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@@ -8,24 +8,24 @@
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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- <h1>[name]</h1>
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+ <h1>矩阵变换([name])</h1>
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<p>
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- Three.js使用*matrix*编码3D变换 - 平移(位置),旋转和缩放。 [page:Object3D]的每个实例都有一个[page:Object3D.matrix matrix],用于存储该对象的位置,旋转和比例。 本页介绍如何更新对象的转换。
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+ Three.js使用*matrix*编码3D变换 —— 平移(位置),旋转和缩放。
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+ [page:Object3D]的每个实例都有一个[page:Object3D.matrix matrix],用于存储该对象的位置,旋转和比例。本页介绍如何更新对象的变换。
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</p>
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- <h2>Convenience properties and *matrixAutoUpdate*(便利属性和 *matrixAutoUpdate*)</h2>
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+ <h2>便利的属性和*matrixAutoUpdate*(Convenience properties and *matrixAutoUpdate*)</h2>
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有两种方法可以更新对象的转换:
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<ol>
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<li>
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- 修改对象的* position *,* quaternion *和* scale *属性,让three.js重新计算
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- 来自这些属性的对象矩阵:
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+ 修改对象的*position*,*quaternion*和*scale*属性,让three.js重新计算来自这些属性的对象矩阵:
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<code>
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object.position.copy(start_position);
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object.quaternion.copy(quaternion);
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</code>
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- 默认情况下,* matrixAutoUpdate *属性设置为true,并且将自动重新计算矩阵。
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+ 默认情况下,*matrixAutoUpdate*属性设置为true,并且将自动重新计算矩阵。
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如果对象是静态的,或者您希望在重新计算时手动控制,则可以通过将属性设置为false来获得更好的性能:
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<code>
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object.matrixAutoUpdate = false;
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@@ -42,25 +42,25 @@
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object.matrix.setPosition(start_position);
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object.matrixAutoUpdate = false;
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</code>
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- 请注意,在这种情况下,* matrixAutoUpdate * <em>必须</em>设置为* false *,并且您应该确保<em>不</em>调用* updateMatrix *。 调用* updateMatrix *将破坏对矩阵所做的手动更改,从* position *,* scale *重新计算矩阵,依此类推。
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+ 请注意,在这种情况下,*matrixAutoUpdate* <em> 必须 </em>设置为*false*,并且您应该确保<em> 不 </em>调用*updateMatrix*。
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+ 调用*updateMatrix*将破坏对矩阵所做的手动更改,从*position*,*scale*重新计算矩阵,依此类推。
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</li>
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</ol>
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- <h2>Object and world matrices(对象和世界矩阵)</h2>
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+ <h2>对象和世界矩阵(Object and world matrices)</h2>
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<p>
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- 对象的[page:Object3D.matrix matrix]将对象的转换<em> 相对于 </em>对象的[page:Object3D.parent parent]; 要在<em> 世界 </em>坐标中获取对象的转换,您必须访问该对象的[page:Object3D.matrixWorld]。
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- An object's [page:Object3D.matrix matrix] stores the object's transformation
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+ 一个对象的[page:Object3D.matrix matrix]存储了该对象<em> 相对于 </em>其[page:Object3D.parent](父节点)的变换。要在<em> 世界 </em>坐标系中获取对象的转换,您必须访问该对象的[page:Object3D.matrixWorld]。
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</p>
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<p>
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- 当父对象或子对象的转换发生更改时,可以通过调用[page:Object3D.updateMatrixWorld updateMatrixWorld]()来请求更新子对象的[page:Object3D.matrixWorld matrixWorld]。
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+ 当父对象或子对象的变换发生更改时,可以通过调用[page:Object3D.updateMatrixWorld updateMatrixWorld()]来请求更新子对象的[page:Object3D.matrixWorld matrixWorld]。
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</p>
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- <h2>Rotation and Quaternion(旋转和四元数)</h2>
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+ <h2>旋转和四元数(Rotation and Quaternion)</h2>
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- Three.js提供了两种表示3D旋转的方式:[page:Euler Euler angles]和[page:Quaternion Quaternions],以及两者之间的转换方法。 欧拉角受到称为“万向节锁定”的问题,其中某些配置可能失去一定程度的自由度(防止物体绕一个轴旋转)。 因此,对象旋转<em>始终</em>存储在对象的[page:Object3D.quaternion quaternion]中。
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+ Three.js提供了两种表示3D旋转的方式:[page:Euler Euler angles](欧拉角)和[page:Quaternion Quaternions](四元数),以及两者之间的转换方法。 欧拉角有称为“万向节锁定”的问题,其中某些配置可能失去一定程度的自由度(防止物体绕一个轴旋转)。 因此,对象旋转<em> 始终 </em>存储在对象的[page:Object3D.quaternion quaternion]中。
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</p>
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- 该库的早期版本包含* useQuaternion *属性,当设置为false时,将导致对象的[page:Object3D.matrix矩阵]从欧拉角计算。 这种做法已被弃用 - 相反,您应该使用[page:Object3D.setRotationFromEuler setRotationFromEuler]方法,该方法将更新四元数。
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+ 该库的早期版本包含*useQuaternion*属性,当设置为false时,将导致对象的[page:Object3D.matrix matrix]从欧拉角计算。这种做法已被弃用 - 作为代替,您应该使用[page:Object3D.setRotationFromEuler setRotationFromEuler]方法,该方法将更新四元数。
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</p>
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</body>
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