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[Doc/zh]: Added some Chinese translations (#22291)

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puxiao 4 years ago
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commit
466c5353fe

+ 4 - 7
docs/api/zh/math/Matrix3.html

@@ -77,14 +77,13 @@ m.elements = [ 11, 21, 31,
 
 
 		<h3>[method:this extractBasis]( [param:Vector3 xAxis], [param:Vector3 yAxis], [param:Vector3 zAxis] )</h3>
 		<h3>[method:this extractBasis]( [param:Vector3 xAxis], [param:Vector3 yAxis], [param:Vector3 zAxis] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-		Extracts the [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Basis_(linear_algebra) basis] of this
-		matrix into the three axis vectors provided. If this matrix is:
+		将该矩阵的基向量 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Basis_(linear_algebra) basis] 提取到提供的三个轴向中。如果该矩阵如下:
 		<code>
 		<code>
 a, b, c,
 a, b, c,
 d, e, f,
 d, e, f,
 g, h, i
 g, h, i
 		</code>
 		</code>
-		then the [page:Vector3 xAxis], [page:Vector3 yAxis], [page:Vector3 zAxis] will be set to:
+		那么 [page:Vector3 xAxis], [page:Vector3 yAxis], [page:Vector3 zAxis] 将会被设置为:
 		<code>
 		<code>
 xAxis = (a, d, g)
 xAxis = (a, d, g)
 yAxis = (b, e, h)
 yAxis = (b, e, h)
@@ -142,9 +141,7 @@ zAxis = (c, f, i)
 		[page:Float n32] - 设置第三行第二列的值。<br />
 		[page:Float n32] - 设置第三行第二列的值。<br />
 		[page:Float n33] - 设置第三行第三列的值。<br /><br />
 		[page:Float n33] - 设置第三行第三列的值。<br /><br />
 
 
-		Sets the 3x3 matrix values to the given
-		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order row-major]
-		sequence of values.
+		使用行优先 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order row-major] 的格式来设置该矩阵。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:this premultiply]( [param:Matrix3 m] )</h3>
 		<h3>[method:this premultiply]( [param:Matrix3 m] )</h3>
@@ -181,7 +178,7 @@ zAxis = (c, f, i)
 		<p>
 		<p>
 		[page:Array array] -  用于存储当前矩阵转置结果的数组。<br /><br />
 		[page:Array array] -  用于存储当前矩阵转置结果的数组。<br /><br />
 
 
-		将当前矩阵的转置[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose Transposes]存入给定的数组[param:Array array]但不改变当前矩阵,
+		将当前矩阵的转置[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose Transposes]存入给定的数组 array 中,但不改变当前矩阵,
 		并返回当前矩阵。
 		并返回当前矩阵。
 		</p>
 		</p>
 
 

+ 17 - 16
docs/api/zh/math/Matrix4.html

@@ -20,24 +20,27 @@
 			任何3D物体[page:Object3D]都有三个关联的矩阵:
 			任何3D物体[page:Object3D]都有三个关联的矩阵:
 			<ul>
 			<ul>
 				<li>
 				<li>
-					[page:Object3D.matrix]: 存储物体的本地变换。 这是对象相对于其父对象的变换。
+					[page:Object3D.matrix]: 存储物体的本地变换矩阵。 这是对象相对于其父对象的变换矩阵
 				</li>
 				</li>
 				<li>
 				<li>
-					[page:Object3D.matrixWorld]: 对象的全局或世界变换。如果对象没有父对象,那么这与存储在矩阵[page:Object3D.matrix matrix]中的本地变换相同。
+					[page:Object3D.matrixWorld]: 对象的全局或世界变换矩阵。如果对象没有父对象,那么这与存储在矩阵[page:Object3D.matrix matrix]中的本地变换矩阵相同。
 				</li>
 				</li>
 				<li>
 				<li>
-					[page:Object3D.modelViewMatrix]: 表示对象相坐标相对于摄像机空间坐标转换
+					[page:Object3D.modelViewMatrix]: 表示对象相对于摄像机坐标系的变换矩阵
 					一个对象的 modelViewMatrix 是物体世界变换矩阵乘以摄像机相对于世界空间变换矩阵的逆矩阵。
 					一个对象的 modelViewMatrix 是物体世界变换矩阵乘以摄像机相对于世界空间变换矩阵的逆矩阵。
 				</li>
 				</li>
 			</ul>
 			</ul>
 
 
-			摄像机[page:Camera Cameras] 有个额外的四维矩阵:
+			摄像机[page:Camera Cameras] 有个额外的四维矩阵:
 			<ul>
 			<ul>
 				<li>
 				<li>
 					[page:Camera.matrixWorldInverse]: 视矩阵 - 摄像机世界坐标变换的逆矩阵。
 					[page:Camera.matrixWorldInverse]: 视矩阵 - 摄像机世界坐标变换的逆矩阵。
 				</li>
 				</li>
 				<li>
 				<li>
-					[page:Camera.projectionMatrix]: 表示将场景中的信息投影到裁剪空间。
+					[page:Camera.projectionMatrix]: 投影变换矩阵,表示将场景中的信息投影到裁剪空间。
+				</li>
+				<li>
+					[page:Camera.projectionMatrixInverse]: 投影变换矩阵的逆矩阵。
 				</li>
 				</li>
 			</ul>
 			</ul>
 			注意:物体的正规矩阵 [page:Object3D.normalMatrix] 并不是一个4维矩阵,而是一个三维矩阵[page:Matrix3]。
 			注意:物体的正规矩阵 [page:Object3D.normalMatrix] 并不是一个4维矩阵,而是一个三维矩阵[page:Matrix3]。
@@ -70,21 +73,21 @@ m.elements = [ 11, 21, 31, 41,
 		请记住,如果您正在阅读源代码,您必须对这里列出的任何矩阵进行转置[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose transpose],以理解计算。
 		请记住,如果您正在阅读源代码,您必须对这里列出的任何矩阵进行转置[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose transpose],以理解计算。
 		</p>
 		</p>
 
 
-		<h2>Extracting position, rotation and scale</h2>
+		<h2>提取位置(平移)、旋转和缩放</h2>
 		<p>
 		<p>
-			There are several options available for extracting position, rotation and scale from a Matrix4.
+			有多种选项可用于从 Matrix4 中提取位置、旋转和缩放。
 			<ul>
 			<ul>
 				<li>
 				<li>
-					[page:Vector3.setFromMatrixPosition]: can be used to extract the translation component.
+					[page:Vector3.setFromMatrixPosition]:可用于提取位置相关的分量。
 				</li>
 				</li>
 				<li>
 				<li>
-					[page:Vector3.setFromMatrixScale]: can be used to extract the scale component.
+					[page:Vector3.setFromMatrixScale]:可用于提取缩放相关的分量。
 				</li>
 				</li>
 				<li>
 				<li>
-					[page:Quaternion.setFromRotationMatrix], [page:Euler.setFromRotationMatrix] or [page:.extractRotation extractRotation] can be used to extract the rotation component.
+					[page:Quaternion.setFromRotationMatrix], [page:Euler.setFromRotationMatrix] 或 [page:.extractRotation extractRotation]:可用于从纯(未缩放)矩阵中提取旋转相关分量。
 				</li>
 				</li>
 				<li>
 				<li>
-					[page:.decompose decompose] can be used to extract position, rotation and scale all at once.
+					[page:.decompose decompose]:可用于一次性提取位置、旋转和缩放
 				</li>
 				</li>
 			</ul>
 			</ul>
 		</p>
 		</p>
@@ -123,13 +126,13 @@ m.elements = [ 11, 21, 31, 41,
 
 
 		<h3>[method:this copyPosition]( [param:Matrix4 m] )</h3>
 		<h3>[method:this copyPosition]( [param:Matrix4 m] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-		将给定矩阵[param:Matrix4 m] 的平移分量拷贝到当前矩阵中。
+		将给定矩阵 [param:Matrix4 m] 的平移分量拷贝到当前矩阵中。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:null decompose]( [param:Vector3 position], [param:Quaternion quaternion], [param:Vector3 scale] )</h3>
 		<h3>[method:null decompose]( [param:Vector3 position], [param:Quaternion quaternion], [param:Vector3 scale] )</h3>
 		<p>
 		<p>
 			将矩阵分解到给定的平移[page:Vector3 position] ,旋转 [page:Quaternion quaternion],缩放[page:Vector3 scale]分量中。<br/><br/>
 			将矩阵分解到给定的平移[page:Vector3 position] ,旋转 [page:Quaternion quaternion],缩放[page:Vector3 scale]分量中。<br/><br/>
-			Note: Not all matrices are decomposable in this way. For example, if an object has a non-uniformly scaled parent, then the object's world matrix may not be decomposable, and this method may not be appropriate.
+			注意:并非所有矩阵都可以通过这种方式分解。 例如,如果一个对象有一个非均匀缩放的父对象,那么该对象的世界矩阵可能是不可分解的,这种方法可能不合适。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:Float determinant]()</h3>
 		<h3>[method:Float determinant]()</h3>
@@ -186,9 +189,7 @@ zAxis = (c, g, k)
 
 
 		<h3>[method:this lookAt]( [param:Vector3 eye], [param:Vector3 center], [param:Vector3 up], )</h3>
 		<h3>[method:this lookAt]( [param:Vector3 eye], [param:Vector3 center], [param:Vector3 up], )</h3>
 		<p>
 		<p>
-			构造一个旋转矩阵,从[page:Vector3 eye] 指向 [page:Vector3 center],由向量 [param:Vector3 up] 定向。
-<!--			Constructs a rotation matrix, looking from [page:Vector3 eye] towards [page:Vector3 center]
-			oriented by the [page:Vector3 up] vector.-->
+			构造一个旋转矩阵,从[page:Vector3 eye] 指向 [page:Vector3 center],由向量 [page:Vector3 up] 定向。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:this makeRotationAxis]( [param:Vector3 axis], [param:Float theta] )</h3>
 		<h3>[method:this makeRotationAxis]( [param:Vector3 axis], [param:Float theta] )</h3>

+ 20 - 24
docs/api/zh/math/Quaternion.html

@@ -132,26 +132,23 @@
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:Quaternion premultiply]( [param:Quaternion q] )</h3>
 		<h3>[method:Quaternion premultiply]( [param:Quaternion q] )</h3>
-		<p>Pre-multiplies this quaternion by [page:Quaternion q].</p>
+		<p>使用 [page:Quaternion q] 乘以该四元数。</p>
 
 
 		<h3>[method:Quaternion rotateTowards]( [param:Quaternion q], [param:Float step] )</h3>
 		<h3>[method:Quaternion rotateTowards]( [param:Quaternion q], [param:Float step] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-			[page:Quaternion q] - The target quaternion.<br />
-			[page:Float step] - The angular step in radians.<br /><br />
+			[page:Quaternion q] - 目标四元数<br />
+			[page:Float step] - 以弧度为单位的角度步长<br /><br />
 
 
-			Rotates this quaternion by a given angular step to the defined quaternion *q*.
-			The method ensures that the final quaternion will not overshoot *q*.
+			将该四元数按照步长 step 向目标 *q* 进行旋转。该方法确保最终的四元数不会超过 *q*。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:Quaternion slerp]( [param:Quaternion qb], [param:Float t] )</h3>
 		<h3>[method:Quaternion slerp]( [param:Quaternion qb], [param:Float t] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-			[page:Quaternion qb] - The other quaternion rotation<br />
-			[page:Float t] - interpolation factor in the closed interval [0, 1].<br /><br />
+			[page:Quaternion qb] - 另一个四元数旋转<br />
+			[page:Float t] - 闭区间 [0, 1] 中的插值因子<br /><br />
 
 
-			Handles the spherical linear interpolation between quaternions. [page:Float t] represents the
-			amount of rotation between this quaternion (where [page:Float t] is 0) and [page:Quaternion qb] (where
-			[page:Float t] is 1). This quaternion is set to the result. Also see the static version of the
-			*slerp* below.
+			处理四元数之间的球面线性插值。[page:Float t] 表示该四元数(其中 [page:Float t] 为 0) 和 [page:Quaternion qb] (其中 [page:Float t] 为1) 之间的旋转量。
+			该四元数会被设置为上述计算的结果。另请参阅下面 *slerp* 的静态版本。
 
 
 			<code>
 			<code>
 			// rotate a mesh towards a target quaternion
 			// rotate a mesh towards a target quaternion
@@ -160,7 +157,7 @@
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:this slerpQuaternions]( [param:Quaternion qa], [param:Quaternion qb], [param:Float t] )</h3>
 		<h3>[method:this slerpQuaternions]( [param:Quaternion qa], [param:Quaternion qb], [param:Float t] )</h3>
-		<p>Performs a spherical linear interpolation between the given quaternions and stores the result in this quaternion.</p>
+		<p>在给定的四元数之间执行球面线性插值,并将结果存储在这个四元数中</p>
 
 
 		<h3>[method:Quaternion set]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:Float w] )</h3>
 		<h3>[method:Quaternion set]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:Float w] )</h3>
 		<p>设置该四元数的 [page:.x x]、[page:.y y]、[page:.z z]和[page:.w w]属性。</p>
 		<p>设置该四元数的 [page:.x x]、[page:.y y]、[page:.z z]和[page:.w w]属性。</p>
@@ -183,10 +180,9 @@
 
 
 		<h3>[method:Quaternion setFromUnitVectors]( [param:Vector3 vFrom], [param:Vector3 vTo] )</h3>
 		<h3>[method:Quaternion setFromUnitVectors]( [param:Vector3 vFrom], [param:Vector3 vTo] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-		Sets this quaternion to the rotation required to rotate direction vector [page:Vector3 vFrom] to
-		direction vector [page:Vector3 vTo].<br />
-		Adapted from the method [link:http://lolengine.net/blog/2013/09/18/beautiful-maths-quaternion-from-vectors here].<br />
-		[page:Vector3 vFrom] and [page:Vector3 vTo] are assumed to be normalized.
+		将该四元数设置为从方向向量 [page:Vector3 vFrom] 旋转到方向向量 [page:Vector3 vTo] 所需的旋转。<br />
+		改编自方法 [link:http://lolengine.net/blog/2013/09/18/beautiful-maths-quaternion-from-vectors here]。<br />
+		假设 [page:Vector3 vFrom] 和 [page:Vector3 vTo] 都已归一化。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3>
 		<h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3>
@@ -210,16 +206,16 @@
 
 
 		<h3>[method:null slerpFlat]( [param:Array dst], [param:Integer dstOffset], [param:Array src0], [param:Integer srcOffset0], [param:Array src1], [param:Integer srcOffset1], [param:Float t] )</h3>
 		<h3>[method:null slerpFlat]( [param:Array dst], [param:Integer dstOffset], [param:Array src0], [param:Integer srcOffset0], [param:Array src1], [param:Integer srcOffset1], [param:Float t] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-		[page:Array dst] - The output array.<br />
-		[page:Integer dstOffset] - An offset into the output array.<br />
-		[page:Array src0] - The source array of the starting quaternion.<br />
-		[page:Integer srcOffset0] - An offset into the array *src0*.<br />
-		[page:Array src1] - The source array of the target quatnerion.<br />
-		[page:Integer srcOffset1] - An offset into the array *src1*.<br />
-		[page:Float t] - Normalized interpolation factor (between 0 and 1).<br /><br />
+		[page:Array dst] - 输出数组<br />
+		[page:Integer dstOffset] - 输出数组的偏移量<br />
+		[page:Array src0] - 起始四元数的源数组<br />
+		[page:Integer srcOffset0] - 数组 *src0* 的偏移量<br />
+		[page:Array src1] - 目标四元数的源数组<br />
+		[page:Integer srcOffset1] - 数组 *src1* 的偏移量<br />
+		[page:Float t] - 归一化插值因子(介于 0 和 1 之间)<br /><br />
 		</p>
 		</p>
 		<p>
 		<p>
-		Like the static *slerp* method above, but operates directly on flat arrays of numbers.
+		类似于上面的 *slerp* 方法,但直接对平面数组进行操作。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<!-- Note: Do not add non-static methods to the bottom of this page. Put them above the <h2>Static Methods</h2> -->
 		<!-- Note: Do not add non-static methods to the bottom of this page. Put them above the <h2>Static Methods</h2> -->

+ 2 - 2
docs/api/zh/math/Ray.html

@@ -79,7 +79,7 @@
 
 
 		<h3>[method:Float distanceSqToPoint]( [param:Vector3 point] )</h3>
 		<h3>[method:Float distanceSqToPoint]( [param:Vector3 point] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-		[page:Vector3 point] - the [page:Vector3] to compute a distance to.<br /><br />
+		[page:Vector3 point] - 将被用于计算到其距离的 [page:Vector3]。<br /><br />
 
 
 		获得[page:Ray]与传入的[page:Vector3]之间最近的平方距离。
 		获得[page:Ray]与传入的[page:Vector3]之间最近的平方距离。
 		</p>
 		</p>
@@ -193,7 +193,7 @@
 		该向量必须经过标准化(使用[page:Vector3.normalize]),这样才能使方法正常运行。
 		该向量必须经过标准化(使用[page:Vector3.normalize]),这样才能使方法正常运行。
 		<br /><br />
 		<br /><br />
 
 
-		Sets this ray's [page:.origin origin] and [page:.direction direction] properties by copying the values from the given objects.
+		根据参数设置该射线的 [page:.origin origin] 和 [page:.direction direction] 。
 		</p>
 		</p>
 
 
 
 

+ 11 - 13
docs/api/zh/math/Vector3.html

@@ -101,11 +101,11 @@
 
 
 		<h3>[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 m] )</h3>
 		<h3>[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 m] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-			将该向量乘以四阶矩阵m(第四个维度隐式地为1),and divides by perspective.
+			将该向量乘以四阶矩阵m(第四个维度隐式地为1),并按角度进行划分。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:this applyNormalMatrix]( [param:Matrix3 m] )</h3>
 		<h3>[method:this applyNormalMatrix]( [param:Matrix3 m] )</h3>
-		<p>Multiplies this vector by normal matrix [page:Matrix3 m] and normalizes the result.</p>
+		<p>将该向量乘以正规矩阵 [page:Matrix3 m],并将结果进行归一化。</p>
 
 
 		<h3>[method:this applyQuaternion]( [param:Quaternion quaternion] )</h3>
 		<h3>[method:this applyQuaternion]( [param:Quaternion quaternion] )</h3>
 		<p>
 		<p>
@@ -302,15 +302,14 @@
 		<p>
 		<p>
 		[page:Camera camera] — 在投影中使用的摄像机。<br /><br />
 		[page:Camera camera] — 在投影中使用的摄像机。<br /><br />
 
 
-		Projects this vector from world space into the camera's normalized device coordinate (NDC) space.
+		将此向量(坐标)从世界空间投影到相机的标准化设备坐标 (NDC) 空间。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:this projectOnPlane]( [param:Vector3 planeNormal] )</h3>
 		<h3>[method:this projectOnPlane]( [param:Vector3 planeNormal] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-		[page:Vector3 planeNormal] - A vector representing a plane normal.<br /><br />
+		[page:Vector3 planeNormal] - 表示平面法线的向量<br /><br />
 
 
-		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection Projects] this vector onto a plane by subtracting this vector projected onto the plane's
-		normal from this vector.
+		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection Projects] 通过从该向量减去投影到平面法线上的向量,将该向量投影到平面上。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:this projectOnVector]( [param:Vector3 v] )</h3>
 		<h3>[method:this projectOnVector]( [param:Vector3 v] )</h3>
@@ -318,14 +317,13 @@
 
 
 		<h3>[method:this reflect]( [param:Vector3 normal] )</h3>
 		<h3>[method:this reflect]( [param:Vector3 normal] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-		[page:Vector3 normal] - the normal to the reflecting plane<br /><br />
+		[page:Vector3 normal] - 反射面法线<br /><br />
 
 
-		Reflect this vector off of plane orthogonal to [page:Vector3 normal]. Normal is assumed to
-		have unit length.
+		将该向量设置为对指定 normal 法线的表面的反射向量。假设法线具有单位长度。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:this round]()</h3>
 		<h3>[method:this round]()</h3>
-		<p>	向量中的分量四舍五入取整为最接近的整数值。</p>
+		<p>向量中的分量四舍五入取整为最接近的整数值。</p>
 
 
 		<h3>[method:this roundToZero]()</h3>
 		<h3>[method:this roundToZero]()</h3>
 		<p>
 		<p>
@@ -361,7 +359,7 @@
 
 
 		<h3>[method:this setFromMatrix3Column]( [param:Matrix3 matrix], [param:Integer index] )</h3>
 		<h3>[method:this setFromMatrix3Column]( [param:Matrix3 matrix], [param:Integer index] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-		Sets this vector's [page:.x x], [page:.y y] and [page:.z z] components from [page:Integer index] column of [page:Matrix3 matrix].
+		从传入的三阶矩阵 [page:Matrix3 matrix] 由 [page:Integer index] 指定的列中,设置该向量的 [page:.x x] 值、[page:.y y] 值和 [page:.z z] 值。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:this setFromMatrixPosition]( [param:Matrix4 m] )</h3>
 		<h3>[method:this setFromMatrixPosition]( [param:Matrix4 m] )</h3>
@@ -430,12 +428,12 @@
 		<p>
 		<p>
 		[page:Camera camera] — 在投影中使用的摄像机。<br /><br />
 		[page:Camera camera] — 在投影中使用的摄像机。<br /><br />
 
 
-		Projects this vector from the camera's normalized device coordinate (NDC) space into world space.
+		将此向量(坐标)从相机的标准化设备坐标 (NDC) 空间投影到世界空间。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:this random]()</h3>
 		<h3>[method:this random]()</h3>
 		<p>
 		<p>
-			Sets each component of this vector to a pseudo-random value between 0 and 1, excluding 1.
+		将该向量的每个分量(x、y、z)设置为介于 0 和 1 之间的伪随机数,不包括 1。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h2>源代码</h2>
 		<h2>源代码</h2>

+ 2 - 2
docs/api/zh/math/Vector4.html

@@ -275,7 +275,7 @@
 
 
 		<h3>[method:null setComponent]( [param:Integer index], [param:Float value] )</h3>
 		<h3>[method:null setComponent]( [param:Integer index], [param:Float value] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-		[page:Integer index] - 0、1或2。<br />
+		[page:Integer index] - 0、1、2 或 3。<br />
 		[page:Float value] - [page:Float]<br /><br />
 		[page:Float value] - [page:Float]<br /><br />
 
 
 		若index为 0 则设置 [page:.x x] 值为 [page:Float value]。<br />
 		若index为 0 则设置 [page:.x x] 值为 [page:Float value]。<br />
@@ -326,7 +326,7 @@
 
 
 		<h3>[method:this random]()</h3>
 		<h3>[method:this random]()</h3>
 		<p>
 		<p>
-			Sets each component of this vector to a pseudo-random value between 0 and 1, excluding 1.
+		将该向量的每个分量(x、y、z、w)设置为介于 0 和 1 之间的伪随机数,不包括 1。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h2>源代码</h2>
 		<h2>源代码</h2>