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@@ -218,6 +218,7 @@ THREE.WebGLRenderer = function ( parameters ) {
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var _fragmentShaderPrecisionMediumpFloat = _gl.getShaderPrecisionFormat( _gl.FRAGMENT_SHADER, _gl.MEDIUM_FLOAT );
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var _fragmentShaderPrecisionLowpFloat = _gl.getShaderPrecisionFormat( _gl.FRAGMENT_SHADER, _gl.LOW_FLOAT );
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+ /*
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var _vertexShaderPrecisionHighpInt = _gl.getShaderPrecisionFormat( _gl.VERTEX_SHADER, _gl.HIGH_INT );
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var _vertexShaderPrecisionMediumpInt = _gl.getShaderPrecisionFormat( _gl.VERTEX_SHADER, _gl.MEDIUM_INT );
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var _vertexShaderPrecisionLowpInt = _gl.getShaderPrecisionFormat( _gl.VERTEX_SHADER, _gl.LOW_INT );
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@@ -225,6 +226,7 @@ THREE.WebGLRenderer = function ( parameters ) {
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var _fragmentShaderPrecisionHighpInt = _gl.getShaderPrecisionFormat( _gl.FRAGMENT_SHADER, _gl.HIGH_INT );
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var _fragmentShaderPrecisionMediumpInt = _gl.getShaderPrecisionFormat( _gl.FRAGMENT_SHADER, _gl.MEDIUM_INT );
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var _fragmentShaderPrecisionLowpInt = _gl.getShaderPrecisionFormat( _gl.FRAGMENT_SHADER, _gl.LOW_INT );
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+ */
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// clamp precision to maximum available
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