|
@@ -0,0 +1,614 @@
|
|
|
|
+<!DOCTYPE html>
|
|
|
|
+<html lang="ar">
|
|
|
|
+ <head>
|
|
|
|
+ <meta charset="utf-8" />
|
|
|
|
+ <base href="../../../" />
|
|
|
|
+ <script src="page.js"></script>
|
|
|
|
+ <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
|
|
|
|
+ </head>
|
|
|
|
+ <body class="rtl">
|
|
|
|
+ <h1>ثوابت القوام (Texture Constants)</h1>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h2>أوضاع التعيين (Mapping Modes)</h2>
|
|
|
|
+ <code>
|
|
|
|
+ THREE.UVMapping
|
|
|
|
+ THREE.CubeReflectionMapping
|
|
|
|
+ THREE.CubeRefractionMapping
|
|
|
|
+ THREE.EquirectangularReflectionMapping
|
|
|
|
+ THREE.EquirectangularRefractionMapping
|
|
|
|
+ THREE.CubeUVReflectionMapping
|
|
|
|
+ </code>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ هذه تحدد وضع تعيين القوام. <br />
|
|
|
|
+ [page:Constant UVMapping] هو الافتراضي ، ويقوم بتعيين القوام باستخدام إحداثيات UV للشبكة. <br /> <br />
|
|
|
|
+ الباقي يحدد أنواع تعيين البيئة. <br /> <br />
|
|
|
|
+ [page:Constant CubeReflectionMapping] و [page:Constant CubeRefractionMapping] للاستخدام مع [page:CubeTexture CubeTexture] ،
|
|
|
|
+ والتي تتكون من ستة قوام ، واحد لكل وجه من النرد.
|
|
|
|
+ [page:Constant CubeReflectionMapping] هو الافتراضي لـ
|
|
|
|
+ [page:CubeTexture CubeTexture]. <br /> <br />
|
|
|
|
+ [page:Constant EquirectangularReflectionMapping] و [page:Constant EquirectangularRefractionMapping] للاستخدام مع خريطة بيئة مستطيلة
|
|
|
|
+ . يسمى أيضًا خريطة lat-long ، قوام مستطيل
|
|
|
|
+ يمثل عرض 360 درجة على طول خط المركز الأفقي ، وعرض 180 درجة على طول المحور الرأسي ، مع حواف الأعلى والأسفل من
|
|
|
|
+ الصورة المقابلة للقطبين الشمال والجنوب من مجال معين
|
|
|
|
+ كروية. <br /> <br />
|
|
|
|
+ راجع المثال [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps].
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h2>أوضاع التغليف (Wrapping Modes)</h2>
|
|
|
|
+ <code>
|
|
|
|
+ THREE.RepeatWrapping
|
|
|
|
+ THREE.ClampToEdgeWrapping
|
|
|
|
+ THREE.MirroredRepeatWrapping
|
|
|
|
+ </code>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ هذه تحدد خصائص [page:Texture.wrapS wrapS] و [page:Texture.wrapT wrapT] للقوام ، التي تحدد التغليف الأفقي والرأسي للقوام. <br /> <br />
|
|
|
|
+ مع [page:constant RepeatWrapping] ستتكرر القوام ببساطة إلى ما لانهاية. <br /> <br />
|
|
|
|
+ [page:constant ClampToEdgeWrapping] هو الافتراضي. يمتد بكسل آخر من القوام إلى حافة الشبكة. <br /> <br />
|
|
|
|
+ مع [page:constant MirroredRepeatWrapping] ستتكرر القوام إلى ما لانهاية ، مع عكس كل تكرار.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h2>مرشحات التكبير (Magnification Filters)</h2>
|
|
|
|
+ <code>
|
|
|
|
+ THREE.NearestFilter
|
|
|
|
+ THREE.LinearFilter
|
|
|
|
+ </code>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ للاستخدام مع خاصية [page:Texture.magFilter magFilter] للقوام ،
|
|
|
|
+ هذه تحدد وظيفة تكبير القوام المستخدمة عندما يتم تعيين البكسل المتعين
|
|
|
|
+ إلى منطقة أقل من أو تساوي عنصر قوام واحد (texel). <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant NearestFilter] يعيد قيمة عنصر القوام
|
|
|
|
+ الأقرب (في مسافة مانهاتن) إلى الإحداثيات المحددة للقوام.
|
|
|
|
+ <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant LinearFilter] هو الافتراضي ويعيد المتوسط المرجح
|
|
|
|
+ للعناصر الأربعة من القوام التي هي الأقرب إلى الإحداثيات المحددة
|
|
|
|
+ للقوام ، ويمكن أن يشمل عناصر ملفوفة أو مكررة من أجزاء أخرى
|
|
|
|
+ من قوام ، اعتمادًا على قيم [page:Texture.wrapS wrapS]
|
|
|
|
+ و [page:Texture.wrapT wrapT] ، وعلى التعيين الدقيق.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h2>مرشحات التصغير (Minification Filters)</h2>
|
|
|
|
+ <code>
|
|
|
|
+ THREE.NearestFilter
|
|
|
|
+ THREE.NearestMipmapNearestFilter
|
|
|
|
+ THREE.NearestMipmapLinearFilter
|
|
|
|
+ THREE.LinearFilter
|
|
|
|
+ THREE.LinearMipmapNearestFilter
|
|
|
|
+ THREE.LinearMipmapLinearFilter
|
|
|
|
+ </code>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ للاستخدام مع خاصية [page:Texture.minFilter minFilter] للقوام ،
|
|
|
|
+ هذه تحدد وظيفة تصغير القوام المستخدمة كلما كانت البكسل المتعين
|
|
|
|
+ يتطابق مع منطقة أكبر من عنصر قوام واحد (texel). <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ بالإضافة إلى [page:constant NearestFilter] و [page:constant LinearFilter] ، يمكن استخدام الأربع وظائف التالية لـ
|
|
|
|
+ التصغير: <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant NearestMipmapNearestFilter] يختار mipmap الذي
|
|
|
|
+ يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويستخدم
|
|
|
|
+ معيار [page:constant NearestFilter] (ال texel الأقرب إلى المركز
|
|
|
|
+ من البكسل) لإنتاج قيمة قوام. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant NearestMipmapLinearFilter] يختار mipmaps اثنان
|
|
|
|
+ يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويستخدم
|
|
|
|
+ معيار [page:constant NearestFilter] لإنتاج قيمة قوام من
|
|
|
|
+ كل mipmap. قيمة القوام النهائية هى متوسط مرجح من هذه القيمتين. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant LinearMipmapNearestFilter] يختار mipmap الذي
|
|
|
|
+ يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويستخدم
|
|
|
|
+ معيار [page:constant LinearFilter] (المتوسط المرجح لأربعة `texels`)
|
|
|
|
+ التي هي الأقرب إلى مركز البكسل) لإنتاج قيمة قوام. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant LinearMipmapLinearFilter] هو الافتراضي ويلتقط mipmaps اثنان
|
|
|
|
+ يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويلتقط [page:constant LinearFilter]
|
|
|
|
+ معاير لإنتاج قيمة قوام من كل mipmap. قيمة القوام النهائية هى متوسط مرجح من
|
|
|
|
+ هذه القيمتين.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ انظر إلى المثال [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters].
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h2>الأنواع (Types)</h2>
|
|
|
|
+ <code>
|
|
|
|
+ THREE.UnsignedByteType
|
|
|
|
+ THREE.ByteType
|
|
|
|
+ THREE.ShortType
|
|
|
|
+ THREE.UnsignedShortType
|
|
|
|
+ THREE.IntType
|
|
|
|
+ THREE.UnsignedIntType
|
|
|
|
+ THREE.FloatType
|
|
|
|
+ THREE.HalfFloatType
|
|
|
|
+ THREE.UnsignedShort4444Type
|
|
|
|
+ THREE.UnsignedShort5551Type
|
|
|
|
+ THREE.UnsignedInt248Type
|
|
|
|
+ </code>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ للاستخدام مع خاصية [page:Texture.type type] للقوام ، التي يجب
|
|
|
|
+ أن تتوافق مع التنسيق الصحيح. انظر أدناه للحصول على التفاصيل. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant UnsignedByteType] هو الافتراضي.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h2>التنسيقات (Formats)</h2>
|
|
|
|
+ <code>
|
|
|
|
+ THREE.AlphaFormat
|
|
|
|
+ THREE.RedFormat
|
|
|
|
+ THREE.RedIntegerFormat
|
|
|
|
+ THREE.RGFormat
|
|
|
|
+ THREE.RGIntegerFormat
|
|
|
|
+ THREE.RGBAFormat
|
|
|
|
+ THREE.RGBAIntegerFormat
|
|
|
|
+ THREE.LuminanceFormat
|
|
|
|
+ THREE.LuminanceAlphaFormat
|
|
|
|
+ THREE.DepthFormat
|
|
|
|
+ THREE.DepthStencilFormat
|
|
|
|
+ </code>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] للقوام ، هذه
|
|
|
|
+ تحدد كيفية قراءة عناصر قوام ثنائي الأبعاد ، أو `texels` ، بواسطة المظللات. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant AlphaFormat] يتجاهل المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
|
|
|
|
+ ويقرأ فقط المكون الألفا. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RedFormat] يتجاهل المكونات الخضراء والزرقاء ويقرأ
|
|
|
|
+ فقط المكون الأحمر. (يمكن استخدامه فقط مع سياق WebGL 2).
|
|
|
|
+ <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RedIntegerFormat] يتجاهل المكونات الخضراء والزرقاء
|
|
|
|
+ ويقرأ فقط المكون الأحمر. يتم قراءة `texels` كأعداد صحيحة بدلاً من
|
|
|
|
+ نقطة عائمة. (يمكن استخدامه فقط مع سياق WebGL 2).
|
|
|
|
+ <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGFormat] يتجاهل المكونات الألفا والزرقاء ويقرأ
|
|
|
|
+ المكونات الحمراء والخضراء. (يمكن استخدامه فقط مع سياق WebGL 2).
|
|
|
|
+ <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGIntegerFormat] يتجاهل المكونات الألفا والزرقاء
|
|
|
|
+ ويقرأ المكونات الحمراء والخضراء. يتم قراءة `texels` كأعداد صحيحة بدلاً من
|
|
|
|
+ نقطة عائمة. (يمكن استخدامه فقط مع سياق WebGL 2).
|
|
|
|
+ <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGBAFormat] هو الافتراضي ويلتقط المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
|
|
|
|
+ والألفا. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGBAIntegerFormat] هو الافتراضي ويلتقط المكونات الحمراء والخضراء ،
|
|
|
|
+ الزرقاء والألفا. يتم قراءة `texels` كأعداد صحيحة بدلاً من
|
|
|
|
+ نقطة عائمة. (يمكن استخدامه فقط مع سياق WebGL 2).
|
|
|
|
+ <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant LuminanceFormat] يقرأ كل عنصر كمكون إضاءة واحد
|
|
|
|
+ . يتم تحويله بعد ذلك إلى نقطة عائمة ، ويتم تثبيته في
|
|
|
|
+ النطاق [0،1] ، ثم يتم تجميعه في عنصر RGBA عن طريق وضع
|
|
|
|
+ قيمة الإضاءة في القنوات الحمراء والخضراء والزرقاء ، وإرفاق `1.0` بـ
|
|
|
|
+ قناة الألفا. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant LuminanceAlphaFormat] يقرأ كل عنصر كـ
|
|
|
|
+ مزدوج إضاءة / ألفا. يحدث نفس العملية كما هو الحال في [page:constant LuminanceFormat] ، باستثناء أن قناة الألفا قد تحتوي على قيم غير
|
|
|
|
+ `1.0`. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant DepthFormat] يقرأ كل عنصر كقيمة عمق واحدة ،
|
|
|
|
+ يتحول إلى نقطة عائمة ، ويتم تثبيته في النطاق [0،1]. هذا هو
|
|
|
|
+ الافتراضي لـ [page:DepthTexture DepthTexture]. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant DepthStencilFormat] يقرأ كل عنصر هو زوج من العمق
|
|
|
|
+ وقيم المسح. يتم تفسير مكون العمق من الزوج كما هو مذكور في
|
|
|
|
+ [page:constant DepthFormat]. يتم تفسير مكون المسح بناءً على
|
|
|
|
+ التنسيق الداخلي للعمق + المسح.
|
|
|
|
+ <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ لاحظ أنه يجب أن يكون للقوام نوع [page:Texture.type type] صحيحًا
|
|
|
|
+ كما هو مذكور أعلاه. انظر
|
|
|
|
+ [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D] للحصول على التفاصيل.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h2>تنسيقات القوام المضغوطة DDS / ST3C</h2>
|
|
|
|
+ <code>
|
|
|
|
+ THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
|
|
|
|
+ THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
|
|
|
|
+ THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
|
|
|
|
+ THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
|
|
|
|
+ </code>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
|
|
|
|
+ هذه تتطلب دعمًا للتمديد
|
|
|
|
+ [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc]. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ هناك أربعة [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression تنسيقات S3TC]
|
|
|
|
+ متاحة عبر هذا التمديد. هذه هي: <br />
|
|
|
|
+ [page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT1 في تنسيق صورة RGB.
|
|
|
|
+ <br />
|
|
|
|
+ [page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT1 في تنسيق صورة RGB
|
|
|
|
+ مع قيمة ألفا بسيطة تشغيل / إيقاف. <br />
|
|
|
|
+ [page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT3 في تنسيق صورة RGBA.
|
|
|
|
+ مقارنة بقوام RGBA 32 بت ، يوفر ضغطًا 4: 1. <br />
|
|
|
|
+ [page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT5 في تنسيق صورة RGBA.
|
|
|
|
+ كما يوفر ضغطًا 4: 1 ، ولكن يختلف عن ضغط DXT3 في كيفية ضغط الألفا. <br />
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h2>تنسيقات القوام المضغوط PVRTC</h2>
|
|
|
|
+ <code>
|
|
|
|
+ THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
|
|
|
|
+ THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
|
|
|
|
+ THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
|
|
|
|
+ THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
|
|
|
|
+ </code>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
|
|
|
|
+ هذه تتطلب دعمًا للتمديد
|
|
|
|
+ [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]. <br />
|
|
|
|
+ عادةً ما يكون PVRTC متاحًا فقط على الأجهزة المحمولة التي تحتوي على شرائح PowerVR ،
|
|
|
|
+ والتي هي في الغالب أجهزة Apple. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ هناك أربعة [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC تنسيقات PVRTC]
|
|
|
|
+ متاحة عبر هذا التمديد. هذه هي: <br />
|
|
|
|
+ [page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]: ضغط RGB في وضع 4 بت.
|
|
|
|
+ كتلة واحدة لكل 4×4 بكسل. <br />
|
|
|
|
+ [page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]: ضغط RGB في وضع 2 بت.
|
|
|
|
+ كتلة واحدة لكل 8×4 بكسل. <br />
|
|
|
|
+ [page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: ضغط RGBA في وضع 4 بت.
|
|
|
|
+ كتلة واحدة لكل 4×4 بكسل. <br />
|
|
|
|
+ [page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: ضغط RGBA في وضع 2 بت.
|
|
|
|
+ كتلة واحدة لكل 8×4 بكسل. <br />
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h2>تنسيق القوام المضغوط ETC</h2>
|
|
|
|
+ <code>
|
|
|
|
+ THREE.RGB_ETC1_Format
|
|
|
|
+ THREE.RGB_ETC2_Format
|
|
|
|
+ THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
|
|
|
|
+ </code>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
|
|
|
|
+ هذه تتطلب دعمًا للتمديد
|
|
|
|
+ [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1] (ETC1) أو
|
|
|
|
+ [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc] (ETC2). <br /> <br />
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h2>تنسيق القوام المضغوط ASTC</h2>
|
|
|
|
+ <code>
|
|
|
|
+ THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
|
|
|
|
+ THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
|
|
|
|
+ THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
|
|
|
|
+ THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
|
|
|
|
+ THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
|
|
|
|
+ THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
|
|
|
|
+ THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
|
|
|
|
+ THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
|
|
|
|
+ THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
|
|
|
|
+ THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
|
|
|
|
+ THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
|
|
|
|
+ THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
|
|
|
|
+ THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
|
|
|
|
+ THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
|
|
|
|
+ </code>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
|
|
|
|
+ هذه تتطلب دعمًا للتمديد
|
|
|
|
+ [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc]. <br /> <br />
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h2>تنسيق القوام المضغوط BPTC</h2>
|
|
|
|
+ <code>
|
|
|
|
+ THREE.RGBA_BPTC_Format
|
|
|
|
+ </code>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
|
|
|
|
+ هذه تتطلب دعمًا للتمديد
|
|
|
|
+ [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc]. <br /> <br />
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h2>وظائف مقارنة القوام (Texture Comparison functions)</h2>
|
|
|
|
+ <code>
|
|
|
|
+ THREE.NeverCompare
|
|
|
|
+ THREE.LessCompare
|
|
|
|
+ THREE.EqualCompare
|
|
|
|
+ THREE.LessEqualCompare
|
|
|
|
+ THREE.GreaterCompare
|
|
|
|
+ THREE.NotEqualCompare
|
|
|
|
+ THREE.GreaterEqualCompare
|
|
|
|
+ THREE.AlwaysCompare
|
|
|
|
+ </code>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h2>التنسيقات الداخلية (Internal Formats)</h2>
|
|
|
|
+ <code>
|
|
|
|
+ 'ALPHA'
|
|
|
|
+ 'RGB'
|
|
|
|
+ 'RGBA'
|
|
|
|
+ 'LUMINANCE'
|
|
|
|
+ 'LUMINANCE_ALPHA'
|
|
|
|
+ 'RED_INTEGER'
|
|
|
|
+ 'R8'
|
|
|
|
+ 'R8_SNORM'
|
|
|
|
+ 'R8I'
|
|
|
|
+ 'R8UI'
|
|
|
|
+ 'R16I'
|
|
|
|
+ 'R16UI'
|
|
|
|
+ 'R16F'
|
|
|
|
+ 'R32I'
|
|
|
|
+ 'R32UI'
|
|
|
|
+ 'R32F'
|
|
|
|
+ 'RG8'
|
|
|
|
+ 'RG8_SNORM'
|
|
|
|
+ 'RG8I'
|
|
|
|
+ 'RG8UI'
|
|
|
|
+ 'RG16I'
|
|
|
|
+ 'RG16UI'
|
|
|
|
+ 'RG16F'
|
|
|
|
+ 'RG32I'
|
|
|
|
+ 'RG32UI'
|
|
|
|
+ 'RG32F'
|
|
|
|
+ 'RGB565'
|
|
|
|
+ 'RGB8'
|
|
|
|
+ 'RGB8_SNORM'
|
|
|
|
+ 'RGB8I'
|
|
|
|
+ 'RGB8UI'
|
|
|
|
+ 'RGB16I'
|
|
|
|
+ 'RGB16UI'
|
|
|
|
+ 'RGB16F'
|
|
|
|
+ 'RGB32I'
|
|
|
|
+ 'RGB32UI'
|
|
|
|
+ 'RGB32F'
|
|
|
|
+ 'RGB9_E5'
|
|
|
|
+ 'SRGB8'
|
|
|
|
+ 'R11F_G11F_B10F'
|
|
|
|
+ 'RGBA4'
|
|
|
|
+ 'RGBA8'
|
|
|
|
+ 'RGBA8_SNORM'
|
|
|
|
+ 'RGBA8I'
|
|
|
|
+ 'RGBA8UI'
|
|
|
|
+ 'RGBA16I'
|
|
|
|
+ 'RGBA16UI'
|
|
|
|
+ 'RGBA16F'
|
|
|
|
+ 'RGBA32I'
|
|
|
|
+ 'RGBA32UI'
|
|
|
|
+ 'RGBA32F'
|
|
|
|
+ 'RGB5_A1'
|
|
|
|
+ 'RGB10_A2'
|
|
|
|
+ 'RGB10_A2UI'
|
|
|
|
+ 'SRGB8_ALPHA8'
|
|
|
|
+ 'DEPTH_COMPONENT16'
|
|
|
|
+ 'DEPTH_COMPONENT24'
|
|
|
|
+ 'DEPTH_COMPONENT32F'
|
|
|
|
+ 'DEPTH24_STENCIL8'
|
|
|
|
+ 'DEPTH32F_STENCIL8'
|
|
|
|
+ </code>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ تنبيه: تغيير التنسيق الداخلي للقوام سيؤثر فقط على
|
|
|
|
+ القوام عند استخدام سياق WebGL 2. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ للاستخدام مع خاصية [page:Texture.internalFormat internalFormat] للقوام ،
|
|
|
|
+ هذه تحدد كيفية تخزين عناصر قوام ، أو `texels` ،
|
|
|
|
+ على وحدة معالجة الرسومات. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant R8] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant R8_SNORM] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. المكون
|
|
|
|
+ يتم تخزينه كمعيار. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant R8I] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. المكون هو
|
|
|
|
+ يتم تخزينه كعدد صحيح. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant R8UI] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. المكون هو
|
|
|
|
+ يتم تخزينه كعدد صحيح غير موقع. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant R16I] يخزن المكون الأحمر على 16 بت. المكون هو
|
|
|
|
+ يتم تخزينه كعدد صحيح. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant R16UI] يخزن المكون الأحمر على 16 بت. المكون
|
|
|
|
+ يتم تخزينه كعدد صحيح غير موقع. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant R16F] يخزن المكون الأحمر على 16 بت. المكون هو
|
|
|
|
+ يتم تخزينه كعائمة نقطية. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant R32I] يخزن المكون الأحمر على 32 بت. المكون هو
|
|
|
|
+ يتم تخزينه كعدد صحيح. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant R32UI] يخزن المكون الأحمر على 32 بت. المكون
|
|
|
|
+ يتم تخزينه كعدد صحيح غير موقع. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant R32F] يخزن المكون الأحمر على 32 بت. المكون هو
|
|
|
|
+ يتم تخزينه كعائمة نقطية. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RG8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت لكل منهما. <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RG8_SNORM] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت
|
|
|
|
+ لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كمعيار.
|
|
|
|
+ <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RG8I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت لكل منهما.
|
|
|
|
+ يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
|
|
|
|
+ <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RG8UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت لكل منهما.
|
|
|
|
+ يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
|
|
|
|
+ <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RG16I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 16 بت لكل منهما.
|
|
|
|
+ يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
|
|
|
|
+ <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RG16UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 16 بت
|
|
|
|
+ لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
|
|
|
|
+ <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RG16F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 16 بت لكل منهما.
|
|
|
|
+ يتم تخزين كل مكون كعائمة نقطية.
|
|
|
|
+ <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RG32I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 32 بت لكل منهما.
|
|
|
|
+ يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
|
|
|
|
+ <br /> <br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RG32UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 32 بت.
|
|
|
|
+ يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RG32F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 32 بت.
|
|
|
|
+ يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGB8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8 بت
|
|
|
|
+ لكل منهما. [page:constant RGB8_SNORM] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
|
|
|
|
+ على 8 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كمعيار.
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGB8I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8 بت
|
|
|
|
+ لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGB8UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8
|
|
|
|
+ بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGB16I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 16
|
|
|
|
+ بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGB16UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 16
|
|
|
|
+ بت لكل منهما. يتم تخزيน كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGB16F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 16
|
|
|
|
+ بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGB32I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 32
|
|
|
|
+ بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGB32UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 32
|
|
|
|
+ بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGB32F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 32
|
|
|
|
+ بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant R11F_G11F_B10F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
|
|
|
|
+ على التوالي على 11 بت ، 11 بت ، و 10 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGB565] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
|
|
|
|
+ على التوالي على 5 بت ، 6 بت ، و 5 بت.<br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGB9_E5] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 9
|
|
|
|
+ بت لكل منهما.<br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGBA8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا على
|
|
|
|
+ 8 بت لكل منهما.<br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGBA8_SNORM] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
|
|
|
|
+ على 8 بت. يتم تخزين كل مكون كمعيار.
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGBA8I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
|
|
|
|
+ على 8 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGBA8UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
|
|
|
|
+ على 8 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGBA16I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
|
|
|
|
+ على 16 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGBA16UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
|
|
|
|
+ على 16 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGBA16F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
|
|
|
|
+ على 16 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGBA32I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
|
|
|
|
+ على 32 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGBA32UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
|
|
|
|
+ على 32 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGBA32F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
|
|
|
|
+ على 32 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGB5_A1] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
|
|
|
|
+ على التوالي على 5 بت ، 5 بت ، 5 بت ، و 1 بت.<br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGB10_A2] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
|
|
|
|
+ على التوالي على 10 بت ، 10 بت ، 10 بت و 2 بت.<br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant RGB10_A2UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
|
|
|
|
+ على التوالي على 10 بت ، 10 بت ، 10 بت و 2 بت. يتم تخزين كل
|
|
|
|
+ مكون كعدد صحيح غير موقع.
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant SRGB8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8 بت
|
|
|
|
+ لكل منهما.<br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant SRGB8_ALPHA8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
|
|
|
|
+ على 8 بت لكل منهما.<br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant DEPTH_COMPONENT16] يخزن مكون العمق على 16 بت.<br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant DEPTH_COMPONENT24] يخزن مكون العمق على 24 بت.<br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant DEPTH_COMPONENT32F] يخزن مكون العمق على 32 بت.
|
|
|
|
+ يتم تخزين المكون كعدد عائم.<br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant DEPTH24_STENCIL8] يخزن مكوان العمق ، ومكوان الإستانسيل
|
|
|
|
+ على التوالي على 24 بت و 8 بت. يتم تخزين مكوان الإستانسيل كعدد صحيح غير موقع.
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ [page:constant DEPTH32F_STENCIL8] يخزن مكوان العمق ، ومكوان الإستانسيل
|
|
|
|
+ على التوالي على 32 بت و 8 بت. يتم تخزين مكوان العمق كعدد عائم ، ومكوان الإستانسيل كعدد صحيح غير موقع.
|
|
|
|
+ <br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ لاحظ أنه يجب أن تحظى المادة المستهلكة للصورة (texture) بـ [page:Texture.type type]
|
|
|
|
+ صحيحة، فضلاً عن [page:Texture.format format]. اطَّلِعْ عَلى
|
|
|
|
+ [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], and
|
|
|
|
+ [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D], لِلْحُصُولِ عَلىْ تَفَاصِيلَ أَكْثَرَ حَولَ
|
|
|
|
+ إِجْهِادِ [page:Texture.format format],
|
|
|
|
+ [page:Texture.internalFormat internalFormat], and [page:Texture.type type].<br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ لِلْحُصُولِ عَلىْ مَعْلُوْمَاتَ أَشْمَلَ حَولَ التَّشْكِيلَاتِ الدَّاخِلِيَّةِ، يُمْكِنُ أَيْضا أَ نْ تُشِيرُ إِلَى
|
|
|
|
+ [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ WebGL2 Specification] and to the
|
|
|
|
+ [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf OpenGL ES 3.0 Specification].
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h2>تعبئة العمق (Depth Packing)</h2>
|
|
|
|
+ <code>
|
|
|
|
+ THREE.BasicDepthPacking
|
|
|
|
+ THREE.RGBADepthPacking
|
|
|
|
+ </code>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ للاستخدام مع خاصية [page:MeshDepthMaterial.depthPacking depthPacking]
|
|
|
|
+ لـ `MeshDepthMaterial`.
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h2>مساحة اللون (Color Space)</h2>
|
|
|
|
+ <code>
|
|
|
|
+ THREE.NoColorSpace = ""
|
|
|
|
+ THREE.SRGBColorSpace = "srgb"
|
|
|
|
+ THREE.LinearSRGBColorSpace = "srgb-linear"
|
|
|
|
+ </code>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ يستخدم لتحديد مساحة اللون للصور (ومساحة اللون الناتجة من
|
|
|
|
+ المُصَوِّر).<br /><br />
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ إذا تم تغيير نوع مساحة اللون بعد استخدام الصورة بالفعل
|
|
|
|
+ بواسطة مادة ، ستحتاج إلى تعيين [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] إلى `true` لإعادة تجميع المادة.<br /><br />
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ <h2>المصدر (Source)</h2>
|
|
|
|
+ <p>
|
|
|
|
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
|
|
|
|
+ </p>
|
|
|
|
+ </body>
|
|
|
|
+</html>
|