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+Title: Three.js 自定义缓冲几何体
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+Description: 如何创建你自己的缓冲几何体
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+TOC: 自定义缓冲几何体
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+
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+在three.js中, `BufferGeometry` 是用来代表所有几何体的一种方式。 `BufferGeometry` 本质上是一系列 `BufferAttribute`s 的 *名称* 。每一个 `BufferAttribute` 代表一种类型数据的数组:位置,法线,颜色,uv,等等…… 这些合起来, `BufferAttribute`s 代表每个顶点所有数据的 *并行数组* 。
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+
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+<div class="threejs_center"><img src="resources/threejs-attributes.svg" style="width: 700px"></div>
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+
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+上面提到,我们有四个属性:`position`, `normal`, `color`, `uv` 。
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+它们指的是 *并行数组* ,代表每个属性的第N个数据集属于同一个顶点。index=4的顶点被高亮表示贯穿所有属性的平行数据定义一个顶点。
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+
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+这就告诉我们,这是一个方块的数据图,高亮的地方代表一个角。
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+
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+<div class="threejs_center"><img src="resources/cube-faces-vertex.svg" style="width: 500px"></div>
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+
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+考虑下方块的单个角,不同的面都需要一个不同的法线。法线是面朝向的信息。在图中,在方块的角周围用箭头表示的法线,代表共用顶点位置的面需要指向不同方向的法线。
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+
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+同理,一个角在不同的面需要不同的UVs。UVs是用来指定纹理区域中,画在相应顶点位置三角形的纹理坐标。你可以看到,绿色的面需要顶点的UV对应于F纹理的右上角,蓝色的面需要的UV对应于F纹理的左上角,红色的面需要的UV对应于F纹理的左下角。
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+
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+一个简单的 *顶点* 是所有组成部分的集合。如果顶点需要其中任一部分变得不同,那么它必须是一个不同的顶点。
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+
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+举一个简单的例子,让我们创建一个使用 `BufferGeometry` 的方块。方块很有趣,因为它看起来在角的地方共用顶点但实际上不是。在我们的例子中,我们将列出所有顶点数据,然后转化成并行数组,最后用它们创建 `BufferAttribute`s 并添加到 `BufferGeometry` 。
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+
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+我们从方块所需的所有数据开始。再次记住如果顶点有任何独一无二的部分,它必须是不同的顶点。像这里创建一个方块需要36个顶点,每个面2个三角形,每个三角形3个顶点,6个面=36个顶点。
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+
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+```js
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+const vertices = [
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+ // front
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+ { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 0], },
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+ { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], },
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+ { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], },
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+
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+ { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], },
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+ { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], },
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+ { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 1], },
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+ // right
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+ { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 0], },
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+ { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], },
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+ { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], },
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+
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+ { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], },
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+ { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], },
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+ { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 1], },
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+ // back
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+ { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 0], },
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+ { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], },
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+ { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], },
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+
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+ { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], },
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+ { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], },
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+ { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 1], },
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+ // left
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+ { pos: [-1, -1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 0], },
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+ { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], },
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+ { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], },
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+
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+ { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], },
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+ { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], },
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+ { pos: [-1, 1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 1], },
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+ // top
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+ { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 0], },
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+ { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], },
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+ { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], },
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+
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+ { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], },
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+ { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], },
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+ { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 1], },
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+ // bottom
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+ { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 0], },
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+ { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], },
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+ { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], },
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|
+
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+ { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], },
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+ { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], },
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+ { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 1], },
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+];
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+```
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+
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+然后我们能将它们全部转换成3个并行数组
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+
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+```js
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+const positions = [];
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+const normals = [];
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+const uvs = [];
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+for (const vertex of vertices) {
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+ positions.push(...vertex.pos);
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+ normals.push(...vertex.norm);
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+ uvs.push(...vertex.uv);
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+}
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+```
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+
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+最终我们能创建一个 `BufferGeometry` ,然后为每个数组创建一个 `BufferAttribute` 并添加到 `BufferGeometry` 。
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+
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+```js
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+ const geometry = new THREE.BufferGeometry();
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+ const positionNumComponents = 3;
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+ const normalNumComponents = 3;
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+ const uvNumComponents = 2;
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+ geometry.setAttribute(
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+ 'position',
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+ new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(positions), positionNumComponents));
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+ geometry.setAttribute(
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+ 'normal',
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+ new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(normals), normalNumComponents));
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+ geometry.setAttribute(
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+ 'uv',
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+ new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uvs), uvNumComponents));
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+```
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+
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+注意名字很重要。你必须将属性的名字命名成three.js所期望的(除非你正在创建自定义着色器),在这里是 `position`、 `normal` 和 `uv` 。如果你想要设置顶点颜色则命名属性为 `color` 。
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+
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+在上面我们创建了3个JavaScript原生数组, `positions`, `normals` 和 `uvs` 。
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+然后我们将他们转换为 `Float32Array` 的类型数组[TypedArrays](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray)。 `BufferAttribute` 是类型数组而不是原生数组。同时 `BufferAttribute` 需要你设定每个顶点有多少组成成分。对于位置和法线,每个顶点我们需要3个组成成分,x、y和z。对于UVs我们需要2个,u和v。
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+
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+{{{example url="../threejs-custom-buffergeometry-cube.html"}}}
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+
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+那会是大量的数据。我们可以做点改善,可以用索引来代表顶点。看回我们的方块数据,每个面由2个三角形组成,每个三角形3个顶点,总共6个,但是其中2个是完全一样的;同样的位置,同样的法线,和同样的uv。因此,我们可以移除匹配的顶点,然后用索引代表他们。首先我们移除匹配的顶点。
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+
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+```js
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+const vertices = [
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+ // front
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+ { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 0], }, // 0
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+ { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], }, // 1
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+ { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], }, // 2
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+-
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+- { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], },
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+- { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], },
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+ { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 1], }, // 3
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+ // right
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+ { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 0], }, // 4
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+ { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], }, // 5
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+-
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+- { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], },
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+- { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], },
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+ { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], }, // 6
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+ { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 1], }, // 7
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+ // back
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+ { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 0], }, // 8
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+ { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], }, // 9
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+-
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+- { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], },
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+- { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], },
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+ { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], }, // 10
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+ { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 1], }, // 11
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+ // left
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+ { pos: [-1, -1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 0], }, // 12
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+ { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], }, // 13
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+-
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+- { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], },
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+- { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], },
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+ { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], }, // 14
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+ { pos: [-1, 1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 1], }, // 15
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+ // top
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+ { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 0], }, // 16
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+ { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], }, // 17
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+-
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|
+- { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], },
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+- { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], },
|
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|
+ { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], }, // 18
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+ { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 1], }, // 19
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+ // bottom
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+ { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 0], }, // 20
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+ { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], }, // 21
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|
+-
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|
+- { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], },
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|
|
+- { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], },
|
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|
+ { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], }, // 22
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+ { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 1], }, // 23
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+];
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|
+```
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|
+
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+现在我们有24个唯一的顶点。然后我们为36个要画的顶点设定36个索引,通过调用 `BufferGeometry.setIndex` 并传入索引数组来创建12个三角形。
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+
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+```js
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+geometry.setAttribute(
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+ 'position',
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+ new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents));
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|
+geometry.setAttribute(
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|
+ 'normal',
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|
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|
+ new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents));
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|
|
|
+geometry.setAttribute(
|
|
|
|
+ 'uv',
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|
+ new THREE.BufferAttribute(uvs, uvNumComponents));
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|
+
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|
++geometry.setIndex([
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++ 0, 1, 2, 2, 1, 3, // front
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++ 4, 5, 6, 6, 5, 7, // right
|
|
|
|
++ 8, 9, 10, 10, 9, 11, // back
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|
|
|
++ 12, 13, 14, 14, 13, 15, // left
|
|
|
|
++ 16, 17, 18, 18, 17, 19, // top
|
|
|
|
++ 20, 21, 22, 22, 21, 23, // bottom
|
|
|
|
++]);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+{{{example url="../threejs-custom-buffergeometry-cube-indexed.html"}}}
|
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|
+
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+如果你没有提供法线数据的话, `BufferGeometry` 有个方法[`computeVertexNormals`](BufferGeometry.computeVertexNormals)可以用来计算法线。不幸的是,因为如果顶点的其他数据不同的话,位置数据不能被共享,调用 `computeVertexNormals` 会让你的几何体像球面或者圆筒一样连接自身。
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|
+
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+<div class="spread">
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+ <div>
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+ <div data-diagram="bufferGeometryCylinder"></div>
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|
|
|
+ </div>
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|
|
+</div>
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|
+
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|
+对于上面的圆筒,法线是通过 `computeVertexNormals` 方法创建的。
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+如果你仔细观察会发现在圆筒上有条缝。这是因为在圆筒的开始和结束的地方没有办法共享顶点数据,需要不同的UVs,所以该方法不知道它们是同样的顶点以平滑过度。只要知道一点,解决方法是应用自己的法线数据。
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|
|
+
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|
+我们同样可以在一开始使用类型数组[TypedArrays](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray)取代JavaScript的原生数组。
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+缺点是你必须在一开始定义数组的大小。当然那不是很难,但是使用原生数组我们只需要用 `push` 将数据加入数组并最后通过 `length` 查看数组大小。使用类型数组我们没有这样的方法,所以需要记录添加的数据。
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+
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|
|
+在这个例子,提前计算数组长度很简单,因为我们一开始使用一大块静态数据。
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+
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+```js
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+-const positions = [];
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+-const normals = [];
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+-const uvs = [];
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++const numVertices = vertices.length;
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++const positionNumComponents = 3;
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++const normalNumComponents = 3;
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|
++const uvNumComponents = 2;
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++const positions = new Float32Array(numVertices * positionNumComponents);
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++const normals = new Float32Array(numVertices * normalNumComponents);
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++const uvs = new Float32Array(numVertices * uvNumComponents);
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++let posNdx = 0;
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++let nrmNdx = 0;
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|
++let uvNdx = 0;
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|
+for (const vertex of vertices) {
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+- positions.push(...vertex.pos);
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|
|
+- normals.push(...vertex.norm);
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|
|
+- uvs.push(...vertex.uv);
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|
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++ positions.set(vertex.pos, posNdx);
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|
|
|
++ normals.set(vertex.norm, nrmNdx);
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|
|
|
++ uvs.set(vertex.uv, uvNdx);
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|
|
|
++ posNdx += positionNumComponents;
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|
|
|
++ nrmNdx += normalNumComponents;
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|
|
++ uvNdx += uvNumComponents;
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|
|
|
+}
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|
|
|
+
|
|
|
|
+geometry.setAttribute(
|
|
|
|
+ 'position',
|
|
|
|
+- new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(positions), positionNumComponents));
|
|
|
|
++ new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents));
|
|
|
|
+geometry.setAttribute(
|
|
|
|
+ 'normal',
|
|
|
|
+- new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(normals), normalNumComponents));
|
|
|
|
++ new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents));
|
|
|
|
+geometry.setAttribute(
|
|
|
|
+ 'uv',
|
|
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+- new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uvs), uvNumComponents));
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++ new THREE.BufferAttribute(uvs, uvNumComponents));
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+
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+geometry.setIndex([
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+ 0, 1, 2, 2, 1, 3, // front
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+ 4, 5, 6, 6, 5, 7, // right
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+ 8, 9, 10, 10, 9, 11, // back
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+ 12, 13, 14, 14, 13, 15, // left
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|
+ 16, 17, 18, 18, 17, 19, // top
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|
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+ 20, 21, 22, 22, 21, 23, // bottom
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+]);
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+```
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|
+
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+{{{example url="../threejs-custom-buffergeometry-cube-typedarrays.html"}}}
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+
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+一个使用类型数组的好理由,是如果你想动态更新顶点数据的任何一部分。
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+
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+因为想不起动态更新顶点数据的好例子,所以我决定创建一个球面并从中央开始进进出出地移动每个四边形。但愿它是个有用的例子。
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+
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+这里是用来产生球面的位置和索引数据的代码。代码共享了四边形内的顶点数据,但是四边形之间的没有共享,因为我们需要分别地移动每个四边形。
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+
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+因为我懒,所以我通过3个 `Object3D` 对象的层级关系,计算球面的点。关于如何计算在这篇文章有解释[the article on optimizing lots of objects](threejs-optimize-lots-of-objects.html)。
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+
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+```js
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+function makeSpherePositions(segmentsAround, segmentsDown) {
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+ const numVertices = segmentsAround * segmentsDown * 6;
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+ const numComponents = 3;
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+ const positions = new Float32Array(numVertices * numComponents);
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+ const indices = [];
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+
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+ const longHelper = new THREE.Object3D();
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+ const latHelper = new THREE.Object3D();
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+ const pointHelper = new THREE.Object3D();
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+ longHelper.add(latHelper);
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+ latHelper.add(pointHelper);
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+ pointHelper.position.z = 1;
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+ const temp = new THREE.Vector3();
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|
+
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+ function getPoint(lat, long) {
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+ latHelper.rotation.x = lat;
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+ longHelper.rotation.y = long;
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+ longHelper.updateMatrixWorld(true);
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+ return pointHelper.getWorldPosition(temp).toArray();
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+ }
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|
+
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|
+ let posNdx = 0;
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+ let ndx = 0;
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+ for (let down = 0; down < segmentsDown; ++down) {
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+ const v0 = down / segmentsDown;
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|
|
+ const v1 = (down + 1) / segmentsDown;
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|
|
|
+ const lat0 = (v0 - 0.5) * Math.PI;
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|
|
|
+ const lat1 = (v1 - 0.5) * Math.PI;
|
|
|
|
+
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|
|
|
+ for (let across = 0; across < segmentsAround; ++across) {
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|
|
+ const u0 = across / segmentsAround;
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|
|
+ const u1 = (across + 1) / segmentsAround;
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|
+ const long0 = u0 * Math.PI * 2;
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|
|
|
+ const long1 = u1 * Math.PI * 2;
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|
|
|
+
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|
|
|
+ positions.set(getPoint(lat0, long0), posNdx); posNdx += numComponents;
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|
|
|
+ positions.set(getPoint(lat1, long0), posNdx); posNdx += numComponents;
|
|
|
|
+ positions.set(getPoint(lat0, long1), posNdx); posNdx += numComponents;
|
|
|
|
+ positions.set(getPoint(lat1, long1), posNdx); posNdx += numComponents;
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ indices.push(
|
|
|
|
+ ndx, ndx + 1, ndx + 2,
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|
|
|
+ ndx + 2, ndx + 1, ndx + 3,
|
|
|
|
+ );
|
|
|
|
+ ndx += 4;
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|
+ }
|
|
|
|
+ }
|
|
|
|
+ return {positions, indices};
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|
+}
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|
+```
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|
+
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|
|
+然后我们像这样调用。
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|
+
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|
+```js
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+const segmentsAround = 24;
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|
+const segmentsDown = 16;
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|
+const {positions, indices} = makeSpherePositions(segmentsAround, segmentsDown);
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|
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|
+```
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|
|
+
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|
+因为返回的位置数据是单位球面位置,所以它们跟我们需要的法线数据完全一样,我们只需要复制它们。
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|
+
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|
+```js
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|
+const normals = positions.slice();
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|
+```
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|
+
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|
+然后我们像之前一样设置属性
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|
+
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|
+```js
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|
+const geometry = new THREE.BufferGeometry();
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|
+const positionNumComponents = 3;
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|
+const normalNumComponents = 3;
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|
|
+
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|
++const positionAttribute = new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents);
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|
++positionAttribute.setUsage(THREE.DynamicDrawUsage);
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|
+geometry.setAttribute(
|
|
|
|
+ 'position',
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|
|
|
++ positionAttribute);
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|
+geometry.setAttribute(
|
|
|
|
+ 'normal',
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|
+ new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents));
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|
+geometry.setIndex(indices);
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|
+```
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|
+
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+我已经高亮一些区别。我们保存了位置属性的引用。
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+同时我们标记它为动态。这是提示THREE.js我们将会经常改变属性的内容。
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|
+
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|
+在我们的渲染循环中,每一帧我们基于它们的法线更新位置
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|
+
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|
|
+```js
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|
+const temp = new THREE.Vector3();
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|
+
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|
|
+...
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|
|
+
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|
|
+for (let i = 0; i < positions.length; i += 3) {
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+ const quad = (i / 12 | 0);
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+ const ringId = quad / segmentsAround | 0;
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+ const ringQuadId = quad % segmentsAround;
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+ const ringU = ringQuadId / segmentsAround;
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+ const angle = ringU * Math.PI * 2;
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|
+ temp.fromArray(normals, i);
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|
|
|
+ temp.multiplyScalar(THREE.MathUtils.lerp(1, 1.4, Math.sin(time + ringId + angle) * .5 + .5));
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|
|
|
+ temp.toArray(positions, i);
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|
|
+}
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|
|
+positionAttribute.needsUpdate = true;
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|
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|
+```
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+
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|
+我们设置 `positionAttribute.needsUpdate` 告诉THREE.js更新我们的改变。
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+
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|
|
+{{{example url="../threejs-custom-buffergeometry-dynamic.html"}}}
|
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+
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|
+我希望这些例子能对如何使用 `BufferGeometry` 直接创建你自己的几何体和如何动态更新 `BufferAttribute` 的内容发挥作用。
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|
+
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|
|
|
+<!-- needed in English only to prevent warning from outdated translations -->
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|
|
+<a href="resources/threejs-geometry.svg"></a>
|
|
|
|
+<a href="threejs-custom-geometry.html"></a>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+<canvas id="c"></canvas>
|
|
|
|
+<script type="module" src="resources/threejs-custom-buffergeometry.js"></script>
|
|
|
|
+
|