|
@@ -0,0 +1,647 @@
|
|
|
|
+<!DOCTYPE html>
|
|
|
|
+<html lang="ar">
|
|
|
|
+ <head>
|
|
|
|
+ <meta charset="utf-8" />
|
|
|
|
+ <base href="../../../" />
|
|
|
|
+ <script src="page.js"></script>
|
|
|
|
+ <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
|
|
|
|
+ </head>
|
|
|
|
+ <body class="rtl">
|
|
|
|
+ <h1>[name]</h1>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <p class="desc">
|
|
|
|
+ يعرض مقدم WebGL مشاهدك المصنوعة بشكل جميل باستخدام
|
|
|
|
+ [link:https://en.wikipedia.org/wiki/WebGL WebGL].
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ [page:Object parameters] - (اختياري) كائن بخصائص تحدد سلوك المقدم.
|
|
|
|
+ يقبل المنشئ أيضًا عدم وجود معلمات على الإطلاق.
|
|
|
|
+ في جميع الحالات ، سيفترض الافتراضات السليمة عندما تكون المعلمات مفقودة.
|
|
|
|
+ التالية هي المعلمات الصالحة: <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:DOMElement canvas] - A
|
|
|
|
+ [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/canvas canvas]
|
|
|
|
+ حيث يرسم المقدم ناتجه. يتوافق هذا مع
|
|
|
|
+ [page:WebGLRenderer.domElement domElement] property below. إذا لم يتم تمريره
|
|
|
|
+ هنا ، سيتم إنشاء عنصر قماش جديد. <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:WebGLRenderingContext context] - يمكن استخدام هذا لإرفاق
|
|
|
|
+ المقدم بـ
|
|
|
|
+ [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext] موجود.
|
|
|
|
+ الافتراضي هو null. <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:String precision] - دقة الشادر. يمكن أن يكون `"highp"` ، `"mediump"`
|
|
|
|
+ أو `"lowp"`. الافتراضي هو `"highp"` إذا كان مدعومًا من قبل الجهاز. <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:Boolean alpha] - يتحكم في قيمة alpha الافتراضية الواضحة. عند تعيينه على
|
|
|
|
+ `true` ، تكون القيمة `0`. وإلا فهو `1`. الافتراضي هو `false`. <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:Boolean premultipliedAlpha] - ما إذا كان المقدم سيفترض أن
|
|
|
|
+ الألوان لديها
|
|
|
|
+ [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Glossary_of_computer_graphics#Premultiplied_alpha premultiplied alpha].
|
|
|
|
+ الافتراضي هو `true`. <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:Boolean antialias] - ما إذا كان سيتم إجراء التنعيم. الافتراضي هو
|
|
|
|
+ `false`. <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:Boolean stencil] - ما إذا كانت ذاكرة التخزين المؤقت للرسم لديها
|
|
|
|
+ [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Stencil_buffer stencil buffer] من على
|
|
|
|
+ الأقل 8 بت. الافتراضي هو `true`. <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:Boolean preserveDrawingBuffer] - ما إذا كان سيتم الحفاظ على المخابئ
|
|
|
|
+ حتى يتم مسحها يدويًا أو استبدالها. الافتراضي هو `false`. <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:String powerPreference] - يوفر تلميحًا لوكيل المستخدم
|
|
|
|
+ تشير إلى ما هو التكوين من GPU مناسب لهذه سياق WebGL.
|
|
|
|
+ يمكن أن يكون `"high-performance"` ، `"low-power"` أو `"default"`. الافتراضي هو
|
|
|
|
+ `"default"`. انظر
|
|
|
|
+ [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.2 WebGL spec] للحصول على التفاصيل. <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:Boolean failIfMajorPerformanceCaveat] - ما إذا كان إنشاء المقدم
|
|
|
|
+ سيفشل عند اكتشاف أداء منخفض. الافتراضي هو `false`.
|
|
|
|
+ انظر [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.2 WebGL spec] للحصول على التفاصيل. <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:Boolean depth] - ما إذا كانت ذاكرة التخزين المؤقت للرسم لديها
|
|
|
|
+ [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering مخزن عمق] من على الأقل
|
|
|
|
+ 16 بت. الافتراضي هو `true`. <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:Boolean logarithmicDepthBuffer] - ما إذا كان سيتم استخدام مخزن عمق لوغاريتمي
|
|
|
|
+ قد يكون من الضروري استخدام هذا إذا كان يتعامل مع اختلافات ضخمة
|
|
|
|
+ في المقياس في مشهد واحد. لاحظ أن هذا الإعداد يستخدم gl_FragDepth إذا
|
|
|
|
+ متوفرة والتي تعطل
|
|
|
|
+ [link:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Early_Fragment_Test Early Fragment Test]
|
|
|
|
+ التحسين ويمكن أن يسبب انخفاضًا في الأداء.
|
|
|
|
+ الافتراضي هو `false`. انظر [example:webgl_camera_logarithmicdepthbuffer camera / logarithmicdepthbuffer] المثال.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h2>الخصائص (Properties)</h2>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[property:Boolean autoClear]</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ يحدد ما إذا كان المُعالج يجب أن يمسح تلقائيًا ناتجه قبل
|
|
|
|
+ عرض الإطار.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[property:Boolean autoClearColor]</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ إذا كان [page:.autoClear autoClear] صحيحًا ، يحدد ما إذا كان المُعالج
|
|
|
|
+ يجب مسح مخزن اللون. الافتراضي هو `true`.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[property:Boolean autoClearDepth]</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ إذا كان [page:.autoClear autoClear] صحيحًا ، يحدد ما إذا كان المُعالج
|
|
|
|
+ يجب مسح مخزن العمق. الافتراضي هو `true`.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[property:Boolean autoClearStencil]</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ إذا كان [page:.autoClear autoClear] صحيحًا ، يحدد ما إذا كان المُعالج
|
|
|
|
+ يجب مسح مخزن القالب. الافتراضي هو `true`.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[property:Object debug]</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ - [page:Boolean checkShaderErrors]: إذا كان صحيحًا ، يحدد ما إذا كان
|
|
|
|
+ يتم التحقق من برامج الشادر المادية للأخطاء أثناء التجميع و
|
|
|
|
+ عملية الربط. قد يكون من المفيد تعطيل هذا الفحص في الإنتاج لـ
|
|
|
|
+ الحصول على مكاسب في الأداء. يوصى بشدة بالاحتفاظ بهذه الفحوصات ممكّنة
|
|
|
|
+ أثناء التطوير. إذا لم يتم تجميع وربط الشادر - فلن يعمل
|
|
|
|
+ والمادة المرتبطة لن تعرض. الافتراضي هو `true`.<br />
|
|
|
|
+ - [page:Function onShaderError]( gl, program, glVertexShader,
|
|
|
|
+ glFragmentShader ): وظيفة رد اتصال يمكن استخدامها للإبلاغ عن الأخطاء المخصصة
|
|
|
|
+ التقارير. يتلقى الرد الاتصال سياق WebGL ، ومثيل من
|
|
|
|
+ WebGLProgram كذلك اثنين من مثيلات WebGLShader تمثل قمة
|
|
|
|
+ وشادر الجزء. تعيين وظيفة مخصصة يعطل الافتراضي
|
|
|
|
+ التقارير عن الأخطاء. الافتراضي هو `null`.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[property:Object capabilities]</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ كائن يحتوي على تفاصيل حول قدرات الحالية
|
|
|
|
+ [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext].<br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ - [page:Boolean floatFragmentTextures]: ما إذا كان السياق يدعم
|
|
|
|
+ [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/OES_texture_float OES_texture_float] extension.<br />
|
|
|
|
+ - [page:Boolean floatVertexTextures]: `true` إذا كان [page:Boolean floatFragmentTextures]
|
|
|
|
+ و [page:Boolean vertexTextures] صحيحان على حد سواء.<br />
|
|
|
|
+ - [page:Method getMaxAnisotropy](): يعود بأقصى قدر متاح
|
|
|
|
+ التشوه.<br />
|
|
|
|
+ - [page:Method getMaxPrecision](): يعود بأقصى دقة متاحة
|
|
|
|
+ لشادرات القمة والجزء. <br />
|
|
|
|
+ - [page:Boolean isWebGL2]: `true` إذا كان السياق في استخدام هو a
|
|
|
|
+ WebGL2RenderingContext object.<br />
|
|
|
|
+ - [page:Boolean logarithmicDepthBuffer]: `true` إذا كان [page:parameter logarithmicDepthBuffer]
|
|
|
|
+ تم تعيينه على true في المُنشئ والسياق
|
|
|
|
+ يدعم
|
|
|
|
+ [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/EXT_frag_depth EXT_frag_depth] extension.<br />
|
|
|
|
+ - [page:Integer maxAttributes]: قيمة `gl.MAX_VERTEX_ATTRIBS`.<br />
|
|
|
|
+ - [page:Integer maxCubemapSize]: قيمة
|
|
|
|
+ `gl.MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE`. أقصى ارتفاع * عرض لخرائط المكعبات
|
|
|
|
+ الملمسات التي يمكن استخدامها من قبل شادر.<br />
|
|
|
|
+ - [page:Integer maxFragmentUniforms]: قيمة
|
|
|
|
+ `gl.MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS`. عدد الموحدات التي يمكن استخدامها
|
|
|
|
+ من قبل شادر جزء.<br />
|
|
|
|
+ - [page:Integer maxSamples]: قيمة `gl.MAX_SAMPLES`. أقصى عدد
|
|
|
|
+ من العينات في سياق مكافحة التعرج المتعدد (MSAA).<br />
|
|
|
|
+ - [page:Integer maxTextureSize]: قيمة `gl.MAX_TEXTURE_SIZE`.
|
|
|
|
+ أقصى ارتفاع * عرض للقوام التي يستخدمها شادر.<br />
|
|
|
|
+ - [page:Integer maxTextures]: قيمة `gl.MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS`.
|
|
|
|
+ أقصى عدد من الملمسات التي يمكن استخدامها من قبل شادر.<br />
|
|
|
|
+ - [page:Integer maxVaryings]: قيمة `gl.MAX_VARYING_VECTORS`. The
|
|
|
|
+ عدد المتغيرات المتغيرة التي يمكن استخدامها من قبل shaders.<br />
|
|
|
|
+ - [page:Integer maxVertexTextures]: قيمة
|
|
|
|
+ `gl.MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS`. عدد الملمسات الت
|
|
|
|
+ يمكن استخدامها في شادر القمة.<br />
|
|
|
|
+ - [page:Integer maxVertexUniforms]: قيمة
|
|
|
|
+ `gl.MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS`. أقصى عدد من الموحدات التي يمكن
|
|
|
|
+ يتم استخدامها في شادر القمة.<br />
|
|
|
|
+ - [page:String precision]: دقة الشادر التي يتم استخدامها حاليًا من قبل
|
|
|
|
+ المُعالج.<br />
|
|
|
|
+ - [page:Boolean vertexTextures]: `true` إذا كان [property:Integer maxVertexTextures]
|
|
|
|
+ أكبر من 0 (أي يمكن استخدام ملمسات القمة).<br />
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[property:Array clippingPlanes]</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ خطوط المقص المحددة من قبل المستخدم محددة كـ THREE.Plane objects في العالم
|
|
|
|
+ الفضاء. تطبق هذه الطائرات عالميًا. النقاط في الفضاء التي نقطة المنتج مع
|
|
|
|
+ الطائرة هي سلبية يتم قطعها. الافتراضي هو [].
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[property:DOMElement domElement]</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/canvas canvas]
|
|
|
|
+ حيث يرسم المُعالج ناتجه.<br />
|
|
|
|
+ يتم إنشاء هذا تلقائيًا من قبل المُعالج في المُنشئ (إذا لم يكن
|
|
|
|
+ متوفر بالفعل) ؛ تحتاج فقط إلى إضافته إلى صفحتك مثل هذا:<br />
|
|
|
|
+ <code>
|
|
|
|
+ document.body.appendChild( renderer.domElement );
|
|
|
|
+ </code>
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[property:Object extensions]</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ - [page:Object get]( [param:String extensionName] ): يستخدم للتحقق مما إذا كان
|
|
|
|
+ مختلف الامتدادات مدعومة ويعود كائنًا بتفاصيل
|
|
|
|
+ التمديد إذا كان متوفرًا. يمكن لهذه الطريقة التحقق من التالية
|
|
|
|
+ extensions:<br />
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <ul>
|
|
|
|
+ <li>`WEBGL_depth_texture`</li>
|
|
|
|
+ <li>`EXT_texture_filter_anisotropic`</li>
|
|
|
|
+ <li>`WEBGL_compressed_texture_s3tc`</li>
|
|
|
|
+ <li>`WEBGL_compressed_texture_pvrtc`</li>
|
|
|
|
+ <li>`WEBGL_compressed_texture_etc1`</li>
|
|
|
|
+ </ul>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[property:string outputColorSpace]</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ يحدد مساحة اللون الناتجة للمُعالج. الافتراضي هو [page:Textures THREE.SRGBColorSpace].
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ إذا تم تعيين هدف عرض باستخدام [page:WebGLRenderer.setRenderTarget .setRenderTarget]
|
|
|
|
+ ثم سيتم استخدام renderTarget.texture.colorSpace بدلاً من ذلك.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ انظر صفحة [page:Textures texture constants] للحصول على تفاصيل أخرى
|
|
|
|
+ صيغ.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[property:Object info]</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ كائن مع سلسلة من المعلومات الإحصائية حول ذاكرة لوحة الرسومات
|
|
|
|
+ عملية العرض. مفيد للتصحيح أو فقط لأجل
|
|
|
|
+ الفضول. يحتوي الكائن على الحقول التالية:
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+ <ul>
|
|
|
|
+ <li>
|
|
|
|
+ ذاكرة:
|
|
|
|
+ <ul>
|
|
|
|
+ <li>الهندسة</li>
|
|
|
|
+ <li>القوام</li>
|
|
|
|
+ </ul>
|
|
|
|
+ </li>
|
|
|
|
+ <li>
|
|
|
|
+ عرض:
|
|
|
|
+ <ul>
|
|
|
|
+ <li>المكالمات</li>
|
|
|
|
+ <li>المثلثات</li>
|
|
|
|
+ <li>النقاط</li>
|
|
|
|
+ <li>خطوط</li>
|
|
|
|
+ <li>إطار</li>
|
|
|
|
+ </ul>
|
|
|
|
+ </li>
|
|
|
|
+ <li>برامج</li>
|
|
|
|
+ </ul>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ بشكل افتراضي ، يتم إعادة تعيين هذه البيانات في كل مكالمة عرض ولكن عندما
|
|
|
|
+ مرورات عرض متعددة لكل إطار (على سبيل المثال عند استخدام معالجة ما بعد) يمكن
|
|
|
|
+ يفضل إعادة التعيين بنمط مخصص. أولاً ، قم بتعيين `autoReset` إلى
|
|
|
|
+ `false`.
|
|
|
|
+ <code> renderer.info.autoReset = false; </code>
|
|
|
|
+ استدعاء `reset()` كلما انتهيت من عرض إطار واحد.
|
|
|
|
+ <code> renderer.info.reset(); </code>
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[property:Boolean localClippingEnabled]</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ يحدد ما إذا كان المُعالج يحترم خطوط المقص على مستوى الكائن.
|
|
|
|
+ الافتراضي هو `false`.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[property:Boolean useLegacyLights]</h3>
|
|
|
|
+ <p>هل تستخدم وضع الإضاءة التقليدي أم لا. الافتراضي هو `true`.</p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[property:Object properties]</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ يستخدم داخليًا من قبل المُعالج لتتبع خصائص الكائنات الفرعية المختلفة
|
|
|
|
+ خصائص.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[property:WebGLRenderLists renderLists]</h3>
|
|
|
|
+ <p>يستخدم داخليًا للتعامل مع ترتيب عرض كائنات المشهد.</p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[property:WebGLShadowMap shadowMap]</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ يحتوي هذا على المرجع إلى خريطة الظل ، إذا تم استخدامها.<br />
|
|
|
|
+ - [page:Boolean enabled]: إذا تم تعيينه ، استخدم خرائط الظل في المشهد. الافتراضي هو
|
|
|
|
+ `false`.<br />
|
|
|
|
+ - [page:Boolean autoUpdate]: يتيح التحديثات التلقائية للظلال في
|
|
|
|
+ المشهد. الافتراضي هو `true`.<br />
|
|
|
|
+ إذا لم تكن بحاجة إلى إضاءة / ظلال ديناميكية ، فيمكنك تعيين هذا على
|
|
|
|
+ `false` عندما يتم تجزئة المُعالج.<br />
|
|
|
|
+ - [page:Boolean needsUpdate]: عند تعيينه على `true` ، ستتم تحديث خرائط الظل في المشهد
|
|
|
|
+ سيتم التحديث في الاتصال `render` التالي. الافتراضي هو `false`.<br />
|
|
|
|
+ إذا قمت بتعطيل التحديثات التلقائية لخرائط الظل
|
|
|
|
+ (`shadowMap.autoUpdate = false`) ، ستحتاج إلى تعيين هذا على `true`
|
|
|
|
+ وبعد ذلك قم بإجراء مكالمة عرض لتحديث الظلال في مشهدك.<br />
|
|
|
|
+ - [page:Integer type]: يحدد نوع خريطة الظل (غير مفلترة ، نسبة
|
|
|
|
+ تصفية قريبة ، نسبة تصفية قريبة مع التصفية الثنائية في
|
|
|
|
+ شادر). الخيارات هي:
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+ <ul>
|
|
|
|
+ <li>THREE.BasicShadowMap</li>
|
|
|
|
+ <li>THREE.PCFShadowMap (افتراضي)</li>
|
|
|
|
+ <li>THREE.PCFSoftShadowMap</li>
|
|
|
|
+ <li>THREE.VSMShadowMap</li>
|
|
|
|
+ </ul>
|
|
|
|
+ <p>انظر [page:Renderer Renderer constants] للحصول على التفاصيل.<br /></p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[property:Boolean sortObjects]</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ يحدد ما إذا كان المُعالج يجب أن يقوم بفرز الكائنات. الافتراضي هو `true`.<br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ ملاحظة: يتم استخدام الترتيب لمحاولة عرض الكائنات بشكل صحيح التي لديها بعض
|
|
|
|
+ درجة من الشفافية. بالتعريف ، قد لا يعمل فرز الكائنات في جميع
|
|
|
|
+ حالات. اعتمادًا على احتياجات التطبيق ، قد يكون من الضروري إغلاق
|
|
|
|
+ الترتيب واستخدام طرق أخرى للتعامل مع عرض الشفافية مثل
|
|
|
|
+ تحديد ترتيب عرض كل كائن يدويًا.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[property:Object state]</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ يحتوي على وظائف لضبط خصائص مختلفة من
|
|
|
|
+ [page:WebGLRenderer.context] حالة.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[property:Constant toneMapping]</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ الافتراضي هو [page:Renderer NoToneMapping]. انظر [page:Renderer Renderer constants] للاختيارات الأخرى.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[property:Number toneMappingExposure]</h3>
|
|
|
|
+ <p>مستوى التعرض للإطارات. الافتراضي هو `1`.</p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[property:WebXRManager xr]</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ يوفر وصولًا إلى واجهة [page:WebXRManager] المتعلقة بـ WebXR من
|
|
|
|
+ المُعالج.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h2>الطُرق(Methods)</h2>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>
|
|
|
|
+ [method:undefined clear]( [param:Boolean color], [param:Boolean depth], [param:Boolean stencil] )
|
|
|
|
+ </h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ يخبر المُعالج بمسح مخزن الرسم الخاص به للون أو العمق أو المخطط.
|
|
|
|
+ هذه الطريقة تقوم بتهيئة مخزن اللون إلى قيمة المسح الحالية
|
|
|
|
+ قيمة.<br />
|
|
|
|
+ الحجج الافتراضية هي `true`.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:undefined clearColor]( )</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ مسح مخزن اللون. يعادل استدعاء [page:WebGLRenderer.clear .clear]( true, false, false ).
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:undefined clearDepth]( )</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ مسح مخزن العمق. يعادل استدعاء [page:WebGLRenderer.clear .clear]( false, true, false ).
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:undefined clearStencil]( )</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ مسح مخزنات المخططات. يعادل استدعاء [page:WebGLRenderer.clear .clear]( false, false, true ).
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>
|
|
|
|
+ [method:undefined compile]( [param:Object3D scene], [param:Camera camera] )
|
|
|
|
+ </h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ يجمع جميع المواد في المشهد مع الكاميرا. هذا مفيد لـ
|
|
|
|
+ تجميع الشادرات قبل العرض الأول.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>
|
|
|
|
+ [method:undefined copyFramebufferToTexture]( [param:Vector2 position], [param:FramebufferTexture texture], [param:Number level] )
|
|
|
|
+ </h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ ينسخ بكسلات من WebGLFramebuffer الحالي إلى قوام ثنائي الأبعاد. يتيح
|
|
|
|
+ الوصول إلى
|
|
|
|
+ [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/copyTexImage2D WebGLRenderingContext.copyTexImage2D].
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>
|
|
|
|
+ [method:undefined copyTextureToTexture]( [param:Vector2 position], [param:Texture srcTexture], [param:Texture dstTexture], [param:Number level] )
|
|
|
|
+ </h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ ينسخ جميع بكسلات قوام إلى قوام موجود بدءًا من
|
|
|
|
+ الموضع المعطى. يتيح الوصول إلى
|
|
|
|
+ [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texSubImage2D WebGLRenderingContext.texSubImage2D].
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>
|
|
|
|
+ [method:undefined copyTextureToTexture3D]( [param:Box3 sourceBox], [param:Vector3 position], [param:Texture srcTexture], [param:Texture dstTexture], [param:Number level] )
|
|
|
|
+ </h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ ينسخ بكسلات قوام في الحدود '[page:Box3 sourceBox]' في
|
|
|
|
+ قوام الوجهة بدءًا من الموضع المعطى. يتيح الوصول
|
|
|
|
+ إلى
|
|
|
|
+ [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texSubImage3D WebGL2RenderingContext.texSubImage3D].
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:undefined dispose]( )</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ يحرر الموارد المتعلقة بـ GPU التي تم تخصيصها من قبل هذا المثيل. استدعاء هذا
|
|
|
|
+ الطريقة كلما لم يعد هذا المثيل مستخدمًا في تطبيقك.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:undefined forceContextLoss]()</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ محاكاة فقدان سياق WebGL. هذا يتطلب دعمًا لـ
|
|
|
|
+ [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WEBGL_lose_context WEBGL_lose_context] extensions.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:undefined forceContextRestore]( )</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ محاكاة استعادة سياق WebGL. هذا يتطلب دعمًا لـ
|
|
|
|
+ [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WEBGL_lose_context WEBGL_lose_context] extensions.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:Float getClearAlpha]()</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ يعود [page:Float float] مع الألفا الواضح الحالي. يتراوح من 0
|
|
|
|
+ إلى 1.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:Color getClearColor]( [param:Color target] )</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ يعود مثيل [page:Color THREE.Color] مع لون المسح الحالي.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:WebGL2RenderingContext getContext]()</h3>
|
|
|
|
+ <p>يرجع سياق WebGL الحالي.</p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:WebGLContextAttributes getContextAttributes]()</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ يعود كائنًا يصف السمات المضبوطة على سياق WebGL
|
|
|
|
+ عند إنشائه.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:Integer getActiveCubeFace]()</h3>
|
|
|
|
+ <p>يعيد الوجه المكعب النشط الحالي.</p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:Integer getActiveMipmapLevel]()</h3>
|
|
|
|
+ <p>يعيد مستوى mipmap النشط الحالي.</p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:RenderTarget getRenderTarget]()</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ يعيد [page:RenderTarget RenderTarget] الحالي إذا كان هناك ؛ يعود
|
|
|
|
+ `null` خلاف ذلك.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:Vector4 getCurrentViewport]( [param:Vector4 target] )</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ [page:Vector4 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector4.<br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ يعود نافذة العرض الحالية.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:Vector2 getDrawingBufferSize]( [param:Vector2 target] )</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ [page:Vector2 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector2.<br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ يعود عرض وارتفاع مخزن الرسم للمُعالج ، بالبكسل.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:number getPixelRatio]()</h3>
|
|
|
|
+ <p>يعود نسبة بكسل الجهاز الحالية المستخدمة.</p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:Vector4 getScissor]( [param:Vector4 target] )</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ [page:Vector4 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector4.<br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ يعود منطقة المقص.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:Boolean getScissorTest]()</h3>
|
|
|
|
+ <p>يعود `true` إذا تم تمكين اختبار المقص ؛ يعود `false` خلاف ذلك.</p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:Vector2 getSize]( [param:Vector2 target] )</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ [page:Vector2 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector2.<br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ يعود عرض وارتفاع قماش إخراج المُعالج ، بالبكسل.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:Vector4 getViewport]( [param:Vector4 target] )</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ [page:Vector4 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector4.<br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ يعود نافذة العرض.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:undefined initTexture]( [param:Texture texture] )</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ يقوم بتهيئة القوام المعطى. مفيد لتحميل القوام مسبقًا بدلاً من
|
|
|
|
+ الانتظار حتى العرض الأول (الذي يمكن أن يسبب تأخيرات ملحوظة بسبب فك تشفير
|
|
|
|
+ وتحميل GPU).
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:undefined resetGLState]( )</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ إعادة تعيين حالة GL إلى الافتراضي. يتم استدعاؤها داخليًا إذا كان سياق WebGL
|
|
|
|
+ ضائع.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>
|
|
|
|
+ [method:undefined readRenderTargetPixels]( [param:WebGLRenderTarget renderTarget], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height], [param:TypedArray buffer], [param:Integer activeCubeFaceIndex] )
|
|
|
|
+ </h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ buffer - Uint8Array هو النوع الوحيد المدعوم في جميع الحالات ،
|
|
|
|
+ أنواع أخرى هي renderTarget ومنصة مستقلة. انظر
|
|
|
|
+ [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.14.12 WebGL spec] للحصول على التفاصيل.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ يقرأ بيانات البكسل من renderTarget إلى المخزن الذي تمرره.
|
|
|
|
+ هذا هو حول
|
|
|
|
+ [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/readPixels WebGLRenderingContext.readPixels]().
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ انظر [example:webgl_interactive_cubes_gpu interactive / cubes / gpu]
|
|
|
|
+ مثال.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ لقراءة [page:WebGLCubeRenderTarget WebGLCubeRenderTarget] استخدم
|
|
|
|
+ المعلمة الاختيارية activeCubeFaceIndex لتحديد أي وجه يجب
|
|
|
|
+ قراءة.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>
|
|
|
|
+ [method:undefined render]( [param:Object3D scene], [param:Camera camera] )
|
|
|
|
+ </h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ عرض [page:Scene scene] أو نوع آخر من [page:Object3D object]
|
|
|
|
+ باستخدام كاميرا [page:Camera].<br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ يتم العرض إلى [page:WebGLRenderTarget renderTarget] محدد مسبقًا
|
|
|
|
+ مجموعة من خلال استدعاء [page:WebGLRenderer.setRenderTarget .setRenderTarget] أو إلى قماش كالمعتاد.<br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ بشكل افتراضي ، يتم مسح مخزنات العرض قبل العرض ولكن يمكنك منع
|
|
|
|
+ هذا عن طريق تعيين خاصية [page:WebGLRenderer.autoClear autoClear] إلى
|
|
|
|
+ false. إذا كنت ترغب في منع مسح مخزنات معينة فقط ، فيمكنك
|
|
|
|
+ تعيين خصائص [page:WebGLRenderer.autoClearColor autoClearColor],
|
|
|
|
+ [page:WebGLRenderer.autoClearStencil autoClearStencil] أو
|
|
|
|
+ [page:WebGLRenderer.autoClearDepth autoClearDepth] إلى false. لإجبار مسح واحد أو أكثر من المخزنات اتصل بـ [page:WebGLRenderer.clear .clear].
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:undefined resetState]()</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ يمكن استخدامها لإعادة تعيين حالة WebGL الداخلية. هذه الطريقة هي في الغالب
|
|
|
|
+ ذات صلة بالتطبيقات التي تشارك سياق WebGL واحد عبر
|
|
|
|
+ مكتبات WebGL متعددة.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:undefined setAnimationLoop]( [param:Function callback] )</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ [page:Function callback] — سيتم استدعاء الوظيفة في كل إطار متاح
|
|
|
|
+ الإطار. إذا تم تمرير `null` ، فسيتوقف أي رسم متحرك قائم بالفعل.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ وظيفة مدمجة يمكن استخدامها بدلاً من
|
|
|
|
+ [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/window/requestAnimationFrame requestAnimationFrame].
|
|
|
|
+ بالنسبة لمشاريع WebXR ، يجب استخدام هذه الوظيفة.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:undefined setClearAlpha]( [param:Float alpha] )</h3>
|
|
|
|
+ <p>يضبط الألفا الواضح. المدخلات الصالحة هي عدد عشري بين `0.0` و `1.0`.</p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>
|
|
|
|
+ [method:undefined setClearColor]( [param:Color color], [param:Float alpha] )
|
|
|
|
+ </h3>
|
|
|
|
+ <p>يضبط لون المسح والشفافية.</p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:undefined setPixelRatio]( [param:number value] )</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ يضبط نسبة بكسل الجهاز. يتم استخدام هذا عادةً لجهاز HiDPI لمنع
|
|
|
|
+ قماش الإخراج المشوش.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>
|
|
|
|
+ [method:undefined setRenderTarget]( [param:WebGLRenderTarget renderTarget],
|
|
|
|
+ [param:Integer activeCubeFace], [param:Integer activeMipmapLevel] )
|
|
|
|
+ </h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ renderTarget -- [page:WebGLRenderTarget renderTarget] التي تحتاج إلى
|
|
|
|
+ تفعيله. عند إعطاء `null` ، يتم تعيين قماش كـ هدف عرض نشط
|
|
|
|
+ بدلاً من ذلك.<br />
|
|
|
|
+ activeCubeFace -- يحدد جانب المكعب النشط (PX 0 ، NX 1 ، PY 2 ، NY 3 ،
|
|
|
|
+ PZ 4 ، NZ 5) من [page:WebGLCubeRenderTarget]. عند تمرير
|
|
|
|
+ [page:WebGLArrayRenderTarget] أو [page:WebGL3DRenderTarget] هذا يشير
|
|
|
|
+ إلى طبقة z للعرض فيه (اختياري).<br />
|
|
|
|
+ activeMipmapLevel -- يحدد مستوى mipmap النشط (اختياري).<br /><br />
|
|
|
|
+ هذه الطريقة تضبط rendertarget النشط.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>
|
|
|
|
+ [method:undefined setScissor]( [param:Integer x], [param:Integer y], [param:Integer width], [param:Integer height] )<br />
|
|
|
|
+ [method:undefined setScissor]( [param:Vector4 vector] )
|
|
|
|
+ </h3>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ معلمات x و y والعرض والارتفاع لمنطقة المقص.<br />
|
|
|
|
+ اختياريًا ، متجه مكون من 4 مكونات يحدد معلمات
|
|
|
|
+ المنطقة.<br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ يضبط منطقة المقص من (x ، y) إلى (x + width ، y + height).<br />
|
|
|
|
+ (x ، y) هو الزاوية السفلى اليسرى لمنطقة المقص.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:undefined setScissorTest]( [param:Boolean boolean] )</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ تمكين أو تعطيل اختبار المقص. عند تمكين هذا ، فقط البكسلات
|
|
|
|
+ داخل منطقة المقص المحددة ستتأثر بإجراءات المُعالج
|
|
|
|
+ التالية.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:undefined setOpaqueSort]( [param:Function method] )</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ يضبط وظيفة الترتيب الشفاف المخصصة لـ WebGLRenderLists. امرر null
|
|
|
|
+ لاستخدام وظيفة painterSortStable الافتراضية.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>[method:undefined setTransparentSort]( [param:Function method] )</h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ يضبط وظيفة الترتيب الشفاف المخصصة لـ WebGLRenderLists. امرر
|
|
|
|
+ null لاستخدام وظيفة reversePainterSortStable الافتراضية.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>
|
|
|
|
+ [method:undefined setSize]( [param:Integer width], [param:Integer height], [param:Boolean updateStyle] )
|
|
|
|
+ </h3>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ يغير حجم قماش الإخراج إلى (العرض ، الارتفاع) مع نسبة بكسل الجهاز التي تؤخذ في
|
|
|
|
+ بعين الاعتبار ، ويضبط أيضًا نافذة العرض لتناسب هذا الحجم ، بدءًا من (0 ،
|
|
|
|
+ 0). يؤدي تعيين [page:Boolean updateStyle] إلى false إلى منع أي تغييرات في الأسلوب
|
|
|
|
+ إلى قماش الإخراج.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h3>
|
|
|
|
+ [method:undefined setViewport]( [param:Integer x], [param:Integer y], [param:Integer width], [param:Integer height] )<br />
|
|
|
|
+ [method:undefined setViewport]( [param:Vector4 vector] )
|
|
|
|
+ </h3>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ معلمات x و y والعرض والارتفاع لنافذة العرض.<br />
|
|
|
|
+ اختياريًا ، متجه مكون من 4 مكونات يحدد معلمات
|
|
|
|
+ نافذة عرض.<br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ يضبط نافذة العرض للعرض من (x ، y) إلى (x + width ، y + height).<br />
|
|
|
|
+ (x ، y) هو الزاوية السفلى اليسرى للمنطقة.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h2>المصدر (Source)</h2>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+ </body>
|
|
|
|
+</html>
|