Browse Source

[ru] Add translation for threejs-multiple-scenes

NikitaIT 6 years ago
parent
commit
6aef140726
1 changed files with 567 additions and 0 deletions
  1. 567 0
      threejs/lessons/ru/threejs-multiple-scenes.md

+ 567 - 0
threejs/lessons/ru/threejs-multiple-scenes.md

@@ -0,0 +1,567 @@
+Title: Three.js - Несколько холстов и Несколько сцен
+Description: Kак рисовать на всей web-странице с THREE.js
+
+Допустим, вы хотите создать сайт электронной коммерции или сделать 
+страницу с множеством трехмерных диаграмм. На первый взгляд все 
+выглядит просто. Просто сделайте холст для каждой диаграммы. 
+Для каждого холста сделайте `Renderer`.
+
+Вы быстро обнаружите, что у вас возникли проблемы.
+
+1. Браузер ограничивает количество контекстов WebGL, которые вы можете иметь.
+
+   Обычно этот предел составляет около 8. 
+   Как только вы создадите 9-й контекст, самый старый будет потерян.
+
+2. Ресурсы WebGL не могут быть разделены между контекстами (no shared memory)
+
+   Это означает, что если вы хотите загрузить 10-мегабайтную модель в 2 полотна, 
+   и эта модель использует 20 мегабайт текстур, ваша 10-мегабайтная модель должна 
+   быть загружена дважды, а ваши текстуры также будут загружены дважды. Ничто не 
+   может быть разделено между контекстами. Это также означает, что вещи должны 
+   быть инициализированы дважды, шейдеры скомпилированы дважды и т.д. Всё 
+   ухудшается, когда появляется больше холстов.
+
+Так в чем же решение?
+
+Решением является один холст, который заполняет область просмотра в фоновом режиме 
+и некоторый другой элемент для представления каждого «виртуального» холста.
+Мы делаем один `Renderer` и затем одну `Scene` для каждого виртуального холста. 
+Затем мы проверим положение элементов виртуального холста и, если они будут на 
+экране, мы скажем THREE.js нарисовать их сцену в правильном месте.
+
+С этим решением есть только 1 холст, поэтому мы решаем обе задачи 1 и 2 выше. 
+Мы не будем сталкиваться с ограничением контекста WebGL, потому что мы будем 
+использовать только один контекст. Мы также не будем сталкиваться с проблемами 
+обмена по тем же причинам.
+
+Давайте начнем с простого примера с двумя сценами. Сначала мы сделаем HTML
+
+```html
+<canvas id="c">шутки про three js</canvas>
+<p>
+  <span id="box" class="diagram left"></span>
+  Я люблю коробки (boxes). Подарки приходят в коробках.
+  Когда я нахожу новую коробку, я всегда рад узнать, что внутри.
+</p>
+<p>
+  <span id="pyramid" class="diagram right"></span>
+    Когда я был ребенком, я мечтал отправиться в экспедицию внутри пирамиды (pyramid).
+    и найти неоткрытую гробницу, полную мумий и сокровищ.
+</p>
+```
+
+Затем мы можем настроить CSS, как-то так
+
+```css
+#c {
+  position: fixed;
+  left: 0;
+  top: 0;
+  width: 100vw;
+  height: 100vh;
+  display: block;
+  z-index: -1;
+}
+.diagram {
+  display: inline-block;
+  width: 5em;
+  height: 3em;
+  border: 1px solid black;
+}
+.left {
+  float: left;
+  margin-right: .25em;
+}
+.right {
+  float: right;
+  margin-left: .25em;
+}
+```
+
+Мы устанавливаем холст, чтобы заполнить экран, и мы устанавливаем `z-index` = 
+-1 , чтобы он появлялся позади других элементов. Нам также нужно указать некоторую 
+ширину и высоту для наших виртуальных элементов холста, поскольку внутри 
+нет ничего, что могло бы придать им какой-либо размер.
+
+Теперь мы сделаем 2 сцены с подсветкой и камерой. 
+К одной сцене мы добавим куб, а к другой ромб.
+
+```js
+function makeScene(elem) {
+  const scene = new THREE.Scene();
+
+  const fov = 45;
+  const aspect = 2;  // по умолчанию для холста
+  const near = 0.1;
+  const far = 5;
+  const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
+  camera.position.z = 2;
+  camera.position.set(0, 1, 2);
+  camera.lookAt(0, 0, 0);
+
+  {
+    const color = 0xFFFFFF;
+    const intensity = 1;
+    const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
+    light.position.set(-1, 2, 4);
+    scene.add(light);
+  }
+
+  return {scene, camera, elem};
+}
+
+function setupScene1() {
+  const sceneInfo = makeScene(document.querySelector('#box'));
+  const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1);
+  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'});
+  const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
+  sceneInfo.scene.add(mesh);
+  sceneInfo.mesh = mesh;
+  return sceneInfo;
+}
+
+function setupScene2() {
+  const sceneInfo = makeScene(document.querySelector('#pyramid'));
+  const radius = .8;
+  const widthSegments = 4;
+  const heightSegments = 2;
+  const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(radius, widthSegments, heightSegments);
+  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
+    color: 'blue',
+    flatShading: true,
+  });
+  const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
+  sceneInfo.scene.add(mesh);
+  sceneInfo.mesh = mesh;
+  return sceneInfo;
+}
+
+const sceneInfo1 = setupScene1();
+const sceneInfo2 = setupScene2();
+```
+
+И тогда мы сделаем функцию для рендеринга каждой сцены, только если элемент 
+находится на экране. Мы можем указать THREE.js визуализировать только часть 
+холста, включив тест *scissor* через `Renderer.setScissorTest`, затем установим 
+плоскость обрезания и область просмотра (Viewport) с помощью 
+`Renderer.setViewport` и `Renderer.setScissor`.
+
+```js
+function rendenerSceneInfo(sceneInfo) {
+  const {scene, camera, elem} = sceneInfo;
+
+  // получаем относительную позицию окна просмотра этого элемента
+  const {left, right, top, bottom, width, height} =
+      elem.getBoundingClientRect();
+
+  const isOffscreen =
+      bottom < 0 ||
+      top > renderer.domElement.clientHeight ||
+      right < 0 ||
+      left > renderer.domElement.clientWidth;
+
+  if (isOffscreen) {
+    return;
+  }
+
+  camera.aspect = width / height;
+  camera.updateProjectionMatrix();
+
+  renderer.setViewport(left, top, width, height);
+  renderer.setScissor(left, top, width, height);
+
+  renderer.render(scene, camera);
+}
+```
+
+И тогда наша функция рендеринга просто сначала очистит экран, 
+а затем отрисует каждую сцену.
+
+```js
+function render(time) {
+  time *= 0.001;
+
+  resizeRendererToDisplaySize(renderer);
+
+  renderer.setScissorTest(false);
+  renderer.clear(true, true);
+  renderer.setScissorTest(true);
+
+  sceneInfo1.mesh.rotation.y = time * .1;
+  sceneInfo2.mesh.rotation.y = time * .1;
+
+  rendenerSceneInfo(sceneInfo1);
+  rendenerSceneInfo(sceneInfo2);
+
+  requestAnimationFrame(render);
+}
+```
+
+И вот оно
+
+{{{example url="../threejs-multiple-scenes-v1.html" }}}
+
+Вы можете увидеть, где на первом месте `<span>` находится красный куб, 
+а на втором `span` - синий ромб.
+
+## Синхронизация
+
+Код выше работает, но есть одна небольшая проблема. 
+Если ваши сцены сложные или по какой-либо причине требуется 
+слишком много времени для рендеринга, положение сцен, 
+нарисованных на холсте, будет отставать от остальной части страницы.
+
+Если мы дадим каждой области границу
+
+```css
+.diagram {
+  display: inline-block;
+  width: 5em;
+  height: 3em;
++  border: 1px solid black;
+}
+```
+
+И устанавливаем фон каждой сцены
+
+```js
+const scene = new THREE.Scene();
++scene.background = new THREE.Color('red');
+```
+
+И если мы <a href="../threejs-multiple-scenes-v2.html" target="_blank">быстро прокрутим вверх и вниз</a> 
+мы увидим проблему. Вот анимация прокрутки, замедленная в 10 раз.
+
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/multi-view-skew.gif"></div>
+
+Мы можем использовать другой метод, который имеет другой компромисс. 
+Мы переключим CSS холста с `position: fixed` на `position: absolute`. 
+
+```css
+#c {
+-  position: fixed;
++  position: absolute;
+```
+
+Затем мы установим преобразование (transform) холста, чтобы переместить его так, 
+чтобы верх холста находился в верхней части любой части, 
+на которую в данный момент прокручивается страница.
+
+```js
+function render(time) {
+  ...
+
+  const transform = `translateY(${window.scrollY}px)`;
+  renderer.domElement.style.transform = transform;
+
+```
+
+`position: fixed` удерживает холст от прокрутки вообще, 
+в то время как остальная часть страницы прокручивалась поверх него. 
+`position: absolute` позволит холсту прокручиваться с остальной частью 
+страницы, что означает, что все, что мы рисуем, будет прилипать 
+к странице, когда она прокручивается, даже если мы слишком медленны 
+для рендеринга. Когда мы наконец получаем возможность 
+рендеринга, мы перемещаем холст так, чтобы он соответствовал 
+месту прокрутки страницы, и затем мы повторно визуализируем. 
+Это означает, что только на краях окна будут отображаться некоторые не визуализированные биты, но
+<a href="../threejs-multiple-scenes-v2.html" target="_blank"> материал в середине страницы должен совпадать</a>, 
+а не скользить. Вот представление результатов нового метода, замедленного в 10 раз.
+<div class="threejs_center"><img class="border" src="resources/images/multi-view-fixed.gif"></div>
+
+## Делаем это более универсальным
+
+Теперь, когда у нас работает несколько сцен, давайте сделаем это немного более обобщенным.
+
+Мы могли бы сделать так, чтобы основная функция рендеринга, управляющая холстом, просто имела 
+список элементов и связанную с ними функцию рендеринга. Для каждого элемента он проверяет, 
+находится ли элемент на экране, и, если это так, вызывает соответствующую функцию рендеринга. 
+Таким образом, у нас была бы общая система, в которой отдельные сцены на самом деле не знают, 
+что знают, что их визуализируют в каком-то меньшем пространстве.
+
+Вот основная функция отрисовки
+
+```js
+const sceneElements = [];
+function addScene(elem, fn) {
+  sceneElements.push({elem, fn});
+}
+
+function render(time) {
+  time *= 0.001;
+
+  resizeRendererToDisplaySize(renderer);
+
+  renderer.setScissorTest(false);
+  renderer.setClearColor(clearColor, 0);
+  renderer.clear(true, true);
+  renderer.setScissorTest(true);
+
+  const transform = `translateY(${window.scrollY}px)`;
+  renderer.domElement.style.transform = transform;
+
+  for (const {elem, fn} of sceneElements) {
+    // получаем относительную позицию окна просмотра этого элемента
+    const rect = elem.getBoundingClientRect();
+    const {left, right, top, bottom, width, height} = rect;
+
+    const isOffscreen =
+        bottom < 0 ||
+        top > renderer.domElement.clientHeight ||
+        right < 0 ||
+        left > renderer.domElement.clientWidth;
+
+    if (!isOffscreen) {
+      renderer.setViewport(left, top, width, height);
+      renderer.setScissor(left, top, width, height);
+
+      fn(time, rect);
+    }
+  }
+
+  requestAnimationFrame(render);
+}
+```
+
+Вы можете видеть, что он зацикливается на массиве объектов `sceneElements`, 
+каждый из которых имеет свойство `elem` и `fn`.
+
+Он проверяет, находится ли элемент на экране. Если это так, то он вызывает `fn`
+и передает ему текущее время и его прямоугольник.
+
+Теперь установочный код для каждой сцены просто добавляет себя в список сцен
+
+```js
+{
+  const elem = document.querySelector('#box');
+  const {scene, camera} = makeScene();
+  const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1);
+  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'});
+  const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
+  scene.add(mesh);
+  addScene(elem, (time, rect) => {
+    camera.aspect = rect.width / rect.height;
+    camera.updateProjectionMatrix();
+    mesh.rotation.y = time * .1;
+    renderer.render(scene, camera);
+  });
+}
+
+{
+  const elem = document.querySelector('#pyramid');
+  const {scene, camera} = makeScene();
+  const radius = .8;
+  const widthSegments = 4;
+  const heightSegments = 2;
+  const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(radius, widthSegments, heightSegments);
+  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
+    color: 'blue',
+    flatShading: true,
+  });
+  const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
+  scene.add(mesh);
+  addScene(elem, (time, rect) => {
+    camera.aspect = rect.width / rect.height;
+    camera.updateProjectionMatrix();
+    mesh.rotation.y = time * .1;
+    renderer.render(scene, camera);
+  });
+}
+```
+
+При этом нам больше не нужно `sceneInfo1` и `sceneInfo2`. 
+Код, который вращал меши, теперь специфичен для каждой сцены.
+
+{{{example url="../threejs-multiple-scenes-generic.html" }}}
+
+## Использование набора данных в HTML
+
+Еще одна, еще более общая вещь, которую мы можем сделать, это использовать 
+[dataset](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLElement/dataset). 
+Это способ добавить свои собственные данные в элемент HTML. Вместо использования `id="..."` 
+мы будем использовать `data-diagram="..."` как тут
+```html
+<canvas id="c"></canvas>
+<p>
+-  <span id="box" class="diagram left"></span>
++  <span data-diagram="box" class="left"></span>
+  Я люблю коробки (boxes). Подарки приходят в коробках.
+  Когда я нахожу новую коробку, я всегда рад узнать, что внутри.
+</p>
+<p>
+-  <span id="pyramid" class="diagram left"></span>
++  <span data-diagram="pyramid" class="right"></span>
+   Когда я был ребенком, я мечтал отправиться в экспедицию внутри пирамиды (pyramid).
+   и найти неоткрытую гробницу, полную мумий и сокровищ.
+</p>
+```
+
+Мы можем их изменить селектор CSS, чтобы выбрать для этого
+
+```css
+-.diagram
++*[data-diagram] {
+  display: inline-block;
+  width: 5em;
+  height: 3em;
+}
+```
+
+Мы изменим код установки сцены, чтобы он представлял собой карту имен для *функций инициализации сцены* 
+, которые возвращают функцию *отрисовки сцены*.
+
+```js
+const sceneInitFunctionsByName = {
+  'box': () => {
+    const {scene, camera} = makeScene();
+    const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1);
+    const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'});
+    const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
+    scene.add(mesh);
+    return (time, rect) => {
+      mesh.rotation.y = time * .1;
+      camera.aspect = rect.width / rect.height;      camera.updateProjectionMatrix();
+      renderer.render(scene, camera);
+    };
+  },
+  'pyramid': () => {
+    const {scene, camera} = makeScene();
+    const radius = .8;
+    const widthSegments = 4;
+    const heightSegments = 2;
+    const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(radius, widthSegments, heightSegments);
+    const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
+      color: 'blue',
+      flatShading: true,
+    });
+    const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
+    scene.add(mesh);
+    return (time, rect) => {
+      mesh.rotation.y = time * .1;
+      camera.aspect = rect.width / rect.height;
+      camera.updateProjectionMatrix();
+      renderer.render(scene, camera);
+    };
+  },
+};
+```
+
+И для инициализации мы можем просто использовать `querySelectorAll`, 
+чтобы найти все диаграммы и вызвать соответствующую функцию инициализации для этой диаграммы.
+
+```js
+document.querySelectorAll('[data-diagram]').forEach((elem) => {
+  const sceneName = elem.dataset.diagram;
+  const sceneInitFunction = sceneInitFunctionsByName[sceneName];
+  const sceneRenderFunction = sceneInitFunction(elem);
+  addScene(elem, sceneRenderFunction());
+});
+```
+
+Никаких изменений в визуальных элементах, но код легче переиспользовать.
+
+{{{examples url="../threejs-multiple-scenes-selector.html" }}}
+
+## Добавление элементов управления к каждому элементу
+
+Например, добавление `TrackballControls` в интерактивном режиме так же просто. 
+Сначала мы добавляем скрипт для контролов.
+
+```html
+<script src="../resources/threejs/r98/js/controls/TrackballControls.js"></script>
+```
+
+И затем мы можем добавить `TrackballControls` к каждой сцене, передавая элемент, связанный с этой сценой.
+
+```js
+-function makeScene() {
++function makeScene(elem) {
+  const scene = new THREE.Scene();
+
+  const fov = 45;
+  const aspect = 2;  // по умолчанию для canvas
+  const near = 0.1;
+  const far = 5;
+  const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
+  camera.position.set(0, 1, 2);
+  camera.lookAt(0, 0, 0);
++  scene.add(camera);
+
++  const controls = new THREE.TrackballControls(camera, elem);
++  controls.noZoom = true;
++  controls.noPan = true;
+
+  {
+    const color = 0xFFFFFF;
+    const intensity = 1;
+    const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
+    light.position.set(-1, 2, 4);
+-    scene.add(light);
++    camera.add(light);
+  }
+
+-  return {scene, camera};
++ return {scene, camera, controls};
+}
+```
+
+Вы заметите, что мы добавили камеру на сцену и свет на камеру. Это делает свет 
+относительно камеры. Поскольку `TrackballControls` двигает камеру, 
+это, вероятно, то, что мы хотим. Он сохраняет свет, 
+сияющий на стороне объекта, на который мы смотрим.
+
+Нам нужно обновить эти элементы управления в наших функциях отрисовки
+
+```js
+const sceneInitFunctionsByName = {
+- 'box': () => {
+-    const {scene, camera} = makeScene();
++ 'box': (elem) => {
++    const {scene, camera, controls} = makeScene(elem);
+    const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1);
+    const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'});
+    const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
+    scene.add(mesh);
+    return (time, rect) => {
+      mesh.rotation.y = time * .1;
+      camera.aspect = rect.width / rect.height;
+      camera.updateProjectionMatrix();
++      controls.handleResize();
++      controls.update();
+      renderer.render(scene, camera);
+    };
+  },
+-  'pyramid': () => {
+-    const {scene, camera} = makeScene();
++  'pyramid': (elem) => {
++    const {scene, camera, controls} = makeScene(elem);
+    const radius = .8;
+    const widthSegments = 4;
+    const heightSegments = 2;
+    const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(radius, widthSegments, heightSegments);
+    const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
+      color: 'blue',
+      flatShading: true,
+    });
+    const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
+    scene.add(mesh);
+    return (time, rect) => {
+      mesh.rotation.y = time * .1;
+      camera.aspect = rect.width / rect.height;
+      camera.updateProjectionMatrix();
++      controls.handleResize();
++      controls.update();
+      renderer.render(scene, camera);
+    };
+  },
+};
+```
+
+Теперь, если вы перетащите объекты, они будут вращаться.
+
+{{{examples url="../threejs-multiple-scenes-controls.html" }}}
+
+Эти методы используются на самом сайте. В частности, 
+[статья о примитивах](threejs-primitives.html) и [о материалах](threejs-materials.html) 
+используют эту технику для добавления различных примеров по всей статье.