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+Title: Three.js 材质
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+Description: Three.js中的材质
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+TOC: 材质
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+本文是关于 three.js 系列文章的一部分。第一篇文章是 [three.js 基础](threejs-fundamentals.html)。 如果你还没有读过它,建议先从那里开始。
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+Three.js提供了多种类型的材质(material)。它们定义了对象在场景中的外型。你使用哪种材质取决于你想达到的目的。
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+有2种方法可以设置大部分的材质属性。一种是在实例化时设置,也就是我们之前看到的。
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+```js
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+const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
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+ color: 0xFF0000, // 红色 (也可以使用CSS的颜色字符串)
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+ flatShading: true,
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+});
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+```
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+另一种是在实例化之后再设置
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+
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+```js
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+const material = new THREE.MeshPhongMaterial();
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+material.color.setHSL(0, 1, .5); // 红色
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+material.flatShading = true;
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+```
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+
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+注意,`THREE.Color` 类型的属性有多种设置方式。
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+```js
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+material.color.set(0x00FFFF); // 同 CSS的 #RRGGBB 风格
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+material.color.set(cssString); // 任何 CSS 颜色字符串, 比如 'purple', '#F32',
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+ // 'rgb(255, 127, 64)',
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+ // 'hsl(180, 50%, 25%)'
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+material.color.set(someColor) // 其他一些 THREE.Color
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+material.color.setHSL(h, s, l) // 其中 h, s, 和 l 从 0 到 1
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+material.color.setRGB(r, g, b) // 其中 r, g, 和 b 从 0 到 1
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+```
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+
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+在实例化时,你可以传递一个十六进制数字或CSS字符串作为参数。
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+
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+```js
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+const m1 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xFF0000}); // 红色
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+const m2 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'red'}); // 红色
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+const m3 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: '#F00'}); // 红色
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+const m4 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'rgb(255,0,0)'}); // 红色
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+const m5 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'hsl(0,100%,50%)'); // 红色
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+```
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+
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+那么,我们就来看看three.js的几个材质。
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+
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+`MeshBasicMaterial` 不受光照的影响。`MeshLambertMaterial` 只在顶点计算光照,而 `MeshPhongMaterial` 则在每个像素计算光照。`MeshPhongMaterial` 还支持镜面高光。
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+
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+<div class="spread">
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+ <div>
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+ <div data-diagram="MeshBasicMaterial" ></div>
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+ <div class="code">Basic</div>
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+ </div>
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+ <div>
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+ <div data-diagram="MeshLambertMaterial" ></div>
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+ <div class="code">Lambert</div>
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+ </div>
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+ <div>
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+ <div data-diagram="MeshPhongMaterial" ></div>
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+ <div class="code">Phong</div>
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+ </div>
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+</div>
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+<div class="spread">
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+ <div>
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+ <div data-diagram="MeshBasicMaterialLowPoly" ></div>
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+ </div>
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+ <div>
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+ <div data-diagram="MeshLambertMaterialLowPoly" ></div>
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+ </div>
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+ <div>
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+ <div data-diagram="MeshPhongMaterialLowPoly" ></div>
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+ </div>
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+</div>
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+<div class="threejs_center code">使用相同材质的低多边形</div>
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+
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+`MeshPhongMaterial` 的 `shininess` 设置决定了镜面高光的*光泽度*。它的默认值是30。
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+
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+<div class="spread">
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+ <div>
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+ <div data-diagram="MeshPhongMaterialShininess0" ></div>
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+ <div class="code">shininess: 0</div>
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+ </div>
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+ <div>
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+ <div data-diagram="MeshPhongMaterialShininess30" ></div>
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+ <div class="code">shininess: 30</div>
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+ </div>
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+ <div>
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+ <div data-diagram="MeshPhongMaterialShininess150" ></div>
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+ <div class="code">shininess: 150</div>
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+ </div>
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+</div>
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+
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+请注意,将 `MeshLambertMaterial` 或 `MeshPhongMaterial` 的 `emissive` 属性设置为颜色,并将颜色设置为黑色(phong的 `shininess` 为0),最终看起来就像 `MeshBasicMaterial` 一样。
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+
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+<div class="spread">
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+ <div>
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+ <div data-diagram="MeshBasicMaterialCompare" ></div>
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+ <div class="code">
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+ <div>Basic</div>
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+ <div>color: 'purple'</div>
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+ </div>
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+ </div>
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+ <div>
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+ <div data-diagram="MeshLambertMaterialCompare" ></div>
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+ <div class="code">
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+ <div>Lambert</div>
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+ <div>color: 'black'</div>
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+ <div>emissive: 'purple'</div>
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+ </div>
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+ </div>
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+ <div>
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+ <div data-diagram="MeshPhongMaterialCompare" ></div>
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+ <div class="code">
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+ <div>Phong</div>
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+ <div>color: 'black'</div>
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+ <div>emissive: 'purple'</div>
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+ <div>shininess: 0</div>
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+ </div>
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+ </div>
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+</div>
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+
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+既然`MeshBasicMaterial`、`MeshLambertMaterial`可以做到的,`MeshPhongMaterial`也可以做到,那为什么还要有这3种材质呢?原因是更复杂的材质会消耗更多的GPU功耗。在一个较慢的GPU上,比如说手机,你可能想通过使用一个不太复杂的材质来减少绘制场景所需的GPU功耗。同样,如果你不需要额外的功能,那就使用最简单的材质。如果你不需要照明和镜面高光,那么就使用 `MeshBasicMaterial` 。
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+
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+`MeshToonMaterial` 与 `MeshPhongMaterial` 类似,但有一个很大的不同。它不是平滑地着色,而是使用一个渐变图(一个X乘1的纹理(X by 1 texture))来决定如何着色。默认使用的渐变图是前70%的部分使用70%的亮度,之后的部分使用100%的亮度,当然,你可以定义你自己的渐变图。这最终会给人一种2色调的感觉,看起来就像卡通一样。
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+
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+<div class="spread">
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+ <div data-diagram="MeshToonMaterial"></div>
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+</div>
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+接下来是2种基于物理渲染(*Physically Based Rendering*)的材质。Physically Based Rendering通常简称为PBR。
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+之前提到的材质使用简单的数学来制作,看起来是3D的,但它们并不是现实世界中实际存在的东西。2种PBR材质使用更复杂的数学来接近现实世界中的实际情况。
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+第一个是 `MeshStandardMaterial`。`MeshPhongMaterial` 和 `MeshStandardMaterial` 最大的区别是它们使用的参数不同。`MeshPhongMaterial` 有一个参数用来设置 `shininess` 属性。`MeshStandardMaterial` 有2个参数用来分别设置 `roughness` 和 `metalness` 属性。
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+
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+在基本层面,`roughness` 是 `shininess` 的对立面。粗糙度(roughness)高的东西,比如棒球,就不会有很强烈的反光,而不粗糙的东西,比如台球,就很有光泽。粗糙度的范围从0到1。
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+
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+另一个设定,[`metalness`](MeshStandardMaterial.metalness),说的是材质的金属度。金属与非金属的表现不同。0代表非金属,1代表金属。
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+这里是 `MeshStandardMaterial` 的一个快速示例,从左至右看,粗糙度从0到1,从上至下看,金属度从0到1。
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+<div data-diagram="MeshStandardMaterial" style="min-height: 400px"></div>
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+
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+`MeshPhysicalMaterial` 与 `MeshStandardMaterial` 相同,但它增加了一个`clearcoat` 参数,该参数从0到1,决定了要涂抹的清漆光亮层的程度,还有一个 `clearCoatRoughness` 参数,指定光泽层的粗糙程度。
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+这里是和上面一样的按 `metalness` 划分的 `roughness` 网格,但可以设置 `clearcoat` 和 `clearCoatRoughness` 。
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+
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+<div data-diagram="MeshPhysicalMaterial" style="min-height: 400px"></div>
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+各种标准材质的构建速度从最快到最慢:`MeshBasicMaterial` ➡ `MeshLambertMaterial` ➡ `MeshPhongMaterial` ➡
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+`MeshStandardMaterial` ➡ `MeshPhysicalMaterial`。构建速度越慢的材质,做出的场景越逼真,但在低功率或移动设备上,你可能需要思考代码的设计,使用构建速度较快的材质。
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+接下来的3种材质有特殊用途。`ShadowMaterial` 用于获取阴影创建的数据。我们还没有介绍过阴影。等到我们介绍的时候,我们会使用这个材质来看看其背后的原理。
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+
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+`MeshDepthMaterial` 渲染每个像素的深度,其中处在摄像机负[近端面](PerspectiveCamera.near)的像素其深度为0,处在摄像机负[远端面](PerspectiveCamera.far)的像素其深度为1。使用这个属性可以实现一些特殊效果,这在之后我们会再讨论。
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+
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+<div class="spread">
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+ <div>
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+ <div data-diagram="MeshDepthMaterial"></div>
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+ </div>
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+</div>
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+
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+`MeshNormalMaterial` 会显示几何体的*法线*。*法线*是一个特定的三角形或像素所面对的方向。`MeshNormalMaterial` 会绘制视图空间法线(相对于摄像机的法线)。<span style="background: red;" class="color">x 是红色</span>,
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+<span style="background: green;" class="dark-color">y 是绿色</span>, 以及
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+<span style="background: blue;" class="dark-color">z 是蓝色</span>,所以朝向右边的东西是<span style="background: #FF7F7F;" class="color">粉红色</span>,朝向左边的是<span style="background: #007F7F;" class="dark-color">水蓝色</span>,朝上的是<span style="background: #7FFF7F;" class="color">浅绿色</span>,朝下的是<span style="background: #7F007F;" class="dark-color">紫色</span>,朝向屏幕的是<span style="background: #7F7FFF;" class="color">淡紫色</span>。
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+<div class="spread">
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+ <div>
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+ <div data-diagram="MeshNormalMaterial"></div>
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+ </div>
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+</div>
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+
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+`ShaderMaterial` 是通过three.js的着色器系统来制作自定义材质。`RawShaderMaterial` 则是可以用来制作完全自定义的着色器,不需要three.js的帮助。这两个材质涉及的话题都很广,我们后面会讲到。
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+
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+大多数材质都共享一堆由 `Material` 定义的设置。所有的设置都可以在[文档](Material)中找到,但我们先来看看两个最常用的属性。
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+[`flatShading`](Material.flatShading):对象是否使用平面着色,默认为`false`。
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+<div class="spread">
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+ <div>
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+ <div data-diagram="smoothShading"></div>
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+ <div class="code">flatShading: false</div>
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+ </div>
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+ <div>
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+ <div data-diagram="flatShading"></div>
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+ <div class="code">flatShading: true</div>
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+ </div>
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+</div>
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+
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+[`side`](Material.side):要显示三角形的哪个面。默认值是 `THREE.FrontSide`,其他选项有 `THREE.BackSide` 和 `THREE.DoubleSide`(正反两面)。Three.js中,大多数3D对象可能都是不透明的实体,所以不需要绘制反面(面向实体内部的面)。设置 `side` 的最常见的原因是用于绘制平面或其他非实体对象,在这些对象中通常会看到三角形的反面。
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+
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+下面是用 `THREE.FrontSide` 和 `THREE.DoubleSide` 绘制的6个平面。
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+
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+<div class="spread">
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+ <div>
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+ <div data-diagram="sideDefault" style="height: 250px;"></div>
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+ <div class="code">side: THREE.FrontSide</div>
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+ </div>
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+ <div>
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+ <div data-diagram="sideDouble" style="height: 250px;"></div>
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+ <div class="code">side: THREE.DoubleSide</div>
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+ </div>
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+</div>
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+
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+关于材质,真的有很多需要考虑的地方,其实我们还有一堆东西要去做。特别是我们几乎忽略了纹理,它为我们提供了大量的选择。在我们介绍纹理之前,我们需要休息一下,介绍一下[如何设置你的开发环境](threejs-setup.html)。
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+
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+<div class="threejs_bottombar">
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+<h3>material.needsUpdate</h3>
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+<p>
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+这个话题很少影响大多数three.js应用,但仅供参考......three.js会在使用材质时应用材质设置,其中 "使用 "意味着 "使用该材质的东西被渲染"。有些材质设置只应用一次,因为改变它们需要three.js做很多工作。在这种情况下,你需要设置 <code>material.needsUpdate = true</code> 来告诉 three.js 应用你的材质变化。当你在使用材质后再去更改设置,需要你去设置 <code>needsUpdate</code>的最常见的几种设置是:
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+</p>
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+<ul>
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+ <li><code>flatShading</code></li>
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+ <li>添加或删除纹理
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+ <p>
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+ 改变纹理是可以的,但是如果想从使用无纹理切换到使用纹理,或者从使用纹理切换到无纹理,那么你需要设置 <code>needsUpdate = true</code>。
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+ </p>
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+ <p>在从有纹理到无纹理的情况下,往往是使用1x1像素的白色纹理更好。</p>
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+ </li>
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+</ul>
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+<p>如上所述,大多数应用程序从未遇到这些问题。大多数应用程序不会在平面阴影和非平面阴影之间切换。大多数应用程序也要么使用纹理,要么使用纯色给定的材料,他们很少从使用一个切换到使用另一个。
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+</p>
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+</div>
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+
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+<canvas id="c"></canvas>
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+<script type="module" src="resources/threejs-materials.js"></script>
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