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meshDepthMaterial

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+ 3 - 3
docs/api/zh/materials/Material.html

@@ -95,8 +95,8 @@
 </p>
 
 <h3>[property:Object defines]</h3>
-<p> 自定义的注入着色器的defines。 以键值对的对象传递,{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI * 2 }。
-    这些对在顶点和片着色器中定义。默认值为*undefined*。
+<p> 自定义的注入shader的defines。 以键值对的对象传递,{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI * 2 }。
+    这些对在顶点和片着色器中定义。默认值为*undefined*。
 </p>
 
 <h3>[property:Integer depthFunc]</h3>
@@ -256,7 +256,7 @@
 </p>
 
 <h3>[method:null onBeforeCompile]( [param:Object shader], [param:WebGLRenderer renderer] )</h3>
-<p> 在编译着色器程序之前立即执行的可选回调。此函数使用着色器源代码作为参数。用于修改内置材料。
+<p> 在编译shader程序之前立即执行的可选回调。此函数使用shader源码作为参数。用于修改内置材料。
 </p>
 
 <h3>[method:null setValues]( [param:object values] )</h3>

+ 4 - 4
docs/api/zh/materials/MeshBasicMaterial.html

@@ -49,11 +49,11 @@
 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
 		<p> alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
 			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
-			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。单亮度以及亮度/alpha纹理也将按预期工作
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。单亮度以及亮度/alpha纹理也仍然有效
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
-		<p>该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UV,因此将忽略[page:Texture repeat]和[page:Texture offset]属性。</p>
+		<p>该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UVs,因此将忽略[page:Texture repeat]和[page:Texture offset]属性。</p>
 
 		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
 		<p>环境遮挡效应的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。</p>
@@ -77,7 +77,7 @@
 		<p>环境贴图。默认值为null。</p>
 
 		<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
-		<p>光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UV,因此将忽略[page:Texture repeat]和[page:Texture offset]纹理属性。</p>
+		<p>光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UVs,因此将忽略[page:Texture repeat]和[page:Texture offset]纹理属性。</p>
 
 		<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
 		<p>烘焙光的强度。默认值为1。</p>
@@ -86,7 +86,7 @@
 		<p>材质是否受到光照的影响。默认值为 *false*。</p>
 
 		<h3>[property:Texture map]</h3>
-		<p> 颜色贴图。默认为null</p>
+		<p> 颜色贴图。默认为null</p>
 
 		<h3>[property:Boolean morphTargets]</h3>
 		<p>材质是否使用morphTargets。默认值为false。</p>

+ 29 - 47
docs/api/zh/materials/MeshDepthMaterial.html

@@ -10,9 +10,9 @@
 	<body>
 		[page:Material] &rarr;
 
-		<h1>[name]</h1>
+		<h1>深度网格材质[name]</h1>
 
-		<p class="desc">A material for drawing geometry by depth. Depth is based off of the camera near and far plane. White is nearest, black is farthest.</p>
+		<p class="desc">一种用于按深度绘制几何体的材质。深度基于相机远近平面。白色最近,黑色最远。</p>
 
 		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshDepthMaterial"></iframe>
 
@@ -32,91 +32,73 @@
 
 		</script>
 
-		<h2>Constructor</h2>
+		<h2>构造函数(Constructor)</h2>
 
 		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
-		<p>
-			[page:Object parameters] - (optional) an object with one or more properties defining the material's appearance.
-			Any property of the material (including any property inherited from [page:Material]) can be passed in here.
+		<p>[page:Object parameters] - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。
+			材质的任何属性都可以从此处传入(包括从[page:Material]继承的任何属性)。
 		</p>
 
-		<h2>Properties</h2>
-		<p>See the base [page:Material] class for common properties.</p>
+		<h2>属性(Properties)</h2>
+		<p>常用属性请参见基类[page:Material]。</p>
 
 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
-		<p>The alpha map is a grayscale texture that controls the opacity across the surface
-			(black: fully transparent; white: fully opaque). Default is null.<br /><br />
-
-			Only the color of the texture is used, ignoring the alpha channel if one exists.
-			For RGB and RGBA textures, the [page:WebGLRenderer WebGL] renderer will use the
-			green channel when sampling this texture due to the extra bit of precision provided
-			for green in DXT-compressed and uncompressed RGB 565 formats. Luminance-only and
-			luminance/alpha textures will also still work as expected.
+		<p>alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
+			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。单亮度以及亮度/alpha纹理也仍然有效。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Constant depthPacking]</h3>
-		<p>Encoding for depth packing. Default is [page:Textures BasicDepthPacking].</p>
+		<p> depth packing的编码。默认为[page:Textures BasicDepthPacking]。</p>
 
 		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
-		<p>
-			The displacement map affects the position of the mesh's vertices. Unlike other maps
-			which only affect the light and shade of the material the displaced vertices can cast shadows,
-			block other objects, and otherwise act as real geometry. The displacement texture is
-			an image where the value of each pixel (white being the highest) is mapped against,
-			and repositions, the vertices of the mesh.
+		<p> 位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象,
+			以及充当真实的几何体。位移纹理是指这样的图像:图像中每个像素的值(白色是最高的)被映射,并且重新定位网格的顶点。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
-		<p>
-			How much the displacement map affects the mesh (where black is no displacement,
-			and white is maximum displacement). Without a displacement map set, this value is not applied.
-			 Default is 1.
+		<p>位移贴图对网格的影响程度(黑色是无位移,白色是最大位移)。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为1。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
-		<p>
-			The offset of the displacement map's values on the mesh's vertices.
-			Without a displacement map set, this value is not applied. Default is 0.
+		<p> 位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置置换贴图,则不会应用此值。默认值为0。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
-		<p>Whether the material is affected by fog. Default is *false*.</p>
+		<p> 材质是否受雾影响。默认值为*false*。</p>
 
 		<h3>[property:Boolean isMeshDepthMaterial]</h3>
-		<p>
-			Used to check whether this or derived classes are mesh depth materials. Default is *true*.<br /><br />
+		<p> 用于检查此类或派生类是否为深度网格材质。默认值为 *true*。<br /><br />
 
-			You should not change this, as it used internally for optimisation.
+			因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean lights]</h3>
-		<p>Whether the material is affected by lights. Default is *false*.</p>
+		<p>材质是否受到光照的影响。默认值为 *false*。</p>
 
 		<h3>[property:Texture map]</h3>
-		<p>The color map. Default is  null.</p>
+		<p>颜色贴图。默认为null。</p>
 
 		<h3>[property:boolean morphTargets]</h3>
-		<p>Define whether the material uses morphTargets. Default is false.</p>
+		<p>材质是否使用morphTargets。默认值为false。</p>
 
 		<h3>[property:Boolean skinning]</h3>
-		<p>Define whether the material uses skinning. Default is false.</p>
+		<p>材质是否使用蒙皮。默认值为false。</p>
 
 		<h3>[property:boolean wireframe]</h3>
-		<p>Render geometry as wireframe. Default is false (i.e. render as smooth shaded).</p>
+		<p> 将几何体渲染为线框。默认值为*false*(即渲染为平面多边形)。</p>
 
 		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
-		<p>Controls wireframe thickness. Default is 1.<br /><br />
-
-		Due to limitations of the [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
-		with the [page:WebGLRenderer WebGL] renderer on most platforms linewidth will
-		always be 1 regardless of the set value.
+		<p>控制线框宽度。默认值为1。<br /><br />
+			由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]与
+			大多数平台上的[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
 		</p>
 
-		<h2>Methods</h2>
-		<p>See the base [page:Material] class for common methods.</p>
+		<h2>方法(Methods)</h2>
+		<p>常用方法请参见基类[page:Material]。</p>
 
 
-		<h2>Source</h2>
+		<h2>源码(Source)</h2>
 
 		[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
 	</body>