de boîtes pour dessiner un graphique en 3D.
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+Il est particulièrement courant d'utiliser des primitives pour faire
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+des expériences et se lancer dans la 3D. Pour la majorité des
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+applications 3D, il est courant de demander à un artiste de faire des modèles 3D dans un programme de modélisation 3D comme [Blender](https://blender.org), [Maya](https://www.autodesk.com/products/maya/) ou [Cinema 4D](https://www.maxon.net/en-us/products/cinema-4d/). Plus tard dans cette série,
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+nous aborderons la conception et le chargement de données de
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+plusieurs programme de modélisation 3D. Pour l'instant, passons
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+en revue certaines primitives disponibles.
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+
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+La plupart des primitives ci-dessous ont des valeurs par défaut
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+pour certains ou tous leurs paramètres. Vous pouvez donc les
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+utiliser en fonction de vos besoins.
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+
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+<div id="Diagram-BoxBufferGeometry" data-primitive="BoxBufferGeometry">Une Boîte</div>
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+<div id="Diagram-CircleBufferGeometry" data-primitive="CircleBufferGeometry">Un Cercle plat</div>
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+<div id="Diagram-ConeBufferGeometry" data-primitive="ConeBufferGeometry">Un Cône</div>
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+<div id="Diagram-CylinderBufferGeometry" data-primitive="CylinderBufferGeometry">Un Cylindre</div>
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+<div id="Diagram-DodecahedronBufferGeometry" data-primitive="DodecahedronBufferGeometry">Un Dodécaèdre (12 côtés)</div>
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+<div id="Diagram-ExtrudeBufferGeometry" data-primitive="ExtrudeBufferGeometry">Une forme 2D extrudée avec un biseautage optionnel. Ici, nous extrudons une forme de cœur. Notez qu'il s'agit du principe de fonctionnement pour les <code>TextBufferGeometry</code> et les <code>TextGeometry</code>.</div>
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+<div id="Diagram-IcosahedronBufferGeometry" data-primitive="IcosahedronBufferGeometry">Un Icosaèdre (20 côtés)</div>
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+<div id="Diagram-LatheBufferGeometry" data-primitive="LatheBufferGeometry">Une forme généré par la rotation d'une ligne pour, par exemple, dessiner une lampe, une quille, bougies, bougeoirs, verres à vin, verres à boire, etc... vous fournisssez une silhouette comme une série de points et vous dites ensuite à three.js combien de subdivisions il faut faire en faisant tourner la silhouette autour d'un axe.</div>
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+<div id="Diagram-OctahedronBufferGeometry" data-primitive="OctahedronBufferGeometry">Un Octaèdre (8 côtés)</div>
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+<div id="Diagram-ParametricBufferGeometry" data-primitive="ParametricBufferGeometry">Une surface générée en fournissante à la fonction un point 2D d'une grille et retourne le point 3D correspondant.</div>
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+<div id="Diagram-PlaneBufferGeometry" data-primitive="PlaneBufferGeometry">Un plan 2D</div>
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+<div id="Diagram-PolyhedronBufferGeometry" data-primitive="PolyhedronBufferGeometry">Prend un ensemble de triangles centrés autour d'un point et les projette sur une sphère</div>
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+<div id="Diagram-RingBufferGeometry" data-primitive="RingBufferGeometry">Un disque 2D avec un trou au centre</div>
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+<div id="Diagram-ShapeBufferGeometry" data-primitive="ShapeBufferGeometry">Un tracé 2D qui se triangule</div>
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+<div id="Diagram-SphereBufferGeometry" data-primitive="SphereBufferGeometry">une sphère</div>
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+<div id="Diagram-TetrahedronBufferGeometry" data-primitive="TetrahedronBufferGeometry">Un tétraèdre (4 côtés)</div>
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+<div id="Diagram-TextBufferGeometry" data-primitive="TextBufferGeometry">Texte 3D généré à partir d'une police 3D et d'une chaîne de caractères</div>
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+<div id="Diagram-TorusBufferGeometry" data-primitive="TorusBufferGeometry">Un tore (donut)</div>
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+<div id="Diagram-TorusKnotBufferGeometry" data-primitive="TorusKnotBufferGeometry">Un nœud torique</div>
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+<div id="Diagram-TubeBufferGeometry" data-primitive="TubeBufferGeometry">Extrusion controlée d'un cercle le long d'un tracé</div>
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+<div id="Diagram-EdgesGeometry" data-primitive="EdgesGeometry">Un objet d'aide qui prend une autre
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+géométrie en entrée et génère des arêtes que si l'angle entre les faces est supérieur à un certain
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+seuil. Par exemple, si vous regardez en haut de la boîte, elle montre une ligne passant par chaque
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+face et montrant chaque triangle qui forme la boîte. Si vous utilisez une
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+<code>EdgesGeometry</code> les lignes du milieu sont supprimées. Ajustez le "thresholdAngle"
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+ci-dessous et vous verrez les arêtes en dessous de ce seuil disparatre.</div>
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+<div id="Diagram-WireframeGeometry" data-primitive="WireframeGeometry">Génère une géométrie qui
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+contient un segment de droite (2 points) par arête dans la géométrie donnée. Sans cela, il vous
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+manquerait souvent des arêtes ou vous obtiendriez des arêtes supplémentaines puisque WebGL exige
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+généralement 2 points par segment de ligne. Par exemple, si vous n'aviez d'un seul triangle, il
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+n'y aurait que 3 points. Si vous essayez de le dessiner en utilisant un un matériau avec
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+<code>wireframe: true</code> vous n'obtiendrez qu'une seule ligne. Si vous passez cette géométrie
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+triagulaire à un <code>WireframeGeometry</code> vous obtenez une nouvelle géométrie qui comporte
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+3 segments de lignes utilisant 6 points..</div>
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+
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+Vous remarquerez que la plupart d'entre eux sont des paires de `Geometry`
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+ou `BufferGeometry`. La différence entre ces deux types est en fait la flexibilité par rapport à la performance.
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+
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+Les primitives basées sur la `BufferGeometry` sont des types orientés vers les performances. Les
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+sommets de la géométrie sont générés directement dans un format de tableau typé efficace, prêt à
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+être envoyé au GPU pour le rendu. Cela signifie qu'ils sont plus rapides à démarrer et prennent
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+moins de mémoire, mais si vous voulez modifier leurs données, ils nécessitent ce qui est souvent
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+considéré comme une programmation plus complexe à manipuler.
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+
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+Les primitives basées sur la `Geometry` sont les plus flexibles et les plus faciles à manipuler.
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+Ils sont construits à partir de classes JavaScript comme `Vector3` pour les points 3D, `Face3`
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+pour les triangles.
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+Ils demandent beaucoup de mémoire et avant de pouvoir être rendus, three.js devra les convertir
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+en quelque chose de similaire à la représentation correspondante de `BufferGeometry`.
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+
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+Si vous savez que vous n'allez pas manipuler une primitive
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+ou si vous êtes à l'aise pour faire le calcul pour manipuler
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+ses internes, alors il est préférable d'opter pour les primitives
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+basées sur la `BufferGeometry`. Si, par contre, vous
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+souhaitez modifier certaines choses avant le rendu, vous trouverez
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+peut-être les primitives basées sur la `Geometry` plus faciles à manipuler.
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+
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+Pour prendre un exemple simple, une `BufferGeometry` ne peut pas facilement
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+avoir de nouveaux sommets ajoutés. Le nombre de sommets utilisés
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+est décidé au moment de la création, le stockage est créé, puis les données
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+relatives aux sommets sont fournies. Alors que pour la `Geometry`, vous
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+pouvez ajouter des sommets au fur et à mesure.
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+
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+Nous reviendrons sur la création de géométrie personnalisée dans
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+[un autre article](threejs-custom-geometry.html). Pour l'instant,
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+faisons un exemple en créant chaque type de primitive. Nous
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+commencerons par les [exemples de l'article précédent](threejs-responsive.html).
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+
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+Mais d'abord, définissons un couleur de fond
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+
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+
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+```js
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+const scene = new THREE.Scene();
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++scene.background = new THREE.Color(0xAAAAAA);
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+```
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+
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+Cela indique à three.js de passer au gris clair.
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+
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+La caméra doit changer de position pour que nous puissions voir tous les objets.
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+
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+```js
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+-const fov = 75;
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++const fov = 40; // champ de vue (field of view)
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+const aspect = 2;
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+const near = 0.1; // distance minimum
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+-const far = 5;
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++const far = 1000; // distance maximum
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+const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
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+-camera.position.z = 2;
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++camera.position.z = 120;
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+```
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+
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+Ajoutons une fonction, `addObject`, qui prend une position x, y et un `Object3D`
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+et ajoute l'objet à la scène.
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+
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+```js
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+const objects = [];
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+const spread = 15;
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+
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+function addObject (x, y, obj) {
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+ obj.position.x = x * spread;
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+ obj.position.y = y * spread;
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+
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+ scene.add(obj);
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+ objects.push(obj);
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+}
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+```
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+
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+Faisons aussi une fonction pour créer un matériau coloré aléatoire.
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+Nous utiliserons une fonction de `Color` qui vous permet de définir
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+une couleur en fonction de la teinte, de la saturation et de la luminosité.
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+
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+La `hue` (teinte) va de 0 à 1 autour de la roue des couleurs avec
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+le rouge à 0, le vert à 0,33 et le bleu à 0,66. La `saturation`
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+va de 0 à 1,0 n'ayant pat de couleur et 1 étant saturé. La `luminance`
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+(luminosité) va de 0 à 1, 0 étant le noir, 1 le blanc et 0,5 la
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+quantité maximale de la couleur En d'autres termes, lorsque la
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+`luminance` va de 0,0 à 0,5, la couleur passe du noir à la `hue`.
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+De 0,5 à 1,0 la couleur passe de la `hue` au blanc.
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+
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+```js
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+function createMaterial () {
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+ const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
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+ side: THREE.DoubleSide,
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+ });
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+
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+ const hue = Math.random(); // teinte
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+ const saturation = 1;
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+ const luminance = .5; // luminosité
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+ material.color.setHSL(hue, saturation, luminance);
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+
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+ return material;
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+}
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+```
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+
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+Nous avons également passé `side: THREE.DoubleSide` au matériau.
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+Cela indique à three de dessiner les deux côtés des triangles
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+qui constituent une forme. Pour un solide comme une sphère
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+ou un cube, il n'y a généralement pas de raison de dessiner les
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+côtés arrière des triangles car ils sont tous tournés ver l'intérieur
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+de la forme. Dans notre cas, cependant, nous dessinons des objets
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+comme la `PlaneBufferGeometry` ou la `ShapeBufferGeometry`
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+qui sont bidimensionnnels et n'ont donc pas d'intérieur.
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+Sans le paramètre `side: THREE.DoubleSide` elle disparaîtraient
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+quand on regarderait leur dos.
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+
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+Notons qu'il est plus rapide de dessiner quand on ne met **pas**
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+`side: THREE.DoubleSide`, donc l'idéal serait de ne le mettre que sur
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+les matériaux qui en ont vraiment besoin, mais dans ce cas, nous
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+ne dessinons pas trop, donc il n'y a pas de raisons de s'en inquiéter
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+
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+Faisons une fonction, `addSolidGeometry`, qui
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+reçoit une géométrie et crée un matériau coloré
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+aléatoire via `createMaterial` et l'ajoute à la
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+scène via `addObject`.
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+
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+```js
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+function addSolidGeometry(x, y, geometry) {
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+ const mesh = new THREE.Mesh(geometry, createMaterial());
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+ addObject(x, y, mesh);
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+}
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+```
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+
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+Nous pouvons maintenant l'utiliser pour la majorité des primitives que nous créons.
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+Par exemple, la création d'une boîte
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+
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+```js
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+{
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+ const width = 8; // largeur
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+ const height = 8; // hauteur
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+ const depth = 8; // profondeur
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+ addSolidGeometry(-2, -2, new THREE.BoxBufferGeometry(width, height, depth));
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+}
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+```
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+
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+Si vous regardez dans le code ci-dessous, vous verrez une section similaire pour chaque type de géométrie.
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+
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+Voici le résultat :
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+
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+{{{example url="../threejs-primitives.html" }}}
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+
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+Il y a quelques exceptions notables au modèle ci-dessus.
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+La plus grande est probablement le `TextBufferGeometry`. Il doit charger
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+des données de police en 3D avant de pouvoir générer un maillage pour le texte.
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+Ces données se chargent de manière asynchrone, nous devons donc attendre
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+qu'elles se chargent avant d'essayer de créer la géométrie. En "promettant"
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|
+le chargement des polices, nous pouvons faciliter la tâche.
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+Une créons un `FontLoader` et une fonction `loadFont` qui retourne
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+une promesse, qui une fois résolue, nous donnera la police. Nous créons
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+une fonction `async` appelée `doit` et chargeons la police en utilisant `await`.
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+Et enfin, nous créons la géométrie et appelons `addObject` pour l'ajouter à la scène.
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+
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+```js
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+{
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+ const loader = new THREE.FontLoader();
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+ // promisify font loading
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+ function loadFont(url) {
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+ return new Promise((resolve, reject) => {
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+ loader.load(url, resolve, undefined, reject);
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+ });
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+ }
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+
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+ async function doit() {
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+ const font = await loadFont('../resources/threejs/fonts/helvetiker_regular.typeface.json'); /* threejsfundamentals: url */
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+ const geometry = new THREE.TextBufferGeometry('three.js', {
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+ font: font,
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+ size: 3.0,
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+ height: .2,
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+ curveSegments: 12,
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+ bevelEnabled: true,
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+ bevelThickness: 0.15,
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|
+ bevelSize: .3,
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|
|
|
+ bevelSegments: 5,
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|
+ });
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+ const mesh = new THREE.Mesh(geometry, createMaterial());
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+ geometry.computeBoundingBox();
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+ geometry.boundingBox.getCenter(mesh.position).multiplyScalar(-1);
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|
+
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+ const parent = new THREE.Object3D();
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+ parent.add(mesh);
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+
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+ addObject(-1, -1, parent);
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+ }
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+ doit();
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+}
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+```
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+
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+Il y a une autre différence. Nous voulons faire tourner le texte autour de son
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+centre, mais par défaut three.js crée le texte de telle sorte que son centre de rotation
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+se trouve sur le bord gauche. Pour contourner ce problème, nous pouvons demander à
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+three.js de calculer la zone de délimition de la géométrie.
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+Nous pouvons alors appeler la méthode `getCenter` de la zone de délimitation
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+et lui passer la position du mallage de notre objet. La méthode
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+`getCenter` copie le centre de la zone dans la position.
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+Elle renvoie également l'objet position afin que nous puisssions appler
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+`multiplyScalar(-1)` pour positionnner l'objet entier de telle sorte que son
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+centre de rotation soit au centre de l'objet.
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+
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+Si nous appelons juste `addSolidGeometry` comme dans les
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+exemples précédents, il s'établierait une position
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+qui n'est pas bonne. Donc, dans ce cas, nous créons un `Object3D`
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+qui est un nœud standard pour les scènes three.js. `Mesh`
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+hérite également de `Object3D`. Nous allons voir
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+[comment la scène fonctione dans un article](threejs-scenegraph.html).
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+Pout l'instant, il suffit de savoir que,
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+comme les nœuds DOM, les enfants sont en relatifs à leur parent.
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+En créant un `Object3D` et en faisant de notre maillage (mesh) un
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+enfant de celui-ci nous pouvons positionner l'`Object3D` où nous
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+voulons tout en conservant le décalage central que nous avons
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+fixé précédemment.
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+
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+Si nous ne faisions pas ça, le texte serait décentré.
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+
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|
+{{{example url="../threejs-primitives-text.html" }}}
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+
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+Notons que celui de gauche ne tourne pas autour de son centre
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+alors que celui de droite le fait.
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+
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+Les autres exceptions sont les exemples de 2 lignes pour la `EdgesGeometry`
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+et la `WireframeGeometry`. Au lieu d'appeler `addSolidGeometry` ils appellent
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+`addLineGeometry` qui lui ressemble
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+
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+```js
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+function addLineGeometry(x, y, geometry) {
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+ const material = new THREE.LineBasicMaterial({color: 0x000000});
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+ const mesh = new THREE.LineSegments(geometry, material);
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+ addObject(x, y, mesh);
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|
+}
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|
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+```
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|
+
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+Cela crée un `LineBasicMaterial` noir et ensuite un objet `LineSegments`
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|
+qui est enveloppé par le `Mesh` qui premet à three de savoir que vous
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|
+affichez des segments de ligne (2 points par segment).
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|
|
+
|
|
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+Chacune des primitives a plusieurs paramètres que vous pouvez passer à la création
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+et il est préférable de [regarder la documentation](https://threejs.org/docs/)
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+pour tous ces paramètres plutôt que de les répéter ici.
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+Vous pouvez également cliquer sur les liens ci-dessus à côté de chaque
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+forme pour accéder directement à la documentation correspondante
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+
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+Il y a une paire de classes qui ne correspond pas vaiment aux modèles ci-dessus. Il s'agit des
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+classses `PointsMaterial` et `Points`. Les `Points` sont comme les `LineSegments` ci-dessus en
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+ce sens qu'ils prennent une `Geometry` ou une `BufferGeometry` mais dessinent des points à chaque
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+sommet au lieu de lignes.
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+Pour l'utiliser, vous devez également lui passer un `PointsMaterial` qui
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+prend une taille ([`size`](PointsMaterial.size)) pour la taille des points.
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+
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+```js
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+const radius = 7; // rayon
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+const widthSegments = 12;
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+const heightSegments = 8;
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+const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(radius, widthSegments, heightSegments);
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+const material = new THREE.PointsMaterial({
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+ color: 'red',
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+ size: 0.2, // en unités du monde
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+});
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+const points = new THREE.Points(geometry, material);
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+scene.add(points);
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+```
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+
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+<div class="spread">
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+<div data-diagram="Points"></div>
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+</div>
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+
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+Vous pouvez désactiver l'option [`sizeAttenuation`](PointsMaterial.sizeAttenuation) en la réglant
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+sur "false" si vous souhaitez que les points soient de la même taille quelle que soit leur
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+distance par rapport à la camera.
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+
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+```js
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+const material = new THREE.PointsMaterial({
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+ color: 'red',
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++ sizeAttenuation: false,
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++ size: 3, // en pixels
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+- size: 0.2, // en unités du monde
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+});
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+...
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+```
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+
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+<div class="spread">
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+<div data-diagram="PointsUniformSize"></div>
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+</div>
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+
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+Une autre chose qu'il est important de souligner, c'est que presque toutes les formes ont des
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+réglages différents pour ce qui est de leur subdivisions. Un bon exemple pourrait être les
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+géométries des sphères prennent des paramètres pour le nombre de divisions à faire autour et de
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+haut en bas, par exemple
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+
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+<div class="spread">
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+<div data-diagram="SphereBufferGeometryLow"></div>
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+<div data-diagram="SphereBufferGeometryMedium"></div>
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+<div data-diagram="SphereBufferGeometryHigh"></div>
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+</div>
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+
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+La première sphère a un tour de 5 segments et 3 de haut, soit 15 segments ou 30 triangles.
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+La deuxième sphère a 24 segments sur 10. cela fait 240 segments ou 480 triangles. Le dernier a
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+50 par 50, soir 2500 segments ou 5000 triangles.
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+
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+C'est à vous de décider du nombre de subdivisions dont vous avez besoin. Il peut sembler que vous
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+ayez besoin d'un grand nombre de segments, mais si vous enlevez les lignes et les ombres plates
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+et nous obtenons ceci
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+
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+<div class="spread">
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+<div data-diagram="SphereBufferGeometryLowSmooth"></div>
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+<div data-diagram="SphereBufferGeometryMediumSmooth"></div>
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+<div data-diagram="SphereBufferGeometryHighSmooth"></div>
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+</div>
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+
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+Il est moins perceptible que celle de droite avec 5000 triangles est meilleure que celle avec
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+seulement 480 triangles. Si vous ne dessinez que quelques sphères, comme par exemple, un seul
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+globe pour une carte de la terre, alors une sphère de 10 000 triagles n'est pas un mauvais choix.
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+Si, par contre, vous essayez de dessiner 1000 sphères alors 1000 sphères multipliées par 10000
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+triangles représentent chacune 10 millions de triangles. Pour que l'animation soit fluide,
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+il faut que le navigateur dessine à 60 images par seconde pour que vous demandiez au navigateur
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+de dessiner 600 millions de triangles par seconde. Ça fait beaucoup de calcul.
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+
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+Parfois, il est facile de choisir. Par exemple, vous pouvez aussi choisir
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+de subdiviser un plan.
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+
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+<div class="spread">
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+<div data-diagram="PlaneBufferGeometryLow"></div>
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+<div data-diagram="PlaneBufferGeometryHigh"></div>
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+</div>
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+
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+Le plan à gauche est composé de 2 triangles. Le plan de droite est composé de 200 triangles.
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+Contrairement à la sphère, il n'y a pas vraiment de compromis sur la qualité pour la plupart des
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+cas d'utilisation d'un plan. Vous ne subdiviserez probablement un plan que si vous vous attendez
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+à vouloir le modifier ou le déformer d'une manière ou d'une autre. Même as pour la boîte.
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+
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+Choisissez donc ce qui convient le mieux à votre situation. Moins vous choisirez de subdivisions,
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+plus les choses auront des chances de se dérouler sans heurts et moins il vous faudra de mémoire.
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+Vous devrez décider vous-même du compromis qui convient le mieux à cas d'utilisation.
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+
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+Si aucune des formes ci-dessus ne correspond à votre cas d'utilisation, vous pouvez
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+charger la géométrie par exemple à partir d'un [fichier .obj](threejs-load-obj.html)
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+ou d'un [fichier .gltf](threejs-load-gltf.html).
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+Vous pouvez également créer votre [Geometry](threejs-custom-geometry.html)
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+ou votre [BufferGeometry](threejs-custom-buffergeometry.html).
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+Voyons maintenant [comment fonctionne la scène de tree
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+et comment l'utiliser](threejs-scenegraph.html).
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+<link rel="stylesheet" href="../resources/threejs-primitives.css">
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+<script type="module" src="../resources/threejs-primitives.js"></script>
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