|
@@ -8,55 +8,55 @@
|
|
|
</head>
|
|
|
<body class="rtl">
|
|
|
<h1>[name]</h1>
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
<p class="desc">
|
|
|
تم تصميم هذه الفئة للمساعدة في
|
|
|
[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting raycasting]. يتم استخدام Raycasting
|
|
|
لاختيار الماوس (العمل على معرفة الكائنات في المساحة ثلاثية الأبعاد التي يكون عليها الماوس
|
|
|
فوق) من بين أشياء أخرى.
|
|
|
</p>
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
<h2>مثال الكود</h2>
|
|
|
<code>
|
|
|
const raycaster = new THREE.Raycaster();
|
|
|
const pointer = new THREE.Vector2();
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
function onPointerMove( event ) {
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
// حساب موضع المؤشر في إحداثيات الجهاز المعتدلة
|
|
|
// (-1 إلى +1) لكلا المكونين
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
pointer.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
|
|
|
pointer.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
}
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
function render() {
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
// تحديث شعاع التقاط مع الكاميرا وموضع المؤشر
|
|
|
raycaster.setFromCamera( pointer, camera );
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
// حساب الكائنات المتقاطعة مع شعاع التقاط
|
|
|
const intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
for ( let i = 0; i < intersects.length; i ++ ) {
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
intersects[ i ].object.material.color.set( 0xff0000 );
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
}
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
renderer.render( scene, camera );
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
}
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
window.addEventListener( 'pointermove', onPointerMove );
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
window.requestAnimationFrame(render);
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
</code>
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
<h2>أمثلة (Examples)</h2>
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
<p>
|
|
|
[example:webgl_interactive_cubes Raycasting to a Mesh]<br />
|
|
|
[example:webgl_interactive_cubes_ortho Raycasting to a Mesh in using an OrthographicCamera]<br />
|
|
@@ -68,9 +68,9 @@
|
|
|
[example:webgl_interactive_voxelpainter Raycasting to paint voxels]<br />
|
|
|
[example:webgl_raycaster_texture Raycast to a Texture]
|
|
|
</p>
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
<h3>[name]( [param:Vector3 origin], [param:Vector3 direction], [param:Float near], [param:Float far] )</h3>
|
|
|
<p>
|
|
|
[page:Vector3 origin] — متجه المنشأ الذي يلقي منه الشعاع.<br />
|
|
@@ -82,64 +82,64 @@
|
|
|
أقل من قريب. القيمة الافتراضية هي Infinity.
|
|
|
</p>
|
|
|
<p>هذا يخلق كائن raycaster جديد.<br /></p>
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
<h2>الخصائص (Properties)</h2>
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
<h3>[property:Float far]</h3>
|
|
|
<p>
|
|
|
عامل بعيد للraycaster. هذه القيمة تشير إلى الكائنات التي يمكن
|
|
|
تجاهلها بناءً على المسافة. هذه القيمة لا يجب أن تكون سلبية و
|
|
|
يجب أن تكون أكبر من خاصية قريب.
|
|
|
</p>
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
<h3>[property:Float near]</h3>
|
|
|
<p>
|
|
|
عامل قريب للraycaster. هذه القيمة تشير إلى الكائنات التي يمكن
|
|
|
تجاهلها بناءً على المسافة. هذه القيمة لا يجب أن تكون سلبية و
|
|
|
يجب أن تكون أصغر من خاصية بعيد.
|
|
|
</p>
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
<h3>[property:Camera camera]</h3>
|
|
|
<p>
|
|
|
الكاميرا المستخدمة عند التصوير بالأشعة ضد كائنات تعتمد على المشهد مثل
|
|
|
كائنات billboarded مثل [page:Sprites]. يمكن تعيين هذا الحقل يدويًا أو
|
|
|
يتم تعيينه عند استدعاء "setFromCamera". افتراضات إلى null.
|
|
|
</p>
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
<h3>[property:Layers layers]</h3>
|
|
|
<p>
|
|
|
يستخدم من قبل [name] لتجاهل كائنات 3D بشكل اختياري عند إجراء
|
|
|
اختبارات التقاطع. يضمن المثال التالي للكود أن كائنات 3D فقط على طبقة `1` ستحظى باحترام من قِبَل المثيل من [name].
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
<code>
|
|
|
- raycaster.layers.set( 1 );
|
|
|
- object.layers.enable( 1 );
|
|
|
+ raycaster.layers.set( 1 );
|
|
|
+ object.layers.enable( 1 );
|
|
|
</code>
|
|
|
</p>
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
<h3>[property:Object params]</h3>
|
|
|
<p>
|
|
|
كائن به الخصائص التالية:
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
<code>
|
|
|
- {
|
|
|
+ {
|
|
|
Mesh: {},
|
|
|
Line: { threshold: 1 },
|
|
|
LOD: {},
|
|
|
Points: { threshold: 1 },
|
|
|
- Sprite: {}
|
|
|
+ Sprite: {}
|
|
|
}
|
|
|
</code>
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
حيث threshold هو دقة raycaster عند التقاط
|
|
|
كائنات، في وحدات العالم.
|
|
|
</p>
|
|
|
|
|
|
<h3>[property:Ray ray]</h3>
|
|
|
<p>ال[Page:Ray] المستخدم للتصوير بالأشعة.</p>
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
<h2>الوظائف (Methods)</h2>
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
<h3>[method:undefined set]( [param:Vector3 origin], [param:Vector3 direction])</h3>
|
|
|
<p>
|
|
|
[page:Vector3 origin] — متجه المنشأ الذي يلقي منه الشعاع.<br />
|
|
@@ -150,7 +150,7 @@
|
|
|
يحدث الشعاع بمنشأ واتجاه جديد. يرجى ملاحظة أن هذا
|
|
|
الطريقة تنسخ فقط القيم من الوسائط.
|
|
|
</p>
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
<h3>[method:undefined setFromCamera]( [param:Vector2 coords], [param:Camera camera] )</h3>
|
|
|
<p>
|
|
|
[page:Vector2 coords] — إحداثيات 2D للماوس، في تعديل جهاز
|
|
@@ -158,7 +158,13 @@
|
|
|
[page:Camera camera] — الكاميرا التي يجب أن ينبثق منها الشعاع
|
|
|
</p>
|
|
|
<p>يحدث الشعاع بمنشأ واتجاه جديد.</p>
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:this setFromXRController]( [param:WebXRController controller] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ [page:WebXRController controller] — The controller to copy the position and direction from.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ <p>Updates the ray with a new origin and direction.</p>
|
|
|
+
|
|
|
<h3>[method:Array intersectObject]( [param:Object3D object], [param:Boolean recursive], [param:Array optionalTarget] )</h3>
|
|
|
<p>
|
|
|
[page:Object3D object] — الكائن للتحقق من التقاطع مع
|
|
@@ -203,7 +209,7 @@
|
|
|
وجوه كائن، سترغب في تعيين خصائص [page:Mesh.material material]
|
|
|
[page:Material.side side] إلى `THREE.DoubleSide`.
|
|
|
</p>
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
<h3>[method:Array intersectObjects]( [param:Array objects], [param:Boolean recursive], [param:Array optionalTarget] )</h3>
|
|
|
<p>
|
|
|
[page:Array objects] — الكائنات للتحقق من التقاطع مع
|