Forráskód Böngészése

Added clamping to spotLight term in shaders.

This is necessary for OpenGL where pow(0,0) is undefined and can be negative (in DirectX you just get zero), leading to negative light creating black areas artefacts.

Fixes #1805 and #2615 (related already fixed #998).
alteredq 12 éve
szülő
commit
5cb7155208
4 módosított fájl, 6 hozzáadás és 6 törlés
  1. 3 3
      build/three.js
  2. 0 0
      build/three.min.js
  3. 1 1
      src/extras/ShaderUtils.js
  4. 2 2
      src/renderers/WebGLShaders.js

+ 3 - 3
build/three.js

@@ -14281,7 +14281,7 @@ THREE.ShaderChunk = {
 
 				"if ( spotEffect > spotLightAngle[ i ] ) {",
 
-					"spotEffect = pow( spotEffect, spotLightExponent[ i ] );",
+					"spotEffect = max( pow( spotEffect, spotLightExponent[ i ] ), 0.0 );",
 
 					"float lDistance = 1.0;",
 					"if ( spotLightDistance[ i ] > 0.0 )",
@@ -14640,7 +14640,7 @@ THREE.ShaderChunk = {
 
 				"if ( spotEffect > spotLightAngle[ i ] ) {",
 
-					"spotEffect = pow( spotEffect, spotLightExponent[ i ] );",
+					"spotEffect = max( pow( spotEffect, spotLightExponent[ i ] ), 0.0 );",
 
 					// diffuse
 
@@ -25447,7 +25447,7 @@ THREE.ShaderUtils = {
 
 							"if ( spotEffect > spotLightAngle[ i ] ) {",
 
-								"spotEffect = pow( spotEffect, spotLightExponent[ i ] );",
+								"spotEffect = max( pow( spotEffect, spotLightExponent[ i ] ), 0.0 );",
 
 								// diffuse
 

A különbségek nem kerülnek megjelenítésre, a fájl túl nagy
+ 0 - 0
build/three.min.js


+ 1 - 1
src/extras/ShaderUtils.js

@@ -365,7 +365,7 @@ THREE.ShaderUtils = {
 
 							"if ( spotEffect > spotLightAngle[ i ] ) {",
 
-								"spotEffect = pow( spotEffect, spotLightExponent[ i ] );",
+								"spotEffect = max( pow( spotEffect, spotLightExponent[ i ] ), 0.0 );",
 
 								// diffuse
 

+ 2 - 2
src/renderers/WebGLShaders.js

@@ -610,7 +610,7 @@ THREE.ShaderChunk = {
 
 				"if ( spotEffect > spotLightAngle[ i ] ) {",
 
-					"spotEffect = pow( spotEffect, spotLightExponent[ i ] );",
+					"spotEffect = max( pow( spotEffect, spotLightExponent[ i ] ), 0.0 );",
 
 					"float lDistance = 1.0;",
 					"if ( spotLightDistance[ i ] > 0.0 )",
@@ -969,7 +969,7 @@ THREE.ShaderChunk = {
 
 				"if ( spotEffect > spotLightAngle[ i ] ) {",
 
-					"spotEffect = pow( spotEffect, spotLightExponent[ i ] );",
+					"spotEffect = max( pow( spotEffect, spotLightExponent[ i ] ), 0.0 );",
 
 					// diffuse
 

Nem az összes módosított fájl került megjelenítésre, mert túl sok fájl változott