Răsfoiți Sursa

Docs italian version (#24544)

* feat: add Audio italian version

* feat: add Cameras italian version

* fix: remove error letter

* feat: add Constants italian version

* feat: add Core italian version
Angela Busato 2 ani în urmă
părinte
comite
8de7680efd
36 a modificat fișierele cu 4795 adăugiri și 4 ștergeri
  1. 1 1
      docs/api/en/constants/Core.html
  2. 1 1
      docs/api/en/core/InterleavedBuffer.html
  3. 267 0
      docs/api/it/audio/Audio.html
  4. 98 0
      docs/api/it/audio/AudioAnalyser.html
  5. 43 0
      docs/api/it/audio/AudioContext.html
  6. 123 0
      docs/api/it/audio/AudioListener.html
  7. 138 0
      docs/api/it/audio/PositionalAudio.html
  8. 55 0
      docs/api/it/cameras/ArrayCamera.html
  9. 86 0
      docs/api/it/cameras/Camera.html
  10. 88 0
      docs/api/it/cameras/CubeCamera.html
  11. 146 0
      docs/api/it/cameras/OrthographicCamera.html
  12. 214 0
      docs/api/it/cameras/PerspectiveCamera.html
  13. 64 0
      docs/api/it/cameras/StereoCamera.html
  14. 46 0
      docs/api/it/constants/Animation.html
  15. 53 0
      docs/api/it/constants/BufferAttributeUsage.html
  16. 80 0
      docs/api/it/constants/Core.html
  17. 66 0
      docs/api/it/constants/CustomBlendingEquations.html
  18. 159 0
      docs/api/it/constants/Materials.html
  19. 72 0
      docs/api/it/constants/Renderer.html
  20. 561 0
      docs/api/it/constants/Textures.html
  21. 236 0
      docs/api/it/core/BufferAttribute.html
  22. 319 0
      docs/api/it/core/BufferGeometry.html
  23. 82 0
      docs/api/it/core/Clock.html
  24. 97 0
      docs/api/it/core/EventDispatcher.html
  25. 115 0
      docs/api/it/core/GLBufferAttribute.html
  26. 43 0
      docs/api/it/core/InstancedBufferAttribute.html
  27. 48 0
      docs/api/it/core/InstancedBufferGeometry.html
  28. 44 0
      docs/api/it/core/InstancedInterleavedBuffer.html
  29. 116 0
      docs/api/it/core/InterleavedBuffer.html
  30. 125 0
      docs/api/it/core/InterleavedBufferAttribute.html
  31. 105 0
      docs/api/it/core/Layers.html
  32. 500 0
      docs/api/it/core/Object3D.html
  33. 217 0
      docs/api/it/core/Raycaster.html
  34. 274 0
      docs/api/it/core/Uniform.html
  35. 65 0
      docs/api/it/core/bufferAttributeTypes/BufferAttributeTypes.html
  36. 48 2
      docs/list.json

+ 1 - 1
docs/api/en/constants/Core.html

@@ -40,7 +40,7 @@ THREE.LinearSRGBColorSpace
 			linear transfer functions. Linear-sRGB is the working color space in three.js, used
 			throughout most of the rendering process. RGB components found in three.js materials
 			and shaders are in the Linear-sRGB color space.
-		D</p>
+		</p>
 
 		<p>
 			For further background and usage, see <i>Color management</i>.

+ 1 - 1
docs/api/en/core/InterleavedBuffer.html

@@ -84,7 +84,7 @@
 		<h3>[method:this set]( [param:TypedArray value], [param:Integer offset] ) </h3>
 		<p>
 			value - The source (typed) array.<br/>
-			offset - The offset into the target array at which to begin writing values from the source array. Default is .<br/><br />
+			offset - The offset into the target array at which to begin writing values from the source array. Default is `0`.<br/><br />
 
 			Stores multiple values in the buffer, reading input values from a specified array.
 		</p>

+ 267 - 0
docs/api/it/audio/Audio.html

@@ -0,0 +1,267 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Crea un oggetto audio non posizionale (globale).<br /><br />
+
+			Utilizza le [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API API Web Audio].
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// crea un AudioListener e aggiungilo alla camera
+		const listener = new THREE.AudioListener();
+		camera.add( listener );
+
+		// crea una sorgente audio globale
+		const sound = new THREE.Audio( listener );
+
+		// carica un suono e impostalo come buffer dell'oggetto audio
+		const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+		audioLoader.load( 'sounds/ambient.ogg', function( buffer ) {
+			sound.setBuffer( buffer );
+			sound.setLoop( true );
+			sound.setVolume( 0.5 );
+			sound.play();
+		});
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]<br />
+			[example:webaudio_visualizer webaudio / visualizer ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:AudioListener listener] )</h3>
+		<p>
+		listener — (obbligatorio) istanza [page:AudioListener AudioListener].
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean autoplay]</h3>
+		<p>Indica se avviare la riproduzione automaticamente. Il valore predefinito è `false`.</p>
+
+		<h3>[property:AudioContext context]</h3>
+		<p>L'[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext] del [page:AudioListener listener] passato nel costruttore.</p>
+
+		<h3>[property:Number detune]</h3>
+		<p>Modifica l'intonazione, misurata in centesimi. +/- 100 è un semitono. +/- 1200 è un'ottava. Il valore predefinito è `0`.</p>
+
+		<h3>[property:Array filters]</h3>
+		<p>
+      Rappresenta un'array di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioNode AudioNode]. Può essere usato per applicare una varietà di 
+      filtri low-order per creare effetti sonori più complessi. In molti casi, l'array contiene istanze di 
+      [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/BiquadFilterNode BiquadFilterNode]. I filtri sono impostati tramite 
+      [page:Audio.setFilter] o [page:Audio.setFilters].
+    </p>
+
+		<h3>[property:GainNode gain]</h3>
+		<p>
+      Un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/GainNode GainNode] creato usando
+      [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext/createGain AudioContext.createGain]().
+    </p>
+
+		<h3>[property:Boolean hasPlaybackControl]</h3>
+		<p>
+      Indica se la riproduzione può essere controllata usando i metodi [page:Audio.play play](),
+      [page:Audio.pause pause]() etc. Il valore di default è `true`.
+    </p>
+
+		<h3>[property:Boolean isPlaying]</h3>
+		<p>Indica se l'audio è attualmente in riproduzione.</p>
+
+		<h3>[property:AudioListener listener]</h3>
+		<p>Un riferimento all'oggetto listener di questo audio.</p>
+
+		<h3>[property:Number playbackRate]</h3>
+		<p>Velocità di riproduzione. Il valore predefinito è `1`.</p>
+
+		<h3>[property:Number offset]</h3>
+		<p>
+      Un offset al momento in cui deve iniziare la riproduzione all'interno del buffer audio.
+      È uguale al parametro audio di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/start AudioBufferSourceNode.start]().
+      Il valore predefinito è `0`.
+    </p>
+
+		<h3>[property:Number duration]</h3>
+		<p>
+      Sovrascrive la durata dell'audio. È uguale al parametro `duration` di
+      [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/start AudioBufferSourceNode.start]().
+      Il valore predefinito è `undefined` per riprodurre l'intero buffer.
+    </p>
+
+		<h3>[property:String source]</h3>
+		<p>
+      Un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode AudioBufferSourceNode] creato
+      usando [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext/createBufferSource AudioContext.createBufferSource]().
+    </p>
+
+		<h3>[property:String sourceType]</h3>
+		<p>Il tipo di sorgente audio. Il valore predefinito è la stringa 'empty'.</p>
+
+		<h3>[property:String type]</h3>
+		<p>Stringa che denota il tipo, impostato ad 'Audio'.</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:this connect]()</h3>
+		<p>
+      Permette di collegarsi all'[page:Audio.source]. Questo metodo viene utilizzato internamente
+      durante l'inizializzazione e durante l'impostazione/eliminazione dei filtri. 
+		</p>
+
+		<h3>[method:this disconnect]()</h3>
+		<p>
+      Permette di scollegarsi dall'[page:Audio.source]. Questo metodo viene utilizzato internamente
+      durante l'impostazione/eliminazione dei filtri. 
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getDetune]()</h3>
+		<p>
+      Restituisce il detuning dell'oscillazione in centesimi.
+		</p>
+
+		<h3>[method:BiquadFilterNode getFilter]()</h3>
+		<p>
+      Restituisce il primo elemento dell'array [page:Audio.filters filters].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Array getFilters]()</h3>
+		<p>
+      Restituisce l'array [page:Audio.filters filters].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Boolean getLoop]()</h3>
+		<p>
+      Restituisce il valore di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loop source.loop]
+      (se la riproduzione deve essere ripetuta).
+		</p>
+
+		<h3>[method:GainNode getOutput]()</h3>
+		<p>
+      Restituisce il [page:Audio.gain gainNode].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getPlaybackRate]()</h3>
+		<p>
+      Restituisce il valore di [page:Audio.playbackRate playbackRate].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getVolume]( value )</h3>
+		<p>
+      Restituisce il volume corrente.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this play]( delay )</h3>
+		<p>
+      Se [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] è impostato a true, inizia la riproduzione.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this pause]()</h3>
+		<p>
+      Se [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] è impostato a true, mette in pausa la riproduzione.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined onEnded]()</h3>
+		<p>
+      Viene chiamato automaticamente quando la riproduzione termina.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setBuffer]( audioBuffer )</h3>
+		<p>
+      Imposta la [page:Audio.source sorgente] su audioBuffer, e imposta il [page:Audio.sourceType sourceType] a 'buffer'.<br />
+      Se la riproduzione è in [page:Audio.autoplay autoplay], avvia anche la riproduzione.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setDetune]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+      Definisce il detuning dell'oscillazione in centesimi.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setFilter]( filter )</h3>
+		<p>
+      Applica un singolo filtro all'audio.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setFilters]( [param:Array value] )</h3>
+		<p>
+		  value - array di filtri.<br />
+      Applica un array di filtri all'audio.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setLoop]( [param:Boolean value] )</h3>
+		<p>
+      Imposta [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loop source.loop] a `value`
+      (se la riproduzione deve andare in loop).
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setLoopStart]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+      Imposta [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loopStart source.loopStart] a `value`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setLoopEnd]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+      Imposta [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loopEnd source.loopEnd] a `value`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setMediaElementSource]( mediaElement )</h3>
+		<p>
+      Applica l'oggetto passato come parametro, di tipo [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLMediaElement HTMLMediaElement], 
+      come sorgente di questo audio.<br />
+      Inoltre imposta [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] a false.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setMediaStreamSource]( mediaStream )</h3>
+		<p>
+      Applica l'oggetto passato come parametro, di tipo [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/MediaStream MediaStream], 
+      come sorgente di questo audio.<br />
+      Inoltre imposta [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] a false.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setNodeSource]( audioNode )</h3>
+		<p>
+      Imposta la [page:Audio.source sorgente] dell'audioBuffer, e imposta [page:Audio.sourceType sourceType] a 'audioNode'.<br />
+      Inoltre imposta [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] a false.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setPlaybackRate]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+      Se [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] è abilitato, imposta il [page:Audio.playbackRate playbackRate] a `value`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setVolume]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+      Imposta il volume.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this stop]()</h3>
+		<p>
+      Se [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] è abilitato, ferma la riproduzione.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 98 - 0
docs/api/it/audio/AudioAnalyser.html

@@ -0,0 +1,98 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Crea un oggetto AudioAnalyser, che utilizza un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode AnalyserNode]
+      per analizzare l'audio.<br /><br />
+
+      Utilizza le [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API API Web Audio].
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// crea un AudioListener e aggiungilo alla camera
+		const listener = new THREE.AudioListener();
+		camera.add( listener );
+
+		// crea una sorgente Audio
+		const sound = new THREE.Audio( listener );
+
+		// carica un suono e impostalo come buffer dell'oggetto Audio
+		const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+		audioLoader.load( 'sounds/ambient.ogg', function( buffer ) {
+			sound.setBuffer( buffer );
+			sound.setLoop(true);
+			sound.setVolume(0.5);
+			sound.play();
+		});
+
+		// crea un AudioAnalyser, passando il suono e la fftSize desiderata
+		const analyser = new THREE.AudioAnalyser( sound, 32 );
+
+		// ottieni la frequenza media del suono
+		const data = analyser.getAverageFrequency();
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]<br />
+			[example:webaudio_visualizer webaudio / visualizer ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( audio, [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/fftSize fftSize] )</h3>
+		<p>
+      Crea un nuovo [page:AudioAnalyser AudioAnalyser].
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:AnalyserNode analyser]</h3>
+		<p>Un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode AnalyserNode] usato per analizzare l'audio.</p>
+
+		<h3>[property:Integer fftSize]</h3>
+		<p>
+      Una potenza di due, non nulla, fino a 2048, che rappresenta la dimensione della FFT (Fast Fourier Transform) da utilizzare per determinare
+      il dominio della frequenza. Vedi [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/fftSize questa pagina] per maggiori dettagli.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Uint8Array data]</h3>
+		<p>
+      Un Uint8Array con dimensione determinata da [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/frequencyBinCount analyser.frequencyBinCount],
+      usata per contenere i dati di analisi.
+		</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+
+		<h3>[method:Uint8Array getFrequencyData]()</h3>
+		<p>
+      Utilizza il metodo [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/getByteFrequencyData getByteFrequencyData] delle API Web Audio.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Number getAverageFrequency]()</h3>
+		<p>
+      Ottieni la media della frequenza restituita dal metodo [page:AudioAnalyser.getFrequencyData getFrequencyData].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 43 - 0
docs/api/it/audio/AudioContext.html

@@ -0,0 +1,43 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Contiene i metodi per impostare un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext].<br /><br />
+
+      Usato internamente dalle classi [page:AudioListener AudioListener] e [page:AudioLoader AudioLoader].<br /><br />
+
+      Utilizza le [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API API Web Audio].
+		</p>
+
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:AudioContext getContext]()</h3>
+		<p>
+      Restituisce il valore della variabile `context` nell'ambito esterno, se definito,
+      altrimenti lo imposta in un nuovo [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext].
+		</p>
+
+		<h3>[method:AudioContext setContext]( [param:AudioContext value] )</h3>
+		<p>
+      Imposta la varibile `context` nell'ambito esterno su `value`.
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 123 - 0
docs/api/it/audio/AudioListener.html

@@ -0,0 +1,123 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      L'[name] rappresenta un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioListener listener] virtuale di tutti 
+      gli effetti audio posizionli e non posizionali nella scena.<br />
+      Un'applicazione three.js di solito crea una singola istanza di [name]. È un parametro obbligatorio nel costruttore di 
+      entità audio come [page:Audio Audio] e [page:PositionalAudio PositionalAudio].<br />
+      In molti casi, l'oggetto listener è un figlio della camera. Quindi la trasformazione 3D della camera rappresenta 
+      la trasformazione 3D del listener.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// crea un AudioListener e aggiungilo alla camera
+		const listener = new THREE.AudioListener();
+		camera.add( listener );
+
+		// crea una sorgente audio globale
+		const sound = new THREE.Audio( listener );
+
+		// carica un suono e impostalo come buffer dell'oggetto Audio
+		const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+		audioLoader.load( 'sounds/ambient.ogg', function( buffer ) {
+			sound.setBuffer( buffer );
+			sound.setLoop(true);
+			sound.setVolume(0.5);
+			sound.play();
+		});
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]<br />
+			[example:webaudio_timing webaudio / timing ]<br />
+			[example:webaudio_visualizer webaudio / visualizer ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name](  )</h3>
+		<p>
+      Crea un nuovo AudioListener.
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:AudioContext context]</h3>
+		<p>
+      L'[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext] del [page:AudioListener listener] passato nel costruttore.
+    </p>
+
+		<h3>[property:GainNode gain]</h3>
+		<p>
+      Un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/GainNode GainNode] creato
+		  usando [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext/createGain AudioContext.createGain]().
+    </p>
+
+		<h3>[property:AudioNode filter]</h3>
+		<p>Il valore predefinito è `null`.</p>
+
+		<h3>[property:Number timeDelta]</h3>
+		<p>
+      Valore delta temporale delle entità audio. Usato nel contesto di 
+      [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioParam/linearRampToValueAtTime AudioParam.linearRampToValueAtTimeDefault]().
+      Il valore di default è `0`.
+    </p>
+
+    <h2>Metodi</h2>
+
+
+		<h3>[method:GainNode getInput]()</h3>
+		<p>
+      Restituisce il [page:AudioListener.gain gainNode].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this removeFilter]()</h3>
+		<p>
+      Imposta la proprietà [page:AudioListener.filter filter] a `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:AudioNode getFilter]()</h3>
+		<p>
+      Restituisce il valore della proprietà [page:AudioListener.filter filter].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setFilter]( [param:AudioNode value] )</h3>
+		<p>
+      Imposta la proprietà [page:AudioListener.filter filter] a `value`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getMasterVolume]()</h3>
+		<p>
+      Restituisce il volume.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setMasterVolume]( [param:Number value] )</h3>
+		<p>
+      Imposta il volume.
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 138 - 0
docs/api/it/audio/PositionalAudio.html

@@ -0,0 +1,138 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Audio] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Crea un oggetto audio posizionale.<br /><br />
+
+      Utilizza le [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API API Web Audio].
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// crea un AudioListener e lo aggiunge alla camera
+		const listener = new THREE.AudioListener();
+		camera.add( listener );
+
+		// crea l'oggetto PositionalAudio (passandogli il listener)
+		const sound = new THREE.PositionalAudio( listener );
+
+		// carica un suono e lo imposta come buffer dell'oggetto PositionalAudio
+		const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+		audioLoader.load( 'sounds/song.ogg', function( buffer ) {
+			sound.setBuffer( buffer );
+			sound.setRefDistance( 20 );
+			sound.play();
+		});
+
+		// crea un oggetto da cui riprodurre il suono
+		const sphere = new THREE.SphereGeometry( 20, 32, 16 );
+		const material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xff2200 } );
+		const mesh = new THREE.Mesh( sphere, material );
+		scene.add( mesh );
+
+		// infine aggiunge il suono alla mesh
+		mesh.add( sound );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webaudio_orientation webaudio / orientation ]<br />
+			[example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]<br />
+			[example:webaudio_timing webaudio / timing ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:AudioListener listener] )</h3>
+		<p>
+		  listener — (obbligatorio) istanza di [page:AudioListener AudioListener].
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<p>
+      Vedi la classe [page:Audio Audio] per le proprietà ereditate.
+		</p>
+
+		<h3>[property:PannerNode panner]</h3>
+		<p>
+      Il [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode PannerNode] di PositionalAudio.
+    </p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<p>
+      Vedi la classe [page:Audio Audio] per i metodi ereditati.
+		</p>
+
+		<h3>[method:PannerNode getOutput]()</h3>
+		<p>
+      Restituisce il [page:PositionalAudio.panner panner].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getRefDistance]()</h3>
+		<p>
+      Restisuice il valore di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/refDistance panner.refDistance].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setRefDistance]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+      Imposta il valore di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/refDistance panner.refDistance].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getRolloffFactor]()</h3>
+		<p>
+		  Restisuice il valore di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/rolloffFactor panner.rolloffFactor].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setRolloffFactor]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		  Imposta il valore di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/rolloffFactor panner.rolloffFactor].
+		</p>
+
+		<h3>[method:String getDistanceModel]()</h3>
+		<p>
+		  Restisuice il valore di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/distanceModel panner.distanceModel].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setDistanceModel]( [param:String value] )</h3>
+		<p>
+		  Imposta il valore di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/distanceModel panner.distanceModel].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getMaxDistance]()</h3>
+		<p>
+		  Restisuice il valore di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/maxDistance panner.maxDistance].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setMaxDistance]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		  Imposta il valore di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/maxDistance panner.maxDistance].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setDirectionalCone]( [param:Float coneInnerAngle], [param:Float coneOuterAngle], [param:Float coneOuterGain] )</h3>
+		<p>
+      Questo metodo può essere usato per trasformare un suono omnidirezionale in un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode suono direzionale].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 55 - 0
docs/api/it/cameras/ArrayCamera.html

@@ -0,0 +1,55 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr; [page:PerspectiveCamera] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      [name] può essere usato per renderizzare in modo efficiente una scena con un set predefinito di telecamere. 
+      Questo è un aspetto importante delle prestazioni per il rendering delle scene VR.<br />
+      Un'istanza di [name] ha sempre un array di telecamere secondarie. È obbligatorio definire per ogni telecamera secondaria la
+      proprietà `viewport` la quale determina la parte della finestra (viewport) che viene renderizzata con questa telecamera.
+		</p>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>[example:webgl_camera_array camera / array ]</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Array array] )</h3>
+		<p>
+      Un array di telecamere.
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:PerspectiveCamera] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Array cameras]</h3>
+		<p>
+			Un array di telecamere.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isArrayCamera]</h3>
+		<p>
+      Flag di sola lettura per verificare se un dato oggetto è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:PerspectiveCamera] per i metodi comuni</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 86 - 0
docs/api/it/cameras/Camera.html

@@ -0,0 +1,86 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Classe base astratta per telecamere. Questa classe dovrebbe essere sempre ereditata quando costruisci una nuova telecamera.
+		</p>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]()</h3>
+		<p>
+      Crea una nuova [name]. Si noti che questa classe non intende essere chiamata direttamente;
+      invece, probabilmente vuoi utilizzare una [page:PerspectiveCamera] o una [page:OrthographicCamera].
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base  [page:Object3D] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isCamera]</h3>
+		<p>
+      Flag di sola lettura per verificare se un dato oggetto è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Layers layers]</h3>
+		<p>
+      I [page:Layers layers] di cui la telecamera è parte. Questa è una proprietà ereditata da 
+      [page:Object3D].<br /><br />
+
+      Gli oggetti devono condividere almeno un layer con la telecamera per essere visualizzati
+      quando il viewport della telecamera viene renderizzato.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 matrixWorldInverse]</h3>
+		<p>
+      Questo è l'inverso di matrixWorld. MatrixWorld contiene la Matrix che contiene
+      la trasformazione del mondo della telecamera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 projectionMatrix]</h3>
+		<p>Questa è la matrice che contiene la proiezione (projection).</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 projectionMatrixInverse]</h3>
+		<p>L'inverso di projectionMatrix.</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:Camera clone]( )</h3>
+		<p>
+      Restituisce una nuova telecamera con le stesse proprietà di questa.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:Camera source], [param:Boolean recursive] )</h3>
+		<p>
+      Copia le proprietà della telecamera source in questa.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )</h3>
+		<p>
+		[page:Vector3 target] — il risultato sarà copiato in questo Vector3. <br /><br />
+
+    Restituisce un [page:Vector3] che rappresenta la direzione dello spazio del world in
+    cui la telecamera sta guardando. (Nota: Una telecamera guarda verso il basso sul suo asse z locale, negativo).<br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 88 - 0
docs/api/it/cameras/CubeCamera.html

@@ -0,0 +1,88 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Crea 6 telecamere che eseguono il rendering su un [page:WebGLCubeRenderTarget].</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// Crea una destinazione di rendering del cubo
+		const cubeRenderTarget = new THREE.WebGLCubeRenderTarget( 128, { generateMipmaps: true, minFilter: THREE.LinearMipmapLinearFilter } );
+
+		// Crea una cube camera
+		const cubeCamera = new THREE.CubeCamera( 1, 100000, cubeRenderTarget );
+		scene.add( cubeCamera );
+
+		// Crea una macchina
+		const chromeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, envMap: cubeRenderTarget.texture } );
+		const car = new THREE.Mesh( carGeometry, chromeMaterial );
+		scene.add( car );
+
+		// Aggiorna il cube di destinazione del rendering
+		car.visible = false;
+		cubeCamera.position.copy( car.position );
+		cubeCamera.update( renderer, scene );
+
+		// Renderizza la scena
+		car.visible = true;
+		renderer.render( scene, camera );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Number near], [param:Number far], [param:WebGLCubeRenderTarget renderTarget] )</h3>
+		<p>
+		near - La distanza vicina (near) di ritaglio. <br />
+		far - La distanza lontana (far) di ritaglio. <br />
+		renderTarget - La destinazione di rendering del target cube.
+		</p>
+
+		<p>
+      Costruisce una CubeCamera che contiene 6 [page:PerspectiveCamera PerspectiveCamera] che eseguono 
+      il rendering su un [page:WebGLCubeRenderTarget].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:WebGLCubeRenderTarget renderTarget]</h3>
+		<p>
+      La destinazione di rendering del target cube.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined update]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:Scene scene] )</h3>
+		<p>
+		  renderer - L'attuale renderer WebGL<br />
+		  scene - La scena attuale
+		</p>
+		<p>
+      Chiama questo metodo per aggiornare il [page:CubeCamera.renderTarget renderTarget].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 146 - 0
docs/api/it/cameras/OrthographicCamera.html

@@ -0,0 +1,146 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Telecamera che utilizza la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection proiezione ortografica].<br /><br />
+
+      In questa modalità di proiezione, la dimensione di un oggetto nell'immagine visualizzata rimane costante indipendentemente
+      dalla sua distanza dalla telecamera.<br /><br />
+
+      Questa telecamera, tra le altre cose, può essere utile per il rendering di scene 2D ed elementi della UI.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
+		scene.add( camera );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_camera camera ]<br />
+			[example:webgl_interactive_cubes_ortho interactive / cubes / ortho ]<br />
+			[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_advanced postprocessing / advanced ]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_dof2 postprocessing / dof2 ]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_godrays postprocessing / godrays ]<br />
+			[example:webgl_rtt rtt ]<br />
+			[example:webgl_shaders_tonemapping shaders / tonemapping ]<br />
+			[example:webgl_shadowmap shadowmap ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Number left], [param:Number right], [param:Number top], [param:Number bottom], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
+		<p>
+      left — Piano sinistro del frustum della telecamera.<br />
+      right — Piano destro del frustum della telecamera.<br />
+      top — Piano superiore del frustum della telecamera.<br />
+      bottom — Piano inferiore del frustum della telecamera.<br />
+      near — Piano near del frustum della telecamera.<br />
+      far — Piano far del frustum della telecamera.<br /><br />
+
+      Queste proprietà insieme definiscono il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum frustum visivo] della telecamera.
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Camera] per le proprietà comuni.<br>
+      Si noti che dopo aver apportato modifiche alla maggior parte di queste proprietà 
+      sarà necessario chiamare il metodo [page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix]
+      affinché le modifiche abbiano effetto.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bottom]</h3>
+		<p>Piano inferiore del frustum della telecamera.</p>
+
+		<h3>[property:Float far]</h3>
+		<p>
+      Piano far del frustum della telecamera. Il valore predefinito è `2000`.<br /><br />
+
+      Deve essere maggiore del valore corrente del piano [page:.near near].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isOrthographicCamera]</h3>
+		<p>
+      Flag di sola lettura per verificare se un dato oggetto è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float left]</h3>
+		<p>Piano sinistro del frustum della telecamera.</p>
+
+		<h3>[property:Float near]</h3>
+		<p>
+      Piano near del frustum della telecamera. Il valore predefinito è `0.1`.<br /><br />
+
+      L'intervallo valido è tra `0` e il valore corrente del piano [page:.far far].
+      Si noti che, diversamente dalla [page:PerspectiveCamera], `0` è un valore valido 
+      per il piano near della OrthographicCamera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float right]</h3>
+		<p>Piano destro del frustum della telecamera.</p>
+
+		<h3>[property:Float top]</h3>
+		<p>Piano superiore del frustum della telecamera.</p>
+
+		<h3>[property:Object view]</h3>
+		<p>Impostato da [page:OrthographicCamera.setViewOffset setViewOffset]. Il valore predefinito è `null`.</p>
+
+		<h3>[property:number zoom]</h3>
+		<p>Ottiene o imposta il fattore zoom della telecamera. Il valore predefinito è `1`.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Camera] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
+		<p>
+      fullWidth — Larghezza totale dell'impostazione multiview<br />
+      fullHeight — Altezza totale dell'impostazione multiview<br />
+      x — Offset orizzontale della telecamera secondaria<br />
+      y — Offset verticale della telecamera secondaria<br />
+      width — Larghezza della telecamera secondaria<br />
+      height — Altezza della telecamera secondaria<br /><br />
+
+      Imposta un offset in un [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum frustum visivo] più ampio.
+      È utile per le configurazioni multi-window o multi-monitor/multi-machine.
+      Per un esempio di utilizzo, consultare [page:PerspectiveCamera.setViewOffset PerspectiveCamera].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
+		<p>
+      Rimuove qualsiasi offset impostato dal metodo .setViewOffset.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
+		<p>
+      Aggiorna la matrice di proiezione della telecamera. Deve essere chiamato dopo ogni modifica dei parametri.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
+		<p>
+		  meta -- oggetto contenente metadati come texture o immagini nei discendenti degli oggetti.<br />
+      Converte la fotocamera nel [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 formato JSON Object/Scene] di three.js.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 214 - 0
docs/api/it/cameras/PerspectiveCamera.html

@@ -0,0 +1,214 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Telecamera che utilizza la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) proiezione prospettica].<br /><br />
+
+      Questa modalità di proiezione è progettata per imitare il modo in cui l'occhio umano vede. È la proiezione 
+      più comunemente utilizzata per il rendering di una scena 3D.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
+		scene.add( camera );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]<br />
+			[example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]<br />
+			[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
+			[example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br />
+			[example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
+		<p>
+      fov — Campo visivo verticale del frustum della telecamera.<br />
+      aspect — Aspect ratio del frustum della telecamera.<br />
+      near — Piano near del frustum della telecamera.<br />
+      far — Piano far del frustum della telecamera.<br /><br />
+
+      Queste proprietà insieme definiscono il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum frustum visivo] della telecamera.
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Camera] per le proprietà comuni.<br>
+      Si noti che dopo aver apportato modifiche alla maggior parte di queste proprietà 
+      sarà necessario chiamare il metodo [page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix]
+      affinché le modifiche abbiano effetto.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float aspect]</h3>
+		<p>
+      Aspect ratio del frustum della telecamera, di solito calcolato con la larghezza del canvas / l'altezza del canvas. 
+      Il valore predefinito è `1` (canvas quadrato).
+    </p>
+
+		<h3>[property:Float far]</h3>
+		<p>
+      Piano far del frustum della telecamera. Il valore predefinito è `2000`.<br /><br />
+
+      Deve essere maggiore del valore corrente del piano [page:.near near].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float filmGauge]</h3>
+		<p>
+      Dimensioni della pellicola utilizzata per l'asse maggiore. Il valore predefinito è 35 (millimetri).
+      Questo parametro non influenza la matrice di proiezione a meno che .filmOffset non sia impostato su un valore diverso da zero.
+    </p>
+
+		<h3>[property:Float filmOffset]</h3>
+		<p>Offset orizzontale decentrato nella stessa unità di `.filmGauge`. Il valore predefinito è `0`.</p>
+
+		<h3>[property:Float focus]</h3>
+		<p>
+      Distanza dell'oggetto utilizzata per la stereoscopia e gli effetti di profondità di campo.
+      Questo parametro non influenza la matrice di proiezione a meno che non venga utilizzata una [page:StereoCamera].
+      Il valore predefinito è `10`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float fov]</h3>
+		<p>Campo visivo verticale del frustum della telecamera, dal basso all'alto della vista, in gradi. Il valore predefinito è `50`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isPerspectiveCamera]</h3>
+		<p>
+      Flag di sola lettura che verifica se la telecamera è di tipo [name].
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Float near]</h3>
+		<p>
+      Piano near del frustum della telecamera. Il valore predefinito è `0.1`.<br /><br />
+
+      L'intervallo valido è tra `0` e il valore corrente del piano [page:.far far].
+      Si noti che, diversamente dalla [page:OrthographicCamera], `0` <em>non</em> è un valore valido 
+      per il piano near della PerspectiveCamera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object view]</h3>
+		<p>
+      Specifica la window del frustum o null.
+      Questo valore viene impostato utilizzando il metodo [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]
+      e cancellato utilizzando il metodo [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].
+		</p>
+
+		<h3>[property:number zoom]</h3>
+		<p>Ottiene o imposta il fattore zoom della telecamera. Il valore predefinito è `1`.</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Camera] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
+		<p>Rimuove qualsiasi offset impostato dal metodo [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].</p>
+
+		<h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3>
+		<p>Restituisce l'angolo verticale del campo visivo corrente in gradi considerando .zoom.</p>
+
+		<h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3>
+		<p>
+      Restituisce l'altezza dell'immagine sulla pellicola. Se .aspect è minore o uguale a uno
+      (formato verticale), il risultato è uguale a .filmGauge.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3>
+		<p>
+      Restituisce la larghezza dell'immagine sulla pellicola. Se .aspect è maggiore o uguale ad uno (formato orizzontale),
+      il risultato è uguale a .filmGauge.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getFocalLength]()</h3>
+		<p>Restituisce la lunghezza focale del .fov corrente rispetto a .filmGauge.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3>
+		<p>
+      Imposta il valore FOV in base alla lunghezza focale rispetto al [page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge] corrente.<br /><br />
+
+      Per impostazione predefinita, la lunghezza focale è specificata per una telecamera da 35mm (full frame).
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
+		<p>
+      fullWidth — larghezza totale dell'impostazione multiview<br />
+      fullHeight — altezza totale dell'impostazione multiview<br />
+      x — offset orizzontale della telecamera secondaria<br />
+      y — offset verticale della telecamera secondaria<br />
+      width — larghezza della telecamera secondaria<br />
+      height — altezza della telecamera secondaria<br /><br />
+		</p>
+
+		<p>
+      Imposta un offset in un frustum più ampio. È utile per le configurazioni multi-window o multi-monitor/multi-machine.
+		</p>
+
+		<p>
+      Per esempio, se si dispone di 3x2 monitor e ogni monitor è un 1920x1080 e i monitor sono disposti in una griglia come questa:<br />
+
+		<pre>
++---+---+---+
+| A | B | C |
++---+---+---+
+| D | E | F |
++---+---+---+
+		</pre>
+
+    allora per ogni monitor il metodo verrebbe chiamato in questo modo:<br />
+
+		<code>const w = 1920;
+const h = 1080;
+const fullWidth = w * 3;
+const fullHeight = h * 2;
+
+// A
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
+// B
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
+// C
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
+// D
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
+// E
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
+// F
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
+</code>
+
+      Si noti che non c'è motivo per cui i monitor debbano essere della stessa dimensione o in una griglia.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
+		<p>
+      Aggiorna la matrice di proiezione della telecamera. Deve essere chiamato dopo ogni modifica dei parametri.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
+		<p>
+      meta -- oggetto contenente metadati come texture o immagini nei discendenti degli oggetti.<br />
+      Converte la fotocamera nel [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 formato JSON Object/Scene] di three.js.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 64 - 0
docs/api/it/cameras/StereoCamera.html

@@ -0,0 +1,64 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Doppia telecamera [page:PerspectiveCamera PerspectiveCamera] utilizzata per effetti come
+      [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Anaglyph_3D 3D Anaglyph] o [link:https://en.wikipedia.org/wiki/parallax_barrier Parallax Barrier].
+		</p>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]<br />
+			[example:webgl_effects_parallaxbarrier effects / parallaxbarrier ]<br />
+			[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( )</h3>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Float aspect]</h3>
+		<p>Il valore predefinito è `1`.</p>
+
+		<h3>[property:Float eyeSep]</h3>
+		<p>Il valore predefinito è `0.064`.</p>
+
+		<h3>[property:PerspectiveCamera cameraL]</h3>
+		<p>
+      Telecamera sinistra. È aggiunta al [page:Layers layer 1] -
+      anche gli oggetti che devono essere renderizzati dalla telecamera di sinistra devono
+      essere aggiunti a questo layer.
+    </p>
+
+		<h3>[property:PerspectiveCamera cameraR]</h3>
+		<p>
+      Telecamera destra. È aggiunta al [page:Layers layer 2] -
+      anche gli oggetti che devono essere renderizzati dalla telecamera di destra devono
+      essere aggiunti a questo layer.
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:undefined update]( [param:PerspectiveCamera camera] )</h3>
+		<p>
+      Aggiorna le telecamere Stereo in base alla telecamera passata come parametro.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 46 - 0
docs/api/it/constants/Animation.html

@@ -0,0 +1,46 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Costanti di Animazione</h1>
+
+		<h2>Modalità Loop</h2>
+
+		<code>
+THREE.LoopOnce
+THREE.LoopRepeat
+THREE.LoopPingPong
+		</code>
+
+    <h2>Modalità di Interpolazione</h2>
+    <code>
+THREE.InterpolateDiscrete
+THREE.InterpolateLinear
+THREE.InterpolateSmooth
+    </code>
+
+    <h2>Modalità Ending</h2>
+    <code>
+THREE.ZeroCurvatureEnding
+THREE.ZeroSlopeEnding
+THREE.WrapAroundEnding
+    </code>
+
+	<h2>Modalità di Animation Blend</h2>
+    <code>
+THREE.NormalAnimationBlendMode
+THREE.AdditiveAnimationBlendMode
+    </code>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 53 - 0
docs/api/it/constants/BufferAttributeUsage.html

@@ -0,0 +1,53 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Costanti di utilizzo degli attributi del buffer</h1>
+
+		<p>
+      Le costanti di utilizzo possono essere utilizzate per fornire un suggerimento all'API su come verrà utilizzato l'attributo
+      del buffer della geometria per ottimizzare le prestazioni.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const geometry = new THREE.BufferGeometry();
+		const positionAttribute = new THREE.BufferAttribute( array, 3 , false );
+		positionAttribute.setUsage( THREE.DynamicDrawUsage );
+		geometry.setAttribute( 'position', positionAttribute );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+		<p>[example:webgl_buffergeometry_drawrange materials / buffergeometry / drawrange ]</p>
+
+		<h2>Utilizzo della Geometria</h2>
+		<code>
+		THREE.StaticDrawUsage
+		THREE.DynamicDrawUsage
+		THREE.StreamDrawUsage
+
+		THREE.StaticReadUsage
+		THREE.DynamicReadUsage
+		THREE.StreamReadUsage
+
+		THREE.StaticCopyUsage
+		THREE.DynamicCopyUsage
+		THREE.StreamCopyUsage
+		</code>
+
+    Per informazioni più dettagliate su ciascuna di queste costanti consultare 
+    [link:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Buffer_Object#Buffer_Object_Usage questa documentazione di OpenGL].
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 80 - 0
docs/api/it/constants/Core.html

@@ -0,0 +1,80 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Costanti del Core</h1>
+
+		<h2>Numero di Revisione</h2>
+
+		<code>
+THREE.REVISION
+		</code>
+
+		<div id="rev">
+      L'attuale [link:https://github.com/mrdoob/three.js/releases numero di revisione] di three.js.
+		</div>
+
+		<h2>Spazi Colore</h2>
+		<code>
+THREE.NoColorSpace			
+THREE.SRGBColorSpace
+THREE.LinearSRGBColorSpace
+		</code>
+		<p>
+			[page:NoColorSpace] non definisce uno spazio colore specifico. 
+		</p>
+		<p>
+			[page:SRGBColorSpace] (“sRGB”) si riferisce allo spazio colore definito dal Rec. 709
+      primari, punto di bianco D65 e funzioni di trasferimento sRGB non lineare. sRGB è lo spazio
+      colore predefinito nei CSS, e si trova spesso nelle palette dei colori e nei selettori di colore.
+      I colori espressi in esadecimale o in notazione CSS sono tipicamente nello spazio colore sRGB.
+		</p>
+
+		<p>
+			[page:LinearSRGBColorSpace] (“Linear-sRGB”) si riferisce allo spazio colore sRGB (sopra) con
+      funzioni di trasferimento lineare. Linear-sRGB è lo spazio colore di lavoro in three.js, utilizzato
+      durante la maggior parte del processo di rendering. I componenti RGB presenti nei materiali, negli 
+      shader in three.js si trovano nello spazio colore Linear-sRGB.
+    </p>
+
+		<p>
+			Per ulteriori informazioni sul background e sull'utilizzo, consultare <i>Gestione del colore</i>.
+		</p>
+
+		<h2>Pulsanti del Mouse</h2>
+		<code>
+THREE.MOUSE.LEFT
+THREE.MOUSE.MIDDLE
+THREE.MOUSE.RIGHT
+THREE.MOUSE.ROTATE
+THREE.MOUSE.DOLLY
+THREE.MOUSE.PAN
+		</code>
+		<p>
+      Le costanti LEFT e ROTATE hanno lo stesso valore di base.
+      Le costanti MIDDLE e DOLLY hanno lo stesso valore di base.
+      Le costanti RIGHT e PAN hanno lo stesso valore di base.
+		</p>
+
+		<h2>Azioni Touch</h2>
+		<code>
+THREE.TOUCH.ROTATE
+THREE.TOUCH.PAN
+THREE.TOUCH.DOLLY_PAN
+THREE.TOUCH.DOLLY_ROTATE
+		</code>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+
+
+</html>

+ 66 - 0
docs/api/it/constants/CustomBlendingEquations.html

@@ -0,0 +1,66 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Costanti di equazioni di blending personalizzate</h1>
+
+		<p>
+      Funzionano con tutti i tipi di materiale. Impostare prima la modalità blending del materiale
+      su THREE.CustomBlending, poi impostare l'equazione di blending desiderata, il fattore sorgente 
+      (Source Factor) e quello di destinazione (Destination Factor).
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} );
+		material.blending = THREE.CustomBlending;
+		material.blendEquation = THREE.AddEquation; //default
+		material.blendSrc = THREE.SrcAlphaFactor; //default
+		material.blendDst = THREE.OneMinusSrcAlphaFactor; //default
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+		<p>[example:webgl_materials_blending_custom materials / blending / custom ]</p>
+
+		<h2>Equazioni di Blending</h2>
+		<code>
+		THREE.AddEquation
+		THREE.SubtractEquation
+		THREE.ReverseSubtractEquation
+		THREE.MinEquation
+		THREE.MaxEquation
+		</code>
+
+		<h2>Fattori di Origine (Source Factors)</h2>
+		<code>
+		THREE.ZeroFactor
+		THREE.OneFactor
+		THREE.SrcColorFactor
+		THREE.OneMinusSrcColorFactor
+		THREE.SrcAlphaFactor
+		THREE.OneMinusSrcAlphaFactor
+		THREE.DstAlphaFactor
+		THREE.OneMinusDstAlphaFactor
+		THREE.DstColorFactor
+		THREE.OneMinusDstColorFactor
+		THREE.SrcAlphaSaturateFactor
+		</code>
+
+		<h2>Fattori di Destinazione (Destination Factors)</h2>
+		<p>
+      Tutti questi fattori di origine sono validi come fattori di destinazione ad eccezione di <code>THREE.SrcAlphaSaturateFactor</code>
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 159 - 0
docs/api/it/constants/Materials.html

@@ -0,0 +1,159 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Costanti dei Materiali</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Queste costanti definiscono proprietà comuni per tutti i tipi di materiali,
+      ad eccezione di Texture Combine Operations che si applicano 
+      solo ai materiali [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial], 
+      [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] e [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial].<br />
+		</p>
+
+
+		<h2>Lato (Side)</h2>
+		<code>
+		THREE.FrontSide
+		THREE.BackSide
+		THREE.DoubleSide
+		</code>
+		<p>
+      Definisce quale lato delle facce sarà visualizzato - frontale, retro o entrambi.
+      Il valore predefinito è [page:Constant FrontSide].
+		</p>
+
+		<h2>Modalità Blending</h2>
+		<code>
+		THREE.NoBlending
+		THREE.NormalBlending
+		THREE.AdditiveBlending
+		THREE.SubtractiveBlending
+		THREE.MultiplyBlending
+		THREE.CustomBlending
+		</code>
+
+
+		<p>
+      Controllano le equazioni di blending di origine e di destinazione per RGB e Alpha del materiale, inviate a WebGLRenderer 
+      per l'uso da parte di WebGL.<br />
+      [page:Constant NormalBlending] è l'impostazione predefinita.<br />
+      Si noti che [page:Constant CustomBlending] deve essere impostato per utilizzare le equazioni di blending personalizzate.<br />
+      Vedi l'esempio [example:webgl_materials_blending materials / blending].<br />
+		</p>
+
+		<h2>Modalità Depth</h2>
+		<code>
+		THREE.NeverDepth
+		THREE.AlwaysDepth
+		THREE.EqualDepth
+		THREE.LessDepth
+		THREE.LessEqualDepth
+		THREE.GreaterEqualDepth
+		THREE.GreaterDepth
+		THREE.NotEqualDepth
+		</code>
+		<p>
+      La funzione di profondità (depth) utilizza il materiale per confrontare la Z-depth dei pixel in arrivo
+      con il valore del buffer della Z-depth. Se il risultato del confronto è vero, il pixel viene disegnato.
+      [page:Materials NeverDepth] non tornerà mai vero.<br />
+      [page:Materials AlwaysDepth] tornerà sempre vero.<br />
+      [page:Materials EqualDepth] tornerà vero se lo Z-depth dei pixel in ingresso è uguale all'attuale buffer Z-depth.<br />
+      [page:Materials LessDepth] tornerà vero se lo Z-depth dei pixel in ingresso è minore dell'attuale buffer Z-depth.<br />
+      [page:Materials LessEqualDepth] è il valore predefinito e ritornerà vero se lo Z-depth dei pixel in ingresso è minore o uguale dell'attuale buffer Z-depth.<br />
+      [page:Materials GreaterEqualDepth] tornerà vero se lo Z-depth dei pixel in ingresso è maggiore o uguale dell'attuale buffer Z-depth.<br />
+      [page:Materials GreaterDepth] tornerà vero se lo Z-depth dei pixel in ingresso è maggiore dell'attuale buffer Z-depth.<br />
+      [page:Materials NotEqualDepth]tornerà vero se lo Z-depth dei pixel in ingresso è maggiore non è uguale all'attuale buffer Z-depth.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Texture Combine Operations</h2>
+		<code>
+		THREE.MultiplyOperation
+		THREE.MixOperation
+		THREE.AddOperation
+		</code>
+		<p>
+      Definiscono come il risultato del colore della supercificie viene combinato con la mappa ambientale (se presente), 
+      per i materiali [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial], [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] 
+      e [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]. <br />
+      [page:Constant MultiplyOperation] è l'impostazione predefinita e moltiplica la mappa di colore dell'ambiente con il colore della superficie.<br />
+      [page:Constant MixOperation] utilizza la riflettività per miscelare i due colori.<br />
+      [page:Constant AddOperation] aggiunge i due colori.
+		</p>
+
+		<h2>Funzioni di Stencil</h2>
+		<code>
+		THREE.NeverStencilFunc
+		THREE.LessStencilFunc
+		THREE.EqualStencilFunc
+		THREE.LessEqualStencilFunc
+		THREE.GreaterStencilFunc
+		THREE.NotEqualStencilFunc
+		THREE.GreaterEqualStencilFunc
+		THREE.AlwaysStencilFunc
+		</code>
+		<p>
+      Quale funzione di stencil utilizza il meteriale per determinare se eseguire o meno un'operazione di stencil.<br />
+      [page:Materials NeverStencilFunc] non tornerà mai vero.<br />
+      [page:Materials LessStencilFunc] tornerà vero se il valore di riferimento dello stencil è inferiore al valore dello stencil corrente.<br />
+      [page:Materials EqualStencilFunc] tornerà vero se il valore di riferimento dello stencil è ugale al valore dello stencil corrente.<br />
+      [page:Materials LessEqualStencilFunc] tornerà vero se il valore di riferimento dello stencil è minore o uguale al valore dello stencil corrente.<br />
+      [page:Materials GreaterStencilFunc] tornerà vero se il valore di riferimento dello stencil è maggiore al valore dello stencil corrente.<br />
+      [page:Materials NotEqualStencilFunc] tornerà vero se il valore di riferimento dello stencil non è uguale al valore dello stencil corrente.<br />
+      [page:Materials GreaterEqualStencilFunc] tornerà vero se il valore di riferimento dello stencil è maggiore o uguale al valore dello stencil corrente.<br />
+      [page:Materials AlwaysStencilFunc] tornerà sempre vero.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Operazioni di Stencil</h2>
+		<code>
+		THREE.ZeroStencilOp
+		THREE.KeepStencilOp
+		THREE.ReplaceStencilOp
+		THREE.IncrementStencilOp
+		THREE.DecrementStencilOp
+		THREE.IncrementWrapStencilOp
+		THREE.DecrementWrapStencilOp
+		THREE.InvertStencilOp
+		</code>
+		<p>
+      Quale operazione di stencil eseguirà il materiale sul pixel del buffer di stencil se la funzione stencil fornita passa.<br />
+      [page:Materials ZeroStencilOp] imposterà il valore dello stencil a 0.<br />
+      [page:Materials KeepStencilOp] non cambierà il valore corrente dello stencil.<br />
+      [page:Materials ReplaceStencilOp] sostituirà il valore dello stencil con il valore di riferimento dello stencil specificato.<br />
+      [page:Materials IncrementStencilOp] incrementerà il valore corrente dello stencil di `1`.<br />
+      [page:Materials DecrementStencilOp] decrementerà il valore corrente dello stencil di `1`.<br />
+      [page:Materials IncrementWrapStencilOp] incrementerà il valore corrente dello stencil di `1`. Se il valore aumenta oltre 255, verrà impostato su `0`.<br />
+      [page:Materials DecrementWrapStencilOp] incrementerà il valore corrente dello stencil di `1`. Se il valore diminusice al di sotto di `0` verrà impostato a `255`.<br />
+      [page:Materials InvertStencilOp] eseguirà un'inversione di bit del valore dello stencil corrente.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Tipo Normal map</h2>
+		<code>
+		THREE.TangentSpaceNormalMap
+		THREE.ObjectSpaceNormalMap
+		</code>
+		<p>
+      Definisce il tipo di mappa normale.
+      Per TangentSpaceNormalMap, le informazioni sono relative alla superficie sottostante.
+      Per ObjectSpaceNormalMap, le informazioni sono relative all'oggetto sottostante.
+      Il valore di default è [page:Constant TangentSpaceNormalMap].
+		</p>
+
+		<h2>GLSL Version</h2>
+		<code>
+		THREE.GLSL1
+		THREE.GLSL3
+		</code>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 72 - 0
docs/api/it/constants/Renderer.html

@@ -0,0 +1,72 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Costanti WebGLRenderer</h1>
+
+		<h2>Modalità Cull Face</h2>
+		<code>
+		THREE.CullFaceNone
+		THREE.CullFaceBack
+		THREE.CullFaceFront
+		THREE.CullFaceFrontBack
+		</code>
+		<p>
+      [page:constant CullFaceNone] disabilita il face culling.<br />
+      [page:constant CullFaceBack] elimina le facce posteriori (predefinito).<br />
+      [page:constant CullFaceFront] elimina le facce anteriori.<br />
+      [page:constant CullFaceFrontBack] elimina entrambe le facce posteriori e anteriori.
+		</p>
+
+		<h2>Tipi Shadow</h2>
+		<code>
+		THREE.BasicShadowMap
+		THREE.PCFShadowMap
+		THREE.PCFSoftShadowMap
+		THREE.VSMShadowMap
+		</code>
+		<p>
+      Definiscono la proprietà [page:WebGLRenderer.shadowMap.type shadowMap.type] di WebGLRenderer.<br /><br />
+
+      [page:constant BasicShadowMap] fornisce mappe shadow non filtrate - la più veloce, ma con qualità minore.<br />
+      [page:constant PCFShadowMap] filtra le mappe shadow utilizzando l'algoritmo Percentage-Closer Filtering (PFC) (predefinito).<br />
+      [page:constant PCFSoftShadowMap] filtra le mappe shadow utilizzando l'algoritmo Percentage-Closer Filtering (PFC) 
+      con migliori soft shadow soprattutto quando si utilizzano mappe shadow a bassa risoluzione.<br />
+      [page:constant VSMShadowMap] filtra le mappe shadow utilizzando l'algoritmo Variance Shadow Map (VSM). Quando si utilizza VSMShadowMap,
+      anche tutti i ricevitori shadow proiettano shadow.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Mappatura dei Toni</h2>
+		<code>
+		THREE.NoToneMapping
+		THREE.LinearToneMapping
+		THREE.ReinhardToneMapping
+		THREE.CineonToneMapping
+		THREE.ACESFilmicToneMapping
+		THREE.CustomToneMapping
+		</code>
+		<p>
+      Definiscono la proprietà [page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping] di WebGLRenderer.
+      Viene utilizzato per approssimare l'aspetto della gamma dinamica (HDR) sul medio della
+      gamma dinamica bassa del monitor di un computer o dello schermo di un dispositivo mobile.
+		</p>
+		<p>
+      THREE.LinearToneMapping, THREE.ReinhardToneMapping, THREE.CineonToneMapping e THREE.ACESFilmicToneMapping sono implementazioni 
+      integrate della mappatura dei toni.
+      THREE.CustomToneMapping prevede un'implementazione personalizzata modificando il codice GLSL dello shader di frammenti del materiale.
+      Vedi l'esempio [example:webgl_tonemapping WebGL / tonemapping].
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 561 - 0
docs/api/it/constants/Textures.html

@@ -0,0 +1,561 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Constanti delle Texture</h1>
+
+		<h2>Modalità Mapping</h2>
+		<code>
+		THREE.UVMapping
+		THREE.CubeReflectionMapping
+		THREE.CubeRefractionMapping
+		THREE.EquirectangularReflectionMapping
+		THREE.EquirectangularRefractionMapping
+		THREE.CubeUVReflectionMapping
+		</code>
+
+		<p>
+      Definiscono la modalità di mapping della texture.<br />
+      [page:Constant UVMapping] è la costante predefinita, e mappa la texture usando le coordinate UV della mesh.<br /><br />
+
+      Il resto definisce i tipi di mappatura dell'ambiente.<br /><br />
+
+      [page:Constant CubeReflectionMapping] e [page:Constant CubeRefractionMapping] sono da utilizzare con una [page:CubeTexture CubeTexture], 
+      la quale è composta da sei texture, una per ciascuna faccia del cubo.
+      [page:Constant CubeReflectionMapping] è la predefinita per una [page:CubeTexture CubeTexture]. <br /><br />
+
+      [page:Constant EquirectangularReflectionMapping] e [page:Constant EquirectangularRefractionMapping]
+      sono da utilizzare con una equirectangular environment map. Anche chiamata lat-long map, una texture equirectangular
+      rappresenta una vista a 360 gradi lungo la linea centrale orizzontale e una vista a 180 lungo l'asse verticale, con i bordi 
+      superiore e inferiore dell'immagine corrispondenti ai poli nord e sud di una sfera mappata.<br /><br />
+
+      Vedi l'esempio [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps].
+		</p>
+
+
+		<h2>Modalità Wrapping</h2>
+		<code>
+		THREE.RepeatWrapping
+		THREE.ClampToEdgeWrapping
+		THREE.MirroredRepeatWrapping
+		</code>
+		<p>
+      Definiscono le proprietà [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT] della texture, le quali
+      definiscono il wrapping orizzontale e verticale della texture.<br /><br />
+
+      Con [page:constant RepeatWrapping] la texture sarà semplicemente ripetuta all'infinito.<br /><br />
+
+      [page:constant ClampToEdgeWrapping] è la costante predefinita.
+      L'ultimo pixel della texture si estende fino al bordo della mesh.<br /><br />
+
+      Con [page:constant MirroredRepeatWrapping] la texture sarà ripetuta all'infinito, rispecchiando ad ogni ripetizione.
+		</p>
+
+		<h2>Filtri di Ingradimento</h2>
+		<code>
+		THREE.NearestFilter
+		THREE.LinearFilter
+		</code>
+
+		<p>
+      Da usare con la proprietà [page:Texture.magFilter magFilter] della texture,
+      definiscono la funzione di ingrandimento della texture da usare quando il pixel
+      da texturizzare mappa un'area inferiore o uguale a un elemento della texture (texel).<br /><br />
+
+      [page:constant NearestFilter] restituisce il valore dell'elemento della texture che è più vicino 
+      (nella distanza di Manhattan) alle coordinate della texture specificate.<br /><br />
+
+      [page:constant LinearFilter] è l'impostazione predefinita e restituisce la media pesata dei quattro elementi della texture
+      più vicini alle coordinate della texture specificate e può includere elementi wrappati o ripetuti da altre parti della texture,
+      a seconda dei valori di [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT], e dall'esatta mappatura.
+		</p>
+
+		<h2>Filtri di Minificazione</h2>
+		<code>
+		THREE.NearestFilter
+		THREE.NearestMipmapNearestFilter
+		THREE.NearestMipmapLinearFilter
+		THREE.LinearFilter
+		THREE.LinearMipmapNearestFilter
+		THREE.LinearMipmapLinearFilter
+		</code>
+
+		<p>
+      Da usare con la proprietà [page:Texture.minFilter minFilter] della texture,
+      definiscono la funzione di minificazione della texture che viene usata ogni volta che il
+      pixel da texturizzare mappa un'area superiore di un elemento della texture (texel).<br /><br />
+
+      Oltre a [page:constant NearestFilter] e [page:constant LinearFilter],
+      le seguenti quattro funzioni possono essere usate per la minificazione:<br /><br />
+
+      [page:constant NearestMipmapNearestFilter] sceglie il mipmap che più si avvicina alle dimensioni del pixel da texturizzare
+      e utilizza il criterio [page:constant NearestFilter] (il texel più vicino al centro del pixel) per produrre
+      un valore di texture.<br /><br />
+
+      [page:constant NearestMipmapLinearFilter] sceglie i due mipmap che più si avvicinano alle dimensioni del pixel da texturizzare
+      e utilizza il criterio [page:constant NearestFilter] per produrre un valore di texture per ogni mipmap. Il valore della texture finale 
+      è una media pesata di questi due valori.<br /><br />
+
+      [page:constant LinearMipmapNearestFilter] sceglie il mipmap che più si avvicina alle dimensioni del pixel da texturizzare
+      e utilizza il criterio [page:constant LinearFilter] ( una media pesata dei quattro texels che più si avvicinano al centro del pixel) per produrre
+      un valore di texture.<br /><br />
+
+      [page:constant LinearMipmapLinearFilter] è l'impostazione predefinita e sceglie i due mipmap che più si avvicinano alle dimensioni del pixel da texturizzare
+      e utilizza il criterio [page:constant LinearFilter] per produrre un valore di texture per ogni mipmap. Il valore della texture finale è una 
+      media pesata di questi due valori.<br /><br />
+
+      Vedi l'esempio [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters]
+		</p>
+
+		<h2>Tipi</h2>
+		<code>
+		THREE.UnsignedByteType
+		THREE.ByteType
+		THREE.ShortType
+		THREE.UnsignedShortType
+		THREE.IntType
+		THREE.UnsignedIntType
+		THREE.FloatType
+		THREE.HalfFloatType
+		THREE.UnsignedShort4444Type
+		THREE.UnsignedShort5551Type
+		THREE.UnsignedInt248Type
+		</code>
+		<p>
+      Da usare con la proprietà [page:Texture.type type] della texture, la quale deve corrispondere al formato corretto. Vedi sotto per i dettagli.<br /><br />
+
+      [page:constant UnsignedByteType] è l'impostazione predefinita.
+		</p>
+
+		<h2>Formati</h2>
+		<code>
+		THREE.AlphaFormat
+		THREE.RedFormat
+		THREE.RedIntegerFormat
+		THREE.RGFormat
+		THREE.RGIntegerFormat
+		THREE.RGBAFormat
+		THREE.RGBAIntegerFormat
+		THREE.LuminanceFormat
+		THREE.LuminanceAlphaFormat
+		THREE.DepthFormat
+		THREE.DepthStencilFormat
+		</code>
+		<p>
+      Da usare con la proprietà [page:Texture.format format] della texture, 
+      definiscono come gli elementi di una texture 2d, o `texel`, vengono letti dagli shader.<br /><br />
+
+      [page:constant AlphaFormat] elimina i componenti rosso, verde e blu e legge solo il componente alfa.<br /><br />
+
+      [page:constant RedFormat] elimina i componenti verde e blu e legge solo il componente rosso.<br /><br />
+
+      [page:constant RedIntegerFormat] elimina i componenti verde e blu e legge solo il componente rosso.
+      I texel sono letti come interi invece che come floating point.
+      (può essere utilizzato solo in un contesto di rendering WebGL 2).<br /><br />
+
+      [page:constant RGFormat] elimina i componenti alfa e blu e legge i componenti rosso e verde.
+      (può essere utilizzato solo in un contesto di rendering WebGL 2).<br /><br />
+
+      [page:constant RGIntegerFormat] elimina i componenti alfa e blu e legge i componenti rosso e verde.
+      I texel sono letti come numeri interi invece che come floating point.
+      (può essere utilizzato solo in un contesto di rendering WebGL 2).<br /><br />
+
+      [page:constant RGBAFormat] è l'impostazione predefinita e legge i componenti rosso, verde, blu e alfa.<br /><br />
+
+      [page:constant RGBAIntegerFormat] è l'impostazione di default e legge i componenti rosso, verde, blu e alfa.
+      I texel sono letti come numeri interi invece che come floating point.
+      (può essere utilizzato solo in un contesto di rendering WebGL 2).<br /><br />
+
+      [page:constant LuminanceFormat] legge ogni elemento come un singolo componente di luminanza.
+      Questo viene quindi convertito in floating point, fissato all'intervallo [0,1], e quindi assemblato
+      in un elemento RGBA posizionando il valore di luminanza nei canali rosso, verde e blu, e allegando
+      1.0 al canale alfa.<br /><br />
+
+      [page:constant LuminanceAlphaFormat] legge ogni elemento come un doppio luminanza/alfa. Lo stesso processo si verifica
+      come per [page:constant LuminanceFormat], tranne per il fatto che il canale alfa può avere valori diversi da `1.0`.<br /><br />
+
+      [page:constant DepthFormat] legge ogni elemento come un singolo valore depth, lo converte in floating point e si blocca 
+      nell'intervallo [0,1]. Questa è l'impostazione predefinita per [page:DepthTexture DepthTexture].<br /><br />
+
+      [page:constant DepthStencilFormat] legge ogni elemento come una coppia di valori depth e stencil.
+      Il componente depth della coppia viene interpretato come in [page:constant DepthFormat].
+      Il componente stencil viene interpretato in base al formato interno depth + stencil.<br /><br />
+
+      Si noti che la texture deve avere impostato il [page:Texture.type tipo] corretto, come descritto sopra.
+      Vedi [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D] 
+      per maggiori dettagli.
+		</p>
+
+		<h2>Formati Texture Compressi DDS / ST3C</h2>
+		<code>
+		THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
+		THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
+		THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
+		THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
+		</code>
+		<p>
+      Da usare con la prorietà [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+      questi richiedono il supporto per l'estensione 
+      [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc].<br /><br />
+
+      Questi sono quattro formati [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC] disponibili tramite questa estensione. Questi sono:<br />
+
+      [page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]: Un'immagine compressa DXT1 in un formato immagine RGB.<br />
+      [page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]: Un'immagine compressa DXT1 in un formato immagine RGBA con un semplice valore alfa on/off.<br />
+      [page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]: Un'immagine compressa DXT3 in un formato immagine RGBA. Comparato con una texture 32-bit, offre una compressione 4:1.<br />
+      [page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]: Un'immagine compressa DXT5 in un formato immagine RGBA. Anche questa costante permette una compressione 4:1,
+      ma differisce dalla compressione DXT3 nel modo in cui viene eseguita la compressione alfa.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Formati Texture Compressi PVRTC</h2>
+		<code>
+		THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
+		THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
+		THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
+		THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
+		</code>
+		<p>
+      Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+      questi richiedono il supporto per l'estensione 
+      [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc].<br />
+
+      PVRTC è in genere disponibile solo su dispositivi mobili con chipset PowerVR, che sono principalmente dispositivi Apple.<br /><br />
+
+      Questi sono quattro formati [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC] disponibili tramite questa estensione. Questi sono:<br />
+
+      [page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]: compressione RGB in modalità 4-bit. un blocco per ogni pixel 4×4.<br />
+      [page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]: compressione RGB in modalità 2-bit. un blocco per ogni pixel 8×4.<br />
+      [page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: compressione RGBA in modalità 4-bit. un blocco per ogni pixel 4×4.<br />
+      [page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: compressione RGBA in modalità 2-bit. un blocco per ogni pixel 8×4.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Formati Texture Compressi ETC</h2>
+		<code>
+		THREE.RGB_ETC1_Format
+		THREE.RGB_ETC2_Format
+		THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
+		</code>
+		<p>
+      Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+      questi richiedono il supporto per le estensioni 
+      [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1] (ETC1) o
+      [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc]
+		  (ETC2).<br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>Formati Texture Compressi ASTC</h2>
+		<code>
+		THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
+		</code>
+		<p>
+      Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+      questi richiedono il supporto per l'estensione 
+      [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc].<br />
+		</p>
+
+		<h2>Formato Texture Compresso BPTCt</h2>
+		<code>
+		THREE.RGBA_BPTC_Format
+		</code>
+		<p>
+      Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+      questi richiedono il supporto per l'estensione 
+      [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc].<br />
+		</p>
+
+		<h2>Formati Interni</h2>
+		<code>
+		'ALPHA'
+		'RGB'
+		'RGBA'
+		'LUMINANCE'
+		'LUMINANCE_ALPHA'
+		'RED_INTEGER'
+		'R8'
+		'R8_SNORM'
+		'R8I'
+		'R8UI'
+		'R16I'
+		'R16UI'
+		'R16F'
+		'R32I'
+		'R32UI'
+		'R32F'
+		'RG8'
+		'RG8_SNORM'
+		'RG8I'
+		'RG8UI'
+		'RG16I'
+		'RG16UI'
+		'RG16F'
+		'RG32I'
+		'RG32UI'
+		'RG32F'
+		'RGB565'
+		'RGB8'
+		'RGB8_SNORM'
+		'RGB8I'
+		'RGB8UI'
+		'RGB16I'
+		'RGB16UI'
+		'RGB16F'
+		'RGB32I'
+		'RGB32UI'
+		'RGB32F'
+		'RGB9_E5'
+		'SRGB8'
+		'R11F_G11F_B10F'
+		'RGBA4'
+		'RGBA8'
+		'RGBA8_SNORM'
+		'RGBA8I'
+		'RGBA8UI'
+		'RGBA16I'
+		'RGBA16UI'
+		'RGBA16F'
+		'RGBA32I'
+		'RGBA32UI'
+		'RGBA32F'
+		'RGB5_A1'
+		'RGB10_A2'
+		'RGB10_A2UI'
+		'SRGB8_ALPHA8'
+		'DEPTH_COMPONENT16'
+		'DEPTH_COMPONENT24'
+		'DEPTH_COMPONENT32F'
+		'DEPTH24_STENCIL8'
+		'DEPTH32F_STENCIL8'
+		</code>
+
+		<p>
+      Attenzione: la modifica di un formato interno di una texture avrà effetto solo 
+      quando si utilizza un contesto di rendering WebGL 2.<br /><br />
+
+      Da usare con la proprietà [page:Texture.internalFormat internalFormat] della texture,
+      definiscono come gli elementi della texture, o `toxel`, sono memorizzati nella GPU.<br /><br />
+
+      [page:constant R8] memorizza il componente rosso su 8 bit.<br /><br />
+
+  		[page:constant R8_SNORM] memorizza il componente rosso su 8 bit. Il componenete viene archiviato come normalizzato. <br /><br />
+
+		[page:constant R8I] memorizza il componente rosso su 8 bit. Il componenete viene archiviato come un intero. <br /><br />
+
+		[page:constant R8UI] memorizza il componente rosso su 8 bit. Il componenete viene archiviato come un intero senza segno. <br /><br />
+
+		[page:constant R16I] memorizza il componente rosso su 16 bit. Il componenete viene archiviato come un intero. <br /><br />
+
+		[page:constant R16UI] memorizza il componente rosso su 16 bit. Il componenete viene archiviato come un intero senza segno. <br /><br />
+
+		[page:constant R16F] memorizza il componente rosso su 16 bit. Il componenete viene archiviato come un floating point. <br /><br />
+
+		[page:constant R32I] memorizza il componente rosso su 32 bit. Il componenete viene archiviato come un intero. <br /><br />
+
+		[page:constant R32UI] memorizza il componente rosso su 32 bit.Il componenete viene archiviato come un intero senza segno. <br /><br />
+
+		[page:constant R32F] memorizza il componente rosso su 32 bit. Il componenete viene archiviato come un floating point. <br /><br />
+
+		[page:constant RG8] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno.<br /><br />
+
+		[page:constant RG8_SNORM] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come normalizzato.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG8I] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come un intero.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG8UI] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG16I] memorizza i componenti rosso e verde su 16 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come un intero.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG16UI] memorizza i componenti rosso e verde su 16 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG16F] memorizza i componenti rosso e verde su 16 bit ciascuno.
+	  Ogni componente viene archiviato come un floating point.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG32I] memorizza i componenti rosso e verde su 32 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come un intero.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG32UI] memorizza i componenti rosso e verde su 32 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG32F] memorizza i componenti rosso e verde su 32 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come un floating point.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB8] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.
+    <br /><br />
+
+		[page:constant RGB8_SNORM] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come normalizzato.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB8I] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come un intero.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB8UI] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB16I] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 16 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come un intero.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB16UI] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 16 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB16F] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 16 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come un floating point
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB32I] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 32 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come un intero.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB32UI] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 32 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB32F] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 32 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come un floating point
+		<br /><br />
+
+		[page:constant R11F_G11F_B10F] memorizza i componenti rosso, verde e blu rispettivamente 11 bit, 11 bit, e 10bit.
+		Ogni componente viene archiviato come un floating point.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB565] memorizza i componenti rosso, verde e blu rispettivamente su 5 bit, 6 bit, e 5 bit.<br /><br />
+
+		[page:constant RGB9_E5] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 9 bit ciascuno.<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8_SNORM] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come normalizzato.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8I] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come un intero.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA16I] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 16 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come un intero.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA16UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 16 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA16F] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 16 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come un floating point.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA32I] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 32 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come un intero.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA32UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 32 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA32F] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 32 bit ciascuno.
+		Ogni componente viene archiviato come un floating point.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB5_A1] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa rispettivamente su 5 bit, 5 bit, 5 bit e 1 bit.<br /><br />
+
+		[page:constant RGB10_A2] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa rispettivamente su 10 bit, 10 bit, 10 bit e 2 bit.<br /><br />
+
+		[page:constant RGB10_A2UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa rispettivamente su 10 bit, 10 bit, 10 bit e 2 bit.
+		Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant SRGB8] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.<br /><br />
+
+		[page:constant SRGB8_ALPHA8] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH_COMPONENT16] memorizza il componente depth su 16 bit.<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH_COMPONENT24] memorizza il componente depth su 24 bit.<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH_COMPONENT32F] memorizza il componente depth su 32 bit. Il componente viene archiviato come un floating point.<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH24_STENCIL8] memorizza i componenti depth e stencil rispettivamente su 24 bit e 8 bit.
+    Il componente stencil viene archiviato come un intero senza segno.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH32F_STENCIL8] memorizza i componenti depth e stencil rispettivamente su 32 bit e 8 bit.
+		Il componente depth viene archiviato come un floating point, il componente stencil viene archiviato come un intero senza segno.
+		<br /><br />
+
+    Si noti che la texture deve avere impostato il corretto [page:Texture.type tipo],
+    come anche il [page:Texture.format formato] corretto.
+
+		Vedi [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], e
+		[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D],
+		per maggiori informazioni relativamente alle possibili combinazioni del [page:Texture.format formato], dell'[page:Texture.internalFormat internalFormat],
+		e del [page:Texture.type tipo].<br /><br />
+
+    Per informazioni più approfondite sui formati interni, puoi anche fare riferimento direttamente alla 
+    [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ Specifica WebGL2] e alla 
+    [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf Specifica OpenGL ES 3.0].
+		</p>
+
+		<h2>Encoding</h2>
+		<code>
+		THREE.LinearEncoding
+		THREE.sRGBEncoding
+		THREE.BasicDepthPacking
+		THREE.RGBADepthPacking
+		</code>
+		<p>
+      Da usare con la proprietà [page:Texture.encoding encoding] della Texture.<br /><br />
+
+      Se il tipo di encoding viene modificato dopo che la texture è già stata utilizzata dal materiale,
+      sarà necessario impostare il valore [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] a `true` per fare in modo
+      che il materiale venga ricompilato.<br /><br />
+      
+      [page:constant LinearEncoding] è l'impostazione predefinita.
+      Valori diversi da questo sono validi solo per la mappa di un materiale, envMap ed emissiveMap.
+		</p> 
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 236 - 0
docs/api/it/core/BufferAttribute.html

@@ -0,0 +1,236 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Questa classe memorizza i dati per un attributo (come le posizioni dei vertici, gli indici delle facce, le normali,
+      i colori, le coordinate UV e alcuni attributi personalizzati) associato ad una [page:BufferGeometry],
+      che consente un passaggio più efficiente dei dati alla GPU. Consulta questa pagina per i dettagli ed un esempo di
+      utilizzo. Quando si lavora con dati di tipo vettoriale, i metodi helper <i>.fromBufferAttribute( attribute, index )</i>
+      sulle classi [page:Vector2.fromBufferAttribute Vector2],
+      [page:Vector3.fromBufferAttribute Vector3],
+      [page:Vector4.fromBufferAttribute Vector4] e [page:Color.fromBufferAttribute Color] possono essere utili.
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+		<h3>[name]( [param:TypedArray array], [param:Integer itemSize], [param:Boolean normalized] )</h3>
+		<p>
+		  [page:TypedArray array] -- Deve essere un [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray TypedArray].
+		  Utilizzato per istanziare il buffer. <br />
+      Questo array dovrebbe avere gli elementi <code>itemSize * numVertices</code>
+      dove numVertices è il numero di vertici della [page:BufferGeometry BufferGeometry] associata.<br /><br />
+
+      [page:Integer itemSize] -- il numero di valori dell'array che deve essere associato ad un particolare vertice.
+      Per esempio, se questo atttibuto memorizza un vettore a 3 componenti (come posizione, normale o colore), 
+      itemSize dovrebbe essere 3.<br /><br />
+
+      [page:Boolean normalized] -- (opzionale) Si applica solo ai dati interi. Indica il modo in cui i dati sottostanti 
+      del buffer si adattano ai valori del codice GLSL. Ad esempio, se l'[page:TypedArray array] è un'istanza di UInt16Array,
+      e [page:Boolean normalized] è a true, i valori `0 - +65535` nei dati dell'array saranno mappati su 0.0f - +1.0f nell'attributo GLSL.
+      Un Int16Array (con segno) sarà mappato da -32768 - +32767 a -1.0f - +1.0f. Se [page:Boolean normalized] è a false, i valori 
+      verranno convertiti in float non modificati, p.e. 32767 diventa 32767.0f.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:TypedArray array]</h3>
+		<p>
+      L'[page:TypedArray array] contente i dati memorizzati nel buffer.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer count]</h3>
+		<p>
+      Memorizza la lunghezza dell'[page:BufferAttribute.array array] divisa per [page:BufferAttribute.itemSize itemSize].<br /><br />
+
+      Se il buffer memorizza un vettore a 3 componenti (come una posizione, una normale o un colore),
+      questo conterà il numero dei vettori memorizzati.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isBufferAttribute]</h3>
+		<p>
+      Flag di sola lettura per verificare se un dato oggetto è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer itemSize]</h3>
+		<p>
+      La lunghezza dei vettori che vengono memorizzati nell'[page:BufferAttribute.array array].
+    </p>
+
+		<h3>[property:String name]</h3>
+		<p>
+      Un nome opzionale per questa istanza dell'attributo. Il valore predefinito è una stringa vuota.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
+		<p>
+      Flag che indica che questo attributo è stato modificato e deve essere rinviato alla GPU.
+      Impostalo a true quando modifichi il valore dell'array.<br /><br />
+
+      Impostando questa proprietà a true incrementa, inoltre, la [page:BufferAttribute.version versione].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean normalized]</h3>
+		<p>
+      Indica il modo in cui i dati sottostanti del buffer si adattano ai valori del codice shader GLSL.
+      Vedi il costruttore sopra per i dettagli.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Function onUploadCallback]</h3>
+		<p>
+      Una funzione di callback che viene eseguita dopo che il Renderer ha trasferito i dati dell'array dell'attributo
+      alla GPU. 
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object updateRange]</h3>
+		<p>Oggetto contenente:<br />
+			[page:Integer offset]: Il valore predefinito è `0`. Posizione da cui inizia l'aggiornamento.<br />
+			[page:Integer count]: Il valore predefinito è `-1`, il che significa non utilizzare intervalli di aggiornamento. <br /><br />
+
+      Può essere utilizzato solo per aggiornare alcuni componenti dei vettori memorizzati (per esempio, solo
+      il componente relativo al colore).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Usage usage]</h3>
+		<p>
+      Definisce il modello di utilizzo previsto per l'archivio dati a fini di ottimizzazione. Corrisponde al paramentro `usage`
+      di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/bufferData WebGLRenderingContext.bufferData]().
+      Il valore predefinito è [page:BufferAttributeUsage StaticDrawUsage]. Vedi le [page:BufferAttributeUsage costanti] di utilizzo 
+      per tutti i valori possibili. <br /><br />
+
+      Nota: Dopo l'utilizzo iniziale di un buffer, il suo utilizzo non può essere modificato. Invece, istanziane uno nuovo e imposta
+      l'utilizzo desiderato prima del rendering successivo.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer version]</h3>
+		<p>
+      Un numero di versione, incrementato ogni volta che la proprietà [page:BufferAttribute.needsUpdate needsUpdate] viene impostata a true.
+    </p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:this applyMatrix3]( [param:Matrix3 m] )</h3>
+		<p>
+      Applica la matrice [page:Matrix3 m] ad ogni elemento Vector3 di questo BufferAttribute.
+    </p>
+
+		<h3>[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 m] )</h3>
+		<p>
+      Applica la matrice [page:Matrix4 m] ad ogni elemento Vector3 di questo BufferAttribute.  
+    </p>
+
+		<h3>[method:this applyNormalMatrix]( [param:Matrix3 m] )</h3>
+		<p>
+      Applica la matrice normale [page:Matrix3 m] ad ogni elemento Vector3 di questo BufferAttribute.
+    </p>
+
+		<h3>[method:this transformDirection]( [param:Matrix4 m] )</h3>
+		<p>
+      Applica la matrice [page:Matrix4 m] ad ogni elemento Vector3 di questo BufferAttribute, interpretando gli elementi come vettori direzionali.
+    </p>
+
+		<h3>[method:BufferAttribute clone]() </h3>
+		<p>Restituisce una copia di questo bufferAttribute.</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:BufferAttribute bufferAttribute] )</h3>
+		<p>Copia un altro BufferAttribute in questo BufferAttribute.</p>
+
+		<h3>[method:this copyArray]( array ) </h3>
+		<p>
+      Copia l'array fornito qui (il quale può essere un normale array o un array tipizzato)
+      nell'[page:BufferAttribute.array array].<br /><br />
+
+      Vedi [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray/set TypedArray.set]
+      per le note sui requisiti se si copia un TypedArray.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copyAt] ( [param:Integer index1], [param:BufferAttribute bufferAttribute], [param:Integer index2] ) </h3>
+		<p>Copia un vettore da bufferAttribute[index2] a [page:BufferAttribute.array array][index1].</p>
+
+		<h3>[method:this copyColorsArray]( [param:Array colors] ) </h3>
+		<p>Copia un array che rappresenta i valori dei colori RGB nell'[page:BufferAttribute.array array].</p>
+
+		<h3>[method:this copyVector2sArray]( [param:Array vectors] ) </h3>
+		<p>Copia un array che rappresenta [page:Vector2]s nell'[page:BufferAttribute.array array].</p>
+
+		<h3>[method:this copyVector3sArray]( [param:Array vectors] ) </h3>
+		<p>Copia un array che rappresenta [page:Vector3]s nell'[page:BufferAttribute.array array].</p>
+
+		<h3>[method:this copyVector4sArray]( [param:Array vectors] ) </h3>
+		<p>Copia un array che rappresenta [page:Vector4]s nell'[page:BufferAttribute.array array].</p>
+
+		<h3>[method:Number getX]( [param:Integer index] ) </h3>
+		<p>Restituisce il componente x del vettore in corrispondenza dell'indice specificato.</p>
+
+		<h3>[method:Number getY]( [param:Integer index] ) </h3>
+		<p>Restituisce il componente y del vettore in corrispondenza dell'indice specificato.</p>
+
+		<h3>[method:Number getZ]( [param:Integer index] ) </h3>
+		<p>Restituisce il componente z del vettore in corrispondenza dell'indice specificato.</p>
+
+		<h3>[method:Number getW]( [param:Integer index] ) </h3>
+		<p>Restituisce il componente w del vettore in corrispondenza dell'indice specificato.</p>
+
+		<h3>[method:this onUpload]( [param:Function callback] ) </h3>
+		<p>
+      Imposta il valore della proprietà onUploadCallback.<br /><br />
+      Nel [example:webgl_buffergeometry WebGL / Buffergeometry] questo metodo viene utilizzato per 
+      liberare memoria dopo che il buffer è stato trasferito alla GPU.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this set] ( [param:Array value], [param:Integer offset] ) </h3>
+		<p>
+		  value -- un [page:Array] o [page:TypedArray] dal quale copiare i valori. <br />
+		  offset -- (opzionale) indice dell'[page:BufferAttribute.array array] da cui iniziare la copia.<br /><br />
+
+      Chiama [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray/set TypedArray.set]( [page:Array value], [page:Integer offset] )
+      sull'[page:BufferAttribute.array array].<br /><br />
+
+      In particolare, si veda questa pagina per i requisiti sul [page:Array value]
+      che deve essere un [page:TypedArray].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setUsage] ( [param:Usage value] ) </h3>
+		<p>
+      Imposta [page:BufferAttribute.usage usage] a value. Vedi le [page:BufferAttributeUsage costanti] di utilizzo per tutti i possibili valori di input.<br /><br />
+
+      Nota: Dopo l'utilizzo iniziale di un buffer, il suo utilizzo non può cambiare. Invece, istanziane uno nuovo e 
+      imposta l'utilizzo desiderato prima del rendering successivo.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setX]( [param:Integer index], [param:Float x] ) </h3>
+		<p>Imposta il componente x del vettore in corrispondenza dell'indice specificato.</p>
+
+		<h3>[method:this setY]( [param:Integer index], [param:Float y] ) </h3>
+		<p>Imposta il componente y del vettore in corrispondenza dell'indice specificato.</p>
+
+		<h3>[method:this setZ]( [param:Integer index], [param:Float z] ) </h3>
+		<p>Imposta il componente z del vettore in corrispondenza dell'indice specificato.</p>
+
+		<h3>[method:this setW]( [param:Integer index], [param:Float w] ) </h3>
+		<p>Imposta il componente w del vettore in corrispondenza dell'indice specificato.</p>
+
+		<h3>[method:this setXY]( [param:Integer index], [param:Float x], [param:Float y] ) </h3>
+		<p>Imposta i componenti x e y del vettore in corrispondenza dell'indice specificato.</p>
+
+		<h3>[method:this setXYZ]( [param:Integer index], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] ) </h3>
+		<p>Imposta i componenti x, y e z del vettore in corrispondenza dell'indice specificato.</p>
+
+		<h3>[method:this setXYZW]( [param:Integer index], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:Float w] ) </h3>
+		<p>Imposta i componenti x, y, z e w del vettore in corrispondenza dell'indice specificato.</p>
+
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 319 - 0
docs/api/it/core/BufferGeometry.html

@@ -0,0 +1,319 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p>
+      Una rappresentazione della geometria di mesh, di linee o di punti. Include posizioni di vertici, indici della faccia,
+      normali, colori, coordinate UV, e attributi personalizzati all'interno dei buffer, riducendo il costo del passaggio
+      di tutti questi dati alla GPU.
+		</p>
+		<p>
+      Per leggere e modificare dati negli attributi della BufferGeometry, vedi la documentazione di [page:BufferAttribute].
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+		<code>
+		const geometry = new THREE.BufferGeometry();
+		// crea una semplice figura quadrata. Duplichiamo i vertici top left e bottom right
+		// perché ogni vertice ha bisogno di apparire una volta per triangolo.
+		const vertices = new Float32Array( [
+			-1.0, -1.0,  1.0,
+			 1.0, -1.0,  1.0,
+			 1.0,  1.0,  1.0,
+
+			 1.0,  1.0,  1.0,
+			-1.0,  1.0,  1.0,
+			-1.0, -1.0,  1.0
+		] );
+
+		// itemSize = 3 perché ci osno 3 valori (componenti) per vertice
+		geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( vertices, 3 ) );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
+		const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_buffergeometry Mesh with non-indexed faces]<br />
+			[example:webgl_buffergeometry_indexed Mesh with indexed faces]<br />
+			[example:webgl_buffergeometry_lines Lines]<br />
+			[example:webgl_buffergeometry_lines_indexed Indexed Lines]<br />
+			[example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles Particles]<br />
+			[example:webgl_buffergeometry_rawshader Raw Shaders]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]()</h3>
+		<div>
+      Crea un nuovo [name]. Inoltre imposta alcune proprietà al valore predefinito.
+		</div>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Object attributes]</h3>
+		<p>
+      Questo hashmap ha come id il nome dell'attributo da impostare e come valore il [page:BufferAttribute buffer] su cui impostarlo.
+      Piuttosto che accedere a questa proprietà direttamente, usa [page:.setAttribute] e [page:.getAttribute] per accedere agli attributi
+      della geometria.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Box3 boundingBox]</h3>
+		<p>
+      Bounding box per la bufferGeometry, che può essere calcolato con 
+      [page:.computeBoundingBox](). Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Sphere boundingSphere]</h3>
+		<p>
+      Bounding sphere per la bufferGeometry, che può essere calcolato con 
+      [page:.computeBoundingSphere](). Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object drawRange]</h3>
+		<p>
+      Determina la parte della geometria da visualizzare. Non dovrebbe essere impostato
+      direttamente, usa invece [page:.setDrawRange]. Il valore predefinito è
+			<code>
+				{ start: 0, count: Infinity }
+			</code>
+      Per la BufferGeometry non indicizzata, count è il numero di vertici da visualizzare.
+      Per la BufferGeometry indicizzata, count è il numero di indici da visualizzare.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array groups]</h3>
+		<p>
+      Divide la geometria in gruppi, ognuno dei quali verrà renderizzato in una chimata draw WebGL separata.
+      Ci permette che un array di materiali venga usato con una geometria.<br /><br />
+
+      Ogni gruppo è un oggetto della forma:
+      <code>{ start: Integer, count: Integer, materialIndex: Integer }</code>
+      dove start specifica il primo elemento nella chiamata draw - il primo vertice per la geometria non
+      indicizzata, altrimenti il primo indice del triangolo. Count specifica quanti vertici (o indici) sono
+      inclusi, e materialIndex specifica l'indice dell'array del materiale da utilizzare.<br /><br />
+
+      Usa [page:.addGroup] per aggiungere gruppi, piuttosto che modificare questo array direttamente.<br /><br />
+
+      Ogni vertice e indice deve appartenere esattamente ad un gruppo - i gruppi non devono condividere vertici o
+      indici, e non devono lasciare vertici o indici inutilizzati.
+		</p>
+
+
+		<!-- Note: groups used to be called drawCalls
+
+		<h3>[property:Array drawcalls]</h3>
+		<p>
+		For geometries that use indexed triangles, this Array can be used to split the object
+		into multiple WebGL draw calls. Each draw call will draw some subset of the vertices
+		in this geometry using the configured [page:Material shader]. This may be necessary if,
+		for instance, you have more than 65535 vertices in your object.
+		</p> -->
+
+
+		<h3>[property:Integer id]</h3>
+		<p>Numero univoco per questa istanza della bufferGeometry.</p>
+
+		<h3>[property:BufferAttribute index]</h3>
+		<p>
+      Consente di riutilizzare i vertici su più triangoli; viene chiamato "indexed triangles".
+      Ogni triangolo è associato con gli indici di tre vertici. Questo attributo quindi memorizza 
+      l'indice di ogni vertice per ogni faccia del triangolo.
+
+      Se questo attributo non è impostato, il [page:WebGLRenderer renderer] assume che ogni 3 posizioni contigue
+      rappresentano un singolo triangolo.
+
+      Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isBufferGeometry]</h3>
+		<p>
+      Flag di sola lettura per verificare se un dato oggetto è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object morphAttributes]</h3>
+		<p>
+      Hashmap di BufferAttribute contenente i dettagli dei target morph delle geometrie.<br />
+      Nota: Una volta che la geometria è stata renderizzata, i dati dell'attributo morph non possono essere modificati.
+      Dovrai chiamare [page:.dispose](), e creare una nuova istanza della [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean morphTargetsRelative]</h3>
+		<p>
+      Usato per controllare il comportamento del target morph: quando è impostato a true, i dati del target morph vengono
+      trattati come offset relativi, anziché come posizioni/normali assoluti. 
+      
+      L'impostazione predefinita è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String name]</h3>
+		<p>
+      Nome opzionale per questa istanza di bufferGeometry. Il valore predefinito è una stringa vuota.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object userData]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto che può essere utilizzato per memorizzare i dati relativi alla BufferGeometry.
+      Non dovrebbe contenere i riferimenti alle funzioni poiché queste non verranno clonate. 
+		</p>
+
+		<h3>[property:String uuid]</h3>
+		<p>
+		[link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] di questa istanza.
+    Viene assegnato automaticamente e non deve essere modificato.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<p>[page:EventDispatcher EventDispatcher] i metodi sono disponibili in questa classe.</p>
+
+		<h3>[method:undefined addGroup]( [param:Integer start], [param:Integer count], [param:Integer materialIndex] )</h3>
+		<p>
+      Aggiunge un gruppo a questa geometria; vedi la proprietà [page:BufferGeometry.groups groups]
+      per maggiori dettagli.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 matrix] )</h3>
+		<p>Applica la matrice di trasformazione alla geometria.</p>
+
+		<h3>[method:this applyQuaternion]( [param:Quaternion quaternion] )</h3>
+		<p>Applica la rotazione rappresentata dal quaternione alla geometria.</p>
+
+		<h3>[method:this center] ()</h3>
+		<p>Centra la geometria basandosi sul bounding box.</p>
+
+		<h3>[method:undefined clearGroups]( )</h3>
+		<p>Cancella tutti i gruppi.</p>
+
+		<h3>[method:BufferGeometry clone]()</h3>
+		<p>Crea un clone di questa BufferGeometry.</p>
+
+		<h3>[method:undefined computeBoundingBox]()</h3>
+		<p>
+      Calcola il bounding box della geometria, aggiornando l'attributo [page:.boundingBox]. <br />
+      I Bounding box non sono calcolati per impostazione predefinita. Devono essere calcolati esplicitamente,
+      altrimenti sono `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined computeBoundingSphere]()</h3>
+		<p>
+      Calcola il bounding sphere della geometria, aggiornando l'attributo [page:.boundingSphere]. <br />
+      I Bounding sphere non sono calcolati per impostazione predefinita. Devono essere calcolati esplicitamente,
+      altrimenti sono `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined computeTangents]()</h3>
+		<p>
+      Calcola e aggiunge un attributo tangent a questa geometria.<br />
+      Il calcolo è supportato solo per geometrie indicizzate e se la posizione, la normale e gli attributi uv sono definiti.
+      Quando si usa una mappa normale dello spazio tangente, meglio usare l'algoritmo MikkTSpace fornito da [page:BufferGeometryUtils.computeMikkTSpaceTangents].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined computeVertexNormals]()</h3>
+		<p>Calcola la normale dei vertici calcolando la media delle normali delle facce.</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:BufferGeometry bufferGeometry] )</h3>
+		<p>Copia un'altra BufferGeometry in questa BufferGeometry.</p>
+
+		<h3>[method:BufferAttribute deleteAttribute]( [param:String name] )</h3>
+		<p>Cancella l'[page:BufferAttribute attributo] con il nome specificato.</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+      Elimina l'oggetto dalla memoria.<br />
+      È necessario chiamarlo quando si desidera rimuovere BufferGeometry mentre l'applicazione è in esecuzione.
+		</p>
+
+		<h3>[method:BufferAttribute getAttribute]( [param:String name] )</h3>
+		<p>Restituisce l'[page:BufferAttribute attributo] con il nome specificato.</p>
+
+		<h3>[method:BufferAttribute getIndex] ()</h3>
+		<p>Restituisce il buffer di [page:.index].</p>
+
+		<h3>[method:Boolean hasAttribute]( [param:String name] )</h3>
+		<p>Restituisce `true` se l'attributo con il nome specificato esiste.</p>
+
+		<h3>[method:this lookAt] ( [param:Vector3 vector] )</h3>
+		<p>
+      vector - Un vettore world da guardare.<br /><br />
+
+      Ruota la geometria in modo che sia rivolta verso un punto dello spazio. In genere, questa operazione viene 
+      eseguita una sola volta e non durante un ciclo. 
+      Usare [page:Object3D.lookAt] per l'uso tipico della mesh in tempo reale.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined normalizeNormals]()</h3>
+		<p>
+      Ogni vettore normale, in una geometria, deve avere magnitudine 1.
+      Ciò correggerà l'illuminazione sulle superfici geometriche.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this rotateX] ( [param:Float radians] )</h3>
+		<p>
+      Ruota la geometria attorno all'asse X. In genere, questa operazione viene eseguita una sola volta e non durante un ciclo. 
+      Usare [page:Object3D.rotation] per la tipica rotazione della mesh in tempo reale.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this rotateY] ( [param:Float radians] )</h3>
+		<p>
+      Ruota la geometria attorno all'asse Y. In genere, questa operazione viene eseguita una sola volta e non durante un ciclo.
+      Usare [page:Object3D.rotation] per la tipica rotazione della mesh in tempo reale.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this rotateZ] ( [param:Float radians] )</h3>
+		<p>
+      Ruota la geometria attorno all'asse Z. In genere, questa operazione viene eseguita una sola volta e non durante un ciclo.
+      Usare [page:Object3D.rotation] per la tipica rotazione della mesh in tempo reale.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this scale] ( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )</h3>
+		<p>
+      Scala i dati della geometria. In genere, questa operazione viene eseguita una sola volta e non durante un ciclo.
+      Usare [page:Object3D.scale] per il tipico ridimensionamento della mesh in tempo reale.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setAttribute]( [param:String name], [param:BufferAttribute attribute] )</h3>
+		<p>
+      Imposta un attributo per questa geometria. Utilizzare questo metodo piuttosto che la proprietà attributes,
+      perché viene mantenuta una hashmap interna di .attributes per accelerare l'iterazione sugli attributi. 
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setDrawRange] ( [param:Integer start], [param:Integer count] )</h3>
+		<p>
+      Imposta la proprietà [page:.drawRange]. Per BufferGeometry non indicizzate, count è il numero di vertici da visualizzare.
+      Per BufferGeometry indicizzate, count è il numero di indici da visualizzare.
+    </p>
+
+		<h3>[method:this setFromPoints] ( [param:Array points] )</h3>
+		<p>Imposta gli attributi per questa BufferGeometry da un array di punti.</p>
+
+		<h3>[method:this setIndex] ( [param:BufferAttribute index] )</h3>
+		<p>Imposta il buffer [page:.index].</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]()</h3>
+		<p>Converte la buffer geometry al formato three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene].</p>
+
+		<h3>[method:BufferGeometry toNonIndexed]()</h3>
+		<p>Restituisce una versione non indicizzata di una BufferGeometry indicizzata.</p>
+
+		<h3>[method:this translate] ( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )</h3>
+		<p>
+      Trasla la geometria. In genere, questa operazione viene eseguita una sola volta e non durante un ciclo.
+      Usare [page:Object3D.position] per la tipica traslazione della mesh in tempo reale.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 82 - 0
docs/api/it/core/Clock.html

@@ -0,0 +1,82 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Oggetto per tenere traccia del tempo. Questa classe utilizza [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Performance/now performance.now]
+      se disponibile, altrimenti utilizza il meno accurato [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Date/now Date.now].
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Boolean autoStart] )</h3>
+		<p>
+		  autoStart — (opzionale) indica se avviare automaticamente l'orologio quando .getDelta() viene chiamato per la prima volta. L'impostazione predefinita è `true`.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean autoStart]</h3>
+		<p>
+      Se impostato, avvia l'orologio automaticamente quando [page:.getDelta]() viene chiamato per la prima volta. Il valore predefinito è `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float startTime]</h3>
+		<p>
+      Contiene il tempo al quale è stato chiamato l'ultima volta il metodo [page:Clock.start start] dell'orologio. Il valore predefinito è `0`.
+ 		</p>
+
+		<h3>[property:Float oldTime]</h3>
+		<p>
+      Contiene il tempo in cui i metodi [page:Clock.start start], [page:.getElapsedTime]() o [page:.getDelta]() dell'orologio sono stati chiamati per l'ultima volta.
+      Il valore predefinito è `0`.
+ 		</p>
+
+		<h3>[property:Float elapsedTime]</h3>
+		<p>
+      Tiene traccia del tempo totale di esecuzione dell'orologio. Il valore predefinito è `0`.
+ 		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean running]</h3>
+		<p>
+      Indica se l'orologio è in esecuzione o meno. Il valore predefinito è `false`.
+ 		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:undefined start]()</h3>
+		<p>
+      Avvia l'orologio. Inoltre imposta [page:.startTime] e [page:.oldTime] sull'ora corrente, imposta [page:.elapsedTime] a `0` e [page:.running] a `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined stop]()</h3>
+		<p>
+      Ferma l'orologio e imposta [page:Clock.oldTime oldTime] sull'ora corrente.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getElapsedTime]()</h3>
+		<p>
+      Ottiene i secondi trascorsi da quando l'orologio è stato avviato e imposta [page:.oldTime] sull'ora corrente.<br />
+      Se [page:.autoStart] è `true` e l'orologio non è in esecuzione, avvia anche l'orologio.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getDelta]()</h3>
+		<p>
+      Ottiene i secondi trascorsi dall'ora in cui è stato impostato [page:.oldTime] e imposta [page:.oldTime] sull'ora corrente.<br />
+      Se [page:.autoStart] è `true` e l'orologio non è in esecuzione, avvia anche l'orologio.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 97 - 0
docs/api/it/core/EventDispatcher.html

@@ -0,0 +1,97 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Eventi JavaScript per oggetti personalizzati.<br />
+			[link:https://github.com/mrdoob/eventdispatcher.js EventDispatcher on GitHub]
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// Aggiungere eventi ad un oggetto custom
+
+		class Car extends EventDispatcher {
+
+			start() {
+
+				this.dispatchEvent( { type: 'start', message: 'vroom vroom!' } );
+
+			}
+
+		};
+
+		// Usare gli eventi con l'oggetto custom
+
+		const car = new Car();
+
+		car.addEventListener( 'start', function ( event ) {
+
+			alert( event.message );
+
+		} );
+
+		car.start();
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]()</h3>
+		<p>
+      Crea un oggetto EventDispatcher.
+		</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:undefined addEventListener]( [param:String type], [param:Function listener] )</h3>
+		<p>
+		  type - Il tipo di evento da ascoltare.<br />
+		  listener - La funzione che viene chiamata quando viene generato l'evento.
+		</p>
+		<p>
+      Aggiunge un listener ad un tipo di evento.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Boolean hasEventListener]( [param:String type], [param:Function listener] )</h3>
+		<p>
+		  type - Il tipo di evento da ascoltare.<br />
+		  listener - La funzione che viene chiamata quando viene generato l'evento.
+		</p>
+		<p>
+      Verifica se il listener è aggiunto ad un tipo di evento.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined removeEventListener]( [param:String type], [param:Function listener] )</h3>
+		<p>
+		  type - Il tipo di listener che viene rimosso.<br />
+		  listener - La funzione listener che viene rimossa.
+		</p>
+		<p>
+      Rimuove un listener da un tipo di evento.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispatchEvent]( [param:Object event] )</h3>
+		<p>
+		  event - L'evento che viene lanciato.
+		</p>
+		<p>
+      Lancia un tipo di evento.
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 115 - 0
docs/api/it/core/GLBufferAttribute.html

@@ -0,0 +1,115 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Questa classe di attributi del buffer non costruisce un VBO. Invece, 
+      utilizza qualsiasi VBO che gli viene passato nel costruttore e può essere
+      successivamente alterato tramite la proprietà `buffer`.<br /><br />
+      È necessario passare parametri aggiuntivi insieme a VBO. I quali sono:
+      il contesto GL, il tipo di dati GL, il numero di componenti per vertice,
+      il numero di byte per componente, e il numero di vertici. <br /><br />
+      Il caso d'uso più comune per questa classe è quando un qualche tipo di 
+      calcolo GPGPU interferisce o addirittura produce i VBO in questione.
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+		<h3>[name]( [param:WebGLBuffer buffer], [param:GLenum type], [param:Integer itemSize], [param:Integer elementSize], [param:Integer count] )</h3>
+		<p>
+		`buffer` — Deve essere un <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLBuffer" target="_blank">WebGLBuffer</a>.
+		<br />
+		`type` — Uno dei <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/Constants#Data_types" target="_blank">Tipi di dati WebGL</a>.
+		<br />
+		`itemSize` — Il numero dei valori dell'array che devono essere associati con un particolare vertice. Ad esempio, 
+    se questo attributo memorizza un vettore a 3 componenti (come una posizione, una normale, un colore), allora itemSize dovrebbe essere 3.
+		<br />
+		`elementSize` — 1, 2 o 4. La dimensione corrispondente (in byte) per il parametro "type" passato.
+		<ul>
+			<li>gl.FLOAT: 4</li>
+			<li>gl.UNSIGNED_SHORT: 2</li>
+			<li>gl.SHORT: 2</li>
+			<li>gl.UNSIGNED_INT: 4</li>
+			<li>gl.INT: 4</li>
+			<li>gl.BYTE: 1</li>
+			<li>gl.UNSIGNED_BYTE: 1</li>
+		</ul>
+		`count` — Il numero previsto di vertici in VBO.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:WebGLBuffer buffer]</h3>
+		<p>
+			L'istanza corrente di <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLBuffer" target="_blank">WebGLBuffer</a>.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer count]</h3>
+		<p>
+      Il numero previsto di vertici in VBO.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer itemSize]</h3>
+		<p>
+      Quanti valori compongono ogni elemento (vertice).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer elementSize]</h3>
+		<p>
+      Memorizza la dimensione corrispondente in byte per il valore della proprietà del `type` corrente.
+		</p>
+		<p>
+      Vedi sopra (costruttore) per un elenco di dimensioni di type conosciute.
+		</p>
+
+		<h3>[property:GLenum type]</h3>
+		<p>
+      Un <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/Constants#Data_types" target="_blank">WebGL Data Type</a> 
+      che descrive i contenuti VBO.
+		</p>
+		<p>
+      Imposta questa proprietà insieme a `elementSize`. Il modo consigliato è 
+      di usare il metodo `setType`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isGLBufferAttribute]</h3>
+		<p>
+      Solo lettura. Sempre `true`.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:this setBuffer]( buffer ) </h3>
+		<p>Imposta la proprietà `buffer`.</p>
+
+		<h3>[method:this setType]( type, elementSize ) </h3>
+		<p>Imposta entrambe le proprietà `type` e `elementSize`.</p>
+
+		<h3>[method:this setItemSize]( itemSize ) </h3>
+		<p>Imposta la proprietà `itemSize`.</p>
+
+		<h3>[method:this setCount]( count ) </h3>
+		<p>Imposta la proprietà `count`.</p>
+
+		<h3>[property:Integer version]</h3>
+		<p>
+      Un numero di versione, incrementato ogni volta che la proprietà needsUpdate è impostata a true.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
+		<p>
+      Il valore predefinito è `false`. Impostando questo metodo a true incrementa la [page:GLBufferAttribute.version versione].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 43 - 0
docs/api/it/core/InstancedBufferAttribute.html

@@ -0,0 +1,43 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferAttribute] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		  Una versione istanziata di [page:BufferAttribute].
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+		<h3>[name]( [param:TypedArray array], [param:Integer itemSize], [param:Boolean normalized], [param:Number meshPerAttribute] )</h3>
+		<p>
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi [page:BufferAttribute] per le prorietà ereditate.</p>
+
+		<h3>[property:Number meshPerAttribute]</h3>
+		<p>
+      Definisce la frequenza con cui un valore di questo attributo del buffer deve essere ripetuto.
+      Un valore di uno significa che ogni valore dell'attributo istanziato è usato per una singola istanza.
+      Un valore di due significa che ogni valore è utilizzato per due istanze consecutive (e così via).
+      Il valore predefinito è `1`.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi [page:BufferAttribute] per i metodi ereditati.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 48 - 0
docs/api/it/core/InstancedBufferGeometry.html

@@ -0,0 +1,48 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Una versione istanziata di [page:BufferGeometry].
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+		<h3>[name]( )</h3>
+		<p>
+		</p>
+
+		<h2>Properties</h2>
+		<p>Vedi [page:BufferGeometry] per le prorietà ereditate.</p>
+
+		<h3>[property:Number instanceCount]</h3>
+		<p>
+      Il valore predefinito è `Infinity`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isInstancedBufferGeometry]</h3>
+		<p>
+      Flag di sola lettura per verificare se un dato oggetto è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi [page:BufferGeometry] per i metodi ereditati.</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:InstancedBufferGeometry source] )</h3>
+		<p>Copia l'oggetto [name] specificato in questa istanza.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 44 - 0
docs/api/it/core/InstancedInterleavedBuffer.html

@@ -0,0 +1,44 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:InterleavedBuffer] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Una versione istanziata di [page:InterleavedBuffer].
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+		<h3>[name]( [param:TypedArray array], [param:Integer itemSize], [param:Number meshPerAttribute] )</h3>
+		<p>
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi [page:InterleavedBuffer] per le prorietà ereditate.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number meshPerAttribute]</h3>
+		<p>
+      Il valore predefinito è `1`.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi [page:InterleavedBuffer] per i metodi ereditati.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 116 - 0
docs/api/it/core/InterleavedBuffer.html

@@ -0,0 +1,116 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			"Interleaved" significa che più attributi, possibilmente di tipo differente, (ad esempio, posizione, normale, uv, colore) 
+      sono impacchettati in un unico array buffer.
+			<br/><br/>
+      Qui trovi un'introduzione agli array interleaved: [link:https://blog.tojicode.com/2011/05/interleaved-array-basics.html Interleaved array basics]
+		</p>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>[example:webgl_buffergeometry_points_interleaved webgl / buffergeometry / points / interleaved]</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+		<h3>[name]( [param:TypedArray array], [param:Integer stride] )</h3>
+		<p>
+			[page:TypedArray array] -- Un array tipizzato con un buffer condiviso. Memorizza i dati della geometria.<br/>
+			[page:Integer stride] -- Il numero di elementi typed-array per vertice.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Array array]</h3>
+		<p>
+      Un array tipizzato con un buffer condiviso. Memorizza i dati della geometria.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer stride]</h3>
+		<p>
+      Il numero di elementi typed-array per vertice.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer count]</h3>
+		<p>
+      Fornisce il numero totale di elementi in un array.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object updateRange]</h3>
+		<p>
+      Oggetto contente offset e count.<br />
+		  - [page:Number offset]: Il valore predefinito è `0`.<br />
+		  - [page:Number count]: Il valore predefinito è `-1`.<br />
+		</p>
+
+		<h3>[property:String uuid]</h3>
+		<p>
+		[link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] di questa istanza. Viene automaticamente assegnato, non deve essere modificato.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer version]</h3>
+		<p>
+      Un numero di versione, incrementato ogni volta che la proprietà needsUpdate è impostata a true.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
+		<p>
+      Il valore predefinito è `false`.Impostando questo valore a true incrementa la [page:InterleavedBuffer.version versione].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Usage usage]</h3>
+		<p>
+      Definisce il modello di utilizzo previsto dell'archivio dati a fini di ottimizzazione. Corrisponde al parametro di utilizzo di
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/bufferData WebGLRenderingContext.bufferData]().
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:InterleavedBuffer source] ) </h3>
+		<p>
+      Copia un altro [name] in questo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copyAt]( [param:Integer index1], [param:InterleavedBuffer attribute], [param:Integer index2] ) </h3>
+		<p> Copia i dati da `attribute[index2]` a [page:InterleavedBuffer.array array][index1].</p>
+
+		<h3>[method:this set]( [param:TypedArray value], [param:Integer offset] ) </h3>
+		<p>
+			value - L'array (tipizzato) di origine.<br/>
+			offset - L'offset nell'array di destinazione in corrrispondenza del quale iniziare a scrivere i valori dall'array di origine. L'impostazione predefinita è `0`.<br/><br />
+
+      Memorizza più valori nel buffer, leggendo valori di input dall'array specificato.
+		</p>
+
+		<h3>[method:InterleavedBuffer clone]( [param:Object data] ) </h3>
+		<p>
+			data - Questo oggetto contiene buffer di array condivisi necessari per clonare correttamente le geometrie con attributi interleaved.<br/><br />
+
+      Crea un clone di questo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setUsage] ( [param:Usage value] ) </h3>
+		<p>Imposta [page:InterleavedBuffer.usage usage] a value.</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]( [param:Object data] ) </h3>
+		<p>
+			data - Questo oggetto contiene buffer di array condivisi necessari per serializzare correttamente le geometrie con attributi interleaved.<br/><br />
+
+      Serializza questo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 125 - 0
docs/api/it/core/InterleavedBufferAttribute.html

@@ -0,0 +1,125 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+		<h3>[name]( [param:InterleavedBuffer interleavedBuffer], [param:Integer itemSize], [param:Integer offset], [param:Boolean normalized] )</h3>
+		<p>
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:InterleavedBuffer data]</h3>
+		<p>
+			L'istanza [page:InterleavedBuffer InterleavedBuffer] passata nel costruttore.
+		</p>
+
+		<h3>[property:TypedArray array]</h3>
+		<p>
+      Il valore di [page:InterleavedBufferAttribute.data data].array.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer count]</h3>
+		<p>
+      Il valore di [page:InterleavedBufferAttribute.data data].count.
+
+      Se il buffer memorizza un elemento a 3 componenti (come una posizione, una normale, o un colore),
+      allora questo conterà il numero di ogni elemento memorizzato.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isInterleavedBufferAttribute]</h3>
+		<p>
+      Flag di sola lettura per verificare se un dato oggetto è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer itemSize]</h3>
+		<p>
+			Quanti valori compongono ogni elemento (vertice).
+		</p>
+
+		<h3>[property:String name]</h3>
+		<p>
+      Nome opzionale per questa istanza dell'attributo. Il valore di default è una stringa vuota.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
+		<p>
+      Il valore predefinito è `false`. Impostando questa proprietà a `true` invierà di nuovo l'intero 
+      buffer interleaved (non solo i dati dello specifico attributo) alla GPU.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean normalized]</h3>
+		<p>
+			Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer offset]</h3>
+		<p>
+      L'offset nel buffer dell'array sottostante in cui inizia un elemento.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 m] )</h3>
+    <p>Applica la matrice [page:Matrix4 m] ad ogni elemento Vector3 di questo InterleavedBufferAttribute.</p>
+
+		<h3>[method:this applyNormalMatrix]( [param:Matrix3 m] )</h3>
+		<p>Applica la matrice [page:Matrix3 m] ad ogni elemento Vector3 di questo InterleavedBufferAttribute.</p>
+
+		<h3>[method:this transformDirection]( [param:Matrix4 m] )</h3>
+		<p>Applica la matrice [page:Matrix4 m] ad ogni elemento Vector3 di questo InterleavedBufferAttribute, interpretando gli elementi come vettori direzionali.</p>
+
+		<h3>[method:Number getX]( [param:Integer index] ) </h3>
+		<p>Restituisce il componente x dell'elemento in corrispondenza dell'indice specificato.</p>
+
+		<h3>[method:Number getY]( [param:Integer index] ) </h3>
+		<p>Restituisce il componente y dell'elemento in corrispondenza dell'indice specificato.</p>
+
+		<h3>[method:Number getZ]( [param:Integer index] ) </h3>
+		<p>Restituisce il componente z dell'elemento in corrispondenza dell'indice specificato.</p>
+
+		<h3>[method:Number getW]( [param:Integer index] ) </h3>
+		<p>Restituisce il componente w dell'elemento in corrispondenza dell'indice specificato.</p>
+
+		<h3>[method:this setX]( [param:Integer index], [param:Float x] ) </h3>
+		<p>Imposta il componente x dell'elemento in corrispondenza dell'indice specificato.</p>
+
+		<h3>[method:this setY]( [param:Integer index], [param:Float y] ) </h3>
+		<p>Imposta il componente y dell'elemento in corrispondenza dell'indice specificato.</p>
+
+		<h3>[method:this setZ]( [param:Integer index], [param:Float z] ) </h3>
+		<p>Imposta il componente z dell'elemento in corrispondenza dell'indice specificato.</p>
+
+		<h3>[method:this setW]( [param:Integer index], [param:Float w] ) </h3>
+		<p>Imposta il componente w dell'elemento in corrispondenza dell'indice specificato.</p>
+
+		<h3>[method:this setXY]( [param:Integer index], [param:Float x], [param:Float y] ) </h3>
+		<p>Imposta i componenti x e y dell'elemento in corrispondenza dell'indice specificato.</p>
+
+		<h3>[method:this setXYZ]( [param:Integer index], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] ) </h3>
+		<p>Imposta i componenti x, y e z dell'elemento in corrispondenza dell'indice specificato.</p>
+
+		<h3>[method:this setXYZW]( [param:Integer index], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:Float w] ) </h3>
+		<p>Imposta i componenti x, y, z e w dell'elemento in corrispondenza dell'indice specificato.</p>
+
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 105 - 0
docs/api/it/core/Layers.html

@@ -0,0 +1,105 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Un oggetto [page:Layers] assegna un [page:Object3D] a 1 o più di 32 layer numerati da `0` a `31`
+      - internamente i layer sono memorizzati come una [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Mask_(computing) maschera di bit],
+      e, per impostazione predefinita, tutti gli Object3D sono membri del leyer 0.<br /><br />
+
+      Può essere utilizzato per controllare la visibilità - un oggetto deve condividere un layer con una [page:Camera telecamera] per
+      essere visibile quando la vista della telecamera viene renderizzata.<br /><br />
+
+      Tutte le classi che ereditano da [page:Object3D] hanno una proprietà [page:Object3D.layers] che è un'istanza della classe.
+		</p>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_layers WebGL / layers]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]()</h3>
+		<p>
+      Crea un nuovo oggetto Layers, con l'appartenenza inizialmente impostata al layer 0.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Integer mask]</h3>
+		<p>
+      Una maschera di bit che memorizza a quale dei 32 layer questo oggetto layer è attualmente membro.
+		</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:undefined disable]( [param:Integer layer] )</h3>
+		<p>
+			layer - un intero da 0 a 31.<br /><br />
+
+      Elimina l'appartenenza a questo `layer`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined enable]( [param:Integer layer] )</h3>
+		<p>
+			layer - un intero da 0 a 31.<br /><br />
+
+      Aggiunge l'appartenenza a questo `layer`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined set]( [param:Integer layer] )</h3>
+		<p>
+			layer - un intero da 0 a 31.<br /><br />
+
+      Imposta l'appartenza a `layer`, e rimuove l'appartenza a tutti gli altri layer.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Boolean test]( [param:Layers layers] )</h3>
+		<p>
+			layers - un oggetto Layers<br /><br />
+
+      Restituisce true se questo e l'oggetto `layers` passato hanno al più un layer in comune.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Boolean isEnabled]( [param:Integer layer] )</h3>
+		<p>
+			layer - un intero da 0 a 31.<br /><br />
+
+      Restituisce true se il dato layer è abilitato.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined toggle]( [param:Integer layer] )</h3>
+		<p>
+			layer - un intero da 0 a 31.<br /><br />
+
+      Attiva/disattiva l'appartenenza al `layer`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined enableAll]()</h3>
+		<p>
+      Aggiunge l'appartenza a tutti i layer.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined disableAll]()</h3>
+		<p>
+      Rimuove l'appartenenza da tutti i layer.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 500 - 0
docs/api/it/core/Object3D.html

@@ -0,0 +1,500 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Questa è la classe base di molti oggetti in three.js e fornisce un insieme di proprietà e metodi 
+      per manipolare gli oggetti 3D nello spazio.<br /><br />
+
+      Si noti che questa classe può essere utilizzata per raggruppare gli oggetti tramite il metodo
+      [page:.add]( object ) il quale aggiunge l'oggetto come figlio, tuttavia è meglio usare [page:Group] per questo.
+		</p>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]()</h3>
+		<p>
+      Il cotruttore non prende argomenti.
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:AnimationClip animations]</h3>
+		<p>Array con clip di animazione dell'oggetto.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
+		<p>Se l'oggetto viene renderizzato nella mappa delle ombre. Il valore predefinito è `false`.</p>
+
+		<h3>[property:Array children]</h3>
+		<p>Array con i children dell'oggetto. Vedi [page:Group] per informazioni su come raggrupare manualmente gli oggetti.</p>
+
+		<h3>[property:Material customDepthMaterial]</h3>
+		<p>
+      Materiale depth personalizzato da utilizzare durante il rendering della mappa di depth. Può essere utilizzato solo nel contesto delle mesh.
+      Quando si proietta un'ombra con [page:DirectionalLight] o [page:SpotLight], se si modificano le posizioni dei vertici nello shader dei vertici
+      è necessario specificare un customDepthMaterial per le shadow corrette. Il valore predefinito è `undefined`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Material customDistanceMaterial]</h3>
+		<p>
+      Lo stesso di [page:.customDepthMaterial customDepthMaterial], ma viene utilizzato con [page:PointLight].
+      Il valore predefinito è `undefined`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean frustumCulled]</h3>
+		<p>
+      Quando questo è impostato, controlla ogni fotogramma, se l'oggetto è nel frustrum della telecamera prima renderizzare l'oggetto.
+      Se è impostato a `false` l'oggetto viene renderizzato ad ogni fotogramma anche se non si trova nel frustrum della telecamera. 
+      Il valore predefinito è `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer id]</h3>
+		<p>sola lettura – Numero univoco per questa istanza.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isObject3D]</h3>
+		<p>
+      Flag di sola lettura per controllare se un dato oggetto è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Layers layers]</h3>
+		<p>
+      Il layer di appartenenza dell'oggetto. L'oggetto è visibile solo se ha al più un layer in comune
+      con la [page:Camera telecamera] utilizzata. Questa proprietà può anche essere utilizata per filtrare
+      gli oggetti non voluti nell'intersezione di test del reycasting quando si usa il [page:Raycaster].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 matrix]</h3>
+		<p>La matrice di trasformazione locale.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean matrixAutoUpdate]</h3>
+		<p>
+      Quando viene settato calcola la matrice di posizione, (rotazione o quaternione) e 
+      ridimensiona ogni fotogramma ed inoltre ricalcola la  proprietà matrixWorld. L'impostazione predefinita è [page:Object3D.DefaultMatrixAutoUpdate] (true).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 matrixWorld]</h3>
+		<p>
+      La trasformazione globale dell'oggetto. Se l'Object3D non ha un genitore, è identico al [page:.matrix] della trasformazione locale.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean matrixWorldAutoUpdate]</h3>
+		<p>
+      Il valore predefinito è true. Se impostato, il renderer controlla ogni frame se l'oggetto e i suo figli 
+      necessitano di aggiornare la matrice.
+      Quando non lo è, devi mantenere tu stesso tutte le matrici nell'oggetto e i suoi figli.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean matrixWorldNeedsUpdate]</h3>
+		<p>
+      Quando viene settato calcola la matrixWorld in quel frame e reimposta questa proprietà a false. Il valore
+      predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 modelViewMatrix]</h3>
+		<p>Questo viene passato allo shader e utilizzato per calcolare la posizione dell'oggetto.</p>
+
+		<h3>[property:String name]</h3>
+		<p>Nome opzionale dell'oggetto (non è necessario che sia univoco). Il valore predefinito è una stringa vuota.</p>
+
+		<h3>[property:Matrix3 normalMatrix]</h3>
+		<p>
+      Questo viene passato allo shader e utilizzato per calcolare l'illuminazione per l'oggetto.
+      È la trasposizione dell'inverso della sottomatrice 3x3 in alto a sinistra di modelViewMatrix di questo oggetto.<br /><br />
+
+      Il motivo di questa matrice speciale è che il semplice utilizzo della matrice modelViewMatrix potrebbe causare una lunghezza non unitaria delle normali 
+      (in caso di scalatura) o una direzione non perpendicolare (in caso di scalatura non uniforme).<br /><br />
+
+      Dall'altra parte, la parte di traslazione della matrice modelViewMatrix non è rilevante per il calcolo delle normali. Quindi una Matrix3 è sufficiente. 
+		</p>
+
+		<h3>[property:Function onAfterRender]</h3>
+		<p>
+      Una callback opzionale che viene eseguita immediatamente dopo che un oggetto 3D è stato renderizzato.
+      Questa funzione è chiamata con i seguenti parametri: renderer, scene, camera, geometry, material, group.
+		</p>
+		<p>
+      Si noti che questa funzione di callback viene eseguita per oggi 3D `renderizzabili` (renderable). Ovvero oggetti 3D che definiscono
+      il loro aspetto visivo con geometrie e materiali come istanze di [page:Mesh], [page:Line], [page:Points] o [page:Sprite].
+      Invece, le istanze di [page:Object3D], [page:Group] o [page:Bone] non sono renderizzabili e quindi questa callback non viene eseguita su questi oggetti.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Function onBeforeRender]</h3>
+		<p>
+      Una callback opzionale che viene eseguita immediatamente prima che un oggetto 3D è stato renderizzato.
+      Questa funzione è chiamata con i seguenti parametri: renderer, scene, camera, geometry, material, group.
+		</p>
+		<p>
+      Si noti che questa funzione di callback viene eseguita per oggi 3D `renderizzabili` (renderable). Ovvero oggetti 3D che definiscono
+      il loro aspetto visivo con geometrie e materiali come istanze di [page:Mesh], [page:Line], [page:Points] o [page:Sprite].
+      Invece, le istanze di [page:Object3D], [page:Group] o [page:Bone] non sono renderizzabili e quindi questa callback non viene eseguita su questi oggetti.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object3D parent]</h3>
+		<p>Genitore dell'oggetto nel [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Scene_graph grafo della scena]. Un oggetto può avere più
+      di un genitore.</p>
+
+		<h3>[property:Vector3 position]</h3>
+		<p>Un [page:Vector3] che rappresenta la posizione locale dell'oggetto. Il valore predefinito è `(0, 0, 0)`.</p>
+
+		<h3>[property:Quaternion quaternion]</h3>
+		<p>Rotazione locale dell'oggetto come un [page:Quaternion Quaternion].</p>
+
+		<h3>[property:Boolean receiveShadow]</h3>
+		<p>Se il materiale riceve ombre. Il valore predefinito è `false`.</p>
+
+		<h3>[property:Number renderOrder]</h3>
+		<p>
+      Questo valore consente di sovrascrivere l'ordine di rendering predefinito degli oggetti del [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Scene_graph grafico di scena]
+      sebbene gli oggetti opachi e trasparenti rimangano ordinati in modo indipendente. Quando questa proprietà viene impostata per un'istanza di [page:Group Group],
+      tutti gli oggetti discendenti saranno ordinati e renderizzati insieme.
+      L'ordinamento è dal più piccolo al più grande renderOrder. Il valore predefinito è `0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Euler rotation]</h3>
+		<p>
+      La rotazione locale dell'oggetto (vedi [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles gli angoli di Eulero]), in radianti.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector3 scale]</h3>
+		<p>
+      La scala locale dell'oggetto. Il valore predefinito è [page:Vector3]( 1, 1, 1 ).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector3 up]</h3>
+		<p>
+      Questa proprietà viene utilizzata dal metodo [page:.lookAt lookAt], per esempio, per determinare l'orientamento del risultato.<br />
+      L'impostazione predefinita è [page:Object3D.DefaultUp] - che è, `( 0, 1, 0 )`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object userData]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto che può essere utilizzato per memorizzare i dati personalizzati di un Object3D.
+      Non dovrebbe contenere riferimenti a funzioni poiché queste non verranno clonate.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String uuid]</h3>
+		<p>
+		[link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] dell'istanza dell'oggetto.
+    Viene assegnato automaticamente, non dovrebbe essere modificato.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean visible]</h3>
+		<p>L'oggetto viene visualizzato se `true`. Il valore predefinito è `true`.</p>
+
+
+
+
+		<h2>Proprietà Statiche</h2>
+		<p>
+      Le proprietà statiche e i metodi sono definiti per classe piuttosto che per istanza della classe.
+      Questo significa che modificando [page:Object3D.DefaultUp] o [page:Object3D.DefaultMatrixAutoUpdate]
+      verranno modificati i valori di [page:.up up] e [page:.matrixAutoUpdate matrixAutoUpdate] per `ogni`
+      istanza di Object3D (o classi derivate) creata dopo che la modifica è stata fatta 
+      (gli Object3D già creati non saranno interessati).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector3 DefaultUp]</h3>
+		<p>
+      La direzione predefinita di [page:.up up] per gli oggetti, utilizzata anche come posizione predefinita per [page:DirectionalLight],
+			[page:HemisphereLight] e [page:Spotlight] (che crea luci che brillano dall'alto verso il basso).<br />
+      Impostare su ( 0, 1, 0 ) per impostazione predefinita.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean DefaultMatrixAutoUpdate]</h3>
+		<p>
+      L'impostazione predefinita per [page:.matrixAutoUpdate matrixAutoUpdate] per Object3D appena creati.<br />
+		</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<p>I metodi [page:EventDispatcher EventDispatcher] sono disponibili in questa classe.</p>
+
+		<h3>[method:this add]( [param:Object3D object], ... )</h3>
+		<p>
+      Aggiunge l'`object` come figlio di questo oggetto. È possibile aggiungere un numero arbitrario di oggetti. 
+      Qualsiasi genitore corrente su un oggetto passato qui verrà rimosso, poiché un oggetto può avere al più un genitore.<br /><br />
+
+      Vedi [page:Group] per avere informazioni per raggruppare manualmente gli oggetti.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined applyMatrix4]( [param:Matrix4 matrix] )</h3>
+		<p>Applica la matrice di trasformazione all'oggetto e aggiorna la posizione, la rotazione e la scala dell'oggetto.</p>
+
+		<h3>[method:this applyQuaternion]( [param:Quaternion quaternion] )</h3>
+		<p>Applica la rotazione rappresentata dal quaternione dell'oggetto.</p>
+
+		<h3>[method:this attach]( [param:Object3D object] )</h3>
+		<p>
+      Aggiunge l'`object` come figlio di questo oggetto, mantenendo la trasformazione world dell'oggetto.<br/><br/>
+      Nota: Questo metodo non supporta i grafici della scena con nodi con scalatura non uniforme.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object3D clone]( [param:Boolean recursive] )</h3>
+		<p>
+		  recursive -- se true, anche i discendenti dell'oggetto vengono clonati. Il valore predefinito è true.<br /><br />
+
+      Restituisce un clone di questo oggetto e opzionalmente tutti i discendenti.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:Object3D object], [param:Boolean recursive] )</h3>
+		<p>
+		  recursive -- se true, anche i discendenti dell'oggetto vengono copiati. Il valore predefinito è true.<br /><br />
+
+      Copia l'oggetto passato in questo oggetto.
+
+      Nota: Gli event listener e le callback definite dall'utente ([page:.onAfterRender] e [page:.onBeforeRender]) non vengono copiate.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object3D getObjectById]( [param:Integer id] )</h3>
+		<p>
+		  id -- Numero univoco dell'istanza dell'oggetto<br /><br />
+
+      Cerca in un oggetto e nei suoi figli, partendo dall'oggetto stesso, e restituisce il primo con l'id corrispondente.<br />
+      Si noti che gli id sono assegnati in ordine cronologico: 1, 2, 3, ..., incrementando di uno per ogni nuovo oggetto.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object3D getObjectByName]( [param:String name] )</h3>
+		<p>
+		  name -- Stringa da abbinare alla proprietà Object3D.name dei figli. <br /><br />
+
+      Cerca in un oggetto e nei suoi figli, partendo dall'oggetto stesso, e restituisce il primo con il nome corrispondente.<br />
+      Si noti che per molti oggetti il nome è una stringa vuota da impostazione predefinita. Dovrai impostarlo manualmente per
+      utilizzare questo metodo.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object3D getObjectByProperty]( [param:String name], [param:Any value] )</h3>
+		<p>
+		  name -- il nome della proprietà da cercare. <br />
+		  value -- il valore della proprietà data. <br /><br />
+
+      Cerca in un oggetto e nei suoi figli, partendo dall'oggetto stesso, e restituisce il primo con la proprietà che corrisponde al valore passato.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Vector3 getWorldPosition]( [param:Vector3 target] )</h3>
+		<p>
+		  [page:Vector3 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector3. <br /><br />
+
+      Restituisce un vettore che rappresenta la posizione dell'oggetto nello spazio world.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Quaternion getWorldQuaternion]( [param:Quaternion target] )</h3>
+		<p>
+  		[page:Quaternion target] — il risultato sarà copiato in questo Quaternione. <br /><br />
+
+      Restituisce un quaternione che rappreseta la rotazione dell'oggetto nello spazio world.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Vector3 getWorldScale]( [param:Vector3 target] )</h3>
+		<p>
+		  [page:Vector3 target] — il risultato sarà copiato in questo Vector3. <br /><br />
+
+      Restituisce un vettore dei fattori di scala applicati all'oggetto per ciascun asse nello spazio world.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )</h3>
+		<p>
+		  [page:Vector3 target] — il risultato sarà copiato in questo Vector3. <br /><br />
+
+      Restituisce un vettore che rappresenta la direzione dell'asse z positivo dell'oggetto nello spazio world.
+		</p>
+
+
+		<h3>[method:Vector3 localToWorld]( [param:Vector3 vector] )</h3>
+		<p>
+		  vector - Un vettore che rappresenta la posizione nello spazio locale di questo oggetto.<br /><br />
+
+      Converte il vettore dallo spazio locale dell'oggetto allo spazio world.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined lookAt]( [param:Vector3 vector] )<br />
+		[method:undefined lookAt]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )</h3>
+		<p>
+		  vector - Un vettore che rappresenta la posizione nello spazio world.<br /><br />
+      Facoltativamente, le componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] della posizione nello spazio world.<br /><br />
+
+      Ruota l'oggetto in modo che sia rivolto verso un punto nello spazio world.<br /><br />
+
+      Questo metodo non supporta oggetti con genitore/i con scalabilità non uniforme.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Array raycast]( [param:Raycaster raycaster], [param:Array intersects] )</h3>
+		<p>
+      Metodo astratto (vuoto) per ottenere le intersezioni tra un raggio casted e questo oggetto.
+      Sottoclassi come [page:Mesh], [page:Line], e [page:Points] implementano questo metodo per 
+      utilizzare il raycasting.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this remove]( [param:Object3D object], ... )</h3>
+		<p>
+      Rimuove `object` come figlio di questo oggetto. Può essere rimosso un numero arbitrario di oggetti.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this removeFromParent]()</h3>
+		<p>
+      Rimuove questo oggetto dal suo attuale genitore.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this clear]()</h3>
+		<p>
+      Rimuove tutti i figli dall'oggetto.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this rotateOnAxis]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle] )</h3>
+		<p>
+		  axis -- Un vettore normalizzato nello spazio dell'oggetto.<br />
+		  angle -- L'angolo in radianti.<br /><br />
+
+      Ruota un oggetto lungo l'asse nello spazio dell'oggetto. Si presume che l'asse sia normalizzato.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this rotateOnWorldAxis]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle] )</h3>
+		<p>
+		  axis -- Un vettore normalizzato nello spazio world. <br />
+		  angle -- L'angolo in radianti.<br /><br />
+
+		  Ruota un oggetto lungo l'asse nello spazio world. Si presume che l'asse sia normalizzato.
+      Presuppone che nessun genitore sia ruotato.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this rotateX]( [param:Float rad] )</h3>
+		<p>
+		  rad - l'angolo di rotazione in radianti.<br /><br />
+
+      Ruota l'oggetto attorno all'asse x nello spazio locale.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this rotateY]( [param:Float rad] )</h3>
+		<p>
+		  rad - l'angolo di rotazione in radianti.<br /><br />
+
+      Ruota l'oggetto attorno all'asse y nello spazio locale.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this rotateZ]( [param:Float rad] )</h3>
+		<p>
+		  rad - l'angolo di rotazione in radianti.<br /><br />
+
+      Ruota l'oggetto attorno all'asse z nello spazio locale.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setRotationFromAxisAngle]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle] )</h3>
+		<p>
+			axis -- Un vettore normalizzato nello spazio dell'oggetto.<br />
+			angle -- l'angolo in radianti<br /><br />
+
+			Chiama [page:Quaternion.setFromAxisAngle setFromAxisAngle]( [page:Float axis], [page:Float angle] )
+			sul [page:.quaternion quaternione].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setRotationFromEuler]( [param:Euler euler] )</h3>
+		<p>
+			euler -- L'angolo di Eulero che specifica la quantità di rotazione.<br />
+
+			Chiama [page:Quaternion.setRotationFromEuler setRotationFromEuler]( [page:Euler euler] )
+			sul [page:.quaternion quaternione].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setRotationFromMatrix]( [param:Matrix4 m] )</h3>
+		<p>
+			m -- ruota il quaternione della componente rotazione della matrice.<br />
+
+			Chiama [page:Quaternion.setFromRotationMatrix setFromRotationMatrix]( [page:Matrix4 m] )
+			sul [page:.quaternion quaternione].<br /><br />
+
+      Si noti che questo presuppone che il 3x3 superiore di m è una matrice di rotazione pura (cioè non ridimnsionata).
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setRotationFromQuaternion]( [param:Quaternion q] )</h3>
+		<p>
+			q -- Quaternione normalizzato.<br /><br />
+
+      Copia il quaternione passato nel [page:.quaternion quaternione].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
+		<p>
+		  meta -- oggetto contentene metadati come i materiali, le texture o le immagini per l'oggetto.<br />
+      Converte l'oggetto al formato three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this translateOnAxis]( [param:Vector3 axis], [param:Float distance] )</h3>
+		<p>
+		  axis -- Un vettore normalizzato nello spazio dell'oggetto.<br />
+		  distance -- La distanza da traslare.<br /><br />
+
+      Trasla un oggetto in base alla distanza lungo un asse nello spazio dell'oggetto. Questo asse si presuppone sia normalizzato.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this translateX]( [param:Float distance] )</h3>
+		<p>Trasla l'oggetto lungo l'asse x nello spazio dell'ogetto per unità di `distance`.</p>
+
+		<h3>[method:this translateY]( [param:Float distance] )</h3>
+		<p>Trasla l'oggetto lungo l'asse y nello spazio dell'ogetto per unità di `distance`.</p>
+
+		<h3>[method:this translateZ]( [param:Float distance] )</h3>
+		<p>Trasla l'oggetto lungo l'asse z nello spazio dell'ogetto per unità di `distance`.</p>
+
+		<h3>[method:undefined traverse]( [param:Function callback] )</h3>
+		<p>
+		  callback - Una funzione con primo argomento un oggetto Object3D.<br /><br />
+
+      Esegue la callback su questo oggetto e tutti i discendenti.<br/>
+      Nota: È sconsigliato modificare il grafico della scena all'interno della callback.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined traverseVisible]( [param:Function callback] )</h3>
+		<p>
+		  callback -  Una funzione con primo argomento un oggetto Object3D.<br /><br />
+
+      Simile a traverse, ma la callback viene eseguita solo su oggetti visibili.
+      I discendenti di oggetti invisibili non vengono attraversati.<br/>
+      Nota: È sconsigliato modificare il grafico della scena all'interno della callback.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined traverseAncestors]( [param:Function callback] )</h3>
+		<p>
+		  callback -  Una funzione con primo argomento un oggetto Object3D..<br /><br />
+
+      Esegue la callback su tutti i predecessori.<br/>
+      Nota: È sconsigliato modificare il grafico della scena all'interno della callback.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateMatrix]()</h3>
+		<p>Aggiorna la trasformazione locale.</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateMatrixWorld]( [param:Boolean force] )</h3>
+		<p>Aggiorna la trasformazione globale di un oggetto e i suoi discendenti.</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateWorldMatrix]( [param:Boolean updateParents], [param:Boolean updateChildren] )</h3>
+		<p>
+      updateParents - aggiorna ricorsivamente la trasformazione globale dei predecessori.<br />
+      updateChildren - aggiorna ricorsivamente la trasformazione globale dei discendenti.<br /><br />
+
+      Aggiorna la trasformazione globale dell'oggetto.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Vector3 worldToLocal]( [param:Vector3 vector] )</h3>
+		<p>
+		  vector - Un vettore che rappresenta una posizione nello spazio world.<br /><br />
+
+      Converte il vettore dallo spazio world allo spazio locale di questo oggetto.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 217 - 0
docs/api/it/core/Raycaster.html

@@ -0,0 +1,217 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Questa classe è progettata per aiutare il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting raycasting].
+      Il raycasting viene utilizzato, tra le altre cose, per il mouse picking (per capire su quali oggetti dello spazio 3d si trova il mouse).
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+		<code>
+		const raycaster = new THREE.Raycaster();
+		const pointer = new THREE.Vector2();
+
+		function onPointerMove( event ) {
+
+			// calcolare la posizione del puntatore nelle coordinate del dispositivo normalizzate
+			// (-1 to +1) per entrambi i componenti
+
+			pointer.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
+			pointer.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
+
+		}
+
+		function render() {
+
+			// aggiornare il raggio di picking con la telecamera e la posizione del puntatore
+			raycaster.setFromCamera( pointer, camera );
+
+			// calcolare gli oggetti intersecati dal raggio di picking
+			const intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );
+
+			for ( let i = 0; i < intersects.length; i ++ ) {
+
+				intersects[ i ].object.material.color.set( 0xff0000 );
+
+			}
+
+			renderer.render( scene, camera );
+
+		}
+
+		window.addEventListener( 'pointermove', onPointerMove );
+
+		window.requestAnimationFrame(render);
+
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_interactive_cubes Raycasting to a Mesh]<br />
+			[example:webgl_interactive_cubes_ortho Raycasting to a Mesh in using an OrthographicCamera]<br />
+			[example:webgl_interactive_buffergeometry Raycasting to a Mesh with BufferGeometry]<br />
+			[example:webgl_instancing_raycast Raycasting to a InstancedMesh]<br />
+			[example:webgl_interactive_lines Raycasting to a Line]<br />
+			[example:webgl_interactive_raycasting_points Raycasting to Points]<br />
+			[example:webgl_geometry_terrain_raycast Terrain raycasting]<br />
+			[example:webgl_interactive_voxelpainter Raycasting to paint voxels]<br />
+			[example:webgl_raycaster_texture Raycast to a Texture]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Vector3 origin], [param:Vector3 direction], [param:Float near], [param:Float far] )</h3>
+		<p>
+      [page:Vector3 origin] — Il vettore di origine da cui viene proiettato il raggio.<br />
+      [page:Vector3 direction] — Il vettore direzione che fornisce la direzione del raggio. Deve essere normalizzato.<br />
+      [page:Float near] — Tutti i risultati restituiti sono più lontani che vicini. Near non può essere negativo. Il valore predefinito è 0.<br />
+      [page:Float far] — Tutti i risultati ottenuti sono più vicini che lontani. Far non può essere minore di near. Il valore predefinito è Infinity.
+		</p>
+		<p>
+      Crea un nuovo oggetto raycaster.<br />
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Float far]</h3>
+		<p>
+      Il fattore `far` del raycaster. Questo valore indica quali oggetti possono essere scartati in base alla distanza.
+      Questo valore non dovrebbe essere negativo e deve essere maggiore del valore della proprietà `near`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float near]</h3>
+		<p>
+      Il fattore `near` del raycaster. Questo valore indica quali oggetti possono essere scartati in base alla distanza.
+      Questo valore non dovrebbe essere negativo e deve essere minore del valore della proprietà `far`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Camera camera]</h3>
+		<p>
+      La telecamera da utilizzare durante il raycast contro oggetti dipendenti dalla vista, come oggetti su cartelloni pubblicitari 
+      come [page:Sprites]. Questo campo può essere settato manualmente o viene impostato quando si chiama il metodo "setFromCamera".
+
+      L'impostazione predefinita è null.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Layers layers]</h3>
+		<p>
+      Utilizzato da [name] per ignorare selettivamente oggetti 3D durante l'esecuzione di test di intersezione. Il seguente codice di esempio
+      assicura che solo gli oggetti 3D sul layer `1` vengano rispettati dall'istanza di [name].
+
+		<code>
+		raycaster.layers.set( 1 );
+		object.layers.enable( 1 );
+		</code>
+
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object params]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con le seguenti proprietà:
+
+			<code>
+{
+	Mesh: {},
+	Line: { threshold: 1 },
+	LOD: {},
+	Points: { threshold: 1 },
+	Sprite: {}
+}
+			</code>
+
+      Dove threshold è la precisione del raycaster quando intercetta gli oggetti, in unità di world.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Ray ray]</h3>
+		<p>Il [Page:Ray raggio] usato per il raycasting.</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:undefined set]( [param:Vector3 origin], [param:Vector3 direction] )</h3>
+		<p>
+      [page:Vector3 origin] — Il vettore di origine da cui viene proiettato il raggio.<br />
+      [page:Vector3 direction] — Il vettore di direzione normalizzato che fornisce la direzione al raggio.
+		</p>
+		<p>
+      Aggiorna il raggio con una nuova origine e direzione. Si noti che questo metodo copia solamente i valori dagli argomenti.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setFromCamera]( [param:Vector2 coords], [param:Camera camera] )</h3>
+		<p>
+      [page:Vector2 coords] — coordinate 2D del mouse, in coordinate normalizzate del dispositivo (NDC)---i componenti X e Y dovrebbero essere tra -1 e 1.<br />
+      [page:Camera camera] — telecamera da cui dovrebbe provenire il raggio.
+		</p>
+		<p>
+		  Aggiorna il raggio con una nuova origine e direzione.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Array intersectObject]( [param:Object3D object], [param:Boolean recursive], [param:Array optionalTarget] )</h3>
+		<p>
+		[page:Object3D object] — L'oggetto da verificare per l'intersezione con il raggio.<br />
+		[page:Boolean recursive] — Se true, controlla anche tutti i discendenti. Altrimenti controlla soltanto 
+    l'intersezione con l'oggetto. Il valore predefinito è true.<br />
+		[page:Array optionalTarget] — (opzionale) obiettivo per impostare il risultato. 
+    Altrimenti viene istanziato un nuovo [page:Array]. Se impostato, è necessario cancellare questo array prima di ogni chiamata (ad esempio, array.length = 0;).
+		</p>
+		<p>
+      Controlla tutte le intersezioni tra il raggio e l'oggetto con o senza i discendenti.
+      Le intersezioni sono restituite ordinate per distanza, le più vicine prima. Viene restituito un array di intersezioni...
+		</p>
+		<code>
+				[ { distance, point, face, faceIndex, object }, ... ]
+		</code>
+		<p>
+			[page:Float distance] – distanza tra l'origine del raggio e l'intersezione<br />
+			[page:Vector3 point] – punto di intersezione, nelle coordinate world<br />
+			[page:Object face] – faccia intersecata<br />
+			[page:Integer faceIndex] – indice della faccia intersecata<br />
+			[page:Object3D object] – l'oggetto intersecato<br />
+			[page:Vector2 uv] - le coordinate U,V nel punto di intersezione<br />
+			[page:Vector2 uv2] - Secondo insieme delle coordinate U,V nel punto di intersezione<br />
+			[page:Integer instanceId] – Il numero di indice dell'istanza in cui il raggio interseca la InstancedMesh.
+		</p>
+		<p>
+      `Raycaster` delega al metodo [page:Object3D.raycast raycast] dell'oggetto passato, 
+      quando valuta se il raggio interseca l'oggetto o no. Ciò permette alle mesh di rispondere 
+      in modo diverso al raycasting rispetto alle linee e alle nuvole di punti.
+		</p>
+		<p>
+      *Nota* per le mesh, le facce devono essere puntate verso l'origine del [page:.ray raggio] per essere rilevate;
+      le intersezioni del raggio passato attraverso il retro della faccia non saranno rilevate. Per eseguire il raycast
+      su entrambe le facce dell'oggetto, ti consigliamo di impostare la proprietà [page:Material.side side] del [page:Mesh.material materiale]
+      a `THREE.DoubleSide`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Array intersectObjects]( [param:Array objects], [param:Boolean recursive], [param:Array optionalTarget] )</h3>
+		<p>
+      [page:Array objects] — Gli oggetti da controllare per l'intersezione con il raggio.<br />
+      [page:Boolean recursive] — Se true, controlla anche i discendenti degli oggetti. Altrimenti controlla soltanto 
+      l'intersezione con gli oggetti. Il valore predefinito è true.<br />
+      [page:Array optionalTarget] — (opzionale) obiettivo per impostare il risultato.
+      Altrimenti viene istanziato un nuovo [page:Array]. Se impostato, è necessario cancellare questo array prima di ogni chiamata (ad esempio, array.length = 0;).
+		</p>
+		<p>
+      Controlla tutte le intersezioni tra il raggio e gli oggetti con o senza i discendenti.
+      Le intersezioni sono restituite ordinate per distanza, prima le più vicine. Le intersezioni 
+      hanno la stessa forma di quelle restituite da [page:.intersectObject].
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 274 - 0
docs/api/it/core/Uniform.html

@@ -0,0 +1,274 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Le uniform sono delle variabili GLSL globali. Vengono passate ai programmi shader.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+		<p>
+      Quando si dichiara una uniform di uno [page:ShaderMaterial], viene dichiarata per valore o per oggetto.
+		</p>
+		<code>
+		uniforms: {
+			time: { value: 1.0 },
+			resolution: new Uniform( new Vector2() )
+		};
+		</code>
+
+		<h2>Tipi Uniform</h2>
+
+		<p>
+      Ogni uniform deve avere una proprietà `value`. Il tipo di value deve corrispondere al tipo
+      della variabile uniform nel codice GLSL come specificato per i tipi primitivi GLSL nella tabella
+      sotto. Anche le strutture uniform e gli array sono supportati. Gli array GLSL di tipo primitivo 
+      devono essere specificati come un array del corrispondente oggetto THREE o come un array flat
+      contenente i dati di tutti gli oggetti. In altre parole; le primitive GLSL negli array 
+      non devono essere rappresentate dagli array. Questa regola non si applica in modo transitivo.
+      Un array di array `vec2`, ciascuno con una lunghezza di cinque vettori, deve essere un array di array,
+      di cinque oggetti [page:Vector2] o di dieci `numeri`.
+		</p>
+		<table>
+			<caption><a id="uniform-types">Tipi Uniform</a></caption>
+			<thead>
+				<tr>
+					<th>GLSL type</th>
+					<th>JavaScript type</th>
+				</tr>
+			</thead>
+			<tbody>
+
+				<tr>
+					<td>int</td>
+					<td>[page:Number]</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>uint (WebGL 2)</td>
+					<td>[page:Number]</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>float</td>
+					<td>[page:Number]</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>bool</td>
+					<td>[page:Boolean]</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>bool</td>
+					<td>[page:Number]</td>
+				</tr>
+
+				<tr>
+					<td>vec2</td>
+					<td>[page:Vector2 THREE.Vector2]</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>vec2</td>
+					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>vec2</td>
+					<td>[page:Array Array] (*)</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>vec3</td>
+					<td>[page:Vector3 THREE.Vector3]</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>vec3</td>
+					<td>[page:Color THREE.Color]</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>vec3</td>
+					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>vec3</td>
+					<td>[page:Array Array] (*)</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>vec4</td>
+					<td>[page:Vector4 THREE.Vector4]</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>vec4</td>
+					<td>[page:Quaternion THREE.Quaternion]</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>vec4</td>
+					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>vec4</td>
+					<td>[page:Array Array] (*)</td>
+				</tr>
+
+				<tr>
+					<td>mat2</td>
+					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>mat2</td>
+					<td>[page:Array Array] (*)</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>mat3</td>
+					<td>[page:Matrix3 THREE.Matrix3]</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>mat3</td>
+					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>mat3</td>
+					<td>[page:Array Array] (*)</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>mat4</td>
+					<td>[page:Matrix4 THREE.Matrix4]</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>mat4</td>
+					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>mat4</td>
+					<td>[page:Array Array] (*)</td>
+				</tr>
+
+				<tr>
+					<td>ivec2, bvec2</td>
+					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>ivec2, bvec2</td>
+					<td>[page:Array Array] (*)</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>ivec3, bvec3</td>
+					<td>[page:Int32Array Int32Array] (*)</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>ivec3, bvec3</td>
+					<td>[page:Array Array] (*)</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>ivec4, bvec4</td>
+					<td>[page:Int32Array Int32Array] (*)</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>ivec4, bvec4</td>
+					<td>[page:Array Array] (*)</td>
+				</tr>
+
+				<tr>
+					<td>sampler2D</td>
+					<td>[page:Texture THREE.Texture]</td>
+				</tr>
+				<tr>
+					<td>samplerCube</td>
+					<td>[page:CubeTexture THREE.CubeTexture]</td>
+				</tr>
+
+			</tbody>
+		</table>
+
+		<p>
+		  (*) Lo stesso per un array (dimensione) (più interno) dello stesso tipo GLSL, contenente i componenti di tutti i vettori o le matrici nell'array.
+		</p>
+
+		<h2>Uniform Strutturate</h2>
+
+		<p>
+      A volte vuoi organizzare le uniform come `structs` nel tuo codice shader. 
+      È necessario utilizzare lo stile seguente in modo che three.js sia in grado di elaborare dati strutturati uniform.
+		</p>
+		<code>
+		uniforms = {
+			data: {
+				value: {
+					position: new Vector3(),
+					direction: new Vector3( 0, 0, 1 )
+				 }
+			}
+		};
+		</code>
+    Questa definizione può essere mappata con il seguente codice GLSL:
+		<code>
+		struct Data {
+			vec3 position;
+			vec3 direction;
+		};
+
+		uniform Data data;
+		</code>
+
+		<h2>Uniforms Strutturate con Array</h2>
+
+		<p>
+      È anche possibile gestire `structs` negli array. La sintassi per questo caso d'uso appare così:
+		</p>
+		<code>
+		const entry1 = {
+			position: new Vector3(),
+			direction: new Vector3( 0, 0, 1 )
+		};
+		const entry2 = {
+			position: new Vector3( 1, 1, 1 ),
+			direction: new Vector3( 0, 1, 0 )
+		};
+
+		uniforms = {
+			data: {
+				value: [ entry1, entry2 ]
+			}
+		};
+		</code>
+    Questa definizione può essere mappata con il seguente codice GLSL:
+		<code>
+		struct Data {
+			vec3 position;
+			vec3 direction;
+		};
+
+		uniform Data data[ 2 ];
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object value] )</h3>
+		<p>
+		  value -- Un oggetto contenente il valore per impostare la uniform. Il suo tipo deve essere uno dei tipi uniform descritti sopra.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Object value]</h3>
+		<p>
+      Il valore corrente della uniform.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:Uniform clone]()</h3>
+		<p>
+      Restituisce un clone della uniform.<br />
+      Se il valore della proprietà uniform è un [page:Object] con un metodo clone(), viene utilizzato, altrimenti il valore è copiato per assegnazione.
+      I valori dell'array sono condivisi tra le [page:Uniform] clonate.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 65 - 0
docs/api/it/core/bufferAttributeTypes/BufferAttributeTypes.html

@@ -0,0 +1,65 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferAttribute] &rarr;
+
+		<h1>Tipi di BufferAttribute</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Ci sono nove tipi di [page:BufferAttribute] disponibili in three.js. Questi corrispondono ai 
+      [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray#Syntax Typed Array] JavaScript.
+		</p>
+
+		<code>
+		THREE.Float64BufferAttribute
+		THREE.Float32BufferAttribute
+		THREE.Float16BufferAttribute
+		THREE.Uint32BufferAttribute
+		THREE.Int32BufferAttribute
+		THREE.Uint16BufferAttribute
+		THREE.Int16BufferAttribute
+		THREE.Uint8ClampedBufferAttribute
+		THREE.Uint8BufferAttribute
+		THREE.Int8BufferAttribute
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<p>Tutti i precedenti sono chiamati allo stesso modo.</p>
+
+		<h3>TypedBufferAttribute( [param:Array_or_Integer array], [param:Integer itemSize], [param:Boolean normalized] )</h3>
+		<p>
+			array -- può essere un array tipizzato o non tipizzato (normale) o una lunghezza intera.
+      Un valore dell'array sarà convertito nel Tipo specificato.
+      Se viene data una lunghezza sarà creato un nuovo TypedArray, inizializzato con tutti gli elementi impostati a zero.<br /><br />
+
+      itemSize -- il numero di valori dell'array che dovrebbe essere associato ad un particolare vertice.<br /><br />
+
+      normalized -- (opzionale) indica come i dati sottostanti nel buffer vengono mappati ai valori nel codice GLSL.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<p>
+			Vedi [page:BufferAttribute] per le prorietà ereditate.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<p>
+			Vedi [page:BufferAttribute] per i metodi ereditati.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/core/BufferAttribute.js src/core/BufferAttribute.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 48 - 2
docs/list.json

@@ -1166,10 +1166,56 @@
 				"QuaternionKeyframeTrack": "api/it/animation/tracks/QuaternionKeyframeTrack",
 				"StringKeyframeTrack": "api/it/animation/tracks/StringKeyframeTrack",
 				"VectorKeyframeTrack": "api/it/animation/tracks/VectorKeyframeTrack"
-			}
+			},
 
-		}
+      "Audio": {
+        "Audio": "api/it/audio/Audio",
+        "AudioAnalyser": "api/it/audio/AudioAnalyser",
+        "AudioContext": "api/it/audio/AudioContext",
+        "AudioListener": "api/it/audio/AudioListener",
+        "PositionalAudio": "api/it/audio/PositionalAudio"
+		  },
+
+      "Telecamere": {
+				"ArrayCamera": "api/it/cameras/ArrayCamera",
+				"Camera": "api/it/cameras/Camera",
+				"CubeCamera": "api/it/cameras/CubeCamera",
+				"OrthographicCamera": "api/it/cameras/OrthographicCamera",
+				"PerspectiveCamera": "api/it/cameras/PerspectiveCamera",
+				"StereoCamera": "api/it/cameras/StereoCamera"
+			},
+
+      "Costanti": {
+				"Animazione": "api/it/constants/Animation",
+				"Core": "api/it/constants/Core",
+				"CustomBlendingEquation": "api/it/constants/CustomBlendingEquations",
+				"BufferAttributeUsage": "api/it/constants/BufferAttributeUsage",
+				"Materiali": "api/it/constants/Materials",
+				"Renderer": "api/it/constants/Renderer",
+				"Texture": "api/it/constants/Textures"
+			},
+
+      "Core": {
+				"BufferAttribute": "api/it/core/BufferAttribute",
+				"BufferGeometry": "api/it/core/BufferGeometry",
+				"Clock": "api/it/core/Clock",
+				"EventDispatcher": "api/it/core/EventDispatcher",
+				"GLBufferAttribute": "api/it/core/GLBufferAttribute",
+				"InstancedBufferAttribute": "api/it/core/InstancedBufferAttribute",
+				"InstancedBufferGeometry": "api/it/core/InstancedBufferGeometry",
+				"InstancedInterleavedBuffer": "api/it/core/InstancedInterleavedBuffer",
+				"InterleavedBuffer": "api/it/core/InterleavedBuffer",
+				"InterleavedBufferAttribute": "api/it/core/InterleavedBufferAttribute",
+				"Layers": "api/it/core/Layers",
+				"Object3D": "api/it/core/Object3D",
+				"Raycaster": "api/it/core/Raycaster",
+				"Uniform": "api/it/core/Uniform"
+			},
 
+			"Core / BufferAttributes": {
+				"BufferAttribute Types": "api/it/core/bufferAttributeTypes/BufferAttributeTypes"
+			}
+    }
 	},
 	"pt-br": {