Browse Source

Docs : Translate 'Materials' section in french (#25644)

* Add french translate for materials docs

* Rename MeshPhysicalMaterial.txt to MeshPhysicalMaterial.html

---------

Co-authored-by: MAEL KEHL <[email protected]>
Maël 2 years ago
parent
commit
79e3cfebff

+ 102 - 0
docs/api/fr/materials/LineBasicMaterial.html

@@ -0,0 +1,102 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Un matériau pour dessiner des géométries de style filaire.</p>
+
+		<h2>Exemple de code</h2>
+
+		<code>
+		const material = new THREE.LineBasicMaterial( {
+			color: 0xffffff,
+			linewidth: 1,
+			linecap: 'round', //ignored by WebGLRenderer
+			linejoin:  'round' //ignored by WebGLRenderer
+		} );
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_buffergeometry_drawrange WebGL / buffergeometry / drawrange]<br />
+			[example:webgl_buffergeometry_lines WebGL / buffergeometry / lines]<br />
+			[example:webgl_buffergeometry_lines_indexed WebGL / buffergeometry / lines / indexed]<br />
+			[example:webgl_decals WebGL / decals]<br />
+			[example:webgl_geometry_nurbs WebGL / geometry / nurbs]<br />
+			[example:webgl_geometry_shapes WebGL / geometry / shapes]<br />
+			[example:webgl_geometry_spline_editor WebGL / geometry / spline / editor]<br />
+			[example:webgl_interactive_buffergeometry WebGL / interactive / buffergeometry]<br />
+			[example:webgl_interactive_voxelpainter WebGL / interactive / voxelpainter]<br />
+			[example:webgl_lines_colors WebGL / lines / colors]<br />
+			[example:webgl_lines_dashed WebGL / lines / dashed]<br />
+			[example:webgl_lines_sphere WebGL / lines / sphere]<br />
+			[example:webgl_materials WebGL / materials]<br />
+			[example:physics_ammo_rope physics / ammo / rope]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+
+		<p>
+		[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
+		Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.<br /><br />
+
+		L'exception est la propriété [page:Hexadecimal color], qui peut être passée comme une chaine de caractères hexadécimale,
+		 ayant la valeur `0xffffff` (blanc) par défaut. [page:Color.set]( color ) est appelée en interne.
+		</p>
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les prppriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color], couleur du matériau, par défaut en blanc (0xffffff).</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Si le matériau est affecté par le brouillard (fog), la valeur par défaut est `true`</p>
+
+		<h3>[property:Float linewidth]</h3>
+		<p>
+			Contrôle l'épaisseur des lignes, la valeur par défaut est `1`.<br /><br />
+
+			A cause des limitations de [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
+			avec le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] sur la plupârt des plateformes, l'épaisseur de ligne (linewidth) sera toujours 
+			à 1, indépendamment de la valeur définie.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String linecap]</h3>
+		<p>
+			Définit l'apparence de la fin de la ligne. les valeurs possibles sont 'butt', 'round' et 'square'.
+			La valeur par défaut est 'round'.<br /><br />
+
+			Cela correspond à la propriété [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+			et est ignorée par le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h3>[property:String linejoin]</h3>
+		<p>
+			Définit l'apparence des jointures de lignes. Les valeurs possibles sont 'round', 'bevel' et 'miter'. La valeur par défaut est 'round'. <br /><br />
+
+			Cela correspond à la propriété [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
+			et est ignorée par le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 71 - 0
docs/api/fr/materials/LineDashedMaterial.html

@@ -0,0 +1,71 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr; [page:LineBasicMaterial] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Un matériau pour dessiner des géométries de style filaire, avec des pointillés.</p>
+
+		<h2>Exemple de Code</h2>
+
+		<code>
+		const material = new THREE.LineDashedMaterial( {
+			color: 0xffffff,
+			linewidth: 1,
+			scale: 1,
+			dashSize: 3,
+			gapSize: 1,
+		} );
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_lines_dashed WebGL / lines / dashed]<br />
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+		[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
+		Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:LineBasicMaterial]) peut être passée dans l'objet.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:LineBasicMaterial] pour les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:number dashSize]</h3>
+		<p>La taille des tirets, c'est à dire de l'espace additionnée à celle du trait. La valeur par défaut est `3`.</p>
+
+		<h3>[property:number gapSize]</h3>
+		<p>La taille de l'espace. La valeur par défaut est `1`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isLineDashedMaterial]</h3>
+		<p>
+			Attribut pour vérifier si un objet donné est de type [name], en lecture seule.
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:number scale]</h3>
+		<p>L'échelle de la partie pointillée d'une ligne. La valeur par défaut est `1`.</p>
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:LineBasicMaterial] pour les méthodes communes.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 399 - 0
docs/api/fr/materials/Material.html

@@ -0,0 +1,399 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		Classe abstraite pour les matériaux.<br /><br />
+
+		Les matériaux décrivent l'apparence des [page:Object objects].
+		Ils sont définis de manière (principalement) indépendante du moteur de rendu, vous n'avez donc pas à
+		réécrire les matériaux si vous décidez d'utiliser un moteur de rendu différent.<br /><br />
+
+		Les propriétés suivantes sont héritées par tous les autres types de matériaux
+		(ils peuvent cependant avoir d'autres valeurs par défaut).
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+
+		<h3>[name]()</h3>
+		<p>Crée un matériau générique.</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+
+		<h3>[property:Float alphaTest]</h3>
+		<p>
+		Définit la valeur alpha à utiliser lors de l'exécution d'un test alpha.
+		Le matériau ne sera pas rendu si l'opacité est inférieure à cette valeur.
+		La valeur par défaut est `0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean alphaToCoverage]</h3>
+		<p>
+		Active l'alpha lors du coverage. Ne peut être utilisé qu'avec des contextes compatibles MSAA
+		 (ce qui signifie que le moteur de rendu a été créé avec le paramètre `antialias` ayant la valeur `true`).
+		La valeur par défaut est `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer blendDst]</h3>
+		<p>
+		Destination de mélange. La valeur par défaut est [page:CustomBlendingEquation OneMinusSrcAlphaFactor].
+		Voir les facteurs de destination [page:Constantes CustomBlendingEquation] pour toutes les valeurs possibles.<br />
+		Le [page:Constant blending] (mélange) du matériau doit être défini sur [page:Materials CustomBlending] pour que cela ait un effet.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer blendDstAlpha]</h3>
+		<p>La transparence de [page:.blendDst] (destination du mélange). Utilise la valeur [page:.blendDst] si elle est nulle. La valeur par défaut est `null`.</p>
+
+		<h3>[property:Integer blendEquation]</h3>
+		<p>
+		Équation de mélange à appliquer lors du mélange La valeur par défaut est [page:CustomBlendingEquation AddEquation].
+		Voir l'équation de mélange [page:CustomBlendingEquation constants] pour toutes les valeurs possibles.<br />
+		Le [page:Constant blending] (mélange) du matériau doit être défini sur [page:Materials CustomBlending] pour que cela ait un effet.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer blendEquationAlpha]</h3>
+		<p>La transparence de la [page:.blendEquation] (équation de mélange). Utilise la valeur [page:.blendDst] si elle est nulle. La valeur par défaut est `null`.</p>
+
+		<h3>[property:Blending blending]</h3>
+		<p>
+		Quel mélange utiliser lors de l'affichage d'objets avec ce matériau. <br />
+		Il doit être défini sur [page:Materials CustomBlending] pour utiliser [page:Constant blendSrc], [page:Constant blendDst] ou [page:Constant blendEquation] personnalisés.<br />
+		Voir le mode de fusion [page:Constantes de matériaux] pour toutes les valeurs possibles. La valeur par défaut est [page:Materials NormalBlending].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer blendSrc]</h3>
+		<p>
+			Source de mélange. La valeur par défaut est [page:CustomBlendingEquation SrcAlphaFactor].
+			Voir les facteurs source [page:Constantes CustomBlendingEquation] pour toutes les valeurs possibles.<br />
+			Le [page:Constant blending] du matériau doit être défini sur [page:Materials CustomBlending] pour que cela ait un effet.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer blendSrcAlpha]</h3>
+		<p>La transparence de la [page:.blendSrc]. Utilise la valeur [page:.blendSrc] si null. La valeur par défaut est `null`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean clipIntersection]</h3>
+		<p>
+			Modifie le comportement des plans de découpage afin que seule leur intersection soit découpée, plutôt que leur union.
+			La valeur par défaut est "false".
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array clippingPlanes]</h3>
+		<p>
+		Plans de détourage définis par l'utilisateur spécifiés en tant qu'objets THREE.Plane dans l'espace univers.
+		Ces plans s'appliquent aux objets auxquels ce matériau est attaché.
+		Les points dans l'espace dont la distance signée au plan est négative sont coupés (pas rendus).
+		Cela nécessite que [page:WebGLRenderer.localClippingEnabled] soit "true".
+		Voir l'exemple [example:webgl_clipping_intersection WebGL / clipping /intersection].
+		La valeur par défaut est `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean clipShadows]</h3>
+		<p>
+			Définit s'il faut découper les ombres en fonction des plans de découpe spécifiés sur ce matériau. La valeur par défaut est `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean colorWrite]</h3>
+		<p>
+			S'il faut rendre la couleur du matériau. Cela peut être utilisé en conjonction avec la propriété [page:Integer render Order] d'un maillage pour créer des objets invisibles qui masquent d'autres objets. La valeur par défaut est `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object defines]</h3>
+		<p>
+			Définitions personnalisé à injecter dans le shader. Ceux-ci sont passés sous la forme d'un littéral d'objet, avec des paires clé/valeur. `{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI * 2 }`.Les paires sont définies à la fois dans les shaders de vertex et de fragment.  La valeur par défaut est `undefined`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer depthFunc]</h3>
+		<p>
+			Quelle fonction de profondeur utiliser. La valeur par défaut est [page:Materials LessEqualDepth]. Voir le mode profondeur [page:Constantes des matériaux] pour toutes les valeurs possibles.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean depthTest]</h3>
+		<p>
+		 Le test de profondeur doit-il être activé lors du rendu de ce matériau. La valeur par défaut est `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean depthWrite]</h3>
+		<p>
+			Si le rendu de ce matériau a un effet sur le tampon de profondeur. La valeur par défaut est `true`.<br /><br />
+
+			Lorsque vous dessinez des superpositions 2D, il peut être utile de désactiver l'écriture en profondeur afin de superposer plusieurs choses ensemble sans créer d'artefacts z-index.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean forceSinglePass]</h3>
+		<p>
+		Indique si les objets transparents à double face doivent être rendus en une seule passe ou non. La valeur par défaut est `false`.<br /><br />
+
+		Le moteur rend les objets transparents à double face avec deux appels de dessin (les faces arrière d'abord, puis les faces avant) pour atténuer les artefacts de transparence.
+		Il existe cependant des scénarios où cette approche ne produit aucun gain de qualité mais double toujours les draw calls, par ex. lors du rendu d'une végétation plate comme des sprites d'herbe.
+		Dans ces cas, définissez l'indicateur `forceSinglePass` sur `true` pour désactiver le rendu en deux passes afin d'éviter les problèmes de performances.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isMaterial]</h3>
+		<p>
+			Booléen en lecture seule pour vérifier si un object est de type [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean stencilWrite]</h3>
+		<p>
+			Indique si les opérations de stencil sont effectuées sur le tampon de stencil. Afin d'effectuer des écritures ou des comparaisons avec le tampon stencil, cette valeur doit être "true". La valeur par défaut est `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer stencilWriteMask]</h3>
+		<p>
+			Le masque de bits à utiliser lors de l'écriture dans le tampon stencil. La valeur par défaut est `0xFF`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer stencilFunc]</h3>
+		<p>
+			La fonction de comparaison de gabarits à utiliser. La valeur par défaut est [page:Materials AlwaysStencilFunc]. Voir fonction stencil [page:Constantes de matériaux] pour toutes les valeurs possibles.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer stencilRef]</h3>
+		<p>
+			La valeur à utiliser lors de l'exécution de comparaisons de gabarits ou d'opérations de gabarits. La valeur par défaut est `0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer stencilFuncMask]</h3>
+		<p>
+			Le masque de bits à utiliser lors de la comparaison avec le tampon stencil. La valeur par défaut est `0xFF`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer stencilFail]</h3>
+		<p>
+			Quelle opération de gabarit effectuer lorsque la fonction de comparaison renvoie false. La valeur par défaut est [page:Materials KeepStencilOp]. Voir les opérations stencil [page:Materials constants] pour toutes les valeurs possibles.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer stencilZFail]</h3>
+		<p>
+			Quelle opération de gabarit effectuer lorsque la fonction de comparaison renvoie true mais que le test de profondeur échoue. La valeur par défaut est [page:Materials KeepStencilOp]. Voir les opérations stencil [page:Materials constants] pour toutes les valeurs possibles.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer stencilZPass]</h3>
+		<p>
+			Quelle opération de gabarit effectuer lorsque la fonction de comparaison renvoie true et que le test de profondeur réussit. La valeur par défaut est [page:Materials KeepStencilOp]. Voir les opérations stencil [page:Materials constants] pour toutes les valeurs possibles.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer id]</h3>
+		<p>Nombre unique pour cette instance de matériau.</p>
+
+		<h3>[property:String name]</h3>
+		<p>Nom optionnel de l'object (n'a pas besoin d'être unique). La valeur par défaut est une chaine de caractères vide.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
+		<p>
+		Scécifie que le matériau doit être recompilé.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float opacity]</h3>
+		<p>
+			Flotte dans la plage de `0.0` - `1.0` indiquant la transparence du matériau.
+			Une valeur de `0.0` indique entièrement transparent, `1.0` est entièrement opaque.<br />
+			Si la propriété [page:Boolean transparent] du matériau n'est pas définie sur "true", le matériau restera
+			entièrement opaque et cette valeur n'affectera que sa couleur. <br />
+			La valeur par défaut est '1.0'.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean polygonOffset]</h3>
+		<p>
+			Indique s'il faut utiliser le décalage du polygone. La valeur par défaut est "false". Cela correspond à la fonctionnalité WebGL `GL_POLYGON_OFFSET_FILL`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer polygonOffsetFactor]</h3>
+		<p>Définit le facteur de décalage du polygone. La valeur par défaut est `0`.</p>
+
+		<h3>[property:Integer polygonOffsetUnits]</h3>
+		<p>Définit les unités de décalage du polygone. La valeur par défaut est `0`.</p>
+
+		<h3>[property:String precision]</h3>
+		<p>
+			Remplace la précision par défaut du rendu pour ce matériau. Peut être `"highp"`, `"mediump"` ou `"lowp"`.
+		La valeur par défaut est `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean premultipliedAlpha]</h3>
+		<p>
+			Indique s'il faut prémultiplier la valeur alpha (transparence).
+			Voir [Example:webgl_materials_physical_transmission WebGL / Materials / Physical / Transmission] pour un exemple de la différence.
+			La valeur par défaut est "false".
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean dithering]</h3>
+		<p>
+		Indique s'il faut appliquer un tramage à la couleur pour supprimer l'apparence des bandes.
+		La valeur par défaut est `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer shadowSide]</h3>
+		<p>
+		Définit de quel côté des faces projettent des ombres.
+		Lorsqu'il est défini, peut être [page:Materials THREE.FrontSide], [page:Materials THREE.BackSide] ou [page:Materials THREE.DoubleSide]. La valeur par défaut est "null". <br />
+		Si `null`, le côté projetant des ombres est déterminé comme suit : <br />
+
+		<table>
+			<thead>
+				<tr>
+					<th>[page:Material.side]</th>
+					<th>Ombres portées sur les côtés</th>
+				</tr>
+			</thead>
+			<tbody>
+
+				<tr>
+					<td>THREE.FrontSide</td>
+					<td>verso</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>THREE.BackSide</td>
+					<td>recto</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>THREE.DoubleSide</td>
+					<td>deux côtés</td>
+				</tr>
+			</tbody>
+		</table>
+
+
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer side]</h3>
+		<p>
+			Définit quel côté des faces sera rendu - avant, arrière ou les deux.
+			La valeur par défaut est [page:Materials THREE.FrontSide].
+			Les autres options sont [page:Materials THREE.BackSide] ou [page:Materials THREE.DoubleSide].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean toneMapped]</h3>
+		<p>
+			Définit si ce matériau est tonifié en fonction du paramètre [page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping] du moteur de rendu. La valeur par défaut est `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean transparent]</h3>
+		<p>
+			Définit si ce matériau est transparent. Cela a un effet sur le rendu
+			car les objets transparents nécessitent un traitement spécial et sont rendus après les
+			objets opaques. <br />
+			Lorsqu'il est défini sur true, le taux de transparence est
+			contrôlé en définissant sa propriété [page:Float opacity]. <br />
+			La valeur par défaut est `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String type]</h3>
+		<p>
+			La valeur est la chaîne 'Matériau'. Cela ne devrait pas être modifié et peut être utilisé pour
+			trouver tous les objets de ce type dans une scène.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String uuid]</h3>
+		<p>
+		[link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] de cette instance du matériau.
+		Ceci est automatiquement attribué, donc cela ne devrait pas être modifié.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer version]</h3>
+		<p>
+			Cela commence à '0' et compte combien de fois [page:Material.needsUpdate .needsUpdate] est défini sur 'true'.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean vertexColors]</h3>
+		<p>
+			Définit si la coloration des sommets est utilisée. La valeur par défaut est "false".
+			Le moteur prend en charge les couleurs de sommet RVB et RVBA selon qu'un attribut de tampon de couleur à trois (RVB) ou à quatre (RVBA) composants est utilisé.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean visible]</h3>
+		<p>
+		Indique si le matériau est visible. La valeur par défaut est `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object userData]</h3>
+		<p>
+			Un objet qui peut être utilisé pour stocker des données personnalisées sur le matériau. ne doit pas contenir de
+			références aux fonctions car celles-ci ne seront pas clonées.
+		</p>
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+
+		<p>Les méthodes [page:EventDispatcher EventDispatcher] sont disponibles dans classe.</p>
+
+		<h3>[method:Material clone]( )</h3>
+		<p>Renvoie un nouveau matériau avec les mêmes paramètres que le matériau courant.</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:material material] )</h3>
+		<p>Copie les paramètres du matériau précédent dans ce matériau.</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+		Libère les ressources liées au GPU allouées par cette instance. Appelez cette méthode chaque fois que cette instance n'est plus utilisée dans votre application.
+		</p>
+		<p>
+		Les textures matérielles doivent être éliminées par la méthode dispose() de [page:Texture Texture].</p>
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined onBeforeCompile]( [param:Shader shader], [param:WebGLRenderer renderer] )</h3>
+		<p>
+			Un callback facultatif qui est exécuté immédiatement avant la compilation du programme shader.
+			Cette fonction est appelée avec le code source du shader comme paramètre. Utile pour la modification des matériaux intégrés.
+		</p>
+		<p>
+			Contrairement aux propriétés, le callback n'est pas pris en charge par [page:Material.clone .clone](), [page:Material.copy .copy]() et [page:Material.toJSON .toJSON]().
+		</p>
+
+		<h3>[method:String customProgramCacheKey]()</h3>
+		<p>
+			Dans le cas où onBeforeCompile est utilisé, ce callback peut être utilisé pour identifier les valeurs des paramètres utilisés dans onBeforeCompile, afin que three.js puisse réutiliser un shader mis en cache ou recompiler le shader pour ce matériau selon les besoins.
+		</p>
+
+		<p>
+		Par exemple, si onBeforeCompile contient une instruction conditionnelle telle que :<br />
+
+		<code>if ( black ) {
+
+			shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace('gl_FragColor = vec4(1)', 'gl_FragColor = vec4(0)')
+
+		}
+		</code>
+
+		alors customProgramCacheKey doit être défini comme ceci :<br />
+
+		<code>material.customProgramCacheKey = function() {
+
+			return black ? '1' : '0';
+
+		}
+		</code>
+
+		</p>
+
+		<p>
+			Contrairement aux propriétés, le callback n'est pas pris en charge par [page:Material.clone .clone](), [page:Material.copy .copy]() et [page:Material.toJSON .toJSON]().
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setValues]( [param:Object values] )</h3>
+		<p>
+			values -- un conteneur avec des paramètres.<br />
+			Définit les propriétés en fonction des "valeurs".
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
+		<p>
+			meta -- objet contenant des métadonnées telles que des textures ou des images pour le matériau.<br />
+			Convertir le matériel au [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format] three.js.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 154 - 0
docs/api/fr/materials/MeshBasicMaterial.html

@@ -0,0 +1,154 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Un matériau pour dessiner des géométries de manière simple et ombrée (à plat ou filaire).<br /><br />
+
+			Ce matériau n'est pas affecté par les lumières.
+		</p>
+
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshBasicMaterial"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
+		Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.<br /><br />
+
+			L'exception est la propriété [page:Hexadecimal color], qui peut être passée comme une chaine de caractères hexadécimale,
+		 ayant la valeur `0xffffff` (blanc) par défaut. [page:Color.set]( color ) est appelée en interne.
+		</p>
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>La carte alpha est une texture en niveaux de gris qui contrôle l'opacité sur la surface
+			(noir : entièrement transparent ; blanc : entièrement opaque). La valeur par défaut est nulle.<br /><br />
+			
+			Seule la couleur de la texture est utilisée, en ignorant le canal alpha s'il en existe un.
+			Pour les textures RGB et RGBA, le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] utilisera le
+			canal vert lors de l'échantillonnage de cette texture en raison du peu de précision supplémentaire fourni
+			pour le vert dans les formats RVB 565 compressés DXT et non compressés. 
+			Les textures avec uniquement de la luminance ou les textures luminance/alpha fonctionneront également comme prévu.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
+		<p>Le canal rouge de cette texture est utilisé comme carte d'occlusion ambiante. La valeur par défaut est nulle.
+		L'aoMap nécessite un deuxième ensemble d'UVs.</p>
+
+		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
+		<p>Intensité de l'effet d'occlusion ambiante. La valeur par défaut est 1. Zéro signifie qu'il n'y a pas d'effet d'occlusion.</p>
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color], couleur du matériau, par défaut en blanc (0xffffff).</p>
+
+		<h3>[property:Integer combine]</h3>
+		<p>
+			Comment combiner le résultat de la couleur de la surface avec la carte d'environnement, le cas échéant.<br /><br />
+
+		Les options sont [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (par défaut), [page:Materials THREE.MixOperation],
+		[page :Matériaux TROIS.AddOperation]. Si mix est choisi, la [page:.reflectivity] est utilisée pour
+		mélanger les deux couleurs.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture envMap]</h3>
+		<p>La carte de l'environnement. La valeur par défaut est nulle.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Si le matériau est affecté par le brouillard (fog) La valeur par défaut est `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
+		<p>La carte des lumières (light map).  La valeur par défaut est null. La lightMap nécessite un deuxième ensemble d'UVs.</p>
+
+		<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
+		<p>Intensité de la lumière préparée. La valeur par défaut est 1.</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+			La carte des couleurs. Peut éventuellement inclure un canal alpha, généralement combiné avec
+			[page:Material.transparent .transparent] ou [page:Material.alphaTest .alphaTest]. La valeur par défaut est null.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
+		<p>
+			Dans quelle mesure la carte d'environnement affecte la surface ; voir aussi [page:.combine].
+			La valeur par défaut est 1 et la plage valide est comprise entre 0 (aucune réflexion) et 1 (réflexions complètes).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
+		<p>
+			L'indice de réfraction (IOR) de l'air (environ 1) divisé par l'indice de réfraction du matériau.
+			Il est utilisé avec les modes de mapping d'environnement [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] et [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping].
+			Le rapport de réfraction ne doit pas dépasser 1. La valeur par défaut est `0.98`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture specularMap]</h3>
+		<p>Texture spéculaire utilisée par le matériau. La valeur par défaut est null.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>Rendre la géométrie en fil de fer. La valeur par défaut est "false" (c'est-à-dire rendre sous forme de polygones plats).</p>
+
+		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
+		<p>
+			Définit l'apparence de la fin de la ligne. les valeurs possibles sont 'butt', 'round' et 'square'.
+			La valeur par défaut est 'round'.<br /><br />
+
+			Cela correspond à la propriété [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+			et est ignorée par le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
+		<p>
+			Définit l'apparence des jointures de lignes. Les valeurs possibles sont 'round', 'bevel' et 'miter'. La valeur par défaut est 'round'. <br /><br />
+
+			Cela correspond à la propriété [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
+			et est ignorée par le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>Contrôle l'épaisseur du filaire. La valeur par défaut est 1.<br /><br />
+
+			A cause des limitations de [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
+			avec le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] sur la plupârt des plateformes, l'épaisseur de ligne (linewidth) sera toujours 
+			à 1, indépendamment de la valeur définie.
+		</p>
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 111 - 0
docs/api/fr/materials/MeshDepthMaterial.html

@@ -0,0 +1,111 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Un matériau pour dessiner la géométrie par profondeur. La profondeur est basée sur le plan proche et éloigné de la caméra. Le blanc est le plus proche, le noir est le plus éloigné.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshDepthMaterial"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
+		Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.
+		</p>
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>La carte alpha est une texture en niveaux de gris qui contrôle l'opacité sur la surface
+			(noir : entièrement transparent ; blanc : entièrement opaque). La valeur par défaut est nulle.<br /><br />
+			
+			Seule la couleur de la texture est utilisée, en ignorant le canal alpha s'il en existe un.
+			Pour les textures RGB et RGBA, le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] utilisera le
+			canal vert lors de l'échantillonnage de cette texture en raison du peu de précision supplémentaire fourni
+			pour le vert dans les formats RVB 565 compressés DXT et non compressés. 
+			Les textures avec uniquement de la luminance ou les textures luminance/alpha fonctionneront également comme prévu.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Constant depthPacking]</h3>
+		<p>Encodage pour l'emballage en profondeur. La valeur par défaut est [page:Textures BasicDepthPacking].</p>
+
+		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+		<p>
+			La carte de déplacement affecte la position des sommets du maillage. Contrairement aux autres cartes
+			qui n'affectent que la lumière et l'ombre du matériau, les sommets déplacés peuvent projeter des ombres,
+			bloquer d'autres objets et agir autrement comme une géométrie réelle. La texture de déplacement est
+			une image sur laquelle la valeur de chaque pixel (le blanc étant le plus élevé) est mappée,
+			et repositionne, les sommets du maillage.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
+		<p>
+			Dans quelle mesure la carte de déplacement affecte le maillage (où le noir n'est pas un déplacement,
+			et le blanc est le déplacement maximal). Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée.
+			La valeur par défaut est 1.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+		<p>
+			Le décalage des valeurs de la carte de déplacement sur les sommets du maillage.
+			Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée. La valeur par défaut est 0.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Si le matériau est affecté par le brouillard (fog) La valeur par défaut est `false`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+			La carte des couleurs. Peut éventuellement inclure un canal alpha, généralement combiné avec
+			[page:Material.transparent .transparent] ou [page:Material.alphaTest .alphaTest]. La valeur par défaut est null.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>Rendre la géométrie en fil de fer. La valeur par défaut est false (c'est-à-dire rendu en ombré lisse).</p>
+
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>Contrôle l'épaisseur du filaire. La valeur par défaut est 1.<br /><br />
+
+		A cause des limitations de [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
+			avec le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] sur la plupârt des plateformes, l'épaisseur de ligne (linewidth) sera toujours 
+			à 1, indépendamment de la valeur définie.
+		</p>
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 122 - 0
docs/api/fr/materials/MeshDistanceMaterial.html

@@ -0,0 +1,122 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			[name] est utilisé en interne pour implémenter le shadow mapping avec [page:PointLight]s.<br/><br/>
+
+			Peut également être utilisé pour personnaliser la projection d'ombre d'un objet en attribuant une instance de [name] à [page:Object3D.customDistanceMaterial].
+			Les exemples suivants illustrent cette approche afin de s'assurer que les parties transparentes des objets ne projettent pas d'ombres.ce of [name] to [page:Object3D.customDistanceMaterial].
+			The following examples demonstrates this approach in order to ensure transparent parts of objects do no cast shadows.
+		</p>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_shadowmap_pointlight WebGL / shadowmap / pointlight]
+		</p>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
+		Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.
+		</p>
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>La carte alpha est une texture en niveaux de gris qui contrôle l'opacité sur la surface
+			(noir : entièrement transparent ; blanc : entièrement opaque). La valeur par défaut est nulle.<br /><br />
+			
+			Seule la couleur de la texture est utilisée, en ignorant le canal alpha s'il en existe un.
+			Pour les textures RGB et RGBA, le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] utilisera le
+			canal vert lors de l'échantillonnage de cette texture en raison du peu de précision supplémentaire fourni
+			pour le vert dans les formats RVB 565 compressés DXT et non compressés. 
+			Les textures avec uniquement de la luminance ou les textures luminance/alpha fonctionneront également comme prévu.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+		<p>
+			La carte de déplacement affecte la position des sommets du maillage. Contrairement aux autres cartes
+			qui n'affectent que la lumière et l'ombre du matériau, les sommets déplacés peuvent projeter des ombres,
+			bloquer d'autres objets et agir autrement comme une géométrie réelle. La texture de déplacement est
+			une image sur laquelle la valeur de chaque pixel (le blanc étant le plus élevé) est mappée,
+			et repositionne, les sommets du maillage.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
+		<p>
+			Dans quelle mesure la carte de déplacement affecte le maillage (où le noir n'est pas un déplacement,
+			et le blanc est le déplacement maximal). Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée.
+			La valeur par défaut est 1.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+		<p>
+			Le décalage des valeurs de la carte de déplacement sur les sommets du maillage.
+			Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée. La valeur par défaut est 0.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float farDistance]</h3>
+		<p>
+			La valeur lointaine de la caméra d'ombre interne de la lumière ponctuelle.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Si le matériau est affecté par le brouillard (fog) La valeur par défaut est `false`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+			La carte des couleurs. Peut éventuellement inclure un canal alpha, généralement combiné avec
+			[page:Material.transparent .transparent] ou [page:Material.alphaTest .alphaTest]. La valeur par défaut est null.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float nearDistance]</h3>
+		<p>
+			La valeur proche de la caméra d'ombre interne de la lumière ponctuelle.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector3 referencePosition]</h3>
+		<p>
+			La position du point lumineux dans le repère monde.
+		</p>
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 229 - 0
docs/api/fr/materials/MeshLambertMaterial.html

@@ -0,0 +1,229 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Un matériau pour surfaces non brillantes, sans reflets spéculaires.<br /><br />
+
+			Le matériau utilise un modèle [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Lambertian_reflectance Lambertien] non basé sur la physique
+			pour calculer la réflectance. Il peut simuler certaines surfaces (comme le bois non traité ou la pierre),
+			mais ne peut pas simuler des surfaces brillantes avec des reflets spéculaires (comme le bois verni). [name] utilise un ombrage par fragment.<br /><br />
+
+			En raison de la simplicité des modèles de réflectance et d'éclairage, les performances seront supérieures
+			lors de l'utilisation de ce matériau par rapport au [page:MeshPhongMaterial], [page:MeshStandardMaterial] ou [page:MeshPhysicalMaterial],
+			au prix d'une certaine précision graphique.
+		</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshLambertMaterial"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
+		Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.<br /><br />
+
+			L'exception est la propriété [page:Hexadecimal color], qui peut être passée comme une chaine de caractères hexadécimale,
+		 ayant la valeur `0xffffff` (blanc) par défaut. [page:Color.set]( color ) est appelée en interne.
+		</p>
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>La carte alpha est une texture en niveaux de gris qui contrôle l'opacité sur la surface
+			(noir : entièrement transparent ; blanc : entièrement opaque). La valeur par défaut est nulle.<br /><br />
+			
+			Seule la couleur de la texture est utilisée, en ignorant le canal alpha s'il en existe un.
+			Pour les textures RGB et RGBA, le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] utilisera le
+			canal vert lors de l'échantillonnage de cette texture en raison du peu de précision supplémentaire fourni
+			pour le vert dans les formats RVB 565 compressés DXT et non compressés. 
+			Les textures avec uniquement de la luminance ou les textures luminance/alpha fonctionneront également comme prévu.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
+		<p>Le canal rouge de cette texture est utilisé comme carte d'occlusion ambiante. La valeur par défaut est nulle.
+		L'aoMap nécessite un deuxième ensemble d'UV.</p>
+
+		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
+		<p>Intensité de l'effet d'occlusion ambiante. La valeur par défaut est 1. Zéro signifie qu'il n'y a pas d'effet d'occlusion.</p>
+
+		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
+		<p>
+			La texture pour créer une carte en relief. Les valeurs de noir et blanc correspondent à la profondeur perçue par rapport aux lumières.
+			Bump n'affecte pas réellement la géométrie de l'objet, seulement l'éclairage. Si une carte normale est définie, cela sera ignoré.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
+		<p>A quel point la texture en relief affecte le matériau. Les plages typiques sont 0-1. La valeur par défaut est 1.</p>
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color], couleur du matériau, par défaut en blanc (0xffffff).</p>
+
+		<h3>[property:Integer combine]</h3>
+		<p>
+			Comment combiner le résultat de la couleur de la surface avec la carte d'environnement, le cas échéant.<br /><br />
+
+			Les options sont [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (par défaut), [page:Materials THREE.MixOperation],
+			[page :Matériaux TROIS.AddOperation]. Si mix est choisi, la [page:.reflectivity] est utilisée pour
+			mélanger les deux couleurs.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+		<p>
+			La carte de déplacement affecte la position des sommets du maillage. Contrairement aux autres cartes
+			qui n'affectent que la lumière et l'ombre du matériau, les sommets déplacés peuvent projeter des ombres,
+			bloquer d'autres objets et agir autrement comme une géométrie réelle. La texture de déplacement est
+			une image sur laquelle la valeur de chaque pixel (le blanc étant le plus élevé) est mappée,
+			et repositionne, les sommets du maillage.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
+		<p>
+			Dans quelle mesure la carte de déplacement affecte le maillage (où le noir n'est pas un déplacement,
+			et le blanc est le déplacement maximal). Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée.
+			La valeur par défaut est 1.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+		<p>
+			Le décalage des valeurs de la carte de déplacement sur les sommets du maillage.
+			Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée. La valeur par défaut est 0.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Color emissive]</h3>
+		<p>
+		Couleur émissive (claire) du matériau, essentiellement une couleur unie non affectée par un autre éclairage.
+		La valeur par défaut est noire.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
+		<p>
+		Définit la carte émissive (lueur). La valeur par défaut est nulle. La couleur de la carte émissive est modulée par
+		la couleur émissive et l'intensité émissive. Si vous avez une carte émissive, assurez-vous de
+		régler la couleur émissive sur autre chose que le noir.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
+		<p>Intensité de la lumière émissive. Module la couleur émissive. La valeur par défaut est 1.</p>
+
+		<h3>[property:Texture envMap]</h3>
+		<p>La carte de l'environnement. La valeur par défaut est nulle.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
+		<p>
+		Définit si le matériau est rendu avec un ombrage plat. La valeur par défaut est false.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Si le matériau est affecté par le brouillard (fog) La valeur par défaut est `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
+		<p>La carte des lumières (light map).  La valeur par défaut est null. La lightMap nécessite un deuxième ensemble d'UVs.</p>
+
+		<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
+		<p>Intensité de la lumière préparée. La valeur par défaut est 1.</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+			La carte des couleurs. Peut éventuellement inclure un canal alpha, généralement combiné avec
+			[page:Material.transparent .transparent] ou [page:Material.alphaTest .alphaTest]. La valeur par défaut est null.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
+		<p>
+			La texture pour créer une carte normale. Les valeurs RVB affectent la surface normale pour chaque fragment de pixel et changent
+			la façon dont la couleur est illuminée. Les cartes normales ne changent pas la forme réelle de la surface, seulement l'éclairage.
+			Dans le cas où le matériau a une carte normale créée en utilisant la convention "left handed", le composant y de normalScale
+			devrait être négatif pour compenser les différences de latéralité.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
+		<p>
+			Le type de carte d'ombrage.<br /><br />
+
+			Les options sont [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (par défaut), et [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
+		<p>
+			A quel point la carte normale affecte le matériau. Les plages typiques sont 0-1.
+			La valeur par défaut est un [page:Vector2] défini sur (1,1).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
+		<p>A quel point la carte d'environnement affecte la surface ; voir aussi [page:.combine].</p>
+
+		<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
+		<p>
+			L'indice de réfraction (IOR) de l'air (environ 1) divisé par l'indice de réfraction du matériau.
+			Il est utilisé avec les modes de mapping d'environnement [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] et [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping].
+			Le rapport de réfraction ne doit pas dépasser 1. La valeur par défaut est `0.98`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture specularMap]</h3>
+		<p>Texture spéculaire utilisée par le matériau. La valeur par défaut est null.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>Rendre la géométrie en fil de fer. La valeur par défaut est "false" (c'est-à-dire rendre sous forme de polygones plats).</p>
+
+		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
+		<p>
+			Définit l'apparence de la fin de la ligne. les valeurs possibles sont 'butt', 'round' et 'square'.
+			La valeur par défaut est 'round'.<br /><br />
+
+			Cela correspond à la propriété [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+			et est ignorée par le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
+		<p>
+			Définit l'apparence des jointures de lignes. Les valeurs possibles sont 'round', 'bevel' et 'miter'. La valeur par défaut est 'round'. <br /><br />
+
+			Cela correspond à la propriété [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
+			et est ignorée par le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>Contrôle l'épaisseur du filaire. La valeur par défaut est 1.<br /><br />
+
+		A cause des limitations de [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
+			avec le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] sur la plupârt des plateformes, l'épaisseur de ligne (linewidth) sera toujours 
+			à 1, indépendamment de la valeur définie.
+		</p>
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 145 - 0
docs/api/fr/materials/MeshMatcapMaterial.html

@@ -0,0 +1,145 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			[name] est définie par une texture MatCap (ou Lit Sphere), qui encode la couleur et l'ombrage du matériau.<br/><br/>
+			[name] ne répond pas aux lumières car le fichier image matcap encode l'éclairage préparé.
+			Il projettera une ombre sur un objet qui reçoit des ombres (et l'écrêtage des ombres fonctionne), mais il ne s'auto-ombrera pas et ne recevra pas d'ombres.
+		</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshMatcapMaterial"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
+		Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.<br /><br />
+
+			L'exception est la propriété [page:Hexadecimal color], qui peut être passée comme une chaine de caractères hexadécimale,
+		 ayant la valeur `0xffffff` (blanc) par défaut. [page:Color.set]( color ) est appelée en interne.
+		</p>
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>La carte alpha est une texture en niveaux de gris qui contrôle l'opacité sur la surface
+			(noir : entièrement transparent ; blanc : entièrement opaque). La valeur par défaut est nulle.<br /><br />
+			
+			Seule la couleur de la texture est utilisée, en ignorant le canal alpha s'il en existe un.
+			Pour les textures RGB et RGBA, le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] utilisera le
+			canal vert lors de l'échantillonnage de cette texture en raison du peu de précision supplémentaire fourni
+			pour le vert dans les formats RVB 565 compressés DXT et non compressés. 
+			Les textures avec uniquement de la luminance ou les textures luminance/alpha fonctionneront également comme prévu.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
+		<p>
+			La texture pour créer une carte en relief. Les valeurs de noir et blanc correspondent à la profondeur perçue par rapport aux lumières.
+			Bump n'affecte pas réellement la géométrie de l'objet, seulement l'éclairage. Si une carte normale est définie, cela sera ignoré.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
+		<p>A quel point la texture en relief affecte le matériau. Les plages typiques sont 0-1. La valeur par défaut est 1.</p>
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color], couleur du matériau, par défaut en blanc (0xffffff).</p>
+
+		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+		<p>
+			La carte de déplacement affecte la position des sommets du maillage. Contrairement aux autres cartes
+			qui n'affectent que la lumière et l'ombre du matériau, les sommets déplacés peuvent projeter des ombres,
+			bloquer d'autres objets et agir autrement comme une géométrie réelle. La texture de déplacement est
+			une image sur laquelle la valeur de chaque pixel (le blanc étant le plus élevé) est mappée,
+			et repositionne, les sommets du maillage.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
+		<p>
+			Dans quelle mesure la carte de déplacement affecte le maillage (où le noir n'est pas un déplacement,
+			et le blanc est le déplacement maximal). Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée.
+			La valeur par défaut est 1.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+		<p>
+			Le décalage des valeurs de la carte de déplacement sur les sommets du maillage.
+			Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée. La valeur par défaut est 0.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
+		<p>
+			Définit si le matériau est rendu avec un ombrage plat. La valeur par défaut est false.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Si le matériau est affecté par le brouillard (fog) La valeur par défaut est `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+			La carte des couleurs. Peut éventuellement inclure un canal alpha, généralement combiné avec
+			[page:Material.transparent .transparent] ou [page:Material.alphaTest .alphaTest]. La valeur par défaut est null.
+			La couleur de la carte de texture est modulée par la couleur ([page:.color]) diffuse..
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture matcap]</h3>
+		<p>La carte matcap. La valeur par défaut est null.</p>
+
+		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
+		<p>
+			La texture pour créer une carte normale. Les valeurs RVB affectent la surface normale pour chaque fragment de pixel et changent
+			la façon dont la couleur est illuminée. Les cartes normales ne changent pas la forme réelle de la surface, seulement l'éclairage.
+			Dans le cas où le matériau a une carte normale créée en utilisant la convention "left handed", le composant y de normalScale
+			devrait être négatif pour compenser les différences de latéralité.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
+		<p>
+			Le type de carte d'ombrage.<br /><br />
+
+			Les options sont [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (par défaut), et [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
+		<p>
+			A quel point la carte normale affecte le matériau. Les plages typiques sont 0-1.
+			La valeur par défaut est un [page:Vector2] défini sur (1,1).
+		</p>
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 130 - 0
docs/api/fr/materials/MeshNormalMaterial.html

@@ -0,0 +1,130 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Un matériau qui mappe les vecteurs normaux aux couleurs RVB.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshNormalMaterial"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
+		Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
+		<p>
+			La texture pour créer une carte en relief. Les valeurs de noir et blanc correspondent à la profondeur perçue par rapport aux lumières.
+			Bump n'affecte pas réellement la géométrie de l'objet, seulement l'éclairage. Si une carte normale est définie, cela sera ignoré.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
+		<p>A quel point la texture en relief affecte le matériau. Les plages typiques sont 0-1. La valeur par défaut est 1.</p>
+
+		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+		<p>
+			La carte de déplacement affecte la position des sommets du maillage. Contrairement aux autres cartes
+			qui n'affectent que la lumière et l'ombre du matériau, les sommets déplacés peuvent projeter des ombres,
+			bloquer d'autres objets et agir autrement comme une géométrie réelle. La texture de déplacement est
+			une image sur laquelle la valeur de chaque pixel (le blanc étant le plus élevé) est mappée,
+			et repositionne, les sommets du maillage.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
+		<p>
+			Dans quelle mesure la carte de déplacement affecte le maillage (où le noir n'est pas un déplacement,
+			et le blanc est le déplacement maximal). Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée.
+			La valeur par défaut est 1.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+		<p>
+			Le décalage des valeurs de la carte de déplacement sur les sommets du maillage.
+			Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée. La valeur par défaut est 0.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
+		<p>
+			Définit si le matériau est rendu avec un ombrage plat. La valeur par défaut est false.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Si le matériau est affecté par le brouillard (fog) La valeur par défaut est `false`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
+		<p>
+			La texture pour créer une carte normale. Les valeurs RVB affectent la surface normale pour chaque fragment de pixel et changent
+			la façon dont la couleur est illuminée. Les cartes normales ne changent pas la forme réelle de la surface, seulement l'éclairage.
+			Dans le cas où le matériau a une carte normale créée en utilisant la convention "left handed", le composant y de normalScale
+			devrait être négatif pour compenser les différences de latéralité.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
+		<p>
+			Le type de carte d'ombrage.<br /><br />
+
+			Les options sont [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (par défaut), et [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
+		<p>
+			A quel point la carte normale affecte le matériau. Les plages typiques sont 0-1.
+			La valeur par défaut est un [page:Vector2] défini sur (1,1).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>
+			Rendre la géométrie en fil de fer. La valeur par défaut est false (c'est-à-dire rendu en ombré lisse).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>Contrôle l'épaisseur du filaire. La valeur par défaut est 1.<br /><br />
+
+		A cause des limitations de [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
+			avec le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] sur la plupârt des plateformes, l'épaisseur de ligne (linewidth) sera toujours 
+			à 1, indépendamment de la valeur définie.
+		</p>
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.</p>
+
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 247 - 0
docs/api/fr/materials/MeshPhongMaterial.html

@@ -0,0 +1,247 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Un matériau pour les surfaces brillantes avec des reflets spéculaires.<br /><br />
+
+			Le matériau utilise un modèle de [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Blinn-Phong_shading_model Blinn-Phong] non basé sur la physique
+			pour calculer la réflectance. Contrairement au modèle lambertien utilisé dans la [page:MeshLambertMaterial]
+			cela peut simuler des surfaces brillantes avec des reflets spéculaires (comme le bois verni). [name] utilise un ombrage par fragment.<br /><br />
+
+			Les performances seront généralement meilleurs qu'avec un [page:MeshStandardMaterial]
+			ou un [page:MeshPhysicalMaterial], au prix d'une perte de précision graphique.
+		</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshPhongMaterial"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3> 
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
+		Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.<br /><br />
+
+			L'exception est la propriété [page:Hexadecimal color], qui peut être passée comme une chaine de caractères hexadécimale,
+		 ayant la valeur `0xffffff` (blanc) par défaut. [page:Color.set]( color ) est appelée en interne.
+		</p>
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>La carte alpha est une texture en niveaux de gris qui contrôle l'opacité sur la surface
+			(noir : entièrement transparent ; blanc : entièrement opaque). La valeur par défaut est nulle.<br /><br />
+			
+			Seule la couleur de la texture est utilisée, en ignorant le canal alpha s'il en existe un.
+			Pour les textures RGB et RGBA, le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] utilisera le
+			canal vert lors de l'échantillonnage de cette texture en raison du peu de précision supplémentaire fourni
+			pour le vert dans les formats RVB 565 compressés DXT et non compressés. 
+			Les textures avec uniquement de la luminance ou les textures luminance/alpha fonctionneront également comme prévu.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
+		<p>Le canal rouge de cette texture est utilisé comme carte d'occlusion ambiante. La valeur par défaut est nulle.
+		L'aoMap nécessite un deuxième ensemble d'UV.</p>
+
+		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
+		<p>Intensité de l'effet d'occlusion ambiante. La valeur par défaut est 1. Zéro signifie qu'il n'y a pas d'effet d'occlusion.</p>
+
+		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
+		<p>
+			La texture pour créer une carte en relief. Les valeurs de noir et blanc correspondent à la profondeur perçue par rapport aux lumières.
+			Bump n'affecte pas réellement la géométrie de l'objet, seulement l'éclairage. Si une carte normale est définie, cela sera ignoré.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
+		<p>A quel point la texture en relief affecte le matériau. Les plages typiques sont 0-1. La valeur par défaut est 1.</p>
+
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color], couleur du matériau, par défaut en blanc (0xffffff).</p>
+
+		<h3>[property:Integer combine]</h3>
+		<p>
+			Comment combiner le résultat de la couleur de la surface avec la carte d'environnement, le cas échéant.<br /><br />
+
+			Les options sont [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (par défaut), [page:Materials THREE.MixOperation],
+			[page :Matériaux TROIS.AddOperation]. Si mix est choisi, la [page:.reflectivity] est utilisée pour
+			mélanger les deux couleurs.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+		<p>
+			La carte de déplacement affecte la position des sommets du maillage. Contrairement aux autres cartes
+			qui n'affectent que la lumière et l'ombre du matériau, les sommets déplacés peuvent projeter des ombres,
+			bloquer d'autres objets et agir autrement comme une géométrie réelle. La texture de déplacement est
+			une image sur laquelle la valeur de chaque pixel (le blanc étant le plus élevé) est mappée,
+			et repositionne, les sommets du maillage.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
+		<p>
+			Dans quelle mesure la carte de déplacement affecte le maillage (où le noir n'est pas un déplacement,
+			et le blanc est le déplacement maximal). Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée.
+			La valeur par défaut est 1.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+		<p>
+			Le décalage des valeurs de la carte de déplacement sur les sommets du maillage.
+			Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée. La valeur par défaut est 0.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Color emissive]</h3>
+		<p>
+			Couleur émissive (claire) du matériau, essentiellement une couleur unie non affectée par un autre éclairage.
+			La valeur par défaut est noire.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
+		<p>
+			Définit la carte émissive (lueur). La valeur par défaut est nulle. La couleur de la carte émissive est modulée par
+			la couleur émissive et l'intensité émissive. Si vous avez une carte émissive, assurez-vous de
+			régler la couleur émissive sur autre chose que le noir.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
+		<p>Intensité de la lumière émissive. Module la couleur émissive. La valeur par défaut est 1.</p>
+
+		<h3>[property:Texture envMap]</h3>
+		<p>La carte de l'environnement. La valeur par défaut est nulle.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
+		<p>
+		Définit si le matériau est rendu avec un ombrage plat. La valeur par défaut est false.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Si le matériau est affecté par le brouillard (fog) La valeur par défaut est `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
+		<p>La carte des lumières (light map).  La valeur par défaut est null. La lightMap nécessite un deuxième ensemble d'UVs.</p>
+
+		<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
+		<p>Intensité de la lumière préparée. La valeur par défaut est 1.</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+			La carte des couleurs. Peut éventuellement inclure un canal alpha, généralement combiné avec
+			[page:Material.transparent .transparent] ou [page:Material.alphaTest .alphaTest]. La valeur par défaut est null.
+			La couleur de la carte de texture est modulée par la couleur ([page:.color]) diffuse..
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
+		<p>
+			La texture pour créer une carte normale. Les valeurs RVB affectent la surface normale pour chaque fragment de pixel et changent
+			la façon dont la couleur est illuminée. Les cartes normales ne changent pas la forme réelle de la surface, seulement l'éclairage.
+			Dans le cas où le matériau a une carte normale créée en utilisant la convention "left handed", le composant y de normalScale
+			devrait être négatif pour compenser les différences de latéralité.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
+		<p>
+			Le type de carte d'ombrage.<br /><br />
+
+			Les options sont [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (par défaut), et [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
+		<p>
+			A quel point la carte normale affecte le matériau. Les plages typiques sont 0-1.
+			La valeur par défaut est un [page:Vector2] défini sur (1,1).
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
+		<p>
+			Dans quelle mesure la carte d'environnement affecte la surface ; voir aussi [page:.combine].
+			La valeur par défaut est 1 et la plage valide est comprise entre 0 (aucune réflexion) et 1 (réflexions complètes).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
+		<p>
+			L'indice de réfraction (IOR) de l'air (environ 1) divisé par l'indice de réfraction du matériau.
+			Il est utilisé avec les modes de mapping d'environnement [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] et [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping].
+			Le rapport de réfraction ne doit pas dépasser 1. La valeur par défaut est `0.98`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float shininess]</h3>
+		<p>À quel point la surbrillance [page:.specular] est-elle brillante ? une valeur plus élevée donne une surbrillance plus nette. La valeur par défaut est `30`.</p>
+
+		<h3>[property:Color specular]</h3>
+		<p>
+			Couleur spéculaire du matériau. La valeur par défaut est une [page:Color] de `0x111111` (gris très foncé).<br /><br />
+
+			Cela définit à quel point le matériau brille et la couleur de brillance.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture specularMap]</h3>
+		<p>
+			La valeur de carte spéculaire affecte à la fois l'importance de la surbrillance de la surface spéculaire
+			et à quel point la carte d'environnement affecte la surface. La valeur par défaut est null.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>Rendre la géométrie en fil de fer. La valeur par défaut est "false" (c'est-à-dire rendre sous forme de polygones plats).</p>
+
+		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
+		<p>
+			Définit l'apparence de la fin de la ligne. les valeurs possibles sont 'butt', 'round' et 'square'.
+			La valeur par défaut est 'round'.<br /><br />
+
+			Cela correspond à la propriété [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+			et est ignorée par le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
+		<p>
+			Définit l'apparence des jointures de lignes. Les valeurs possibles sont 'round', 'bevel' et 'miter'. La valeur par défaut est 'round'. <br /><br />
+
+			Cela correspond à la propriété [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
+			et est ignorée par le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>Contrôle l'épaisseur du filaire. La valeur par défaut est 1.<br /><br />
+
+		A cause des limitations de [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
+			avec le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] sur la plupârt des plateformes, l'épaisseur de ligne (linewidth) sera toujours 
+			à 1, indépendamment de la valeur définie.
+		</p>
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 236 - 0
docs/api/fr/materials/MeshPhysicalMaterial.html

@@ -0,0 +1,236 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr; [page:MeshStandardMaterial] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Une extension du [page:MeshStandardMaterial], qui prodigue des propriétés de rendu plus avancées basées sur des modèles physiques :
+		</p>
+
+		<ul>
+			<li>
+				<b>Clearcoat :</b> certains matériaux, tels que les peintures automobiles, la fibre de carbone et les surfaces humides, nécessitent une
+				couche transparente et réfléchissante au-dessus d'une autre couche qui peut être irrégulière ou rugueuse. Clearcoat
+				se rapproche de cet effet, sans avoir besoin d'une surface transparente séparée.
+			</li>
+			<li>
+				<b>Physically-based transparency:</b> Une limitation de [page:Material.opacity .opacity] est
+				que les matériaux hautement transparents sont moins réfléchissants. La [page:.transmission] basée sur la physique
+				offre une option plus réaliste pour les surfaces fines et transparentes comme le verre.
+			</li>
+			<li>
+				<b>Advanced reflectivity:</b> Réflectivité plus flexible pour les matériaux non métalliques.
+			</li>
+			<li>
+				<b>Sheen:</b> Peut être utilisé pour représenter des vêtements et du tissu.
+			</li>
+		</ul>
+
+		<p>
+			En raison de ces fonctionnalités d'ombrage complexes, MeshPhysicalMaterial a un coût de performance par pixel plus élevée
+			que les autres matériaux three.js. La plupart des effets sont désactivés par défaut et ajoutent un
+			coût lorsqu'ils sont activés. Pour de meilleurs résultats, spécifiez toujours une carte d'environnement [page:.envMap]
+			lors de l'utilisation de ce matériel.
+		</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshPhysicalMaterial"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_materials_variations_physical materials / variations / physical]<br />
+			[example:webgl_materials_physical_clearcoat materials / physical / clearcoat]<br />
+			[example:webgl_materials_physical_reflectivity materials / physical / reflectivity]<br />
+			[example:webgl_loader_gltf_sheen loader / gltf / sheen]<br />
+			[example:webgl_materials_physical_transmission materials / physical / transmission]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+		[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
+		Toute propriété du matériau (incluant toute propriété héritée de [page:Material] ou [page:MeshStandardMaterial]) peut être passée dans l'objet.<br /><br />
+
+		L'exception est la propriété [page:Hexadecimal color],qui peut être passée avec une chaîne de caractères hexadécimale, définie à `0xffffff` (blanc) par défaut. [page:Color.set]( color ) est appelée en interne.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] and [page:MeshStandardMaterial] classes for common properties.</p>
+
+		<h3>[property:Color attenuationColor]</h3>
+		<p>
+			La couleur dans laquelle la lumière blanche se transforme en raison de l'absorption lorsqu'elle atteint la distance d'atténuation. La valeur par défaut est `blanc` (0xffffff).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float attenuationDistance]</h3>
+		<p>
+			Densité du milieu donnée comme la distance moyenne parcourue par la lumière dans le milieu avant d'interagir avec une particule. La valeur est exprimée en unités spatiales mondiales et doit être supérieure à zéro. La valeur par défaut est `Infinity`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float clearcoat]</h3>
+		<p>
+		Représente l'intensité de la couche transparente, de '0.0' à '1.0'. Utiliser les propriétés liées à la couche transparente pour activer le multicouche
+		matériaux qui ont une fine couche translucide sur la couche de base. La valeur par défaut est `0.0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture clearcoatMap]</h3>
+		<p>
+		Le canal rouge de cette texture est multiplié par [page:.clearcoat], pour un contrôle par pixel
+		sur l'intensité d'un revêtement. La valeur par défaut est "null".
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture clearcoatNormalMap]</h3>
+		<p>Peut être utilisé pour activer des normales indépendantes pour la couche de revêtement transparente. La valeur par défaut est `null`.</p>
+
+		<h3>[property:Vector2 clearcoatNormalScale]</h3>
+		<p>De combien [page:.clearcoatNormalMap] affecte la couche transparente, de `(0,0)` à `(1,1)`. La valeur par défaut est `(1,1)`.</p>
+
+		<h3>[property:Float clearcoatRoughness]</h3>
+		<p>Rugosité de la couche transparente, de `0.0` à `1.0`. La valeur par défaut est `0.0`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture clearcoatRoughnessMap]</h3>
+		<p>
+			Le canal vert de cette texture est multiplié par [page:.clearcoatRoughness], pour un contrôle par pixel
+			sur la rugosité d'un revêtement. La valeur par défaut est `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object defines]</h3>
+		<p>Un objet de la forme :
+			<code>
+				{
+
+					'STANDARD': ''
+					'PHYSICAL': '',
+
+				};
+			</code>
+
+			Est utilisé par [page:WebGLRenderer] pour sélectionner les shaders.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float ior]</h3>
+		<p>
+			Indice de réfraction pour les matériaux non métalliques, de "1,0" à "2,333". La valeur par défaut est `1.5`.<br />
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
+		<p>
+			Degré de réflectivité, de '0.0' à '1.0'. La valeur par défaut est `0.5`, ce qui correspond à un indice de réfraction de 1,5.<br />
+
+			This models the reflectivity of non-metallic materials. It has no effect when [page:MeshStandardMaterial.metalness metalness] is `1.0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float sheen]</h3>
+		<p>
+			Intensité de la couche de brillance, de '0.0' à '1.0'. La valeur par défaut est `0.0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float sheenRoughness]</h3>
+		<p>
+			Rugosité de la couche de brillance, de '0.0' à '1.0'. La valeur par défaut est `1.0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture sheenRoughnessMap]</h3>
+		<p>
+			Le canal alpha de cette texture est multiplié par [page:.sheen Roughness], pour un contrôle par pixel sur la rugosité de la brillance.
+			 La valeur par défaut est `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Color sheenColor]</h3>
+		<p>
+			La teinte brillante. La valeur par défaut est `0xffffff`, white.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture sheenColorMap]</h3>
+		<p>
+			Les canaux RVB de cette texture sont multipliés par [page:.sheenColor], pour un contrôle par pixel
+			sur la teinte brillante. La valeur par défaut est `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float specularIntensity]</h3>
+		<p>
+			Un float qui met à l'échelle la quantité de réflexion spéculaire pour les non-métaux uniquement. Lorsqu'il est défini sur zéro, le modèle est effectivement lambertien. De `0.0` à `1.0`. La valeur par défaut est `0.0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture specularIntensityMap]</h3>
+		<p>
+			Le canal alpha de cette texture est multiplié par [page:.specularIntensity], pour un contrôle par pixel sur l'intensité spéculaire.
+			La valeur par défaut est `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Color specularColor]</h3>
+		<p>
+			Une [page:Couleur] qui teinte la réflexion spéculaire à une incidence normale pour les non-métaux uniquement.
+			La valeur par défaut est `0xffffff`, blanc.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture specularColorMap]</h3>
+		<p>
+			Les canaux RVB de cette texture sont multipliés par rapport à [page:.specularColor], pour un contrôle par pixel sur la couleur spéculaire. La valeur par défaut est `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float thickness]</h3>
+		<p>
+			L'épaisseur du volume sous la surface. La valeur est donnée dans l'espace de coordonnées du maillage. 
+			Si la valeur est 0, le matériau est à paroi mince. Sinon, le matériau est une limite de volume.
+			La valeur par défaut est `0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture thicknessMap]</h3>
+		<p>
+		Une texture qui définit l'épaisseur, stockée dans le canal G. Cela sera multiplié par [page:.thickness]. La valeur par défaut est `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float transmission]</h3>
+		<p>
+		Degré de transmission (ou transparence optique), de '0.0' à '1.0'. La valeur par défaut est `0.0`.<br />
+
+		Les matériaux minces, transparents ou semi-transparents, en plastique ou en verre restent largement réfléchissants même s'ils sont totalement transmissifs.
+
+		La propriété de transmission peut être utilisée pour modéliser ces matériaux.<br />
+
+		Lorsque la transmission est différente de zéro, [page:Material.opacity opacity] doit être défini sur "0".
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture transmissionMap]</h3>
+		<p>
+			Le canal rouge de cette texture est multiplié par [page:.transmission], pour un contrôle par pixel
+			sur la transparence optique. La valeur par défaut est `null`.
+		</p>
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] and [page:MeshStandardMaterial] pour les méthodes communes.</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 272 - 0
docs/api/fr/materials/MeshStandardMaterial.html

@@ -0,0 +1,272 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Un matériau physique standard, utilisant le flux de travail Metallic-Roughness.<br /><br />
+
+			Le rendu basé sur la physique (PBR) est récemment devenu la norme dans de nombreuses applications 3D, telles que
+			[link:https://blogs.unity3d.com/2014/10/29/physically-based-shading-in-unity-5-a-primer/ Unity],
+			[link:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/ Unreal] et
+			[link:http://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/what039s-new-for-rendering-in-3ds-max-2017 3D Studio Max].<br /><br />
+
+			Cette approche diffère des approches plus anciennes, au lieu d'utiliser des approximations pour la manière dont
+			la lumière interagit avec une surface, un modèle physiquement correct est utilisé. L'idée est de choisir
+			un matériau qui réagira « correctement » dans tous les scénarios d'éclairage, au lieu d'essayer de manipuler les matériaux
+			pour qu'ils aient un bon rendu avec une lumière spécifique.<br /><br />
+
+			En pratique, cela donne un résultat plus précis et réaliste que le [page:MeshLambertMaterial]
+			ou [page:MeshPhongMaterial],au prix d'être un peu plus coûteux en calcul. [name] utilise un ombrage par fragment.<br /><br />
+
+			Notez que pour de meilleurs résultats, vous devez toujours spécifier une [page:.envMap environment map] lors de l'utilisation
+			ce materiel.<br /><br />
+
+			Pour une introduction non technique au concept de PBR et comment mettre en place un matériel PBR,
+			consultez ces articles rédigés par des personnes de [link:https://www.marmoset.co marmoset]:
+			<ul>
+				<li>
+					[link:https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ Basic Theory of Physically Based Rendering]
+				</li>
+				<li>
+					[link:https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/ Physically Based Rendering and You Can Too]
+				</li>
+			</ul>
+		</p>
+		<p>
+			Les détails techniques de l'approche utilisée dans three.js (et la plupart des autres systèmes PBR) peuvent être trouvés sur ce pdf :
+			[link:https://media.disneyanimation.com/uploads/production/publication_asset/48/asset/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v3.pdf paper from Disney],
+			de Brent Burley.
+		</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshStandardMaterial"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
+		Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.<br /><br />
+
+			L'exception est la propriété [page:Hexadecimal color], qui peut être passée comme une chaine de caractères hexadécimale,
+		 ayant la valeur `0xffffff` (blanc) par défaut. [page:Color.set]( color ) est appelée en interne.
+		</p>
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>La carte alpha est une texture en niveaux de gris qui contrôle l'opacité sur la surface
+			(noir : entièrement transparent ; blanc : entièrement opaque). La valeur par défaut est nulle.<br /><br />
+			
+			Seule la couleur de la texture est utilisée, en ignorant le canal alpha s'il en existe un.
+			Pour les textures RGB et RGBA, le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] utilisera le
+			canal vert lors de l'échantillonnage de cette texture en raison du peu de précision supplémentaire fourni
+			pour le vert dans les formats RVB 565 compressés DXT et non compressés. 
+			Les textures avec uniquement de la luminance ou les textures luminance/alpha fonctionneront également comme prévu.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
+		<p>Le canal rouge de cette texture est utilisé comme carte d'occlusion ambiante. La valeur par défaut est nulle.
+		L'aoMap nécessite un deuxième ensemble d'UV.</p>
+
+		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
+		<p>Intensité de l'effet d'occlusion ambiante. La valeur par défaut est 1. Zéro signifie qu'il n'y a pas d'effet d'occlusion.</p>
+
+		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
+		<p>
+			La texture pour créer une carte en relief. Les valeurs de noir et blanc correspondent à la profondeur perçue par rapport aux lumières.
+			Bump n'affecte pas réellement la géométrie de l'objet, seulement l'éclairage. Si une carte normale est définie, cela sera ignoré.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
+		<p>A quel point la texture en relief affecte le matériau. Les plages typiques sont 0-1. La valeur par défaut est 1.</p>
+
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color], couleur du matériau, par défaut en blanc (0xffffff).</p>
+
+		<h3>[property:Object defines]</h3>
+		<p>Un objet de la forme :
+			<code>
+				{ 'STANDARD': '' };
+			</code>
+
+			Est utilisé par [page:WebGLRenderer] pour choisir les shaders.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+		<p>
+			La carte de déplacement affecte la position des sommets du maillage. Contrairement aux autres cartes
+			qui n'affectent que la lumière et l'ombre du matériau, les sommets déplacés peuvent projeter des ombres,
+			bloquer d'autres objets et agir autrement comme une géométrie réelle. La texture de déplacement est
+			une image sur laquelle la valeur de chaque pixel (le blanc étant le plus élevé) est mappée,
+			et repositionne, les sommets du maillage.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
+		<p>
+			Dans quelle mesure la carte de déplacement affecte le maillage (où le noir n'est pas un déplacement,
+			et le blanc est le déplacement maximal). Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée.
+			La valeur par défaut est 1.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+		<p>
+			Le décalage des valeurs de la carte de déplacement sur les sommets du maillage.
+			Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée. La valeur par défaut est 0.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Color emissive]</h3>
+		<p>
+		Couleur émissive (claire) du matériau, essentiellement une couleur unie non affectée par un autre éclairage.
+		La valeur par défaut est noire.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
+		<p>
+		Définit la carte émissive (lueur). La valeur par défaut est nulle. La couleur de la carte émissive est modulée par
+		la couleur émissive et l'intensité émissive. Si vous avez une carte émissive, assurez-vous de
+		régler la couleur émissive sur autre chose que le noir.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
+		<p>Intensité de la lumière émissive. Module la couleur émissive. La valeur par défaut est 1.</p>
+
+		<h3>[property:Texture envMap]</h3>
+		<p>La carte de l'environnement. Pour garantir un rendu physiquement correct, vous ne devez ajouter que des
+			cartes d'environnement qui ont été prétraitées par [page: PMREMGenerator]. La valeur par défaut est null.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float envMapIntensity]</h3>
+		<p>Met à l'échelle l'effet de la carte d'environnement en multipliant sa couleur.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
+		<p>
+		Définit si le matériau est rendu avec un ombrage plat. La valeur par défaut est false.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Si le matériau est affecté par le brouillard (fog) La valeur par défaut est `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isMeshStandardMaterial]</h3>
+		<p>
+			Booléen en lecture seule pour vérifier si un objet donné est de type [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
+		<p>La carte des lumières (light map).  La valeur par défaut est null. La lightMap nécessite un deuxième ensemble d'UVs.</p>
+
+		<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
+		<p>Intensité de la lumière préparée. La valeur par défaut est 1.</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+			La carte des couleurs. Peut éventuellement inclure un canal alpha, généralement combiné avec
+			[page:Material.transparent .transparent] ou [page:Material.alphaTest .alphaTest]. La valeur par défaut est null.
+			La couleur de la carte de texture est modulée par la couleur ([page:.color]) diffuse..
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float metalness]</h3>
+		<p>
+			Combien le matériau est comme un métal. Les matériaux non métalliques tels que le bois ou la pierre utilisent 0,0, les métaux utilisent 1,0, sans rien
+			(généralement) entre les deux. La valeur par défaut est 0.0. Une valeur comprise entre 0,0 et 1,0 peut être utilisée pour un aspect de métal rouillé. Si metalnessMap est
+			également fourni, les deux valeurs sont multipliées.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture metalnessMap]</h3>
+		<p>Le canal bleu de cette texture est utilisé pour modifier la métallité du matériau.</p>
+
+		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
+		<p>
+			La texture pour créer une carte normale. Les valeurs RVB affectent la surface normale pour chaque fragment de pixel et changent
+			la façon dont la couleur est illuminée. Les cartes normales ne changent pas la forme réelle de la surface, seulement l'éclairage.
+			Dans le cas où le matériau a une carte normale créée en utilisant la convention "left handed", le composant y de normalScale
+			devrait être négatif pour compenser les différences de latéralité.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
+		<p>
+			Le type de carte d'ombrage.<br /><br />
+
+			Les options sont [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (par défaut), et [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
+		<p>
+			A quel point la carte normale affecte le matériau. Les plages typiques sont 0-1.
+			La valeur par défaut est un [page:Vector2] défini sur (1,1).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float roughness]</h3>
+		<p>
+			La rugosité du matériau apparaît. 0,0 signifie une réflexion miroir lisse, 1,0 signifie entièrement diffus. La valeur par défaut est 1.0.
+			Si roughnessMap est également fourni, les deux valeurs sont multipliées.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture roughnessMap]</h3>
+		<p>Le canal vert de cette texture est utilisé pour modifier la rugosité du matériau.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>Rendre la géométrie en fil de fer. La valeur par défaut est "false" (c'est-à-dire rendre sous forme de polygones plats).</p>
+
+		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
+		<p>
+			Définit l'apparence de la fin de la ligne. les valeurs possibles sont 'butt', 'round' et 'square'.
+			La valeur par défaut est 'round'.<br /><br />
+
+			Cela correspond à la propriété [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+			et est ignorée par le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
+		<p>
+			Définit l'apparence des jointures de lignes. Les valeurs possibles sont 'round', 'bevel' et 'miter'. La valeur par défaut est 'round'. <br /><br />
+
+			Cela correspond à la propriété [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
+			et est ignorée par le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>Contrôle l'épaisseur du filaire. La valeur par défaut est 1.<br /><br />
+
+			A cause des limitations de [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
+			avec le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] sur la plupârt des plateformes, l'épaisseur de ligne (linewidth) sera toujours 
+			à 1, indépendamment de la valeur définie.
+		</p>
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 200 - 0
docs/api/fr/materials/MeshToonMaterial.html

@@ -0,0 +1,200 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<div class="desc">Un matériau mettant en œuvre le toon shading.</div>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshToonMaterial"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_materials_variations_toon materials / variations / toon]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
+		Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.<br /><br />
+
+			L'exception est la propriété [page:Hexadecimal color], qui peut être passée comme une chaine de caractères hexadécimale,
+		 ayant la valeur `0xffffff` (blanc) par défaut. [page:Color.set]( color ) est appelée en interne.
+		</p>
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>La carte alpha est une texture en niveaux de gris qui contrôle l'opacité sur la surface
+			(noir : entièrement transparent ; blanc : entièrement opaque). La valeur par défaut est nulle.<br /><br />
+			
+			Seule la couleur de la texture est utilisée, en ignorant le canal alpha s'il en existe un.
+			Pour les textures RGB et RGBA, le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] utilisera le
+			canal vert lors de l'échantillonnage de cette texture en raison du peu de précision supplémentaire fourni
+			pour le vert dans les formats RVB 565 compressés DXT et non compressés. 
+			Les textures avec uniquement de la luminance ou les textures luminance/alpha fonctionneront également comme prévu.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
+		<p>Le canal rouge de cette texture est utilisé comme carte d'occlusion ambiante. La valeur par défaut est nulle.
+L'aoMap nécessite un deuxième ensemble d'UV.</p>
+
+		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
+		<p>Intensité de l'effet d'occlusion ambiante. La valeur par défaut est 1. Zéro signifie qu'il n'y a pas d'effet d'occlusion.</p>
+
+		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
+		<p>
+			La texture pour créer une carte en relief. Les valeurs de noir et blanc correspondent à la profondeur perçue par rapport aux lumières.
+Bump n'affecte pas réellement la géométrie de l'objet, seulement l'éclairage. Si une carte normale est définie, cela sera ignoré.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
+		<p>A quel point la texture en relief affecte le matériau. Les plages typiques sont 0-1. La valeur par défaut est 1.</p>
+
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color], couleur du matériau, par défaut en blanc (0xffffff).</p>
+
+		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
+		<p>
+			La carte de déplacement affecte la position des sommets du maillage. Contrairement aux autres cartes
+qui n'affectent que la lumière et l'ombre du matériau, les sommets déplacés peuvent projeter des ombres,
+bloquer d'autres objets et agir autrement comme une géométrie réelle. La texture de déplacement est
+une image sur laquelle la valeur de chaque pixel (le blanc étant le plus élevé) est mappée,
+et repositionne, les sommets du maillage.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
+		<p>
+			Dans quelle mesure la carte de déplacement affecte le maillage (où le noir n'est pas un déplacement,
+et le blanc est le déplacement maximal). Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée.
+La valeur par défaut est 1.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
+		<p>
+			Le décalage des valeurs de la carte de déplacement sur les sommets du maillage.
+Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée. La valeur par défaut est 0.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Color emissive]</h3>
+		<p>
+		Couleur émissive (claire) du matériau, essentiellement une couleur unie non affectée par un autre éclairage.
+La valeur par défaut est noire.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
+		<p>
+		Définit la carte émissive (lueur). La valeur par défaut est nulle. La couleur de la carte émissive est modulée par
+la couleur émissive et l'intensité émissive. Si vous avez une carte émissive, assurez-vous de
+régler la couleur émissive sur autre chose que le noir.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
+		<p>Intensité de la lumière émissive. Module la couleur émissive. La valeur par défaut est 1.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Si le matériau est affecté par le brouillard (fog) La valeur par défaut est `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture gradientMap]</h3>
+		<p>Carte de dégradé pour l'ombrage toon. Il est nécessaire de définir [page:Texture.minFilter] et [page:Texture.magFilter] sur
+			[page:Textures THREE.NearestFilter] lors de l'utilisation de ce type de texture. La valeur par défaut est `null`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
+		<p>La carte des lumières (light map).  La valeur par défaut est null. La lightMap nécessite un deuxième ensemble d'UVs.</p>
+
+		<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
+		<p>Intensité de la lumière préparée. La valeur par défaut est 1.</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+			La carte des couleurs. Peut éventuellement inclure un canal alpha, généralement combiné avec
+[page:Material.transparent .transparent] ou [page:Material.alphaTest .alphaTest]. La valeur par défaut est null.
+			La couleur de la carte de texture est modulée par la couleur ([page:.color]) diffuse..
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
+		<p>
+			La texture pour créer une carte normale. Les valeurs RVB affectent la surface normale pour chaque fragment de pixel et changent
+la façon dont la couleur est illuminée. Les cartes normales ne changent pas la forme réelle de la surface, seulement l'éclairage.
+Dans le cas où le matériau a une carte normale créée en utilisant la convention "left handed", le composant y de normalScale
+devrait être négatif pour compenser les différences de latéralité.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
+		<p>
+			Le type de carte d'ombrage.<br /><br />
+
+			Les options sont [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (par défaut), et [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
+		<p>
+			A quel point la carte normale affecte le matériau. Les plages typiques sont 0-1.
+La valeur par défaut est un [page:Vector2] défini sur (1,1).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>Rendre la géométrie en fil de fer. La valeur par défaut est "false" (c'est-à-dire rendre sous forme de polygones plats).</p>
+
+		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
+		<p>
+			Définit l'apparence de la fin de la ligne. les valeurs possibles sont 'butt', 'round' et 'square'.
+			La valeur par défaut est 'round'.<br /><br />
+
+			Cela correspond à la propriété [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+			et est ignorée par le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
+		<p>
+			Définit l'apparence des jointures de lignes. Les valeurs possibles sont 'round', 'bevel' et 'miter'. La valeur par défaut est 'round'. <br /><br />
+
+			Cela correspond à la propriété [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
+			et est ignorée par le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>Contrôle l'épaisseur du filaire. La valeur par défaut est 1.<br /><br />
+
+		A cause des limitations de [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
+			avec le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] sur la plupârt des plateformes, l'épaisseur de ligne (linewidth) sera toujours 
+			à 1, indépendamment de la valeur définie.
+		</p>
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 111 - 0
docs/api/fr/materials/PointsMaterial.html

@@ -0,0 +1,111 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Le matériau par défaut utilisé par [page:Points].</p>
+
+		<h2>Code Example</h2>
+		<code>
+		const vertices = [];
+
+		for ( let i = 0; i < 10000; i ++ ) {
+
+			const x = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
+			const y = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
+			const z = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
+
+			vertices.push( x, y, z );
+
+		}
+
+		const geometry = new THREE.BufferGeometry();
+		geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );
+
+		const material = new THREE.PointsMaterial( { color: 0x888888 } );
+
+		const points = new THREE.Points( geometry, material );
+
+		scene.add( points );
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+		<p>
+			[example:misc_controls_fly misc / controls / fly]<br />
+			[example:webgl_buffergeometry_drawrange WebGL / BufferGeometry / drawrange]<br />
+			[example:webgl_buffergeometry_points WebGL / BufferGeometry / points]<br />
+			[example:webgl_buffergeometry_points_interleaved WebGL / BufferGeometry / points / interleaved]<br />
+			[example:webgl_camera WebGL / camera ]<br />
+			[example:webgl_geometry_convex WebGL / geometry / convex]<br />
+			[example:webgl_geometry_shapes WebGL / geometry / shapes]<br />
+			[example:webgl_interactive_raycasting_points WebGL / interactive / raycasting / points]<br />
+			[example:webgl_multiple_elements_text WebGL / multiple / elements / text]<br />
+			[example:webgl_points_billboards WebGL / points / billboards]<br />
+			[example:webgl_points_dynamic WebGL / points / dynamic]<br />
+			[example:webgl_points_sprites WebGL / points / sprites]<br />
+			[example:webgl_trails WebGL / trails]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
+		Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.<br /><br />
+
+			L'exception est la propriété [page:Hexadecimal color], qui peut être passée comme une chaine de caractères hexadécimale,
+		 ayant la valeur `0xffffff` (blanc) par défaut. [page:Color.set]( color ) est appelée en interne.
+		</p>
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>La carte alpha est une texture en niveaux de gris qui contrôle l'opacité sur la surface
+			(noir : entièrement transparent ; blanc : entièrement opaque). La valeur par défaut est nulle.<br /><br />
+			
+			Seule la couleur de la texture est utilisée, en ignorant le canal alpha s'il en existe un.
+			Pour les textures RGB et RGBA, le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] utilisera le
+			canal vert lors de l'échantillonnage de cette texture en raison du peu de précision supplémentaire fourni
+			pour le vert dans les formats RVB 565 compressés DXT et non compressés. 
+			Les textures avec uniquement de la luminance ou les textures luminance/alpha fonctionneront également comme prévu.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color], couleur du matériau, par défaut en blanc (0xffffff).</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Si le matériau est affecté par le brouillard (fog) La valeur par défaut est `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+			Définit la couleur des points à l'aide des données d'une [page:Texture].
+			Peut éventuellement inclure un canal alpha, généralement combiné avec
+			[page:Material.transparent .transparent] ou [page:Material.alphaTest .alphaTest].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number size]</h3>
+		<p>Définit la taille des points en pixels. La valeur par défaut est 1.0.<br/>
+			Sera plafonné s'il dépasse le paramètre dépendant du matériel [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/getParameter gl.ALIASED_POINT_SIZE_RANGE].</p>
+
+		<h3>[property:Boolean sizeAttenuation]</h3>
+		<p>Spécifiez si la taille des points est atténuée par la profondeur de la caméra. (Caméra perspective uniquement). La valeur par défaut est true.</p>
+
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 66 - 0
docs/api/fr/materials/RawShaderMaterial.html

@@ -0,0 +1,66 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr; [page:ShaderMaterial] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Cette classe fonctionne exactement comme [page:ShaderMaterial], sauf que les définitions des
+			uniformes et les attributs intégrés ne sont pas automatiquement ajoutées au code du shader GLSL.
+		</p>
+
+		<h2>Code Example</h2>
+		<code>
+		const material = new THREE.RawShaderMaterial( {
+
+			uniforms: {
+				time: { value: 1.0 }
+			},
+			vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
+			fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent,
+
+		} );
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_buffergeometry_rawshader WebGL / buffergeometry / rawshader]<br />
+			[example:webgl_buffergeometry_instancing_billboards WebGL / buffergeometry / instancing / billboards]<br />
+			[example:webgl_buffergeometry_instancing WebGL / buffergeometry / instancing]<br />
+			[example:webgl_raymarching_reflect WebGL / raymarching / reflect]<br />
+			[example:webgl2_volume_cloud WebGL 2 / volume / cloud]<br />
+			[example:webgl2_volume_instancing WebGL 2 / volume / instancing]<br />
+			[example:webgl2_volume_perlin WebGL 2 / volume / perlin]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
+		Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:Material] and [page:ShaderMaterial]) peut être passée dans l'objet.<br /><br />
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] et [page:ShaderMaterial] pour les propriétés communes.</p>
+
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] et [page:ShaderMaterial] pour les méthodes communes.</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 441 - 0
docs/api/fr/materials/ShaderMaterial.html

@@ -0,0 +1,441 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Un matériau rendu avec des shaders personnalisés. Un shader est un petit programme écrit en
+			[link:https://www.khronos.org/files/opengles_shading_language.pdf GLSL] qui s'exécute sur le GPU.
+			Vous pouvez utiliser un shader personnalisé si vous avez besoin de :
+			<ul>
+				<li>implémenter un effet qui n'est inclus dans aucun des [page:Material materials] intégrés</li>
+				<li>combiner de nombreux objets en une seule [page:BufferGeometry] afin d'améliorer les performances</li>
+			</ul>
+			Il y a les notes suivantes à garder à l'esprit lors de l'utilisation d'un `ShaderMaterial` :
+
+		<ul>
+			<li>
+				Un `ShaderMaterial` ne sera rendu correctement que par [page: WebGLRenderer],
+				depuis le code GLSL dans le [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Vertex_shaders vertexShader]
+				et les propriétés [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Pixel_shaders fragmentShader] doivent
+				être compilées et exécutées sur le GPU à l'aide de WebGL.
+			</li>
+			<li>
+				Depuis THREE r72, l'attribution directe d'attributs dans un ShaderMaterial n'est plus prise en charge.
+				Une instance [page:BufferGeometry] doit être utilisée à la place, en utilisant des instances [page:BufferAttribute] pour définir des attributs personnalisés.
+			</li>
+			<li>
+				Depuis THREE r77, les instances [page:WebGLRenderTarget] ou [page:WebGLCubeRenderTarget]
+				ne sont plus censés être utilisés comme uniformes. Leur propriété [page:Texture texture]
+				doit être utilisé à la place.
+			</li>
+			<li>
+				Les attributs et les uniformes intégrés sont transmis aux shaders avec votre code.
+				Si vous ne voulez pas que [page:WebGLProgram] ajoute quoi que ce soit à votre code de shader, vous pouvez utiliser
+				[page:RawShaderMaterial] au lieu de cette classe.
+			</li>
+			<li>
+				Vous pouvez utiliser la directive #pragma unroll_loop_start et #pragma unroll_loop_end afin de dérouler une boucle `for` en GLSL par le préprocesseur de shader.
+				La directive doit être placée juste au-dessus de la boucle. Le formatage de la boucle doit correspondre à une norme définie.
+				<ul>
+					<li>
+						La boucle doit être normalisée ([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Normalized_loop normalized]).
+					</li>
+					<li>
+						La variable d'itération de la boucle doit être *i*.
+					</li>
+					<li>
+						La valeur `UNROLLED_LOOP_INDEX` sera remplacée par la valeur explicite de *i* pour l'itération donnée et peut être utilisée dans les instructions du préprocesseur.
+					</li>
+				</ul>
+				<code>
+		#pragma unroll_loop_start
+		for ( int i = 0; i < 10; i ++ ) {
+
+			// ...
+
+		}
+		#pragma unroll_loop_end
+				</code>
+			</li>
+		</ul>
+		</p>
+
+		<h2>Code Example</h2>
+
+		<code>
+		const material = new THREE.ShaderMaterial( {
+
+			uniforms: {
+
+				time: { value: 1.0 },
+				resolution: { value: new THREE.Vector2() }
+
+			},
+
+			vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
+
+			fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent
+
+		} );
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles webgl / buffergeometry / custom / attributes / particles]<br />
+			[example:webgl_buffergeometry_selective_draw webgl / buffergeometry / selective / draw]<br />
+			[example:webgl_custom_attributes webgl / custom / attributes]<br />
+			[example:webgl_custom_attributes_lines webgl / custom / attributes / lines]<br />
+			[example:webgl_custom_attributes_points webgl / custom / attributes / points]<br />
+			[example:webgl_custom_attributes_points2 webgl / custom / attributes / points2]<br />
+			[example:webgl_custom_attributes_points3 webgl / custom / attributes / points3]<br />
+			[example:webgl_depth_texture webgl / depth / texture]<br />
+			[example:webgl_gpgpu_birds webgl / gpgpu / birds]<br />
+			[example:webgl_gpgpu_protoplanet webgl / gpgpu / protoplanet]<br />
+			[example:webgl_gpgpu_water webgl / gpgpu / water]<br />
+			[example:webgl_interactive_points webgl / interactive / points]<br />
+			[example:webgl_video_kinect webgl / video / kinect]<br />
+			[example:webgl_lights_hemisphere webgl / lights / hemisphere]<br />
+			[example:webgl_marchingcubes webgl / marchingcubes]<br />
+			[example:webgl_materials_envmaps webgl / materials / envmaps]<br />
+			[example:webgl_materials_lightmap webgl / materials / lightmap]<br />
+			[example:webgl_materials_wireframe webgl / materials / wireframe]<br />
+			[example:webgl_modifier_tessellation webgl / modifier / tessellation]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_dof2 webgl / postprocessing / dof2]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_godrays webgl / postprocessing / godrays]
+		</p>
+
+		<h2>Shaders de vertex et shaders de fragments</h2>
+
+		<div>
+			<p>Vous pouvez spécifier deux types de shaders différents pour chaque matériau :</p>
+			<ul>
+				<li>
+					Le vertex shader s'exécute en premier ; il reçoit des `attributs`, calcule / manipule
+					la position de chaque sommet individuel, et transmet des données supplémentaires ("variantes") au fragment shader.
+				</li>
+				<li>
+					Le shader fragment ( ou pixel ) s'exécute en second ; il définit la couleur de chaque "fragment" individuel
+					(pixel) rendu à l'écran.
+				</li>
+			</ul>
+			<p>Il existe trois types de variables dans les shaders : les `uniforms`, les `attributes` et les `varyings` :</p>
+			<ul>
+				<li>
+					Les `Uniforms` sont des variables qui ont la même valeur pour tous les sommets - éclairage, brouillard,
+					et les cartes d'ombre sont des exemples de données qui seraient stockées dans des uniformes.
+					Les uniformes sont accessibles à la fois par le vertex shader et le fragment shader.
+				</li>
+				<li>
+					`Attributes` sont des variables associées à chaque sommet --- par exemple, la position du sommet,
+					face normale et vertex color sont tous des exemples de données qui seraient stockées dans des attributs.
+					Les attributs ne sont accessibles "que" dans le vertex shader.
+				</li>
+				<li>
+					`Varyings` sont des variables qui sont passées du vertex shader au fragment shader.
+					Pour chaque fragment, la valeur de chaque variable sera interpolée en douceur à partir des valeurs des sommets adjacents.
+				</li>
+			</ul>
+			<p>
+				Notez que "dans" le shader lui-même, les uniformes et les attributs agissent comme des constantes ;
+				vous ne pouvez modifier leurs valeurs qu'en transmettant des valeurs différentes aux tampons à partir de votre code JavaScript.
+			</p>
+		</div>
+
+
+	<h2>Attributs et uniformes intégrés</h2>
+
+	<div>
+			<p>
+				La [page:WebGLRenderer] fournit de nombreux attributs et uniformes aux shaders par défaut ;
+				les définitions de ces variables sont ajoutées à vos `fragmentShader` et `vertexShader`
+				codés par le [page:WebGLProgram] lorsque le shader est compilé ; vous n'avez pas besoin de les déclarer vous-même.
+				Voir [page:WebGLProgram] pour plus de détails sur ces variables.
+			</p>
+			<p>
+				Certains de ces uniformes ou attributs (par exemple, ceux concernant l'éclairage, le brouillard, etc.)
+				exigent que les propriétés soient définies sur le matériau pour que [page: WebGLRenderer] copie
+				les valeurs appropriées au GPU - assurez-vous de définir ces flags si vous souhaitez les utiliser
+				fonctionnalités dans votre propre shader.
+			</p>
+			<p>
+				Si vous ne voulez pas que [page:WebGLProgram] ajoute quoi que ce soit à votre code de shader, vous pouvez utiliser
+				[page:RawShaderMaterial] au lieu de cette classe.
+			</p>
+		</div>
+
+
+		<h2>Attributs et uniformes personnalisés</h2>
+
+		<div>
+			<p>
+				Les attributs personnalisés et les uniformes doivent être déclarés dans votre code de shader GLSL
+				(dans `vertexShader` et/ou `fragmentShader`). Les uniformes personnalisés doivent être définis dans "les deux"
+				propriétés `uniforms` de votre `ShaderMaterial`, alors que tous les attributs personnalisés doivent être
+				définis via les instances [page:BufferAttribute]. Notez que "varying" doit uniquement être déclaré dans le code du shader (et non dans le matériau).
+			</p>
+			<p>
+				Pour déclarer un attribut personnalisé, veuillez vous référer à la page [page:BufferGeometry] pour un aperçu,
+et la page [page:BufferAttribute] pour un aperçu détaillé de l'API `BufferAttribute`.
+			</p>
+			<p>
+				Lors de la création de vos attributs, chaque tableau typé que vous créez pour contenir vos
+				données doit être un multiple de la taille de votre type de données. Par exemple, si votre attribut
+				est de type [page:Vector3 THREE.Vector3], et vous avez 3000 sommets dans votre
+				[page:BufferGeometry], votre valeur de tableau typée doit être créée avec une longueur de 3000 * 3,
+				ou 9000 (une valeur par composant). Un tableau de la taille de chaque type de données est présenté ci-dessous à titre de référence :
+			</p>
+
+			<table>
+				<caption><a id="attribute-sizes">Taille des attributs</a></caption>
+				<thead>
+					<tr>
+						<th>type GLSL</th>
+						<th>type JavaScript</th>
+						<th>taille</th>
+					</tr>
+				</thead>
+				<tbody>
+					<tr>
+						<td>float</td>
+						<td>[page:Number]</td>
+						<td>1</td>
+					</tr>
+					<tr>
+						<td>vec2</td>
+						<td>[page:Vector2 THREE.Vector2]</td>
+						<td>2</td>
+					</tr>
+					<tr>
+						<td>vec3</td>
+						<td>[page:Vector3 THREE.Vector3]</td>
+						<td>3</td>
+					</tr>
+					<tr>
+						<td>vec3</td>
+						<td>[page:Color THREE.Color]</td>
+						<td>3</td>
+					</tr>
+					<tr>
+						<td>vec4</td>
+						<td>[page:Vector4 THREE.Vector4]</td>
+						<td>4</td>
+					</tr>
+				</tbody>
+			</table>
+
+			<p>
+			Notez que les tampons d'attributs ne sont `pas` actualisés automatiquement lorsque leurs valeurs changent. Pour mettre à jour les attributs personnalisés,
+			définissez le paramètre `needsUpdate` sur true sur le [page:BufferAttribute] de la géométrie (voir [page:BufferGeometry]
+			pour plus de détails).
+			</p>
+
+			<p>
+			Pour déclarer un [page:Uniform] personnalisé, utilisez la propriété `uniforms` :
+			<code>
+			uniforms: {
+				time: { value: 1.0 },
+				resolution: { value: new THREE.Vector2() }
+			}
+			</code>
+			</p>
+
+			<p>
+				Il est recommandé de mettre à jour les valeurs [page:Uniform] personnalisées en fonction de [page:Object3D object] et [page:Camera camera]
+				dans [page:Object3D.onBeforeRender] car [page:Material] peut être partagé entre [page:Mesh meshes], [page:Matrix4 matrixWorld]
+				de [page:Scene] et [page:Camera] sont mis à jour dans [page:WebGLRenderer.render], et certains effets rendent une [page:Scene scene]
+				avec leur propre [page : cameras] privées.
+			</p>
+
+		</div>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
+		Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.
+		</p>
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean clipping]</h3>
+		<p>
+			Définit si ce matériau prend en charge l'écrêtage ; true pour laisser le moteur de rendu transmettre l'uniforme clippingPlanes. La valeur par défaut est false.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object defaultAttributeValues]</h3>
+		<p>
+			Lorsque la géométrie rendue n'inclut pas ces attributs mais que le matériau le fait,
+			ces valeurs par défaut seront transmises aux shaders. Cela évite les erreurs lorsque des données de tampon sont manquantes.
+
+		<code>
+			this.defaultAttributeValues = {
+				'color': [ 1, 1, 1 ],
+				'uv': [ 0, 0 ],
+				'uv2': [ 0, 0 ]
+			};
+		</code>
+
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Object defines]</h3>
+		<p>
+		Définit des constantes personnalisées à l'aide des directives `#define` dans le code GLSL pour les deux
+		shader de vertex et le shader de fragment ; chaque paire clé/valeur produit une autre directive :
+		<code>
+		defines: {
+			FOO: 15,
+			BAR: true
+		}
+		</code>
+		yields the lines
+		<code>
+		#define FOO 15
+		#define BAR true
+		</code>
+		in the GLSL code.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object extensions]</h3>
+		<p>
+		Un objet avec les propriétés suivantes :
+		<code>
+			this.extensions = {
+				derivatives: false, // set to use derivatives
+				fragDepth: false, // set to use fragment depth values
+				drawBuffers: false, // set to use draw buffers
+				shaderTextureLOD: false // set to use shader texture LOD
+			};
+		</code>
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>
+			Définissez si la couleur du matériau est affectée par les paramètres de brouillard globaux ; vrai pour passer
+			les uniformes de brouillard au shader. La valeur par défaut est false.
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:String fragmentShader]</h3>
+		<p>
+			Code GLSL du shader de fragment. C'est le code réel du shader. Dans l'exemple ci-dessus,
+			le code `vertexShader` et `fragmentShader` est extrait du DOM ; il peut être passé
+			sous forme de chaîne de caractères ou chargé via AJAX à la place.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String glslVersion]</h3>
+		<p>
+			Définit la version GLSL du code de shader personnalisé. Pertinent uniquement pour WebGL 2 afin de définir s'il faut spécifier
+			GLSL 3.0 ou pas. Les valeurs valides sont `THREE.GLSL1` ou `THREE.GLSL3`. La valeur par défaut est `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String index0AttributeName]</h3>
+		<p>
+			Si définit, cela appelle [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/bindAttribLocation gl.bindAttribLocation]
+			pour lier un index de sommet générique à une variable d'attribut.
+			La valeur par défaut est undefined.
+
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isShaderMaterial]</h3>
+		<p>
+			Attribut en lecture seule pour vérifier si l'object donné est de type [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean lights]</h3>
+		<p>
+		Définit si ce matériau utilise l'éclairage ; true pour transmettre des données uniformes liées à l'éclairage à ce shader. La valeur par défaut est false.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float linewidth]</h3>
+		<p>Contrôle l'épaisseur du filaire. La valeur par défaut est 1.<br /><br />
+
+		A cause des limitations de [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
+			avec le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] sur la plupârt des plateformes, l'épaisseur de ligne (linewidth) sera toujours 
+			à 1, indépendamment de la valeur définie.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
+		<p>
+		Définit si le matériau est rendu avec un ombrage plat. La valeur par défaut est false.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object uniforms]</h3>
+		<p>
+			Un object de la forme:
+			<code>
+				{ "uniform1": { value: 1.0 }, "uniform2": { value: 2 } }
+			</code>
+			spécifiant les uniformes à transmettre au code shader ; les clés sont des noms uniformes, les valeurs sont des définitions de la forme
+		<code>
+		{ value: 1.0 }
+		</code>
+		Quand `value` est la valeur de l'uniforme. Les noms doivent correspondre au nom de l'uniforme,
+		tel que défini dans le code GLSL. A noter que les uniformes sont rafraichis à chaque frame,
+		donc la mise à jour de la valeur de l'uniforme mettra immédiatement à jour la valeur disponible pour le code GLSL.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean uniformsNeedUpdate]</h3>
+		<p>
+		Peut être utilisé pour forcer une mise à jour uniforme lors du changement d'uniformes dans [page:Object3D.onBeforeRender](). La valeur par défaut est `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean vertexColors]</h3>
+		<p>
+		Définit si la coloration des sommets est utilisée. La valeur par défaut est `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String vertexShader]</h3>
+		<p>
+			Code GLSL du vertex shader. C'est le code réel du shader. Dans l'exemple ci-dessus,
+			le code `vertexShader` et `fragmentShader` est extrait du DOM ; il peut être passé
+			sous forme de chaîne de caractères ou chargé via AJAX à la place.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p>
+			Rendre la géométrie en fil de fer (en utilisant GL_LINES au lieu de GL_TRIANGLES). La valeur par défaut est false (c'est-à-dire rendre sous forme de polygones plats).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>Contrôle l'épaisseur du filaire. La valeur par défaut est 1.<br /><br />
+
+		A cause des limitations de [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
+			avec le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] sur la plupârt des plateformes, l'épaisseur de ligne (linewidth) sera toujours 
+			à 1, indépendamment de la valeur définie.
+		</p>
+
+
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.</p>
+
+		<h3>[method:ShaderMaterial clone]() [param:ShaderMaterial this]</h3>
+		<p>
+			Génère une copie superficielle de ce matériau. Notez que le vertexShader et le fragmentShader
+			sont copiés "par référence", de même que les définitions des "attributs" ; cela signifie
+			que les clones du matériel partageront la même [page:WebGLProgram] compilée. Cependant, le
+			`uniformes` sont copiés `par valeur`, ce qui vous permet d'avoir différents ensembles d'uniformes
+			pour différentes copies du matériel.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 69 - 0
docs/api/fr/materials/ShadowMaterial.html

@@ -0,0 +1,69 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		Ce matériau peut recevoir des ombres, mais sinon il est complètement transparent.
+		</p>
+
+		<h2>Code Example</h2>
+
+		<code>
+		const geometry = new THREE.PlaneGeometry( 2000, 2000 );
+		geometry.rotateX( - Math.PI / 2 );
+
+		const material = new THREE.ShadowMaterial();
+		material.opacity = 0.2;
+
+		const plane = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		plane.position.y = -200;
+		plane.receiveShadow = true;
+		scene.add( plane );
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_geometry_spline_editor geometry / spline / editor]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
+		Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.<br /><br />
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color] couleur du matériau, noire par défaut (0x000000).</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Si le matériau est affecté par le brouillard (fog) La valeur par défaut est `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean transparent]</h3>
+		<p>Définit si le matériau est transparent. La valeur par défaut est `true`.</p>
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 97 - 0
docs/api/fr/materials/SpriteMaterial.html

@@ -0,0 +1,97 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Material] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Un matériau pour utiliser un [page:Sprite].</p>
+
+		<h2>Code Example</h2>
+
+		<code>
+		const map = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/sprite.png' );
+		const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map, color: 0xffffff } );
+
+		const sprite = new THREE.Sprite( material );
+		sprite.scale.set(200, 200, 1)
+		scene.add( sprite );
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_raycaster_sprite WebGL / raycast / sprite]<br />
+			[example:webgl_sprites WebGL / sprites]<br />
+			[example:svg_sandbox SVG / sandbox]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
+		Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.<br /><br />
+
+			L'exception est la propriété [page:Hexadecimal color], qui peut être passée comme une chaine de caractères hexadécimale,
+		 ayant la valeur `0xffffff` (blanc) par défaut. [page:Color.set]( color ) est appelée en interne.
+
+		 Les SpriteMaterials ne sont pas coupés en utilisant [page:Material.clippingPlanes].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
+		<p>La carte alpha est une texture en niveaux de gris qui contrôle l'opacité sur la surface
+			(noir : entièrement transparent ; blanc : entièrement opaque). La valeur par défaut est nulle.<br /><br />
+			
+			Seule la couleur de la texture est utilisée, en ignorant le canal alpha s'il en existe un.
+			Pour les textures RGB et RGBA, le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] utilisera le
+			canal vert lors de l'échantillonnage de cette texture en raison du peu de précision supplémentaire fourni
+			pour le vert dans les formats RVB 565 compressés DXT et non compressés. 
+			Les textures avec uniquement de la luminance ou les textures luminance/alpha fonctionneront également comme prévu.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>[page:Color], couleur du matériau, par défaut en blanc (0xffffff). The [page:.map] is multiplied by the color.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>Si le matériau est affecté par le brouillard (fog) La valeur par défaut est `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isSpriteMaterial]</h3>
+		<p>
+			Booléen en lecture seule pour tester si l'object est de type [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+			La carte des couleurs. Peut éventuellement inclure un canal alpha, généralement combiné avec
+[page:Material.transparent .transparent] ou [page:Material.alphaTest .alphaTest]. La valeur par défaut est null.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Radians rotation]</h3>
+		<p>La rotation du sprite en radians. La valeur par défaut est 0.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean sizeAttenuation]</h3>
+		<p>Si la taille du sprite est atténuée par la profondeur de la caméra. (Caméra perspective uniquement). La valeur par défaut est `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean transparent]</h3>
+		<p>Définit si ce matériau est transparent. La valeur par défaut est `true`.</p>
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 20 - 0
docs/list.json

@@ -1630,6 +1630,26 @@
 				"TorusKnotGeometry": "api/fr/geometries/TorusKnotGeometry",
 				"TorusKnotGeometry": "api/fr/geometries/TorusKnotGeometry",
 				"TubeGeometry": "api/fr/geometries/TubeGeometry",
 				"TubeGeometry": "api/fr/geometries/TubeGeometry",
 				"WireframeGeometry": "api/fr/geometries/WireframeGeometry"
 				"WireframeGeometry": "api/fr/geometries/WireframeGeometry"
+			},
+			"Matériaux": {
+				"LineBasicMaterial": "api/fr/materials/LineBasicMaterial",
+				"LineDashedMaterial": "api/fr/materials/LineDashedMaterial",
+				"Material": "api/fr/materials/Material",
+				"MeshBasicMaterial": "api/fr/materials/MeshBasicMaterial",
+				"MeshDepthMaterial": "api/fr/materials/MeshDepthMaterial",
+				"MeshDistanceMaterial": "api/fr/materials/MeshDistanceMaterial",
+				"MeshLambertMaterial": "api/fr/materials/MeshLambertMaterial",
+				"MeshMatcapMaterial": "api/fr/materials/MeshMatcapMaterial",
+				"MeshNormalMaterial": "api/fr/materials/MeshNormalMaterial",
+				"MeshPhongMaterial": "api/fr/materials/MeshPhongMaterial",
+				"MeshPhysicalMaterial": "api/fr/materials/MeshPhysicalMaterial",
+				"MeshStandardMaterial": "api/fr/materials/MeshStandardMaterial",
+				"MeshToonMaterial": "api/fr/materials/MeshToonMaterial",
+				"PointsMaterial": "api/fr/materials/PointsMaterial",
+				"RawShaderMaterial": "api/fr/materials/RawShaderMaterial",
+				"ShaderMaterial": "api/fr/materials/ShaderMaterial",
+				"ShadowMaterial": "api/fr/materials/ShadowMaterial",
+				"SpriteMaterial": "api/fr/materials/SpriteMaterial"
 			}
 			}
 
 
 		}
 		}