Prechádzať zdrojové kódy

Docs: Translating Constants section into Arabic (ar). (#26117)

* update list.json to include the constants section or arabic docs

* add arabic translation for Animation page

* add arabic translation for BufferAttributeUsage page

* add arabic translation for Core page

* add arabic translation for CustomBlendingEquations page

* add arabic translation for Materials page

* add arabic translation for Renderer page

* add arabic translation for Textures page
Omar Khalifa 2 rokov pred
rodič
commit
77067033c4

+ 46 - 0
docs/api/ar/constants/Animation.html

@@ -0,0 +1,46 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		<h1>Animation Constants</h1>
+
+		<h2>وضعيات التكرار (Loop Modes)</h2>
+
+		<code>
+THREE.LoopOnce
+THREE.LoopRepeat
+THREE.LoopPingPong
+		</code>
+
+    <h2>وضعيات التداخل (Interpolation Modes)</h2>
+    <code>
+THREE.InterpolateDiscrete
+THREE.InterpolateLinear
+THREE.InterpolateSmooth
+    </code>
+
+    <h2>وضعيات النهاية (Ending Modes)</h2>
+    <code>
+THREE.ZeroCurvatureEnding
+THREE.ZeroSlopeEnding
+THREE.WrapAroundEnding
+    </code>
+
+	<h2>وضعيات الدمج للرسوم المتحركة (Animation Blend Modes)</h2>
+    <code>
+THREE.NormalAnimationBlendMode
+THREE.AdditiveAnimationBlendMode
+    </code>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 52 - 0
docs/api/ar/constants/BufferAttributeUsage.html

@@ -0,0 +1,52 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		<h1>ثوابت استخدام بيانات الذاكرة المؤقتة (Buffer Attribute Usage Constants)</h1>
+
+		<p>
+			يمكن استخدام الثوابت التي تحدد طريقة استخدام بيانات الذاكرة المؤقتة للهيكل الهندسي لتعطي تلميحاً لواجهة برمجة التطبيقات API بشأن كيفية استخدام بيانات الذاكرة المؤقتة لتحسين الأداء.
+		</p>
+
+		<h2>مثال للكود</h2>
+
+		<code>
+		const geometry = new THREE.BufferGeometry();
+		const positionAttribute = new THREE.BufferAttribute( array, 3 , false );
+		positionAttribute.setUsage( THREE.DynamicDrawUsage );
+		geometry.setAttribute( 'position', positionAttribute );
+		</code>
+
+		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
+		<p>[example:webgl_buffergeometry_drawrange materials / buffergeometry / drawrange ]</p>
+
+			<h2>استخدام الهيكل الهندسي</h2>
+		<code>
+		THREE.StaticDrawUsage 
+		THREE.DynamicDrawUsage 
+		THREE.StreamDrawUsage
+				
+		THREE.StaticReadUsage 
+		THREE.DynamicReadUsage 
+		THREE.StreamReadUsage
+				
+		THREE.StaticCopyUsage 
+		THREE.DynamicCopyUsage 
+		THREE.StreamCopyUsage
+		</code>
+
+		للحصول على معلومات أكثر تفصيلاً حول كل هذه الثوابت، يرجى الرجوع إلى 
+		[link:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Buffer_Object#Buffer_Object_Usage هذا الدليل الخاص بـ OpenGL].
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 65 - 0
docs/api/ar/constants/Core.html

@@ -0,0 +1,65 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		<h1>الثوابت الأساسية (Core Constants)</h1>
+
+		<h2>رقم النسخة (Revision Number)</h2>
+
+		<code> 
+THREE.REVISION 
+		</code>
+
+		<div id="rev">
+			رقم النسخة الحالي لـ three.js هو [link:https://github.com/mrdoob/three.js/releases رقم الإصدار].
+		</div>
+
+		<h2>مساحات الألوان (Color Spaces)</h2>
+		<code>
+THREE.NoColorSpace = ""
+THREE.SRGBColorSpace = "srgb"
+THREE.LinearSRGBColorSpace = "srgb-linear"
+		</code>
+		<p>
+			[page:NoColorSpace]ﻻ يحدد مساحة الألوان بشكل عام. ويستخدم عادة للقواميس الخاصة بالألوان المتوسطة، مثل الخرائط العادية، وخرائط التصلب، وخرائط اللمعان، وخرائط الظل، والبيانات غير اللونية الأخرى.
+		</p>
+		<p>
+			[page:SRGBColorSpace] ("srgb") يشير إلى مساحة الألوان التي تم تعريفها بواسطة المعايير الرئيسية Rec. 709، ونقطة الأبيض D65، والوظائف اللاخطية لنقل sRGB. وهو المساحة الافتراضية للألوان في CSS، ويتم العثور عليها في العديد من الباليتات اللونية وأدوات اختيار الألوان. وعادةً ما تكون الألوان المعبر عنها بالتعبير الست عشري أو CSS في مساحة الألوان sRGB.
+		</p>
+
+		<p>
+			[page:LinearSRGBColorSpace] ("srgb-linear") يشير إلى مساحة الألوان sRGB (أعلاه) مع وظائف نقل النقل الخطي. وهي المساحة الافتراضية للألوان في three.js، وتستخدم طوال معظم عملية العرض. وتكون مكونات RGB التي توجد في مواد three.js والشواهد (shaders) في مساحة الألوان Linear-sRGB.
+
+		<p>للمزيد من المعلومات حول الخلفية والاستخدام، يرجى الرجوع إلى "إدارة الألوان".</p>
+
+		<h2>أزرار الماوس (Mouse Buttons)</h2>
+		<code>
+THREE.MOUSE.LEFT 
+THREE.MOUSE.MIDDLE 
+THREE.MOUSE.RIGHT 
+THREE.MOUSE.ROTATE
+THREE.MOUSE.DOLLY 
+THREE.MOUSE.PAN
+		</code>
+		<p>
+			تحمل الثوابت LEFT و ROTATE نفس القيمة الأساسية. كذلك الثوابت MIDDLE و DOLLY تحملان نفس القيمة الأساسية. وتحمل الثوابت RIGHT و PAN نفس القيمة الأساسية.
+		</p>
+
+		<h2>إجراءات اللمس (Touch Actions)</h2>
+		<code>
+THREE.TOUCH.ROTATE THREE.TOUCH.PAN THREE.TOUCH.DOLLY_PAN
+THREE.TOUCH.DOLLY_ROTATE
+		</code>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 68 - 0
docs/api/ar/constants/CustomBlendingEquations.html

@@ -0,0 +1,68 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		<h1>ثوابت معادلات الدمج المخصصة (Custom Blending Equation Constants)</h1>
+
+		<p>
+			تعمل هذه الثوابت مع جميع أنواع المواد. يتم تعيين وضع الدمج للمادة أولاً إلى THREE.CustomBlending، ثم تعيين معادلة الدمج المطلوبة وعامل المصدر وعامل الوجهة.
+		</p>
+
+		<h2>مثال للكود</h2>
+
+		<code>
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} );
+		material.blending = THREE.CustomBlending; 
+		material.blendEquation = THREE.AddEquation; //default 
+		material.blendSrc = THREE.SrcAlphaFactor;  //default 
+		material.blendDst = THREE.OneMinusSrcAlphaFactor; //default
+		</code>
+
+		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_materials_blending_custom materials / blending / custom ]
+
+		</p>
+
+		<h2>معادلات الدمج (Blending Equations)</h2>
+		<code>
+		THREE.AddEquation 
+		THREE.SubtractEquation 
+		THREE.ReverseSubtractEquation
+		THREE.MinEquation 
+		THREE.MaxEquation
+		</code>
+
+		<h2>عوامل المصدر (Source Factors)</h2>
+		<code>
+		THREE.ZeroFactor 
+		THREE.OneFactor 
+		THREE.SrcColorFactor
+		THREE.OneMinusSrcColorFactor 
+		THREE.SrcAlphaFactor
+		THREE.OneMinusSrcAlphaFactor 
+		THREE.DstAlphaFactor
+		THREE.OneMinusDstAlphaFactor 
+		THREE.DstColorFactor
+		THREE.OneMinusDstColorFactor 
+		THREE.SrcAlphaSaturateFactor
+		</code>
+
+		<h2>عوامل الوجهة (Destination Factors)</h2>
+		<p>
+			جميع عوامل المصدر صالحة كعوامل وجهة، باستثناء
+			<code>THREE.SrcAlphaSaturateFactor</code>
+		</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 153 - 0
docs/api/ar/constants/Materials.html

@@ -0,0 +1,153 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		<h1>ثوابت المواد الخام (Material Constants)</h1>
+
+		<p class="desc">
+			تحدد هذه الثوابت الخصائص المشتركة بين جميع أنواع المواد الخام، باستثناء عمليات تجميع القوام الخاصة التي تنطبق فقط على
+			[page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial]،
+			[page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] و
+			[page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial].<br />
+		</p>
+
+		<h2>الجانب (Side)</h2>
+		<code>
+		THREE.FrontSide 
+		THREE.BackSide 
+		THREE.DoubleSide
+		</code>
+		
+		<p>
+			تحدد الجانب الذي سيتم عرضه للوجوه، سواءً الوجه الأمامي، الوجه الخلفي، أو كلاهما. الإعداد الافتراضي هو الوجه الأمامي.
+		</p>
+
+		<h2>وضعية الدمج (Blending Mode)</h2>
+		<code>
+		THREE.NoBlending 
+		THREE.NormalBlending 
+		THREE.AdditiveBlending
+		THREE.SubtractiveBlending 
+		THREE.MultiplyBlending 
+		THREE.CustomBlending
+		</code>
+
+		<p>
+			تحكم هذه الثوابت في معادلات الدمج بين المصدر والوجهة للألوان والألفا التي يتم إرسالها من المواد إلى WebGLRenderer للاستخدام بواسطة WebGL.
+			[page:Constant NormalBlending] هي الإعداد الافتراضي. ويجب تعيين [page:Constant CustomBlending] لاستخدام [page:CustomBlendingEquation Custom Blending Equations].
+			راجع مثال [example:webgl_materials_blending materials / blending].
+		</p>
+
+		<h2>وضعية العمق (Depth Mode)</h2>
+		<code>
+		THREE.NeverDepth
+		THREE.AlwaysDepth 
+		THREE.EqualDepth 
+		THREE.LessDepth
+		THREE.LessEqualDepth 
+		THREE.GreaterEqualDepth 
+		THREE.GreaterDepth
+		THREE.NotEqualDepth
+		</code>
+		<p>
+			تحدد وظيفة العمق التي تستخدمها المواد لمقارنة عمق بيكسلات الإدخال مع قيمة العمق الحالية في الذاكرة المؤقتة للعمق. إذا كانت نتيجة المقارنة صحيحة، فسيتم رسم البكسل.<br />
+			[page:Materials NeverDepth] لن يتم رسم أي بكسل.<br />
+			[page:Materials AlwaysDepth] سيتم رسم كل البكسلات.<br />
+			[page:Materials EqualDepth] سيتم رسم البكسل إذا كان عمق البكسل المدخل مساوٍ لعمق الذاكرة المؤقتة الحالي.<br />
+			[page:Materials LessDepth] سيتم رسم البكسل إذا كان عمق البكسل المدخل أقل من عمق الذاكرة المؤقتة الحالي.<br />
+			[page:Materials LessEqualDepth] هي الإعداد الافتراضي وسيتم رسم البكسل إذا كان عمق البكسل المدخل أقل من أو يساوي عمق الذاكرة المؤقتة الحالي.<br />
+			[page:Materials GreaterEqualDepth] سيتم رسم البكسل إذا كان عمق البكسل المدخل أكبر من أو يساوي عمق الذاكرة المؤقتة الحالي.<br />
+			[page:Materials GreaterDepth] سيتم رسم البكسل إذا كان عمق البكسل المدخل أكبر من عمق الذاكرة المؤقتة الحالي.<br />
+			[page:Materials NotEqualDepth] سيتم رسم البكسل إذا كان عمقالبكسل المدخل لا يساوي عمق الذاكرة المؤقتة الحالي.<br />
+		</p>
+
+		<h2>عمليات تجميع القوام الخاصة بالقوام (Texture Combine Operations)</h2>
+		<code>
+		THREE.MultiplyOperation 
+		THREE.MixOperation 
+		THREE.AddOperation
+		</code>
+		
+		<p>
+			تحدد هذه الثوابت كيفية دمج لون سطح الكائن مع خريطة البيئة (إذا كانت متاحة) في [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial]،
+			[page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial]
+			و [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]. <br />
+			[page:Constant MultiplyOperation] هي الإعداد الافتراضي وتقوم بضرب لون خريطة البيئة بلون سطح الكائن.<br />
+			[page:Constant MixOperation] تستخدم معامل الانعكاسية لدمج اللونين.<br />
+			[page:Constant AddOperation] تقوم بجمع اللونين.
+		</p>
+
+		<h2>دوال القالب (Stencil Functions)</h2>
+		<code>
+		THREE.NeverStencilFunc 
+		THREE.LessStencilFunc 
+		THREE.EqualStencilFunc
+		THREE.LessEqualStencilFunc 
+		THREE.GreaterStencilFunc
+		THREE.NotEqualStencilFunc 
+		THREE.GreaterEqualStencilFunc
+		THREE.AlwaysStencilFunc
+		</code>
+		<p>
+			تحدد الدالة التي يستخدمها المادة لتحديد ما إذا كان يجب أن تنفذ عملية القالب أم لا.<br />
+			[page:Materials NeverStencilFunc] لن يعود بقيمة صحيحة أبدًا.<br />
+			[page:Materials LessStencilFunc] سيعود بقيمة صحيحة إذا كانت قيمة المرجع الختمية أقل من القيمة الحالية للختم.<br />
+			[page:Materials EqualStencilFunc] سيعود بقيمة صحيحة إذا كانت قيمة المرجع الختمية تساوي القيمة الحالية للختم.<br />
+			[page:Materials LessEqualStencilFunc] سيعود بقيمة صحيحة إذا كانت قيمة المرجع الختمية أقل من أو تساوي القيمة الحالية للختم.<br />
+			[page:Materials GreaterStencilFunc] سيعود بقيمة صحيحة إذا كانت قيمة المرجع الختمية أكبر من القيمة الحالية للختم.<br />
+			[page:Materials NotEqualStencilFunc] سيعود بقيمة صحيحة إذا كانت قيمة المرجع الختمية لا تساوي القيمة الحالية للختم.<br />
+			[page:Materials GreaterEqualStencilFunc] سيعود بقيمة صحيحة إذا كانت قيمة المرجع الختمية أكبر من أو تساوي القيمة الحالية للختم.<br />
+			[page:Materials AlwaysStencilFunc] سيعود بقيمة صحيحة دائمًا.<br />
+		</p>
+
+		<h2>عمليات القالب (Stencil Operations)</h2>
+		<code>
+		THREE.ZeroStencilOp 
+		THREE.KeepStencilOp 
+		THREE.ReplaceStencilOp
+		THREE.IncrementStencilOp 
+		THREE.DecrementStencilOp
+		THREE.IncrementWrapStencilOp 
+		THREE.DecrementWrapStencilOp
+		THREE.InvertStencilOp
+		</code>
+		<p>
+			تحدد العملية التي ستقوم بها المادة على ختم البيكسل في الختم إذا مرت الدالة الختمية المقدمة.<br />
+			[page:Materials ZeroStencilOp] سيضبط قيمة الختم على الصفر.<br />
+			[page:Materials KeepStencilOp] لن يقوم بتغيير قيمة الختم الحالية.<br />
+			[page:Materials ReplaceStencilOp] سيقوم بتبديل قيمة الختم بقيمة المرجع الختمية المحددة.<br />
+			[page:Materials IncrementStencilOp] سيزيد قيمة الختم الحالية بمقدار `1`.<br />
+			[page:Materials DecrementStencilOp] سينقص قيمة الختم الحالية بمقدار `1`.<br />
+			[page:Materials IncrementWrapStencilOp] سيزيد قيمة الختم الحالية بمقدار `1`. إذا زادت القيمة بعد ذلك عن `255`، فستضبط على `0`.<br />
+			[page:Materials DecrementWrapStencilOp] سينقص قيمة الختم الحالية بمقدار `1`. إذا انخفضت القيمة بعد ذلك أقل من `0`، فستضبط على `255`.<br />
+			[page:Materials InvertStencilOp] سيقوم بتنفيذ عملية انعكاس بتشكيلة الختم الحالية.<br />
+		</p>
+
+		<h2>نوع خريطة العرض الطبيعي (Normal map type)</h2>
+		<code>
+		THREE.TangentSpaceNormalMap 
+		THREE.ObjectSpaceNormalMap 
+		</code>
+		
+		<p>
+			تحدد نوع خريطة العرض الطبيعي. لـTangentSpaceNormalMap، المعلومات ذات الصلة بالسطح الأساسي. أما بالنسبة لـ ObjectSpaceNormalMap، المعلومات ذات الصلة باتجاه الكائن. الإعداد الافتراضي هو [page:Constant TangentSpaceNormalMap].
+		</p>
+
+		<h2>إصدار GLSL</h2>
+		<code>
+		THREE.GLSL1 
+		THREE.GLSL3 
+		</code>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 67 - 0
docs/api/ar/constants/Renderer.html

@@ -0,0 +1,67 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		<h1>ثوابت WebGLRenderer</h1>
+
+		<h2>أنماط قطع الوجه (Cull Face Modes)</h2>
+		<code>
+		THREE.CullFaceNone 
+		THREE.CullFaceBack 
+		THREE.CullFaceFront
+		THREE.CullFaceFrontBack
+		</code>
+		<p>
+			[page:constant CullFaceNone] تعطيل قطع الوجه.<br />
+			[page:constant CullFaceBack] قطع الوجوه الخلفية (الافتراضي).<br />
+			[page:constant CullFaceFront] قطع الوجوه الأمامية.<br />
+			[page:constant CullFaceFrontBack] قطع كلا الوجوه الأمامية والخلفية.
+		</p>
+
+		<h2>أنواع الظلال (Shadow Types)</h2>
+		<code>
+		THREE.BasicShadowMap 
+		THREE.PCFShadowMap 
+		THREE.PCFSoftShadowMap
+		THREE.VSMShadowMap
+		</code>
+		<p>
+			هذه الخيارات تحدد خاصية  [page:WebGLRenderer.shadowMap.type shadowMap.type] في WebGLRenderer.<br /><br />
+			[page:constant BasicShadowMap] يعطي خرائط ظل غير مصفاة - الأسرع ، ولكن الأقل جودة.<br />
+			[page:constant PCFShadowMap] يصفي خرائط الظل باستخدام خوارزمية
+			Percentage-Closer Filtering (PCF) (افتراضي).<br />
+			[page:constant PCFSoftShadowMap] يصفي خرائط الظل باستخدام خوارزمية
+			Percentage-Closer Filtering (PCF) مع أفضل الظلال الناعمة
+			خاصةً عند استخدام خرائط ظل بدقة منخفضة.<br />
+			[page:constant VSMShadowMap] يصفي خرائط الظل باستخدام خوارزمية Variance Shadow
+			Map (VSM). عند استخدام VSMShadowMap ، سيقوم جميع مستقبلات الظل بإلقاء الظلال أيضًا.
+		</p>
+
+		
+		<h2>Tone Mapping</h2>
+		<code>
+		THREE.NoToneMapping 
+		THREE.LinearToneMapping 
+		THREE.ReinhardToneMapping
+		THREE.CineonToneMapping 
+		THREE.ACESFilmicToneMapping
+		THREE.CustomToneMapping
+		</code>
+		<p>
+			هذه الخيارات تحدد خاصية [page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping] في WebGLRenderer. يتم استخدام هذا لتقريب مظهر نطاق الإضاءة العالي (HDR) على الوسط الذي يحتوي على نطاق إضاءة منخفض على شاشة الكمبيوتر القياسية أو شاشة الجوال.
+		</p>
+		<p>
+			THREE.LinearToneMapping، THREE.ReinhardToneMapping، THREE.CineonToneMapping و THREE.ACESFilmicToneMapping هي تنفيذات مدمجة لتقريب مظهر نطاق الإضاءة العالي (HDR). يتوقع THREE.CustomToneMapping تنفيذًا مخصصًا عن طريق تعديل شفرة GLSL لبرنامج تظليل مقطع المواد. راجع [example:webgl_tonemapping WebGL / tonemapping] مثالًا. 
+		</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 614 - 0
docs/api/ar/constants/Textures.html

@@ -0,0 +1,614 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		<h1>ثوابت القوام (Texture Constants)</h1>
+
+ 		<h2>أوضاع التعيين (Mapping Modes)</h2>
+		<code>
+		THREE.UVMapping
+		THREE.CubeReflectionMapping 
+		THREE.CubeRefractionMapping
+		THREE.EquirectangularReflectionMapping
+		THREE.EquirectangularRefractionMapping 
+		THREE.CubeUVReflectionMapping
+		</code>
+
+ 		<p>
+ 			هذه تحدد وضع تعيين القوام. <br />
+ 			[page:Constant UVMapping] هو الافتراضي ، ويقوم بتعيين القوام باستخدام إحداثيات UV للشبكة. <br /> <br />
+ 			الباقي يحدد أنواع تعيين البيئة. <br /> <br />
+ 			[page:Constant CubeReflectionMapping] و [page:Constant CubeRefractionMapping] للاستخدام مع [page:CubeTexture CubeTexture] ،
+ 			والتي تتكون من ستة قوام ، واحد لكل وجه من النرد.
+ 			[page:Constant CubeReflectionMapping] هو الافتراضي لـ
+ 			[page:CubeTexture CubeTexture]. <br /> <br />
+ 			[page:Constant EquirectangularReflectionMapping] و [page:Constant EquirectangularRefractionMapping] للاستخدام مع خريطة بيئة مستطيلة
+			. يسمى أيضًا خريطة lat-long ، قوام مستطيل
+ 			يمثل عرض 360 درجة على طول خط المركز الأفقي ، وعرض 180 درجة على طول المحور الرأسي ، مع حواف الأعلى والأسفل من
+ 			الصورة المقابلة للقطبين الشمال والجنوب من مجال معين
+ 			كروية. <br /> <br />
+ 			راجع المثال [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps].
+ 		</p>
+
+ 		<h2>أوضاع التغليف (Wrapping Modes)</h2>
+ 		<code>
+		THREE.RepeatWrapping 
+		THREE.ClampToEdgeWrapping
+		THREE.MirroredRepeatWrapping
+		</code>
+ 		<p>
+ 			هذه تحدد خصائص [page:Texture.wrapS wrapS] و [page:Texture.wrapT wrapT] للقوام ، التي تحدد التغليف الأفقي والرأسي للقوام. <br /> <br />
+ 			مع [page:constant RepeatWrapping] ستتكرر القوام ببساطة إلى ما لانهاية. <br /> <br />
+ 			[page:constant ClampToEdgeWrapping] هو الافتراضي. يمتد بكسل آخر من القوام إلى حافة الشبكة. <br /> <br />
+ 			مع [page:constant MirroredRepeatWrapping] ستتكرر القوام إلى ما لانهاية ، مع عكس كل تكرار.
+ 		</p>
+
+ 		<h2>مرشحات التكبير (Magnification Filters)</h2>
+ 		<code>
+		THREE.NearestFilter 
+		THREE.LinearFilter
+		</code>
+
+ 		<p>
+ 			للاستخدام مع خاصية [page:Texture.magFilter magFilter] للقوام ،
+ 			هذه تحدد وظيفة تكبير القوام المستخدمة عندما يتم تعيين البكسل المتعين
+ 			إلى منطقة أقل من أو تساوي عنصر قوام واحد (texel). <br /> <br />
+
+ 			[page:constant NearestFilter] يعيد قيمة عنصر القوام
+ 			الأقرب (في مسافة مانهاتن) إلى الإحداثيات المحددة للقوام.
+ 			<br /> <br />
+
+ 			[page:constant LinearFilter] هو الافتراضي ويعيد المتوسط ​​المرجح
+ 			للعناصر الأربعة من القوام التي هي الأقرب إلى الإحداثيات المحددة
+ 			للقوام ، ويمكن أن يشمل عناصر ملفوفة أو مكررة من أجزاء أخرى
+ 			من قوام ، اعتمادًا على قيم [page:Texture.wrapS wrapS]
+ 			و [page:Texture.wrapT wrapT] ، وعلى التعيين الدقيق.
+ 		</p>
+
+ 		<h2>مرشحات التصغير (Minification Filters)</h2>
+		<code>
+		THREE.NearestFilter 
+		THREE.NearestMipmapNearestFilter
+		THREE.NearestMipmapLinearFilter 
+		THREE.LinearFilter
+		THREE.LinearMipmapNearestFilter 
+		THREE.LinearMipmapLinearFilter
+		</code>
+
+		<p>
+			للاستخدام مع خاصية [page:Texture.minFilter minFilter] للقوام ،
+			هذه تحدد وظيفة تصغير القوام المستخدمة كلما كانت البكسل المتعين
+			يتطابق مع منطقة أكبر من عنصر قوام واحد (texel). <br /> <br />
+		 
+			بالإضافة إلى [page:constant NearestFilter] و [page:constant LinearFilter] ، يمكن استخدام الأربع وظائف التالية لـ
+			التصغير: <br /> <br />
+		 
+			[page:constant NearestMipmapNearestFilter] يختار mipmap الذي
+			يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويستخدم
+			معيار [page:constant NearestFilter] (ال texel الأقرب إلى المركز
+			من البكسل) لإنتاج قيمة قوام. <br /> <br />
+		 
+			[page:constant NearestMipmapLinearFilter] يختار mipmaps اثنان
+			يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويستخدم
+			معيار [page:constant NearestFilter] لإنتاج قيمة قوام من
+			كل mipmap. قيمة القوام النهائية هى متوسط ​​مرجح من هذه القيمتين. <br /> <br />
+		 
+			[page:constant LinearMipmapNearestFilter] يختار mipmap الذي
+			يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويستخدم
+			معيار [page:constant LinearFilter] (المتوسط ​​المرجح لأربعة `texels`)
+			التي هي الأقرب إلى مركز البكسل) لإنتاج قيمة قوام. <br /> <br />
+		 
+			[page:constant LinearMipmapLinearFilter] هو الافتراضي ويلتقط mipmaps اثنان
+			يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويلتقط [page:constant LinearFilter]
+			معاير لإنتاج قيمة قوام من كل mipmap. قيمة القوام النهائية هى متوسط ​​مرجح من
+			هذه القيمتين.
+		 
+			انظر إلى المثال [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters].
+		</p>
+
+		<h2>الأنواع (Types)</h2>
+		<code>
+		THREE.UnsignedByteType 
+		THREE.ByteType 
+		THREE.ShortType
+		THREE.UnsignedShortType 
+		THREE.IntType 
+		THREE.UnsignedIntType
+		THREE.FloatType 
+		THREE.HalfFloatType 
+		THREE.UnsignedShort4444Type
+		THREE.UnsignedShort5551Type 
+		THREE.UnsignedInt248Type
+		</code>
+		<p>
+			للاستخدام مع خاصية [page:Texture.type type] للقوام ، التي يجب
+			أن تتوافق مع التنسيق الصحيح. انظر أدناه للحصول على التفاصيل. <br /> <br />
+		 
+			[page:constant UnsignedByteType] هو الافتراضي.
+		</p>
+		 
+		<h2>التنسيقات (Formats)</h2>
+		<code>
+		THREE.AlphaFormat 
+		THREE.RedFormat 
+		THREE.RedIntegerFormat 
+		THREE.RGFormat
+		THREE.RGIntegerFormat 
+		THREE.RGBAFormat 
+		THREE.RGBAIntegerFormat
+		THREE.LuminanceFormat 
+		THREE.LuminanceAlphaFormat 
+		THREE.DepthFormat
+		THREE.DepthStencilFormat
+		</code>
+		<p>
+			للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] للقوام ، هذه
+			تحدد كيفية قراءة عناصر قوام ثنائي الأبعاد ، أو `texels` ، بواسطة المظللات. <br /> <br />
+		 
+			[page:constant AlphaFormat] يتجاهل المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
+			ويقرأ فقط المكون الألفا. <br /> <br />
+		 
+			[page:constant RedFormat] يتجاهل المكونات الخضراء والزرقاء ويقرأ
+			فقط المكون الأحمر. (يمكن استخدامه فقط مع سياق WebGL 2).
+			<br /> <br />
+		 
+			[page:constant RedIntegerFormat] يتجاهل المكونات الخضراء والزرقاء
+			ويقرأ فقط المكون الأحمر. يتم قراءة `texels` كأعداد صحيحة بدلاً من
+			نقطة عائمة. (يمكن استخدامه فقط مع سياق WebGL 2).
+			<br /> <br />
+		 
+			[page:constant RGFormat] يتجاهل المكونات الألفا والزرقاء ويقرأ
+			المكونات الحمراء والخضراء. (يمكن استخدامه فقط مع سياق WebGL 2).
+			<br /> <br />
+		 
+			[page:constant RGIntegerFormat] يتجاهل المكونات الألفا والزرقاء
+			ويقرأ المكونات الحمراء والخضراء. يتم قراءة `texels` كأعداد صحيحة بدلاً من
+			نقطة عائمة. (يمكن استخدامه فقط مع سياق WebGL 2).
+			<br /> <br />
+		 
+			[page:constant RGBAFormat] هو الافتراضي ويلتقط المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
+			والألفا. <br /> <br />
+		 
+			[page:constant RGBAIntegerFormat] هو الافتراضي ويلتقط المكونات الحمراء والخضراء ،
+			الزرقاء والألفا. يتم قراءة `texels` كأعداد صحيحة بدلاً من
+			نقطة عائمة. (يمكن استخدامه فقط مع سياق WebGL 2).
+			<br /> <br />
+		 
+			[page:constant LuminanceFormat] يقرأ كل عنصر كمكون إضاءة واحد
+			. يتم تحويله بعد ذلك إلى نقطة عائمة ، ويتم تثبيته في
+ 			النطاق [0،1] ، ثم يتم تجميعه في عنصر RGBA عن طريق وضع
+ 			قيمة الإضاءة في القنوات الحمراء والخضراء والزرقاء ، وإرفاق `1.0` بـ
+ 			قناة الألفا. <br /> <br />
+
+ 			[page:constant LuminanceAlphaFormat] يقرأ كل عنصر كـ
+ 			مزدوج إضاءة / ألفا. يحدث نفس العملية كما هو الحال في [page:constant LuminanceFormat] ، باستثناء أن قناة الألفا قد تحتوي على قيم غير
+ 			`1.0`. <br /> <br />
+
+ 			[page:constant DepthFormat] يقرأ كل عنصر كقيمة عمق واحدة ،
+ 			يتحول إلى نقطة عائمة ، ويتم تثبيته في النطاق [0،1]. هذا هو
+ 			الافتراضي لـ [page:DepthTexture DepthTexture]. <br /> <br />
+
+ 			[page:constant DepthStencilFormat] يقرأ كل عنصر هو زوج من العمق
+ 			وقيم المسح. يتم تفسير مكون العمق من الزوج كما هو مذكور في
+ 			[page:constant DepthFormat]. يتم تفسير مكون المسح بناءً على
+ 			التنسيق الداخلي للعمق + المسح.
+ 			<br /> <br />
+
+ 			لاحظ أنه يجب أن يكون للقوام نوع [page:Texture.type type] صحيحًا
+ 			كما هو مذكور أعلاه. انظر
+ 			[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D] للحصول على التفاصيل.
+ 		</p>
+
+ 		<h2>تنسيقات القوام المضغوطة DDS / ST3C</h2>
+		<code>
+		THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format 
+		THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
+		THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format 
+		THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
+		</code>
+		<p>
+			للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
+			هذه تتطلب دعمًا للتمديد
+			[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc]. <br /> <br />
+		 
+			هناك أربعة [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression تنسيقات S3TC]
+			متاحة عبر هذا التمديد. هذه هي: <br />
+			[page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT1 في تنسيق صورة RGB.
+			<br />
+			[page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT1 في تنسيق صورة RGB
+			مع قيمة ألفا بسيطة تشغيل / إيقاف. <br />
+			[page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT3 في تنسيق صورة RGBA.
+			مقارنة بقوام RGBA 32 بت ، يوفر ضغطًا 4: 1. <br />
+			[page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT5 في تنسيق صورة RGBA.
+			كما يوفر ضغطًا 4: 1 ، ولكن يختلف عن ضغط DXT3 في كيفية ضغط الألفا. <br />
+		</p>
+		 
+		<h2>تنسيقات القوام المضغوط PVRTC</h2>
+		<code>
+		THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
+		THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
+		THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format 
+		THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
+		</code>
+		<p>
+		للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
+		هذه تتطلب دعمًا للتمديد
+		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]. <br />
+		عادةً ما يكون PVRTC متاحًا فقط على الأجهزة المحمولة التي تحتوي على شرائح PowerVR ،
+		والتي هي في الغالب أجهزة Apple. <br /> <br />
+		 
+		هناك أربعة [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC تنسيقات PVRTC]
+		متاحة عبر هذا التمديد. هذه هي: <br />
+		[page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]: ضغط RGB في وضع 4 بت.
+		كتلة واحدة لكل 4×4 بكسل. <br />
+		[page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]: ضغط RGB في وضع 2 بت.
+		كتلة واحدة لكل 8×4 بكسل. <br />
+		[page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: ضغط RGBA في وضع 4 بت.
+		كتلة واحدة لكل 4×4 بكسل. <br />
+		[page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: ضغط RGBA في وضع 2 بت.
+		كتلة واحدة لكل 8×4 بكسل. <br />
+		</p>
+		 
+
+		<h2>تنسيق القوام المضغوط ETC</h2>
+		<code>
+		THREE.RGB_ETC1_Format 
+		THREE.RGB_ETC2_Format 
+		THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
+		</code>
+		<p>
+		للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
+		هذه تتطلب دعمًا للتمديد
+		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1] (ETC1) أو
+		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc] (ETC2). <br /> <br />
+		</p>
+		 
+		<h2>تنسيق القوام المضغوط ASTC</h2>
+		<code>
+		THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format 
+		THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format 
+		THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format 
+		THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format 
+		THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format 
+		THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format 
+		THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format 
+		THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
+		</code>
+		<p>
+			للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
+			هذه تتطلب دعمًا للتمديد
+			[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc]. <br /> <br />
+		</p>
+		 
+		<h2>تنسيق القوام المضغوط BPTC</h2>
+		<code>
+		THREE.RGBA_BPTC_Format
+		</code>
+		<p>
+			للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
+			هذه تتطلب دعمًا للتمديد
+			[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc]. <br /> <br />
+		</p>
+		 
+		<h2>وظائف مقارنة القوام (Texture Comparison functions)</h2>
+		<code>
+		THREE.NeverCompare
+		THREE.LessCompare
+		THREE.EqualCompare
+		THREE.LessEqualCompare
+		THREE.GreaterCompare
+		THREE.NotEqualCompare
+		THREE.GreaterEqualCompare
+		THREE.AlwaysCompare
+		</code>
+		 
+		<h2>التنسيقات الداخلية (Internal Formats)</h2>
+		<code>
+		'ALPHA'
+		'RGB'
+		'RGBA'
+		'LUMINANCE'
+		'LUMINANCE_ALPHA'
+		'RED_INTEGER'
+		'R8'
+		'R8_SNORM'
+		'R8I'
+		'R8UI'
+		'R16I'
+		'R16UI'
+		'R16F'
+		'R32I'
+		'R32UI'
+		'R32F'
+		'RG8'
+		'RG8_SNORM'
+		'RG8I'
+		'RG8UI'
+		'RG16I'
+		'RG16UI'
+		'RG16F'
+		'RG32I'
+		'RG32UI'
+		'RG32F'
+		'RGB565'
+		'RGB8'
+		'RGB8_SNORM'
+		'RGB8I'
+		'RGB8UI'
+		'RGB16I'
+		'RGB16UI'
+		'RGB16F'
+		'RGB32I'
+		'RGB32UI'
+		'RGB32F'
+		'RGB9_E5'
+		'SRGB8'
+		'R11F_G11F_B10F'
+		'RGBA4'
+		'RGBA8'
+		'RGBA8_SNORM'
+		'RGBA8I'
+		'RGBA8UI'
+		'RGBA16I'
+		'RGBA16UI'
+		'RGBA16F'
+		'RGBA32I'
+		'RGBA32UI'
+		'RGBA32F'
+		'RGB5_A1'
+		'RGB10_A2'
+		'RGB10_A2UI'
+		'SRGB8_ALPHA8'
+		'DEPTH_COMPONENT16'
+		'DEPTH_COMPONENT24'
+		'DEPTH_COMPONENT32F'
+		'DEPTH24_STENCIL8'
+		'DEPTH32F_STENCIL8'
+		</code>
+
+		<p>
+			تنبيه: تغيير التنسيق الداخلي للقوام سيؤثر فقط على
+			القوام عند استخدام سياق WebGL 2. <br /> <br />
+		 
+			للاستخدام مع خاصية [page:Texture.internalFormat internalFormat] للقوام ،
+			هذه تحدد كيفية تخزين عناصر قوام ، أو `texels` ،
+			على وحدة معالجة الرسومات. <br /> <br />
+		 
+			[page:constant R8] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. <br /> <br />
+		 
+			[page:constant R8_SNORM] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. المكون
+			يتم تخزينه كمعيار. <br /> <br />
+		 
+			[page:constant R8I] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. المكون هو
+			يتم تخزينه كعدد صحيح. <br /> <br />
+		 
+			[page:constant R8UI] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. المكون هو
+			يتم تخزينه كعدد صحيح غير موقع. <br /> <br />
+		 
+			[page:constant R16I] يخزن المكون الأحمر على 16 بت. المكون هو
+			يتم تخزينه كعدد صحيح. <br /> <br />
+		 
+			[page:constant R16UI] يخزن المكون الأحمر على 16 بت. المكون
+			يتم تخزينه كعدد صحيح غير موقع. <br /> <br />
+		 
+			[page:constant R16F] يخزن المكون الأحمر على 16 بت. المكون هو
+			يتم تخزينه كعائمة نقطية. <br /> <br />
+		 
+			[page:constant R32I] يخزن المكون الأحمر على 32 بت. المكون هو
+			يتم تخزينه كعدد صحيح. <br /> <br />
+		 
+			[page:constant R32UI] يخزن المكون الأحمر على 32 بت. المكون
+			يتم تخزينه كعدد صحيح غير موقع. <br /> <br />
+		 
+			[page:constant R32F] يخزن المكون الأحمر على 32 بت. المكون هو
+			يتم تخزينه كعائمة نقطية. <br /> <br />
+
+			[page:constant RG8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت لكل منهما. <br /> <br />
+
+ 			[page:constant RG8_SNORM] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت
+ 			لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كمعيار.
+ 			<br /> <br />
+
+ 			[page:constant RG8I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت لكل منهما.
+ 			يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
+ 			<br /> <br />
+
+ 			[page:constant RG8UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت لكل منهما.
+ 			يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
+ 			<br /> <br />
+
+ 			[page:constant RG16I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 16 بت لكل منهما.
+ 			يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
+ 			<br /> <br />
+
+ 			[page:constant RG16UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 16 بت
+ 			لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
+ 			<br /> <br />
+
+ 			[page:constant RG16F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 16 بت لكل منهما.
+ 			يتم تخزين كل مكون كعائمة نقطية.
+ 			<br /> <br />
+
+ 			[page:constant RG32I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 32 بت لكل منهما.
+ 			يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
+ 			<br /> <br />
+
+ 			[page:constant RG32UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 32 بت.
+ 			يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
+ 			<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RG32F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 32 بت.
+ 			يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
+ 			<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RGB8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8 بت
+ 			لكل منهما. [page:constant RGB8_SNORM] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
+ 			على 8 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كمعيار.
+ 			<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RGB8I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8 بت
+ 			لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
+ 			<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RGB8UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8
+ 			بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
+ 			<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RGB16I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 16
+ 			بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
+ 			<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RGB16UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 16
+ 			بت لكل منهما. يتم تخزيน كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
+ 			<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RGB16F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 16
+ 			بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم
+ 			<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RGB32I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 32
+ 			بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
+ 			<br /><br />
+
+ 			[page:constant RGB32UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 32
+ 			بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
+ 			<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RGB32F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 32
+ 			بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
+ 			<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant R11F_G11F_B10F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
+ 			على التوالي على 11 بت ، 11 بت ، و 10 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
+ 			<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RGB565] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
+ 			على التوالي على 5 بت ، 6 بت ، و 5 بت.<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RGB9_E5] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 9
+ 			بت لكل منهما.<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RGBA8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا على
+ 			8 بت لكل منهما.<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RGBA8_SNORM] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
+ 			على 8 بت. يتم تخزين كل مكون كمعيار.
+ 			<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RGBA8I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
+ 			على 8 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
+ 			<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RGBA8UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
+ 			على 8 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
+ 			<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RGBA16I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
+ 			على 16 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
+ 			<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RGBA16UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
+ 			على 16 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
+ 			<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RGBA16F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
+ 			على 16 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
+ 			<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RGBA32I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
+ 			على 32 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
+ 			<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RGBA32UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
+ 			على 32 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
+ 			<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RGBA32F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
+ 			على 32 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
+ 			<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RGB5_A1] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
+ 			على التوالي على 5 بت ، 5 بت ، 5 بت ، و 1 بت.<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RGB10_A2] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
+ 			على التوالي على 10 بت ، 10 بت ، 10 بت و 2 بت.<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant RGB10_A2UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
+ 			على التوالي على 10 بت ، 10 بت ، 10 بت و 2 بت. يتم تخزين كل
+ 			مكون كعدد صحيح غير موقع.
+ 			<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant SRGB8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8 بت
+ 			لكل منهما.<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant SRGB8_ALPHA8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
+ 			على 8 بت لكل منهما.<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant DEPTH_COMPONENT16] يخزن مكون العمق على 16 بت.<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant DEPTH_COMPONENT24] يخزن مكون العمق على 24 بت.<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant DEPTH_COMPONENT32F] يخزن مكون العمق على 32 بت.
+ 			يتم تخزين المكون كعدد عائم.<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant DEPTH24_STENCIL8] يخزن مكوان العمق ، ومكوان الإستانسيل
+ 			على التوالي على 24 بت و 8 بت. يتم تخزين مكوان الإستانسيل كعدد صحيح غير موقع.
+ 			<br /><br />
+ 
+ 			[page:constant DEPTH32F_STENCIL8] يخزن مكوان العمق ، ومكوان الإستانسيل
+ 			على التوالي على 32 بت و 8 بت. يتم تخزين مكوان العمق كعدد عائم ، ومكوان الإستانسيل كعدد صحيح غير موقع.
+ 			<br /><br />
+ 
+ 			لاحظ أنه يجب أن تحظى المادة المستهلكة للصورة (texture) بـ [page:Texture.type type]
+ 			صحيحة، فضلاً عن [page:Texture.format format]. اطَّلِعْ عَلى 
+ 			[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], and
+ 			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D], لِلْحُصُولِ عَلىْ تَفَاصِيلَ أَكْثَرَ حَولَ 
+ 			إِجْهِادِ [page:Texture.format format],
+ 			[page:Texture.internalFormat internalFormat], and [page:Texture.type type].<br /><br />
+ 
+ 			لِلْحُصُولِ عَلىْ مَعْلُوْمَاتَ أَشْمَلَ حَولَ التَّشْكِيلَاتِ الدَّاخِلِيَّةِ، يُمْكِنُ أَيْضا أَ نْ تُشِيرُ إِلَى 
+ 			[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ WebGL2 Specification] and to the
+ 			[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf OpenGL ES 3.0 Specification].
+ 		</p>
+ 
+		<h2>تعبئة العمق (Depth Packing)</h2>
+		<code>
+		THREE.BasicDepthPacking 
+		THREE.RGBADepthPacking
+		</code>
+		<p>
+			للاستخدام مع خاصية [page:MeshDepthMaterial.depthPacking depthPacking]
+			لـ `MeshDepthMaterial`.
+		</p>
+			 
+		<h2>مساحة اللون (Color Space)</h2>
+		<code>
+		THREE.NoColorSpace = ""
+		THREE.SRGBColorSpace = "srgb"
+		THREE.LinearSRGBColorSpace = "srgb-linear"
+		</code>
+		<p>
+			يستخدم لتحديد مساحة اللون للصور (ومساحة اللون الناتجة من
+			المُصَوِّر).<br /><br />
+			 
+			إذا تم تغيير نوع مساحة اللون بعد استخدام الصورة بالفعل
+			بواسطة مادة ، ستحتاج إلى تعيين [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] إلى `true` لإعادة تجميع المادة.<br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 10 - 0
docs/list.json

@@ -498,6 +498,16 @@
 				"OrthographicCamera": "api/ar/cameras/OrthographicCamera",
 				"OrthographicCamera": "api/ar/cameras/OrthographicCamera",
 				"PerspectiveCamera": "api/ar/cameras/PerspectiveCamera",
 				"PerspectiveCamera": "api/ar/cameras/PerspectiveCamera",
 				"StereoCamera": "api/ar/cameras/StereoCamera"
 				"StereoCamera": "api/ar/cameras/StereoCamera"
+			},
+
+			"Constants": {
+				"Animation": "api/ar/constants/Animation",
+				"Core": "api/ar/constants/Core",
+				"CustomBlendingEquation": "api/ar/constants/CustomBlendingEquations",
+				"BufferAttributeUsage": "api/ar/constants/BufferAttributeUsage",
+				"Materials": "api/ar/constants/Materials",
+				"Renderer": "api/ar/constants/Renderer",
+				"Textures": "api/ar/constants/Textures"
 			}
 			}
 
 
 		}
 		}