|
@@ -0,0 +1,567 @@
|
|
|
+Title: Three.js - Несколько холстов и Несколько сцен
|
|
|
+Description: Kак рисовать на всей web-странице с THREE.js
|
|
|
+
|
|
|
+Допустим, вы хотите создать сайт электронной коммерции или сделать
|
|
|
+страницу с множеством трехмерных диаграмм. На первый взгляд все
|
|
|
+выглядит просто. Просто сделайте холст для каждой диаграммы.
|
|
|
+Для каждого холста сделайте `Renderer`.
|
|
|
+
|
|
|
+Вы быстро обнаружите, что у вас возникли проблемы.
|
|
|
+
|
|
|
+1. Браузер ограничивает количество контекстов WebGL, которые вы можете иметь.
|
|
|
+
|
|
|
+ Обычно этот предел составляет около 8.
|
|
|
+ Как только вы создадите 9-й контекст, самый старый будет потерян.
|
|
|
+
|
|
|
+2. Ресурсы WebGL не могут быть разделены между контекстами (no shared memory)
|
|
|
+
|
|
|
+ Это означает, что если вы хотите загрузить 10-мегабайтную модель в 2 полотна,
|
|
|
+ и эта модель использует 20 мегабайт текстур, ваша 10-мегабайтная модель должна
|
|
|
+ быть загружена дважды, а ваши текстуры также будут загружены дважды. Ничто не
|
|
|
+ может быть разделено между контекстами. Это также означает, что вещи должны
|
|
|
+ быть инициализированы дважды, шейдеры скомпилированы дважды и т.д. Всё
|
|
|
+ ухудшается, когда появляется больше холстов.
|
|
|
+
|
|
|
+Так в чем же решение?
|
|
|
+
|
|
|
+Решением является один холст, который заполняет область просмотра в фоновом режиме
|
|
|
+и некоторый другой элемент для представления каждого «виртуального» холста.
|
|
|
+Мы делаем один `Renderer` и затем одну `Scene` для каждого виртуального холста.
|
|
|
+Затем мы проверим положение элементов виртуального холста и, если они будут на
|
|
|
+экране, мы скажем THREE.js нарисовать их сцену в правильном месте.
|
|
|
+
|
|
|
+С этим решением есть только 1 холст, поэтому мы решаем обе задачи 1 и 2 выше.
|
|
|
+Мы не будем сталкиваться с ограничением контекста WebGL, потому что мы будем
|
|
|
+использовать только один контекст. Мы также не будем сталкиваться с проблемами
|
|
|
+обмена по тем же причинам.
|
|
|
+
|
|
|
+Давайте начнем с простого примера с двумя сценами. Сначала мы сделаем HTML
|
|
|
+
|
|
|
+```html
|
|
|
+<canvas id="c">шутки про three js</canvas>
|
|
|
+<p>
|
|
|
+ <span id="box" class="diagram left"></span>
|
|
|
+ Я люблю коробки (boxes). Подарки приходят в коробках.
|
|
|
+ Когда я нахожу новую коробку, я всегда рад узнать, что внутри.
|
|
|
+</p>
|
|
|
+<p>
|
|
|
+ <span id="pyramid" class="diagram right"></span>
|
|
|
+ Когда я был ребенком, я мечтал отправиться в экспедицию внутри пирамиды (pyramid).
|
|
|
+ и найти неоткрытую гробницу, полную мумий и сокровищ.
|
|
|
+</p>
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+Затем мы можем настроить CSS, как-то так
|
|
|
+
|
|
|
+```css
|
|
|
+#c {
|
|
|
+ position: fixed;
|
|
|
+ left: 0;
|
|
|
+ top: 0;
|
|
|
+ width: 100vw;
|
|
|
+ height: 100vh;
|
|
|
+ display: block;
|
|
|
+ z-index: -1;
|
|
|
+}
|
|
|
+.diagram {
|
|
|
+ display: inline-block;
|
|
|
+ width: 5em;
|
|
|
+ height: 3em;
|
|
|
+ border: 1px solid black;
|
|
|
+}
|
|
|
+.left {
|
|
|
+ float: left;
|
|
|
+ margin-right: .25em;
|
|
|
+}
|
|
|
+.right {
|
|
|
+ float: right;
|
|
|
+ margin-left: .25em;
|
|
|
+}
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+Мы устанавливаем холст, чтобы заполнить экран, и мы устанавливаем `z-index` =
|
|
|
+-1 , чтобы он появлялся позади других элементов. Нам также нужно указать некоторую
|
|
|
+ширину и высоту для наших виртуальных элементов холста, поскольку внутри
|
|
|
+нет ничего, что могло бы придать им какой-либо размер.
|
|
|
+
|
|
|
+Теперь мы сделаем 2 сцены с подсветкой и камерой.
|
|
|
+К одной сцене мы добавим куб, а к другой ромб.
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+function makeScene(elem) {
|
|
|
+ const scene = new THREE.Scene();
|
|
|
+
|
|
|
+ const fov = 45;
|
|
|
+ const aspect = 2; // по умолчанию для холста
|
|
|
+ const near = 0.1;
|
|
|
+ const far = 5;
|
|
|
+ const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
|
|
|
+ camera.position.z = 2;
|
|
|
+ camera.position.set(0, 1, 2);
|
|
|
+ camera.lookAt(0, 0, 0);
|
|
|
+
|
|
|
+ {
|
|
|
+ const color = 0xFFFFFF;
|
|
|
+ const intensity = 1;
|
|
|
+ const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
|
|
|
+ light.position.set(-1, 2, 4);
|
|
|
+ scene.add(light);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ return {scene, camera, elem};
|
|
|
+}
|
|
|
+
|
|
|
+function setupScene1() {
|
|
|
+ const sceneInfo = makeScene(document.querySelector('#box'));
|
|
|
+ const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1);
|
|
|
+ const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'});
|
|
|
+ const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
|
|
|
+ sceneInfo.scene.add(mesh);
|
|
|
+ sceneInfo.mesh = mesh;
|
|
|
+ return sceneInfo;
|
|
|
+}
|
|
|
+
|
|
|
+function setupScene2() {
|
|
|
+ const sceneInfo = makeScene(document.querySelector('#pyramid'));
|
|
|
+ const radius = .8;
|
|
|
+ const widthSegments = 4;
|
|
|
+ const heightSegments = 2;
|
|
|
+ const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(radius, widthSegments, heightSegments);
|
|
|
+ const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
|
|
|
+ color: 'blue',
|
|
|
+ flatShading: true,
|
|
|
+ });
|
|
|
+ const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
|
|
|
+ sceneInfo.scene.add(mesh);
|
|
|
+ sceneInfo.mesh = mesh;
|
|
|
+ return sceneInfo;
|
|
|
+}
|
|
|
+
|
|
|
+const sceneInfo1 = setupScene1();
|
|
|
+const sceneInfo2 = setupScene2();
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+И тогда мы сделаем функцию для рендеринга каждой сцены, только если элемент
|
|
|
+находится на экране. Мы можем указать THREE.js визуализировать только часть
|
|
|
+холста, включив тест *scissor* через `Renderer.setScissorTest`, затем установим
|
|
|
+плоскость обрезания и область просмотра (Viewport) с помощью
|
|
|
+`Renderer.setViewport` и `Renderer.setScissor`.
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+function rendenerSceneInfo(sceneInfo) {
|
|
|
+ const {scene, camera, elem} = sceneInfo;
|
|
|
+
|
|
|
+ // получаем относительную позицию окна просмотра этого элемента
|
|
|
+ const {left, right, top, bottom, width, height} =
|
|
|
+ elem.getBoundingClientRect();
|
|
|
+
|
|
|
+ const isOffscreen =
|
|
|
+ bottom < 0 ||
|
|
|
+ top > renderer.domElement.clientHeight ||
|
|
|
+ right < 0 ||
|
|
|
+ left > renderer.domElement.clientWidth;
|
|
|
+
|
|
|
+ if (isOffscreen) {
|
|
|
+ return;
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ camera.aspect = width / height;
|
|
|
+ camera.updateProjectionMatrix();
|
|
|
+
|
|
|
+ renderer.setViewport(left, top, width, height);
|
|
|
+ renderer.setScissor(left, top, width, height);
|
|
|
+
|
|
|
+ renderer.render(scene, camera);
|
|
|
+}
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+И тогда наша функция рендеринга просто сначала очистит экран,
|
|
|
+а затем отрисует каждую сцену.
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+function render(time) {
|
|
|
+ time *= 0.001;
|
|
|
+
|
|
|
+ resizeRendererToDisplaySize(renderer);
|
|
|
+
|
|
|
+ renderer.setScissorTest(false);
|
|
|
+ renderer.clear(true, true);
|
|
|
+ renderer.setScissorTest(true);
|
|
|
+
|
|
|
+ sceneInfo1.mesh.rotation.y = time * .1;
|
|
|
+ sceneInfo2.mesh.rotation.y = time * .1;
|
|
|
+
|
|
|
+ rendenerSceneInfo(sceneInfo1);
|
|
|
+ rendenerSceneInfo(sceneInfo2);
|
|
|
+
|
|
|
+ requestAnimationFrame(render);
|
|
|
+}
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+И вот оно
|
|
|
+
|
|
|
+{{{example url="../threejs-multiple-scenes-v1.html" }}}
|
|
|
+
|
|
|
+Вы можете увидеть, где на первом месте `<span>` находится красный куб,
|
|
|
+а на втором `span` - синий ромб.
|
|
|
+
|
|
|
+## Синхронизация
|
|
|
+
|
|
|
+Код выше работает, но есть одна небольшая проблема.
|
|
|
+Если ваши сцены сложные или по какой-либо причине требуется
|
|
|
+слишком много времени для рендеринга, положение сцен,
|
|
|
+нарисованных на холсте, будет отставать от остальной части страницы.
|
|
|
+
|
|
|
+Если мы дадим каждой области границу
|
|
|
+
|
|
|
+```css
|
|
|
+.diagram {
|
|
|
+ display: inline-block;
|
|
|
+ width: 5em;
|
|
|
+ height: 3em;
|
|
|
++ border: 1px solid black;
|
|
|
+}
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+И устанавливаем фон каждой сцены
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+const scene = new THREE.Scene();
|
|
|
++scene.background = new THREE.Color('red');
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+И если мы <a href="../threejs-multiple-scenes-v2.html" target="_blank">быстро прокрутим вверх и вниз</a>
|
|
|
+мы увидим проблему. Вот анимация прокрутки, замедленная в 10 раз.
|
|
|
+
|
|
|
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/multi-view-skew.gif"></div>
|
|
|
+
|
|
|
+Мы можем использовать другой метод, который имеет другой компромисс.
|
|
|
+Мы переключим CSS холста с `position: fixed` на `position: absolute`.
|
|
|
+
|
|
|
+```css
|
|
|
+#c {
|
|
|
+- position: fixed;
|
|
|
++ position: absolute;
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+Затем мы установим преобразование (transform) холста, чтобы переместить его так,
|
|
|
+чтобы верх холста находился в верхней части любой части,
|
|
|
+на которую в данный момент прокручивается страница.
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+function render(time) {
|
|
|
+ ...
|
|
|
+
|
|
|
+ const transform = `translateY(${window.scrollY}px)`;
|
|
|
+ renderer.domElement.style.transform = transform;
|
|
|
+
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+`position: fixed` удерживает холст от прокрутки вообще,
|
|
|
+в то время как остальная часть страницы прокручивалась поверх него.
|
|
|
+`position: absolute` позволит холсту прокручиваться с остальной частью
|
|
|
+страницы, что означает, что все, что мы рисуем, будет прилипать
|
|
|
+к странице, когда она прокручивается, даже если мы слишком медленны
|
|
|
+для рендеринга. Когда мы наконец получаем возможность
|
|
|
+рендеринга, мы перемещаем холст так, чтобы он соответствовал
|
|
|
+месту прокрутки страницы, и затем мы повторно визуализируем.
|
|
|
+Это означает, что только на краях окна будут отображаться некоторые не визуализированные биты, но
|
|
|
+<a href="../threejs-multiple-scenes-v2.html" target="_blank"> материал в середине страницы должен совпадать</a>,
|
|
|
+а не скользить. Вот представление результатов нового метода, замедленного в 10 раз.
|
|
|
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/multi-view-fixed.gif"></div>
|
|
|
+
|
|
|
+## Делаем это более универсальным
|
|
|
+
|
|
|
+Теперь, когда у нас работает несколько сцен, давайте сделаем это немного более обобщенным.
|
|
|
+
|
|
|
+Мы могли бы сделать так, чтобы основная функция рендеринга, управляющая холстом, просто имела
|
|
|
+список элементов и связанную с ними функцию рендеринга. Для каждого элемента он проверяет,
|
|
|
+находится ли элемент на экране, и, если это так, вызывает соответствующую функцию рендеринга.
|
|
|
+Таким образом, у нас была бы общая система, в которой отдельные сцены на самом деле не знают,
|
|
|
+что знают, что их визуализируют в каком-то меньшем пространстве.
|
|
|
+
|
|
|
+Вот основная функция отрисовки
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+const sceneElements = [];
|
|
|
+function addScene(elem, fn) {
|
|
|
+ sceneElements.push({elem, fn});
|
|
|
+}
|
|
|
+
|
|
|
+function render(time) {
|
|
|
+ time *= 0.001;
|
|
|
+
|
|
|
+ resizeRendererToDisplaySize(renderer);
|
|
|
+
|
|
|
+ renderer.setScissorTest(false);
|
|
|
+ renderer.setClearColor(clearColor, 0);
|
|
|
+ renderer.clear(true, true);
|
|
|
+ renderer.setScissorTest(true);
|
|
|
+
|
|
|
+ const transform = `translateY(${window.scrollY}px)`;
|
|
|
+ renderer.domElement.style.transform = transform;
|
|
|
+
|
|
|
+ for (const {elem, fn} of sceneElements) {
|
|
|
+ // получаем относительную позицию окна просмотра этого элемента
|
|
|
+ const rect = elem.getBoundingClientRect();
|
|
|
+ const {left, right, top, bottom, width, height} = rect;
|
|
|
+
|
|
|
+ const isOffscreen =
|
|
|
+ bottom < 0 ||
|
|
|
+ top > renderer.domElement.clientHeight ||
|
|
|
+ right < 0 ||
|
|
|
+ left > renderer.domElement.clientWidth;
|
|
|
+
|
|
|
+ if (!isOffscreen) {
|
|
|
+ renderer.setViewport(left, top, width, height);
|
|
|
+ renderer.setScissor(left, top, width, height);
|
|
|
+
|
|
|
+ fn(time, rect);
|
|
|
+ }
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ requestAnimationFrame(render);
|
|
|
+}
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+Вы можете видеть, что он зацикливается на массиве объектов `sceneElements`,
|
|
|
+каждый из которых имеет свойство `elem` и `fn`.
|
|
|
+
|
|
|
+Он проверяет, находится ли элемент на экране. Если это так, то он вызывает `fn`
|
|
|
+и передает ему текущее время и его прямоугольник.
|
|
|
+
|
|
|
+Теперь установочный код для каждой сцены просто добавляет себя в список сцен
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+{
|
|
|
+ const elem = document.querySelector('#box');
|
|
|
+ const {scene, camera} = makeScene();
|
|
|
+ const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1);
|
|
|
+ const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'});
|
|
|
+ const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
|
|
|
+ scene.add(mesh);
|
|
|
+ addScene(elem, (time, rect) => {
|
|
|
+ camera.aspect = rect.width / rect.height;
|
|
|
+ camera.updateProjectionMatrix();
|
|
|
+ mesh.rotation.y = time * .1;
|
|
|
+ renderer.render(scene, camera);
|
|
|
+ });
|
|
|
+}
|
|
|
+
|
|
|
+{
|
|
|
+ const elem = document.querySelector('#pyramid');
|
|
|
+ const {scene, camera} = makeScene();
|
|
|
+ const radius = .8;
|
|
|
+ const widthSegments = 4;
|
|
|
+ const heightSegments = 2;
|
|
|
+ const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(radius, widthSegments, heightSegments);
|
|
|
+ const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
|
|
|
+ color: 'blue',
|
|
|
+ flatShading: true,
|
|
|
+ });
|
|
|
+ const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
|
|
|
+ scene.add(mesh);
|
|
|
+ addScene(elem, (time, rect) => {
|
|
|
+ camera.aspect = rect.width / rect.height;
|
|
|
+ camera.updateProjectionMatrix();
|
|
|
+ mesh.rotation.y = time * .1;
|
|
|
+ renderer.render(scene, camera);
|
|
|
+ });
|
|
|
+}
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+При этом нам больше не нужно `sceneInfo1` и `sceneInfo2`.
|
|
|
+Код, который вращал меши, теперь специфичен для каждой сцены.
|
|
|
+
|
|
|
+{{{example url="../threejs-multiple-scenes-generic.html" }}}
|
|
|
+
|
|
|
+## Использование набора данных в HTML
|
|
|
+
|
|
|
+Еще одна, еще более общая вещь, которую мы можем сделать, это использовать
|
|
|
+[dataset](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLElement/dataset).
|
|
|
+Это способ добавить свои собственные данные в элемент HTML. Вместо использования `id="..."`
|
|
|
+мы будем использовать `data-diagram="..."` как тут
|
|
|
+```html
|
|
|
+<canvas id="c"></canvas>
|
|
|
+<p>
|
|
|
+- <span id="box" class="diagram left"></span>
|
|
|
++ <span data-diagram="box" class="left"></span>
|
|
|
+ Я люблю коробки (boxes). Подарки приходят в коробках.
|
|
|
+ Когда я нахожу новую коробку, я всегда рад узнать, что внутри.
|
|
|
+</p>
|
|
|
+<p>
|
|
|
+- <span id="pyramid" class="diagram left"></span>
|
|
|
++ <span data-diagram="pyramid" class="right"></span>
|
|
|
+ Когда я был ребенком, я мечтал отправиться в экспедицию внутри пирамиды (pyramid).
|
|
|
+ и найти неоткрытую гробницу, полную мумий и сокровищ.
|
|
|
+</p>
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+Мы можем их изменить селектор CSS, чтобы выбрать для этого
|
|
|
+
|
|
|
+```css
|
|
|
+-.diagram
|
|
|
++*[data-diagram] {
|
|
|
+ display: inline-block;
|
|
|
+ width: 5em;
|
|
|
+ height: 3em;
|
|
|
+}
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+Мы изменим код установки сцены, чтобы он представлял собой карту имен для *функций инициализации сцены*
|
|
|
+, которые возвращают функцию *отрисовки сцены*.
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+const sceneInitFunctionsByName = {
|
|
|
+ 'box': () => {
|
|
|
+ const {scene, camera} = makeScene();
|
|
|
+ const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1);
|
|
|
+ const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'});
|
|
|
+ const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
|
|
|
+ scene.add(mesh);
|
|
|
+ return (time, rect) => {
|
|
|
+ mesh.rotation.y = time * .1;
|
|
|
+ camera.aspect = rect.width / rect.height; camera.updateProjectionMatrix();
|
|
|
+ renderer.render(scene, camera);
|
|
|
+ };
|
|
|
+ },
|
|
|
+ 'pyramid': () => {
|
|
|
+ const {scene, camera} = makeScene();
|
|
|
+ const radius = .8;
|
|
|
+ const widthSegments = 4;
|
|
|
+ const heightSegments = 2;
|
|
|
+ const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(radius, widthSegments, heightSegments);
|
|
|
+ const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
|
|
|
+ color: 'blue',
|
|
|
+ flatShading: true,
|
|
|
+ });
|
|
|
+ const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
|
|
|
+ scene.add(mesh);
|
|
|
+ return (time, rect) => {
|
|
|
+ mesh.rotation.y = time * .1;
|
|
|
+ camera.aspect = rect.width / rect.height;
|
|
|
+ camera.updateProjectionMatrix();
|
|
|
+ renderer.render(scene, camera);
|
|
|
+ };
|
|
|
+ },
|
|
|
+};
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+И для инициализации мы можем просто использовать `querySelectorAll`,
|
|
|
+чтобы найти все диаграммы и вызвать соответствующую функцию инициализации для этой диаграммы.
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+document.querySelectorAll('[data-diagram]').forEach((elem) => {
|
|
|
+ const sceneName = elem.dataset.diagram;
|
|
|
+ const sceneInitFunction = sceneInitFunctionsByName[sceneName];
|
|
|
+ const sceneRenderFunction = sceneInitFunction(elem);
|
|
|
+ addScene(elem, sceneRenderFunction());
|
|
|
+});
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+Никаких изменений в визуальных элементах, но код легче переиспользовать.
|
|
|
+
|
|
|
+{{{examples url="../threejs-multiple-scenes-selector.html" }}}
|
|
|
+
|
|
|
+## Добавление элементов управления к каждому элементу
|
|
|
+
|
|
|
+Например, добавление `TrackballControls` в интерактивном режиме так же просто.
|
|
|
+Сначала мы добавляем скрипт для контролов.
|
|
|
+
|
|
|
+```html
|
|
|
+<script src="../resources/threejs/r98/js/controls/TrackballControls.js"></script>
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+И затем мы можем добавить `TrackballControls` к каждой сцене, передавая элемент, связанный с этой сценой.
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+-function makeScene() {
|
|
|
++function makeScene(elem) {
|
|
|
+ const scene = new THREE.Scene();
|
|
|
+
|
|
|
+ const fov = 45;
|
|
|
+ const aspect = 2; // по умолчанию для canvas
|
|
|
+ const near = 0.1;
|
|
|
+ const far = 5;
|
|
|
+ const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
|
|
|
+ camera.position.set(0, 1, 2);
|
|
|
+ camera.lookAt(0, 0, 0);
|
|
|
++ scene.add(camera);
|
|
|
+
|
|
|
++ const controls = new THREE.TrackballControls(camera, elem);
|
|
|
++ controls.noZoom = true;
|
|
|
++ controls.noPan = true;
|
|
|
+
|
|
|
+ {
|
|
|
+ const color = 0xFFFFFF;
|
|
|
+ const intensity = 1;
|
|
|
+ const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
|
|
|
+ light.position.set(-1, 2, 4);
|
|
|
+- scene.add(light);
|
|
|
++ camera.add(light);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+- return {scene, camera};
|
|
|
++ return {scene, camera, controls};
|
|
|
+}
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+Вы заметите, что мы добавили камеру на сцену и свет на камеру. Это делает свет
|
|
|
+относительно камеры. Поскольку `TrackballControls` двигает камеру,
|
|
|
+это, вероятно, то, что мы хотим. Он сохраняет свет,
|
|
|
+сияющий на стороне объекта, на который мы смотрим.
|
|
|
+
|
|
|
+Нам нужно обновить эти элементы управления в наших функциях отрисовки
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+const sceneInitFunctionsByName = {
|
|
|
+- 'box': () => {
|
|
|
+- const {scene, camera} = makeScene();
|
|
|
++ 'box': (elem) => {
|
|
|
++ const {scene, camera, controls} = makeScene(elem);
|
|
|
+ const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1);
|
|
|
+ const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'});
|
|
|
+ const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
|
|
|
+ scene.add(mesh);
|
|
|
+ return (time, rect) => {
|
|
|
+ mesh.rotation.y = time * .1;
|
|
|
+ camera.aspect = rect.width / rect.height;
|
|
|
+ camera.updateProjectionMatrix();
|
|
|
++ controls.handleResize();
|
|
|
++ controls.update();
|
|
|
+ renderer.render(scene, camera);
|
|
|
+ };
|
|
|
+ },
|
|
|
+- 'pyramid': () => {
|
|
|
+- const {scene, camera} = makeScene();
|
|
|
++ 'pyramid': (elem) => {
|
|
|
++ const {scene, camera, controls} = makeScene(elem);
|
|
|
+ const radius = .8;
|
|
|
+ const widthSegments = 4;
|
|
|
+ const heightSegments = 2;
|
|
|
+ const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(radius, widthSegments, heightSegments);
|
|
|
+ const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
|
|
|
+ color: 'blue',
|
|
|
+ flatShading: true,
|
|
|
+ });
|
|
|
+ const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
|
|
|
+ scene.add(mesh);
|
|
|
+ return (time, rect) => {
|
|
|
+ mesh.rotation.y = time * .1;
|
|
|
+ camera.aspect = rect.width / rect.height;
|
|
|
+ camera.updateProjectionMatrix();
|
|
|
++ controls.handleResize();
|
|
|
++ controls.update();
|
|
|
+ renderer.render(scene, camera);
|
|
|
+ };
|
|
|
+ },
|
|
|
+};
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+Теперь, если вы перетащите объекты, они будут вращаться.
|
|
|
+
|
|
|
+{{{examples url="../threejs-multiple-scenes-controls.html" }}}
|
|
|
+
|
|
|
+Эти методы используются на самом сайте. В частности,
|
|
|
+[статья о примитивах](threejs-primitives.html) и [о материалах](threejs-materials.html)
|
|
|
+используют эту технику для добавления различных примеров по всей статье.
|