2
0
Эх сурвалжийг харах

Add renderers italian version (#24882)

Angela Busato 2 жил өмнө
parent
commit
61807e80c5

+ 52 - 0
docs/api/it/renderers/WebGL1Renderer.html

@@ -0,0 +1,52 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:WebGLRenderer] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		Poiché la versione r118 [page:WebGLRenderer] utilizza automaticamente un contesto di rendering WebGL 2, quando viene aggiornato un progetto estistente a
+		=> r118, l'applicazione potrebbe rompersi per due ragioni:
+
+		<ul>
+			<li>Il codice dello shader personalizzato deve essere conforme a GLSL 3.0.</li>
+			<li>I controlli dell'estensione WebGL 1 devono essere cambiati.</li>
+		</ul>
+
+		Se non hai tempo di cambiare il tuo codice ma vuoi ancora utilizzare l'ultima versione, puoi usare [name]. 
+		Questa versione di renderer forzerà un contesto di rendering WebGL 1.
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+		Crea un nuovo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:WebGLRenderer] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isWebGL1Renderer]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:WebGLRenderer] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 53 - 0
docs/api/it/renderers/WebGL3DRenderTarget.html

@@ -0,0 +1,53 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:WebGLRenderTarget] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Rappresenta un render target tridimensionale.
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Number width], [param:Number height], [param:Number depth] )</h3>
+		<p>
+		[page:Number width] - la lunghezza del render target, in pixel. Il valore predefinito è `1`.<br />
+		[page:Number height] - l'altezza del render target, in pixel. Il valore predefinito è `1`.<br />
+		[page:Number depth] - la profondità del render target. Il valore predefinito è `1`.<br /><br />
+
+		Crea un nuovo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>Vedi [page:WebGLRenderTarget] per le proprietà ereditate</h3>
+
+		<h3>[property:number depth]</h3>
+		<p>
+			La profondità del render target.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Data3DTexture texture]</h3>
+		<p>
+			La proprietà texture è sovrasctitta con un'istanza di [page:Data3DTexture].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>Vedi [page:WebGLRenderTarget] per i metodi ereditati</h3>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 59 - 0
docs/api/it/renderers/WebGLArrayRenderTarget.html

@@ -0,0 +1,59 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:WebGLRenderTarget] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Questo tipo di render target rappresenta un array di texture.
+		</p>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl2_rendertarget_texture2darray WebGL 2 / render target / array]<br />
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Number width], [param:Number height], [param:Number depth] )</h3>
+		<p>
+		[page:Number width] - la lunghezza del render target, in pixel. Il valore predefinito è `1`.<br />
+		[page:Number height] - l'altezza del render target, in pixel. Il valore predefinito è `1`.<br />
+		[page:Number depth] - la profondità del render target. Il valore predefinito è `1`.<br /><br />
+
+		Crea un nuovo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>Vedi [page:WebGLRenderTarget] per le proprietà ereditate</h3>
+
+		<h3>[property:number depth]</h3>
+		<p>
+			La profondità del render target.
+		</p>
+
+		<h3>[property:DataArrayTexture texture]</h3>
+		<p>
+			La proprietà texture è sovrasctitta con un'istanza di [page:DataArrayTexture].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>Vedi [page:WebGLRenderTarget] per i metodi ereditati</h3>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 79 - 0
docs/api/it/renderers/WebGLCubeRenderTarget.html

@@ -0,0 +1,79 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:WebGLRenderTarget] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Utilizzato da [page:CubeCamera] come suo [page:WebGLRenderTarget].
+		</p>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>Vedi [page:CubeCamera] per gli esempi.</p>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]([param:Number size], [param:Object options])</h3>
+		<p>
+		[page:Float size] - la dimensione, in pixel. Il valore predefinito è `1`.<br />
+		options - (opzionale) oggetto che contiene i parametri della texture per un target texture auto generato 
+		e i booleani depthBuffer/stencilBuffer.
+
+		Per una spiegazione dei parametri della texture vedi [page:Texture Texture]. Le seguenti
+		sono opzioni valide:<br /><br />
+
+		[page:Constant wrapS] - Il valore predefinito è [page:Textures ClampToEdgeWrapping]. <br />
+		[page:Constant wrapT] - Il valore predefinito è [page:Textures ClampToEdgeWrapping]. <br />
+		[page:Constant magFilter] - Il valore predefinito è [page:Textures .LinearFilter]. <br />
+		[page:Constant minFilter] - Il valore predefinito è [page:Textures LinearFilter]. <br />
+		[page:Boolean generateMipmaps] - Il valore predefinito è `false`.<br />
+		[page:Constant format] - Il valore predefinito è [page:Textures RGBAFormat]. <br />
+		[page:Constant type] - Il valore predefinito è [page:Textures UnsignedByteType]. <br />
+		[page:Number anisotropy] - Il valore predefinito è `1`. Vedi [page:Texture.anisotropy]<br />
+		[page:Constant encoding] - Il valore predefinito è [page:Textures LinearEncoding]. <br />
+		[page:Boolean depthBuffer] - Il valore predefinito è `true`.<br />
+		[page:Boolean stencilBuffer] - Il valore predefinito è `false`.<br /><br />
+
+		Crea un nuovo [name]
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>Vedi [page:WebGLRenderTarget] per le proprietà ereditate</h3>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>Vedi [page:WebGLRenderTarget] per i metodi ereditati</h3>
+
+		<h3>[method:this fromEquirectangularTexture]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:Texture texture] )</h3>
+		<p>
+			[page:WebGLRenderer renderer] — il renderer.<br/>
+			[page:Texture texture] — la texture equirettangolare.
+		</p>
+		<p>
+			Utilizza questo metodo se vuoi convertire un panorama equirettangolare nel formato cubemap.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined clear]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:Boolean color], [param:Boolean depth], [param:Boolean stencil] )</h3>
+		<p>
+			Chiama questo metodo per cancellare il colore, la profondità e/o i buffer stencil del render target.
+			Il buffer del colore è impostato al colore corrente del renderer. L'impostazione predefinita degli argomenti è `true`.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 67 - 0
docs/api/it/renderers/WebGLMultipleRenderTargets.html

@@ -0,0 +1,67 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:WebGLRenderTarget] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Un target di rendering speciale che consente a un fragment shader di scrivere su più texture.
+			Questo approccio è utile per le tecniche di rendering avanzate come la post-eleborazione o il rendering differito.
+
+			Attenzione: [name] può solo essere utilizzato in un contesto di rendering WebGL 2.
+		</p>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl2_multiple_rendertargets webgl2 / multiple / rendertargets ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]([param:Number width], [param:Number height], [param:Number count], [param:Object options])</h3>
+
+		<p>
+		[page:Number width] - La larghezza del target di rendering. Il valore predefinito è `1`.<br />
+		[page:Number height] - L'altezza del target di rendering. Il valore predefinito è `1`.<br />
+		[page:Number count] - Il numero di target di rendering. Il valore predefinito è `1`.<br />
+
+		options - (oggetto opzionale che contiene i parametri della texture per una texture target auto generata
+		e i booleani depthBuffer/stencilBuffer. Per una spiegazione dei parametri della texture consultare [page:Texture Texture].
+		Per un elenco di opzioni valide, consultare [page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget].)<br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean isWebGLMultipleRenderTargets]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array texture]</h3>
+		<p>
+			La proprietà texture viene sovrascritta in [name] e sostituita con un array. Questo array contiene i
+			riferimenti alla [page:WebGLRenderTarget.texture texture] dei rispettivi target di rendering.
+		</p>
+
+		<p>Le proprietà [page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] sono disponibili su questa classe.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<p>I metodi [page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] sono disponibili su questa classe.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 137 - 0
docs/api/it/renderers/WebGLRenderTarget.html

@@ -0,0 +1,137 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Un [link:https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-render-to-texture.html render target] è un buffer
+			dove la scheda video disegna i pixel per una scena che viene renderizzata in background.
+			Viene utilizzata in diversi effetti, come applicare la post-elaborazione a un'immagine 
+			renderizzata prima di visualizzarla sullo schermo.
+		</p>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]([param:Number width], [param:Number height], [param:Object options])</h3>
+
+		<p>
+		[page:Float width] - La lunghezza del renderTarget. Il valore predefinito è `1`.<br />
+		[page:Float height] - L'altezza del renderTarget. Il valore predefinito è `1`.<br />
+		options - oggetto opzionale che contiene i parametri della texture per una texture target auto generata
+		e i booleani depthBuffer/stencilBuffer.
+
+		Per una spiegazione dei parametri della texture vedi [page:Texture Texture]. Le seguenti
+		sono opzioni valide:<br /><br />
+
+		[page:Constant wrapS] - il valore predefinito è [page:Textures ClampToEdgeWrapping]. <br />
+		[page:Constant wrapT] - il valore predefinito è [page:Textures ClampToEdgeWrapping]. <br />
+		[page:Constant magFilter] - il valore predefinito è [page:Textures LinearFilter]. <br />
+		[page:Constant minFilter] - il valore predefinito è [page:Textures LinearFilter]. <br />
+		[page:Boolean generateMipmaps] - il valore predefinito è `false`.<br />
+		[page:Constant format] - il valore predefinito è [page:Textures RGBAFormat]. <br />
+		[page:Constant type] - il valore predefinito è [page:Textures UnsignedByteType]. <br />
+		[page:Number anisotropy] - il valore predefinito è `1`. Vedi [page:Texture.anisotropy]<br />
+		[page:Constant encoding] - il valore predefinito è [page:Textures LinearEncoding]. <br />
+		[page:Boolean depthBuffer] - il valore predefinito è `true`. <br />
+		[page:Boolean stencilBuffer] - il valore predefinito è `false`.<br />
+		[page:Number samples] - il valore predefinito è 0.<br /><br />
+
+		Crea un nuovo [name]
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean isWebGLRenderTarget]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:number width]</h3>
+		<p>
+			La lunghezza del render target.
+		</p>
+
+		<h3>[property:number height]</h3>
+		<p>
+			L'altezza del render target.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector4 scissor]</h3>
+		<p>
+			Un area rettangolare all'interno della viewport del render target. I frammenti che sono fuori dall'area verranno scartati.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean scissorTest]</h3>
+		<p>
+			Indica se il test scissor è attivo o no.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector4 viewport]</h3>
+		<p>
+			Il viewport di questo render target.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture texture]</h3>
+		<p>
+			Questa istanza della texture contiene i pixel renderizzati. Utilizzalo come input per ulteriori informazioni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean depthBuffer]</h3>
+		<p>
+			Effettua il rendering al buffer di profondità. L'impostazione predefinita è `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean stencilBuffer]</h3>
+		<p>
+			Effettua il rendering al buffer stencil. Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:DepthTexture depthTexture]</h3>
+		<p>
+			Se impostato, la profondità della scena verrà renderizzata su questa texture. Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number samples]</h3>
+		<p>
+			Definisce il conteggio di campioni MSAA. Può essere utilizzato solo con WebGL 2. Il valore predefinito è `0`.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:undefined setSize]( [param:Number width], [param:Number height] )</h3>
+		<p>
+			Imposta la dimensione del render target.
+		</p>
+
+		<h3>[method:WebGLRenderTarget clone]()</h3>
+		<p>
+			Crea una copia di questo render target.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:WebGLRenderTarget source] )</h3>
+		<p>
+			Adotta le impostazioni del render target dato.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+			Libera le risorse relative alla GPU allocate a questa istanza. Chiama questo metodo ogni volta che questa istanza non viene più utilizzata nella tua app.
+		</p>
+
+		<p>I metodi [page:EventDispatcher EventDispatcher] sono disponibili in questa classe.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 520 - 0
docs/api/it/renderers/WebGLRenderer.html

@@ -0,0 +1,520 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Il WebGL rendering mostra le tue scene meravigliosamente realizzate utilizzando
+			[link:https://en.wikipedia.org/wiki/WebGL WebGL].
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+		[page:Object parameters] - (opzionale) oggetto con proprietà che definiscono il comportamento del renderer.
+		Il costruttore inoltre non accetta alcun parametro. In tutti i casi, assumerà impostazioni predefinite
+		quando i parametri mancheranno. I seguenti sono parametri validi:<br /><br />
+
+		[page:DOMElement canvas] - Un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/canvas canvas]
+		dove il renderer disegna il suo output.
+		Questo corrisponde alla proprietà [page:WebGLRenderer.domElement domElement] di seguito.
+		Se non viene passato, un nuovo elemento canvas sarà creato.<br />
+
+
+		[page:WebGLRenderingContext context] - Questo può essere utilizzato per collegare il renderer ad un
+	  [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext] esistente.
+		Il valore predefinito è `null`.<br />
+
+		[page:String precision] - Precisione dello shader. Può essere `"highp"`, `"mediump"` o `"lowp"`.
+		Il valore predefinito è `"highp"` se supportato dal dispositivo.<br />
+
+		[page:Boolean alpha] - controlla il valore predefinito di alfa. Quando impostato a `true`, il valore è `0`. Altrimenti è `1`. Il valore predefinito è `false`.<br />
+
+		[page:Boolean premultipliedAlpha] - Indica se il renderer presumerà che i colori abbiano
+		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Glossary_of_computer_graphics#Premultiplied_alpha premoltiplicato alfa].
+		Il valore predefinito è `true`.<br />
+
+		[page:Boolean antialias] - Indica se eseguire l'antialiasing. Il valore predefinito è `false`.<br />
+
+		[page:Boolean stencil] - Indica se il buffer di disegno ha un
+		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Stencil_buffer buffer stencil] di almeno 8 bit.
+		Il valore predefinito è `true`.<br />
+
+		[page:Boolean preserveDrawingBuffer] - Indica se conservare i buffer finché non verranno cancellati
+		o sovrascritti manualmente. Il valore predefinito è `false`.<br />
+
+		[page:String powerPreference] - Fornisce un suggerimento allo user agent indicando quale configurazione della
+		GPU è adatta per questo contesto WebGL. Può essere `"high-performance"`, `"low-power"` o `"default"`. Il valore predefinito è `"default"`.
+		Vedi [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.2 WebGL spec] per i dettagli.<br />
+
+		[page:Boolean failIfMajorPerformanceCaveat] - Indica se la creazione del renderer avrà esito negativo in caso di rilevamento
+		di prestazioni ridotte. Il valore predefinito è `false`.
+		Vedi [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.2 WebGL spec] per i dettagli.<br />
+
+		[page:Boolean depth] - Indica se il buffer di disegno ha un
+		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering buffer di depth] di almeno 16 bit.
+		Il valore predefinito è `true`.<br />
+
+		[page:Boolean logarithmicDepthBuffer] - Indica se usare un buffer di depth logaritmico. Potrebbe essere necessario utilizzare 
+		questa opzione se si ha a che fare con enormi differenze di scala in una singola scena. Si noti che questa impostazione
+		utilizza gl_FragDepth, se disponibile, che disabilita l'ottimizzione [link:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Early_Fragment_Test Early Fragment Test]
+		e può causare una riduzione delle prestazioni.
+		Il valore predefinito è `false`. Vedi l'esempio [example:webgl_camera_logarithmicdepthbuffer camera / logarithmicdepthbuffer].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean autoClear]</h3>
+		<p>Definisce se il renderer deve cancellare automaticamente il suo output prima di eseguire il rendering di un frame.</p>
+
+
+		<h3>[property:Boolean autoClearColor]</h3>
+		<p>
+			Se [page:.autoClear autoClear] è `true`, definisce se il renderer deve cancellare il buffer del colore.
+			Il valore predefinito è `true`.
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Boolean autoClearDepth]</h3>
+		<p>
+			Se [page:.autoClear autoClear] è `true`, definisce se il renderer deve cancellare il buffer di depth.
+			Il valore predefinito è `true`.
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Boolean autoClearStencil]</h3>
+		<p>
+			Se [page:.autoClear autoClear] è `true`, definisce se il renderer deve cancellare il buffer dello stencil.
+			Il valore predefinito è `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object debug]</h3>
+		<p>
+		- [page:Boolean checkShaderErrors]:
+			Se è `true`, definisce se i programmi material shader devono essere controllati per errori 
+			durante la compilazione e il processo di collegamento.
+			Può essere utile disabilitare questo controllo in produzione per aumentare le prestazioni.
+			È fortemente raccomandato mantenere questi controlli attivi durante lo sviluppo.
+			Se lo shader non si compila e non si collega - non funzionerà e il materiale associato non verrà visualizzato.
+			Il valore predefinito è `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object capabilities]</h3>
+		<p>
+		Un oggetto che contiene i dettagli sulle capacità del [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext] corrente.<br />
+
+		- [page:Boolean floatFragmentTextures]: indica se il contesto supporta l'estensione [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/OES_texture_float OES_texture_float].<br />
+		- [page:Boolean floatVertexTextures]: `true` se [page:Boolean floatFragmentTextures] e [page:Boolean vertexTextures] sono entrambi true.<br />
+		- [page:Method getMaxAnisotropy](): Restituisce l'anisotropia massima disponibile.<br />
+		- [page:Method getMaxPrecision](): Restituisce la precisione massima disponibile per gli shader vertex e fragment. <br />
+		- [page:Boolean isWebGL2]: `true` se il contesto in uso è un oggetto WebGL2RenderingContext.<br />
+		- [page:Boolean logarithmicDepthBuffer]: `true` se il [page:parameter logarithmicDepthBuffer] era impostato a true nel costruttore e
+		il contesto supporta l'estensione [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/EXT_frag_depth EXT_frag_depth].<br />
+		- [page:Integer maxAttributes]: Il valore di `gl.MAX_VERTEX_ATTRIBS`.<br />
+		- [page:Integer maxCubemapSize]: Il valore di `gl.MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE`.
+		Altezza massima * larghezza delle texture della mappa del cubo che uno shader può utilizzare.<br />
+		- [page:Integer maxFragmentUniforms]: Il valore di `gl.MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS`.
+		Il numero di uniforms che possono essere utilizzate da un fragment shader.<br />
+		- [page:Integer maxSamples]: Il valore di `gl.MAX_SAMPLES`.
+		Il numero massimo di campioni nel contesto dell'anti-aliasing multicampione (MSAA).<br />
+		- [page:Integer maxTextureSize]: Il valore di `gl.MAX_TEXTURE_SIZE`.
+		Altezza massima * larghezza di una texture che uno shader utilizza.<br />
+		- [page:Integer maxTextures]: Il valore di `gl.MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS`.
+		Il numero massimo di texture che possono essere utilizzate da uno shader.<br />
+		- [page:Integer maxVaryings]: Il valore di `gl.MAX_VARYING_VECTORS`.
+		Il numero di vettori varying che possono essere utilizzati dagli shader.<br />
+		- [page:Integer maxVertexTextures]: Il valore di `gl.MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS`.
+		Il numero di texture che possono essere utilizzate in un vertex shader.<br />
+		- [page:Integer maxVertexUniforms]: Il valore di `gl.MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS`.
+		Il numero massimo di uniforms che possono essere utilizzate in un vertex shader.<br />
+		- [page:String precision]: La precisione dello shader attualmente utilizzata dal renderer.<br />
+		- [page:Boolean vertexTextures]: `true` se [property:Integer maxVertexTextures] è maggiore di 0 (ad es. è possibile utilizzare vertex texture).<br />
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array clippingPlanes]</h3>
+		<p>
+			L'utente definisce piani di taglio specificati come oggetti THREE.Plane nello spazio world.
+			Questi piani si applicano a livello globale. I punti nello spazio il cui prodotto scalare con il 
+			piano è negativo vengono tagliati.
+			Il valore predefinito è [].
+		</p>
+
+		<h3>[property:DOMElement domElement]</h3>
+		<p>
+			Un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/canvas canvas] dove il renderer disegna il suo output.<br />
+			Questo viene automaticamente creato dal renderer nel costruttore (se non è già stato fornito);
+			devi solo aggiungerlo alla tua pagina in questo modo:<br />
+		<code>
+			document.body.appendChild( renderer.domElement );
+		</code>
+	  </p>
+
+		<h3>[property:Object extensions]</h3>
+		<p>
+		- [page:Object get]( [param:String extensionName] ):
+		Utilizzato per verificare se le varie estensioni sono supportate e restituisce un oggetto con i dettagli dell'estensione se disponibile.
+		Questo metodo può controllare per le seguenti estensioni:<br />
+
+		<ul>
+			<li>`WEBGL_depth_texture`</li>
+			<li>`EXT_texture_filter_anisotropic`</li>
+			<li>`WEBGL_compressed_texture_s3tc`</li>
+			<li>`WEBGL_compressed_texture_pvrtc`</li>
+			<li>`WEBGL_compressed_texture_etc1`</li>
+		</ul>
+		</p>
+
+		<h3>[property:number outputEncoding]</h3>
+		<p>Definisce la codifica di output del renderer. Il valore predefinito è [page:Textures THREE.LinearEncoding].</p>
+		<p>Se il target render è stato impostato utilizzando [page:WebGLRenderer.setRenderTarget .setRenderTarget],
+			verrà invece utilizzato renderTarget.texture.encoding.</p>
+		<p>Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per i dettagli su altri formati.</p>
+
+		<h3>[property:Object info]</h3>
+		<p>
+			Un oggetto con una serie di informazioni statistiche sulla memoria della scheda grafica e sul processo di rendering.
+			Utile per il debug o solo per curiosità. L'oggetto contiene i seguenti campi:</p>
+		<p>
+		<ul>
+			<li>memory:
+				<ul>
+					<li>geometries</li>
+					<li>textures</li>
+				</ul>
+			</li>
+			<li>render:
+				<ul>
+					<li>calls</li>
+					<li>triangles</li>
+					<li>points</li>
+					<li>lines</li>
+					<li>frame</li>
+				</ul>
+			</li>
+			<li>programs
+			</li>
+		</ul>
+		</p>
+		<p>
+			Per impostazione predefinita questi dati vengono reimpostati ad ogni chiamata di rendering ma quando si 
+			hanno più passaggi di rendering per frame (ad esempio quando si utilizza la post elaborazione) può essere 
+			preferibile ripristinare con un modello personalizzato.
+			Inanzitutto, imposta `autoReset` a `false`.
+		<code>
+		renderer.info.autoReset = false;
+		</code>
+		Chiama `reset()` ogni volta che hai terminato di renderizzare ogni singolo frame.
+		<code>
+		renderer.info.reset();
+		</code>
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean localClippingEnabled]</h3>
+		<p>Definisce se il render rispetta i piani di taglio a livello di oggetto. Il valore predefinito è `false`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean physicallyCorrectLights]</h3>
+		<p>
+			Indica se utilizzare la modalità di illuminazione fisicamente corretta. Il valore predefinito è `false`.
+			Vedi l'esempio [example:webgl_lights_physical lights / physical].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object properties]</h3>
+		<p>
+			Utilizzato internamente dal renderer per mantenere traccia delle proprietà dei vari oggetti secondari.
+		</p>
+
+		<h3>[property:WebGLRenderLists renderLists]</h3>
+		<p>
+			Utilizzato internamente per gestire l'ordine del rendering degli oggetti della scena.
+		</p>
+
+		<h3>[property:WebGLShadowMap shadowMap]</h3>
+		<p>
+			Questo contiene il riferimento alla mappa delle ombre, se utilizzato.<br />
+		- [page:Boolean enabled]:
+			Se impostato, utilizza le mappe delle ombre nella scena. Il valore predefinito è `false`.<br />
+		- [page:Boolean autoUpdate]:
+			Abilita aggiornamenti automatici delle ombre nella scena. Il valore predefinito è `true`.<br />
+			Se non hai bisogno di luci/ombre, puoi impostarlo su `false` quando viene creata un'istanza del renderer.<br />
+		- [page:Boolean needsUpdate]:
+			Quando impostato a `true`, le mappe delle ombre nella scena verranno aggiornate nella prossima chiamata a `render`. Il valore predefinito è `false`.<br />
+			Se hai disabilitato gli aggiornamenti automatici alle mappe della ombre (`shadowMap.autoUpdate = false`), 
+			avrai bisogno di impostare questo a `true` e poi fare una chiamata a `render` per aggiornare le ombre nella tua scena.<br />
+		- [page:Integer type]:
+			Definisce il tipo di mappa delle ombre (non filtrato, filtro di chiusura percentuale, filtro di chiusura percentuale con filtro 
+			bilineare nello shader).
+			Le opzioni sono:
+			<ul>
+				<li>THREE.BasicShadowMap</li>
+				<li>THREE.PCFShadowMap (default)</li>
+				<li>THREE.PCFSoftShadowMap</li>
+				<li>THREE.VSMShadowMap</li>
+			</ul>
+			Vedi [page:Renderer Renderer constants] per i dettagli.<br />
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean sortObjects]</h3>
+		<p>
+			Definisce se il renderer deve ordinare gli oggetti. Il valore predefinito è `true`.<br /><br />
+
+			Nota: L'ordinamento viene utilizzato per tentare di eseguire correttamente il rendering di oggetti
+			con un certo grado di trasparenza. Per definizione, l'ordinamento degli oggetti potrebbe non funzionare 
+			in tutti i casi. A seconda delle esigenze dell'applicazione, potrebbe essere necessario disattivare 
+			l'ordinamento e utilizzare altri metodi per gestire il rendering della trasparenza, ad es. 
+			determinare manualmente l'ordine di rendering di ciascun oggetto.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object state]</h3>
+		<p>
+			Contiene funzioni per settare varie proprietà dello stato [page:WebGLRenderer.context].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Constant toneMapping]</h3>
+		<p>
+			Il valore predefinito è [page:Renderer NoToneMapping]. Vedi [page:Renderer Renderer constants] per altre scelte.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number toneMappingExposure]</h3>
+		<p>
+			Livello della mappatura dei toni. Il valore predefinito è `1`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:WebXRManager xr]</h3>
+		<p>
+			Fornisce accesso all'[page:WebXRManager interfaccia] relativa al WebXR del renderer.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:undefined clear]( [param:Boolean color], [param:Boolean depth], [param:Boolean stencil] )</h3>
+		<p>
+			Dice al renderer di cancellare il suo colore, il(i) buffer di disegno depth e stancil.
+			Questo metodo inizializza il buffer del colore al valore di color corrente.<br />
+			Il valore predefinito degli argomenti è `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined clearColor]( )</h3>
+		<p>Cancella il buffer di colore. Equivalente a chiamare [page:WebGLRenderer.clear .clear]( true, false, false ).</p>
+
+		<h3>[method:undefined clearDepth]( )</h3>
+		<p>Cancella il buffer di profondità. Equivalente a chiamare [page:WebGLRenderer.clear .clear]( false, true, false ).</p>
+
+		<h3>[method:undefined clearStencil]( )</h3>
+		<p>Cancella il buffer di stencil. Equivalente a chiamare [page:WebGLRenderer.clear .clear]( false, false, true ).</p>
+
+		<h3>[method:undefined compile]( [param:Object3D scene], [param:Camera camera] )</h3>
+		<p>Compila tutti i materiali nella scena con la telecamera. Questo è utile per precompilare le ombre prima del primo rendering.</p>
+
+		<h3>[method:undefined copyFramebufferToTexture]( [param:Vector2 position], [param:FramebufferTexture texture], [param:Number level] )</h3>
+		<p>
+			Copia i pixel dal WebGLFramebuffer corrente in una texture 2D. Abilita l'accesso a 
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/copyTexImage2D WebGLRenderingContext.copyTexImage2D].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined copyTextureToTexture]( [param:Vector2 position], [param:Texture srcTexture], [param:Texture dstTexture], [param:Number level] )</h3>
+		<p>
+			Copia tutti i pixel della texture in una texture esistente partendo dalla posizione data. Abilita l'accesso a
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texSubImage2D WebGLRenderingContext.texSubImage2D].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined copyTextureToTexture3D]( [param:Box3 sourceBox], [param:Vector3 position], [param:Texture srcTexture], [param:Texture dstTexture], [param:Number level] )</h3>
+		<p>
+			Copia i pixel della texture nei limiti '[page:Box3 sourceBox]' nella texture di destinazione partendo dalla posizione data. Abilita l'accesso a
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texSubImage3D WebGL2RenderingContext.texSubImage3D].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]( )</h3>
+		<p>
+			Libera le risorse relative alla GPU allocata a questa istanza. Chiama questo metodo ogni volta che questa istanza non viene più utilizzata nella 
+			tua applicazione.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined forceContextLoss]()</h3>
+		<p>
+			Simula la perdita del contesto WebGL. Questo richiede il supporto per le
+			estensioni [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WEBGL_lose_context WEBGL_lose_context].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined forceContextRestore]( )</h3>
+		<p>
+			Simula il ripristino del contesto WebGL. Questo richiede il supporto per le
+			estensioni [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WEBGL_lose_context WEBGL_lose_context].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getClearAlpha]()</h3>
+		<p>Restituisce un [page:Float float] con l'alfa corrente. Intervallo tra 0 e 1.</p>
+
+		<h3>[method:Color getClearColor]( [param:Color target] )</h3>
+		<p>Restituisce un'istanza [page:Color THREE.Color] con l'alfa corrente.</p>
+
+		<h3>[method:WebGL2RenderingContext getContext]()</h3>
+		<p>Restituisce il contesto WebGL corrente.</p>
+
+		<h3>[method:WebGLContextAttributes getContextAttributes]()</h3>
+		<p>Restituisce un oggetto che descrive gli attributi impostati sul contesto WebGL quando è stato creato.</p>
+
+		<h3>[method:Integer getActiveCubeFace]()</h3>
+		<p>Restituisce la faccia del cubo attiva corrente.</p>
+
+		<h3>[method:Integer getActiveMipmapLevel]()</h3>
+		<p>Restituisce il livello mipmap attivo corrente.</p>
+
+		<h3>[method:RenderTarget getRenderTarget]()</h3>
+		<p>Restituisce il [page:RenderTarget RenderTarget] correnti se ci sono; altrimenti restituisce `null`.</p>
+
+		<h3>[method:Vector4 getCurrentViewport]( [param:Vector4 target] )</h3>
+		<p>
+		[page:Vector4 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector4.<br /><br />
+
+		Restituisce il viewport corrente.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Vector2 getDrawingBufferSize]( [param:Vector2 target] )</h3>
+		<p>
+		[page:Vector2 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector2.<br /><br />
+
+		Restituisce la lunghezza e l'altezza del buffer di disegno del renderer, in pixel.
+		</p>
+
+		<h3>[method:number getPixelRatio]()</h3>
+		<p>Restituisce il pixel ratio del dispotivo corrente utilizzato.</p>
+
+		<h3>[method:Vector4 getScissor]( [param:Vector4 target] )</h3>
+		<p>
+		[page:Vector4 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector4.<br /><br />
+
+		Restituisce la regione scissor.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Boolean getScissorTest]()</h3>
+		<p>Restituisce `true` se scissor test è abilitato; altrimenti restituisce `false`.</p>
+
+		<h3>[method:Vector2 getSize]( [param:Vector2 target] )</h3>
+		<p>
+		[page:Vector2 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector2.<br /><br />
+
+		Restituisce la lunghezza e l'altezza del canvas di output del renderer, in pixel.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Vector4 getViewport]( [param:Vector4 target] )</h3>
+		<p>
+		[page:Vector4 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector4.<br /><br />
+
+		Restituisce il viewport.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined initTexture]( [param:Texture texture] )</h3>
+		<p>
+			Inizializza la texture data. Utilizzato per precaricare una texture piuttosto che aspettare fino al primo rendering 
+			(il quale può causare notevoli ritardi dovuti alla decodifica e al sovraccarico di caricamento della GPU).
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined resetGLState]( )</h3>
+		<p>Reimposta lo stato GL al valore predefinito. Chiamato internamente se il contesto WebGL viene perso.</p>
+
+		<h3>[method:undefined readRenderTargetPixels]( [param:WebGLRenderTarget renderTarget], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height], [param:TypedArray buffer], [param:Integer activeCubeFaceIndex] )</h3>
+		<p>buffer - Uint8Array è l'unico tipo di destinazione supportato in tutti i casi, altri tipi dipendono dal renderTarget e dalla piattaforma. Vedi [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.14.12 WebGL spec] per i dettagli.</p>
+		<p>Legge le informazioni dei pixel dal renderTarget nel buffer che gli hai passato. Questo è un wrapper attorno a [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/readPixels WebGLRenderingContext.readPixels]().</p>
+		<p>Vedi l'esempio [example:webgl_interactive_cubes_gpu interactive / cubes / gpu].</p>
+		<p>Per leggere un [page:WebGLCubeRenderTarget WebGLCubeRenderTarget] utilizzare il parametro opzionale activeCubeFaceIndex per determinare quale faccia deve essere letta.</p>
+
+
+		<h3>[method:undefined render]( [param:Object3D scene], [param:Camera camera] )</h3>
+		<p>
+			Renderizza una [page:Scene scena] o un altro tipo di [page:Object3D oggetto] utilizzando una [page:Camera telecamera].<br />
+
+			Il rendering viene seguito su un set [page:WebGLRenderTarget renderTarget] specificato chiamando
+			[page:WebGLRenderer.setRenderTarget .setRenderTarget] o sul canvas come al solito.<br />
+
+			Per impostazione predefinita i buffer sono cancellati prima del rendering ma puoi prevenirlo imposstando la proprietà [page:WebGLRenderer.autoClear autoClear] a false.
+			Se vuoi prevenire solo certi buffer dall'essere cancellati puoi impostare le proprietà [page:WebGLRenderer.autoClearColor autoClearColor], [page:WebGLRenderer.autoClearStencil autoClearStencil] o
+			[page:WebGLRenderer.autoClearDepth autoClearDepth] a false. Per cancellare forzatamente uno o più buffer chiama [page:WebGLRenderer.clear .clear].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined resetState]()</h3>
+		<p>Può essere utilizzato per reimpostare lo stato interno WebGL. Questo metodo è principalmente rilevante per applicazioni che condividono un singolo contesto WebGL tra multiple librerie WebGL.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setAnimationLoop]( [param:Function callback] )</h3>
+		<p>[page:Function callback] — La funzione cancellerà ogni frame disponibile. Se viene passato `null`, si interromperà qualsiasi animazione già in corso.</p>
+		<p>Una funzione incorporata che può essere utilizzata al posto di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/window/requestAnimationFrame requestAnimationFrame]. 
+			Questa funzione deve essere utilizza per oggetti WebXR.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setClearAlpha]( [param:Float alpha] )</h3>
+		<p>Imposta l'alfa. L'input valido è un float tra `0.0` e `1.0`.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setClearColor]( [param:Color color], [param:Float alpha] )</h3>
+		<p>Imposta il colore e l'opacità.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setPixelRatio]( [param:number value] )</h3>
+		<p>Imposta la pixel ratio del dispositivo. Questo viene utilizzato per il dispositivo HiDPI per evitare la sfocatura del canvas di output.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setRenderTarget]( [param:WebGLRenderTarget renderTarget], [param:Integer activeCubeFace], [param:Integer activeMipmapLevel] )</h3>
+		<p>
+		renderTarget -- Il [page:WebGLRenderTarget renderTarget] cha ha bisogno di essere attivato. Quando viene fornito `null`, il canvas invece viene impostato come target di rendering attivo.<br />
+		activeCubeFace -- Specifica il lato attivo del cubo (PX 0, NX 1, PY 2, NY 3, PZ 4, NZ 5) di [page:WebGLCubeRenderTarget]. 
+		Quando si passa un [page:WebGLArrayRenderTarget] o [page:WebGL3DRenderTarget] questo indica il livello z in cui eseguire il rendering (opzionale).<br />
+		activeMipmapLevel -- Specifica il livello mipmap attivo (opzionale).<br /><br />
+		Questo metodo imposta il renderTarget attivo.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setScissor]( [param:Integer x], [param:Integer y], [param:Integer width], [param:Integer height] )<br />
+		[method:undefined setScissor]( [param:Vector4 vector] )</h3>
+
+		<p>
+			I parametri x, y, lunghezza, e altezza della regione di scissor.<br />
+			Opzionale, un vettore component-4 che specifica i parametri della regione.<br /><br />
+
+			Imposta la regione di scissor da (x, y) a (x + width, y + height).<br />
+			(x, y) indica l'angolo in basso a sinistra della regione di scissor.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setScissorTest]( [param:Boolean boolean] )</h3>
+		<p>
+			Abilita o disabilita lo scissor test. Quando questo è abilitato, solo i pixel con l'area di 
+			scissor definita saranno influenzati da ulteriori azioni del render.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setOpaqueSort]( [param:Function method] )</h3>
+		<p>
+			Imposta la funzione di ordinamento opaco per la WebGLRenderLists. 
+			Passa null per utilizzare la funzione predefinita painterSortStable.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setTransparentSort]( [param:Function method] )</h3>
+		<p>
+			Imposta la funzione di ordinamento trasparente per la WebGLRenderLists. 
+			Passa null per utilizzare la funzione predefinita reversePainterSortStable.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setSize]( [param:Integer width], [param:Integer height], [param:Boolean updateStyle] )</h3>
+		<p>
+			Ridimensiona il canvas di output a (width, height) con la pixel ratio del device presa nell'account,
+			e inoltre imposta il viewport per adattarsi a quella dimensione, partendo da (0, 0).
+			Impostando [page:Boolean updateStyle] a false impedisce qualsiasi modifica di stile al canvas di output.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setViewport]( [param:Integer x], [param:Integer y], [param:Integer width], [param:Integer height] )<br />
+		[method:undefined setViewport]( [param:Vector4 vector] )</h3>
+
+		<p>
+			I parametri x, y, lunghezza, e altezza del viewport.<br />
+			Opzionale, un vettore component-4 che specifica i parametri del viewport.<br /><br />
+
+			Imposta il viewport per il rendering da (x, y) a (x + width, y + height).<br />
+			(x, y) indica l'angolo in basso a sinistra della regione.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 30 - 0
docs/api/it/renderers/shaders/ShaderChunk.html

@@ -0,0 +1,30 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Blocchi shader per la libreria Shader WebGL.</p>
+
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 29 - 0
docs/api/it/renderers/shaders/ShaderLib.html

@@ -0,0 +1,29 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Libreria Shader WebGL per three.js.</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 30 - 0
docs/api/it/renderers/shaders/UniformsLib.html

@@ -0,0 +1,30 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Libreria di uniformi per shared webgl condivisi.</p>
+
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 41 - 0
docs/api/it/renderers/shaders/UniformsUtils.html

@@ -0,0 +1,41 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Fornisce funzioni di utilità per gestire le uniformi.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:Object clone]( [param:Object src] )</h3>
+		<p>
+		src -- Un oggetto che rappresenta le definizioni delle uniformi.<br /><br />
+
+		Clona le definizioni delle uniformi date eseguendo una copia profonda. Questo significa che se 
+		il [page:Uniform.value valore] di una uniforme si riferisce ad un oggetto come un [page:Vector3]
+		o una [page:Texture], la uniforme clonata farà riferimento a un nuovo oggetto di riferimento.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object merge]( [param:Array uniforms] )</h3>
+		<p>
+		uniforms -- Un array di oggetti contente le definizioni della uniforme.<br /><br />
+
+		Unisce le definizioni della uniforme date nel singolo oggetto. Poiché il metodo 
+		utilizza internamente [page:.clone](), esegue una copia profonda durante 
+		la produzione delle definizioni della uniforme unita.
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 169 - 0
docs/api/it/renderers/webgl/WebGLProgram.html

@@ -0,0 +1,169 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Costruttore per il programma GLSL inviato agli shader vertex e fragment, comprese le uniformi e gli attributi.</p>
+
+		<h2>Uniformi e attributi incorporati</h2>
+
+		<h3>Vertex shader (incondizionato):</h3>
+		<div>
+		<code>
+		// = object.matrixWorld
+		uniform mat4 modelMatrix;
+
+		// = camera.matrixWorldInverse * object.matrixWorld
+		uniform mat4 modelViewMatrix;
+
+		// = camera.projectionMatrix
+		uniform mat4 projectionMatrix;
+
+		// = camera.matrixWorldInverse
+		uniform mat4 viewMatrix;
+
+		// = trasposizione inversa di modelViewMatrix
+		uniform mat3 normalMatrix;
+
+		// = posizione della telecamera nello spazio world
+		uniform vec3 cameraPosition;
+		</code>
+		<code>
+		// attributi di vertice predefiniti forniti da Geometry e BufferGeometry
+		attribute vec3 position;
+		attribute vec3 normal;
+		attribute vec2 uv;
+		</code>
+		<p>
+			Si noti che è possibile quindi calcolare la posizione di un vertice nel vertex shader con:
+		<code>
+		gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
+		</code>
+		o in alternativa
+		<code>
+		gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4( position, 1.0 );
+		</code>
+		</p>
+		</div>
+
+		<h3>Vertex shader (condizionale):</h3>
+		<div>
+		<code>
+		#if defined( USE_COLOR_ALPHA )
+			// attributo del colore del vertice con alfa
+			attribute vec4 color;
+		#elif defined( USE_COLOR )
+			// attributo del colore del vertice 
+			attribute vec3 color;
+		#endif
+		</code>
+		<code>
+		#ifdef USE_MORPHTARGETS
+
+			attribute vec3 morphTarget0;
+			attribute vec3 morphTarget1;
+			attribute vec3 morphTarget2;
+			attribute vec3 morphTarget3;
+
+			#ifdef USE_MORPHNORMALS
+
+				attribute vec3 morphNormal0;
+				attribute vec3 morphNormal1;
+				attribute vec3 morphNormal2;
+				attribute vec3 morphNormal3;
+
+			#else
+
+				attribute vec3 morphTarget4;
+				attribute vec3 morphTarget5;
+				attribute vec3 morphTarget6;
+				attribute vec3 morphTarget7;
+
+			#endif
+		#endif
+		</code>
+		<code>
+		#ifdef USE_SKINNING
+			attribute vec4 skinIndex;
+			attribute vec4 skinWeight;
+		#endif
+		</code>
+		<code>
+		#ifdef USE_INSTANCING
+			// Si noti che modelViewMatrix non è impostato durante il rendering di un modello istanziato,
+			// ma può essere calcolato da viewMatrix * modelMatrix.
+			//
+			// Utilizzo di base:
+			//   gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * instanceMatrix * vec4(position, 1.0);
+			attribute mat4 instanceMatrix;
+		#endif
+		</code>
+		</div>
+
+		<h3>Fragment shader:</h3>
+		<div>
+		<code>
+		uniform mat4 viewMatrix;
+		uniform vec3 cameraPosition;
+		</code>
+		</div>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:String cacheKey], [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>Per i parametri vedere [page:WebGLRenderer WebGLRenderer].</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:String name]</h3>
+		<p>Il nome del rispettivo programma di shader.</p>
+
+		<h3>[property:String id]</h3>
+		<p>L'identificativo di questa istanza.</p>
+
+		<h3>[property:String cacheKey]</h3>
+		<p>Questa chiave consente la riutilizzabilità di un unico [name] per diversi materiali.</p>
+
+		<h3>[property:Integer usedTimes]</h3>
+		<p>Quante volte questa istanza viene utilizzata per il rendering di elementi di rendering.</p>
+
+		<h3>[property:Object program]</h3>
+		<p>L'attuale programma di shader.</p>
+
+		<h3>[property:WebGLShader vertexShader]</h3>
+		<p>Il vertex shader.</p>
+
+		<h3>[property:WebGLShader fragmentShader]</h3>
+		<p>Il fragment shader.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:Object getUniforms]()</h3>
+		<p>
+			Restituisce una mappa nome-valore di tutte le posizioni uniformi attive.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object getAttributes]()</h3>
+		<p>
+			Restituisce una mappa nome-valore di tutte le posizioni degli attributi dei vertici attivi.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined destroy]()</h3>
+		<p>
+			Distrugge un'istanza di [name].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 151 - 0
docs/api/it/renderers/webxr/WebXRManager.html

@@ -0,0 +1,151 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Questa classe rappresenta un'astrazione dell'API WebXR Device ed è utilizzata internamente da [page:WebGLRenderer].
+			[name] inoltre fornisce un'interfaccia pubblica che permette agli utenti di abilitare e disabilitare XR ed 
+			eseguire attività relative a XR come ad esempio il recupero dei controller.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean cameraAutoUpdate]</h3>
+		<p>
+			Indica se la telecamera XR del manager deve essere aggiornata automaticamente o no. Il valore predefinito è `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean enabled]</h3>
+		<p>
+			Questo flag notifica al renderer di essere pronto per il rendering XR. L'impostazione predefinita è `false`. 
+			Impostalo a `true` se stai utilizzando XR nella tua applicazione.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isPresenting]</h3>
+		<p>
+			Indica se la presentazione XR è attiva o meno. Il valore predefinito è `false`. Questo flag è di sola 
+			lettura e impostato automaticamente da [name].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:ArrayCamera getCamera]()</h3>
+		<p>
+			Restituisce un'istanza di [page:ArrayCamera] che rappresenta la telecamera XR sessione XR attiva.
+			Per ogni vista contiene un oggetto telecamera separato nella sua proprietà [page:ArrayCamera.cameras telecamere].
+		</p>
+		<p>
+			Il `fov` della telecamera non viene utilizzato attualmente e non riflette il fov della telecamera XR. Se hai bisogno del fov a 
+			livello di app, devi calcolare manualmente dalle matrici di proiezione della telecamera XR.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Group getController]( [param:Integer index] )</h3>
+		<p>
+		[page:Integer index] — L'indice del controller. <br /><br />
+
+		Restituisce un [page:Group gruppo] che rappresenta il cosidetto spazio *target ray* del controller XR.
+		Utilizza questo spazio per visualizzare gli oggetti 3D che supportano l'utente nel puntare attività come 
+		l'intersezione dell'interfaccia utente.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Group getControllerGrip]( [param:Integer index] )</h3>
+		<p>
+		[page:Integer index] — L'indice del controller. <br /><br />
+
+		Restituisce un [page:Group gruppo] che rappresenta il cosidetto spazio `grip` del controller XR.
+		Utilizza questo spazio se l'utente terrà altri oggetti 3D come una spada laser.
+		</p>
+
+		<p>
+		Nota: Se vuoi mostrare qualcosa nella mano dell'utente e offrire un raggio di puntamento allo stesso tempo, ti consigliamo di allegare 
+		l'oggetto tenuto in mano al gruppo restituito da [page:.getControllerGrip]() e il raggio al gruppo restituito da [page:.getController](). 
+		L'idea è quella di avere due gruppi diversi in due coordinate delle spazio diverse per lo stesso controller WebXR.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getFoveation]()</h3>
+		<p>
+			Restituisce la quantità di foveazione utilizzata dal compositore XR per il livello di proiezione.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Group getHand]( [param:Integer index] )</h3>
+		<p>
+		[page:Integer index] — L'indice del controller. <br /><br />
+
+		Restituisce un [page:Group gruppo] che rappresenta il cosidetto spazio `hand` o `joint` per il controller XR.
+		Utilizza questo spazio per visualizzare le mani dell'utente quando vengono utilizzati i controller non fisici.
+		</p>
+
+		<h3>[method:String getReferenceSpace]()</h3>
+		<p>
+			Restituisce lo spazio di riferimento.
+		</p>
+
+		<h3>[method:XRSession getSession]()</h3>
+		<p>
+			Restituisce l'oggetto `XRSession` il quale permette una maggiore gestione delle sessioni WebXR attive a livello di applicazione.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setFoveation]( [param:Float foveation] )</h3>
+		<p>
+		[page:Float foveation] — Il foveazione da impostare.<br /><br />
+
+		Specifica la quantità di foveazione utilizzata dal compositore XR per il livello. Deve essere un valore tra `0` e `1`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setFramebufferScaleFactor]( [param:Float framebufferScaleFactor] )</h3>
+		<p>
+		[page:Float framebufferScaleFactor] — Il fattore di scala del framebuffer da impostare.<br /><br />
+
+		Specifica il fattore di ridimensionamento da utilizzare per determinare la dimensione del framebuffer durante il rendering 
+		su un dispositivo XR. Il valore è relativo alla risoluzione del dispositivo XR predefinito. Il valore predefinito è `1`. 
+		Un valore di `0.5` specificherebbe un framebuffer con il 50% della risoluzione nativa del display.
+		</p>
+
+		<p>
+		Nota: Non è possibile modificare il fattore di scala del framebuffer durante la presentazione del contenuto.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setReferenceSpace]( [param:XRReferenceSpace referenceSpace] )</h3>
+		<p>
+		[page:XRReferenceSpace referenceSpace] — Uno spazio personalizzato di riferimento.<br /><br />
+
+		Può essere utilizzato per configurare uno spazio personalizzato di riferimento il quale sovrascrive 
+		lo spazio di riferimento predefinito.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setReferenceSpaceType]( [param:String referenceSpaceType] )</h3>
+		<p>
+		[page:String referenceSpaceType] — Il tipo dello spazio di riferimento da impostare.<br /><br />
+
+		Può essere utilizzare per configurare una relazione spaziale con l'ambiente fisico dell'utente. A seconda di come l'utente 
+		si muove nello spazio 3D, l'impostazione di uno spazio di riferimento appropriato può migliorare il tracciamento.
+		Il valore predefinito è `local-floor`.
+		Consultare l'[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpaceType MDN] per i possibli valori e i relativi casi d'uso.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateCamera]( [param:PerspectiveCamera camera] )</h3>
+		<p>
+			Aggiorna lo stato della telecamera XR. Utilizza questo metodo a livello di app, se imposti [page:.cameraAutoUpdate] a `false`.
+			Questo metodo richiede la telecamera non XR della scena come parametro. La trasformazione della telecamera passata viene automaticamente 
+			regolata sulla posizione della telecamera XR quando si chiama questo metodo.
+		</p>
+
+		<p>
+		Nota: Non è possibile modificare il tipo dello spazio di riferimento durante la presentazione del contenuto XR.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 21 - 0
docs/list.json

@@ -1396,6 +1396,27 @@
 				"Skeleton": "api/it/objects/Skeleton",
 				"SkinnedMesh": "api/it/objects/SkinnedMesh",
 				"Sprite": "api/it/objects/Sprite"
+			},
+
+			"Renderers": {
+				"WebGLMultipleRenderTargets": "api/it/renderers/WebGLMultipleRenderTargets",
+				"WebGLRenderer": "api/it/renderers/WebGLRenderer",
+				"WebGL1Renderer": "api/it/renderers/WebGL1Renderer",
+				"WebGLRenderTarget": "api/it/renderers/WebGLRenderTarget",
+				"WebGL3DRenderTarget": "api/it/renderers/WebGL3DRenderTarget",
+				"WebGLArrayRenderTarget": "api/it/renderers/WebGLArrayRenderTarget",
+				"WebGLCubeRenderTarget": "api/it/renderers/WebGLCubeRenderTarget"
+			},
+
+			"Renderers / Shaders": {
+				"ShaderChunk": "api/it/renderers/shaders/ShaderChunk",
+				"ShaderLib": "api/it/renderers/shaders/ShaderLib",
+				"UniformsLib": "api/it/renderers/shaders/UniformsLib",
+				"UniformsUtils": "api/it/renderers/shaders/UniformsUtils"
+			},
+
+			"Renderers / WebXR": {
+				"WebXRManager": "api/it/renderers/webxr/WebXRManager"
 			}
 		}
 	},