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zh doc: replace the soft tabs to hard tabs.

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  1. 11 11
      docs/api/zh/animation/AnimationAction.html
  2. 5 7
      docs/api/zh/animation/AnimationClip.html
  3. 1 1
      docs/api/zh/animation/AnimationMixer.html
  4. 2 2
      docs/api/zh/animation/AnimationObjectGroup.html
  5. 25 25
      docs/api/zh/animation/KeyframeTrack.html
  6. 3 3
      docs/api/zh/animation/PropertyBinding.html
  7. 4 4
      docs/api/zh/animation/PropertyMixer.html
  8. 6 6
      docs/api/zh/constants/Animation.html
  9. 3 3
      docs/api/zh/constants/Core.html
  10. 4 4
      docs/api/zh/core/EventDispatcher.html
  11. 3 3
      docs/api/zh/core/Object3D.html
  12. 1 1
      docs/api/zh/helpers/AxesHelper.html
  13. 1 1
      docs/api/zh/helpers/CameraHelper.html
  14. 2 2
      docs/api/zh/lights/HemisphereLight.html
  15. 1 1
      docs/api/zh/lights/shadows/SpotLightShadow.html
  16. 1 1
      docs/api/zh/loaders/AnimationLoader.html
  17. 1 1
      docs/api/zh/loaders/AudioLoader.html
  18. 1 1
      docs/api/zh/loaders/BufferGeometryLoader.html
  19. 3 3
      docs/api/zh/loaders/Cache.html
  20. 3 3
      docs/api/zh/loaders/CompressedTextureLoader.html
  21. 4 4
      docs/api/zh/loaders/CubeTextureLoader.html
  22. 2 2
      docs/api/zh/loaders/DataTextureLoader.html
  23. 12 12
      docs/api/zh/loaders/FileLoader.html
  24. 1 1
      docs/api/zh/loaders/FontLoader.html
  25. 3 3
      docs/api/zh/loaders/ImageBitmapLoader.html
  26. 1 1
      docs/api/zh/loaders/ImageLoader.html
  27. 1 1
      docs/api/zh/loaders/LoaderUtils.html
  28. 1 1
      docs/api/zh/loaders/MaterialLoader.html
  29. 7 7
      docs/api/zh/loaders/ObjectLoader.html
  30. 4 4
      docs/api/zh/loaders/TextureLoader.html
  31. 2 2
      docs/api/zh/loaders/managers/DefaultLoadingManager.html
  32. 12 12
      docs/api/zh/loaders/managers/LoadingManager.html
  33. 63 63
      docs/api/zh/materials/Material.html
  34. 1 1
      docs/api/zh/math/Box2.html
  35. 1 1
      docs/api/zh/math/Vector2.html
  36. 2 2
      docs/api/zh/objects/SkinnedMesh.html
  37. 1 1
      docs/api/zh/objects/Sprite.html
  38. 6 6
      docs/api/zh/renderers/WebGLRenderTarget.html
  39. 21 21
      docs/api/zh/renderers/WebGLRenderer.html
  40. 1 1
      docs/api/zh/renderers/webgl/WebGLShader.html
  41. 2 2
      docs/api/zh/scenes/Scene.html
  42. 7 7
      docs/api/zh/textures/CanvasTexture.html
  43. 1 1
      docs/api/zh/textures/DepthTexture.html
  44. 10 10
      docs/api/zh/textures/VideoTexture.html

+ 11 - 11
docs/api/zh/animation/AnimationAction.html

@@ -54,8 +54,8 @@
 			(将 *enabled* 置为 *false* 不会重置此次动作) <br /><br />
 
 			说明: 将*enabled*置为*true*不会让动画自动重新开始。只有满足以下条件时才会马上重新开始:
-            暂停([page:.paused paused])值为*false*, 同时动作没有失效 (执行停止([page:.stop stop])命令或重置([page:.reset reset])命令,
-            且权重([page:.weight weight])和时间比例([page:.timeScale timeScale])都不能为0
+			暂停([page:.paused paused])值为*false*, 同时动作没有失效 (执行停止([page:.stop stop])命令或重置([page:.reset reset])命令,
+			且权重([page:.weight weight])和时间比例([page:.timeScale timeScale])都不能为0
 
 		</p>
 
@@ -64,7 +64,7 @@
 			循环模式 (可以通过[page:.setLoop setLoop]改变)。默认值是
 			[page:Animation THREE.LoopRepeat] (重复[page:.repetitions repetitions]次数无穷)<br /><br />
 
-		    必须是以下值之一:<br /><br />
+			必须是以下值之一:<br /><br />
 			[page:Animation THREE.LoopOnce] - 只执行一次 <br />
 			[page:Animation THREE.LoopRepeat] - 重复次数为*repetitions*的值, 且每次循环结束时候将回到起始动作开始下一次循环。 <br />
 			[page:Animation THREE.LoopPingPong] - 重复次数为*repetitions*的值, 且像乒乓球一样在起始点与结束点之间来回循环。
@@ -120,12 +120,12 @@
 
 		<h3>[property:Boolean zeroSlopeAtEnd]</h3>
 		<p>
-            启用平滑插值,无须单独剪辑开始、循环和结束。默认值是*true*
+			启用平滑插值,无须单独剪辑开始、循环和结束。默认值是*true*
 		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean zeroSlopeAtStart]</h3>
 		<p>
-            启用平滑插值,无须单独剪辑开始、循环和结束。默认值是*true*
+			启用平滑插值,无须单独剪辑开始、循环和结束。默认值是*true*
 		</p>
 
 
@@ -144,7 +144,7 @@
 
 		<h3>[method:AnimationAction crossFadeTo]( [param:AnimationAction fadeInAction], [param:Number durationInSeconds], [param:Boolean warpBoolean] )</h3>
 		<p>
-            在传入的时间段内, 让此动作淡出([page:.fadeOut fade out]),同时让另一个动作淡入。此方法可链式调用。<br /><br />
+			在传入的时间段内, 让此动作淡出([page:.fadeOut fade out]),同时让另一个动作淡入。此方法可链式调用。<br /><br />
 			如果warpBoolean值是true, 额外的 [page:.warp warping] (时间比例的渐变)将会被应用。<br /><br />
 
 			说明: 与 *fadeIn*/*fadeOut*一样, 淡入淡出动作开始/结束时的权重是1.
@@ -152,12 +152,12 @@
 
 		<h3>[method:AnimationAction fadeIn]( [param:Number durationInSeconds] )</h3>
 		<p>
-            在传入的时间间隔内,逐渐将此动作的权重([page:.weight weight])由0升到1。此方法可链式调用。
+			在传入的时间间隔内,逐渐将此动作的权重([page:.weight weight])由0升到1。此方法可链式调用。
 		</p>
 
 		<h3>[method:AnimationAction fadeOut]( [param:Number durationInSeconds] )</h3>
 		<p>
-            在传入的时间间隔内,逐渐将此动作的权重([page:.weight weight])由1降至0。此方法可链式调用。
+			在传入的时间间隔内,逐渐将此动作的权重([page:.weight weight])由1降至0。此方法可链式调用。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Number getEffectiveTimeScale]()</h3>
@@ -177,7 +177,7 @@
 
 		<h3>[method:AnimationMixer getMixer]()</h3>
 		<p>
-            返回负责完成此动作的混合器
+			返回负责完成此动作的混合器
 		</p>
 
 		<h3>[method:Object3D getRoot]()</h3>
@@ -224,7 +224,7 @@
 			[page:.time time]设为0, 中断任何预定的淡入淡出和变形, 以及移除内部循环次数以及延迟启动。<br /><br />
 
 			说明: 停止方法[page:.stop stop]内调用了重置方法(reset), 但是 .*reset*不会调用 .*stop*。
-            这就表示: 如果你想要这两者, 重置并且停止, 不要调用*reset*; 而应该调用*stop*。
+			这就表示: 如果你想要这两者, 重置并且停止, 不要调用*reset*; 而应该调用*stop*。
 		</p>
 
 		<h3>[method:AnimationAction setDuration]( [param:Number durationInSeconds] )</h3>
@@ -295,7 +295,7 @@
 
 		<h3>[method:AnimationAction warp]( [param:Number startTimeScale], [param:Number endTimeScale], [param:Number durationInSeconds] )</h3>
 		<p>
-            在传入的事件间隔内,通过逐渐将时间比例[page:.timeScale timeScale]由*startTimeScale*修改至*endTimeScale*来改变回放速度。该方法可被链式调用。
+			在传入的事件间隔内,通过逐渐将时间比例[page:.timeScale timeScale]由*startTimeScale*修改至*endTimeScale*来改变回放速度。该方法可被链式调用。
 		</p>
 
 

+ 5 - 7
docs/api/zh/animation/AnimationClip.html

@@ -49,7 +49,7 @@
 
 		<h3>[property:Array tracks]</h3>
 		<p>
-            一个包含该剪辑中有动画的所有属性的关键帧轨道([page:KeyframeTrack])的数组。
+			一个包含该剪辑中有动画的所有属性的关键帧轨道([page:KeyframeTrack])的数组。
 		</p>
 
 		<h3>[property:String uuid]</h3>
@@ -67,14 +67,12 @@
 
 		<h3>[method:this optimize]()</h3>
 		<p>
-            通过移除等效的顺序键(在变形目标序列中很常见)来优化每一个轨道
-
+			通过移除等效的顺序键(在变形目标序列中很常见)来优化每一个轨道
 		</p>
 
 		<h3>[method:this resetDuration]()</h3>
 		<p>
 			将剪辑的持续时间([page:.duration duration])设为最长的关键帧轨道([page:KeyframeTrack])的持续时间。
-			.
 		</p>
 
 		<h3>[method:this trim]()</h3>
@@ -84,7 +82,7 @@
 
 		<h3>[method:Boolean validate]()</h3>
 		<p>
-            对剪辑中的每个轨道执行最小验证。如果所有轨道都有效,返回true。
+			对剪辑中的每个轨道执行最小验证。如果所有轨道都有效,返回true。
 		</p>
 
 
@@ -99,7 +97,7 @@
 
 		<h3>[method:AnimationClip CreateFromMorphTargetSequence]( [param:String name], [param:Array morphTargetSequence], [param:Number fps], [param:Boolean noLoop] )</h3>
 		<p>
-            返回一个由几何体变形目标数组([page:Geometry.morphTargets morph targets array])得到的新动画剪辑,接收名称和帧率参数。<br /><br />
+			返回一个由几何体变形目标数组([page:Geometry.morphTargets morph targets array])得到的新动画剪辑,接收名称和帧率参数。<br /><br />
 
 			说明: 帧率是必须参数, 但是动画速度可能会在*AnimationAction*中被[page:AnimationAction.setDuration animationAction.setDuration]方法重写。
 
@@ -117,7 +115,7 @@
 
 		<h3>[method:AnimationClip parseAnimation]( [param:Object animation], [param:Array bones] )</h3>
 		<p>
-            解析动画层级格式并返回动画剪辑。
+			解析动画层级格式并返回动画剪辑。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Object toJSON]( [param:AnimationClip clip] )</h3>

+ 1 - 1
docs/api/zh/animation/AnimationMixer.html

@@ -11,7 +11,7 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-            动画混合器是用于场景中特定对象的动画的播放器。当场景中的多个对象独立动画时,每个对象都可以使用同一个动画混合器。<br /><br />
+			动画混合器是用于场景中特定对象的动画的播放器。当场景中的多个对象独立动画时,每个对象都可以使用同一个动画混合器。<br /><br />
 
 			在使用手册的“下一步”章节中,“动画系统”一文对three.js动画系统中的不同元素作出了概述
 		</p>

+ 2 - 2
docs/api/zh/animation/AnimationObjectGroup.html

@@ -18,10 +18,10 @@
 		<h2>用法:</h2>
 
 		<p class="desc">
-            将本来要作为根对象传入构造器或者动画混合器([page:AnimationMixer AnimationMixer])的[page:AnimationMixer.clipAction clipAction]方法中的对象加入组中,并将这个组对象作为根对象传递。
+			将本来要作为根对象传入构造器或者动画混合器([page:AnimationMixer AnimationMixer])的[page:AnimationMixer.clipAction clipAction]方法中的对象加入组中,并将这个组对象作为根对象传递。
 			<br /><br />
 
-		    注意,这个类的实例作为混合器中的一个对象,因此,必须对组内的单个对象做缓存控制。
+			注意,这个类的实例作为混合器中的一个对象,因此,必须对组内的单个对象做缓存控制。
 		</p>
 
 

+ 25 - 25
docs/api/zh/animation/KeyframeTrack.html

@@ -17,26 +17,26 @@
 		</p>
 
 		<p>
-            在使用手册的“下一步”章节中,“动画系统”一文对three.js动画系统中的不同元素作出了概述
+			在使用手册的“下一步”章节中,“动画系统”一文对three.js动画系统中的不同元素作出了概述
 		</p>
 
 		<p>
-            和[link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Model-format-3 JSON model format]的动画层级相反,
-            关键帧轨道(KeyframeTrack)不会将单帧作为对象存储在“key”数组(一个存有每一帧的时间和值的地方)中。
+			和[link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Model-format-3 JSON model format]的动画层级相反,
+			关键帧轨道(KeyframeTrack)不会将单帧作为对象存储在“key”数组(一个存有每一帧的时间和值的地方)中。
 
 		</p>
 
 		<p>
-            关键帧轨道(KeyframeTrack)中总是存在两个数组:[page:.times times]数组按顺序存储该轨道的所有关键帧的时间值,而[page:.values values]数组包含动画属性的相应更改值。
+			关键帧轨道(KeyframeTrack)中总是存在两个数组:[page:.times times]数组按顺序存储该轨道的所有关键帧的时间值,而[page:.values values]数组包含动画属性的相应更改值。
 		</p>
 
 		<p>
-            值数组中的每一个成员,属于某一特定时间点,不仅可以是一个简单的数字,还可以是(比如)一个向量(如果是位置动画)或者是一个四元数(如果是旋转动画)。
-            因此,值数组(也是一个平面阵列)的长度可能是时间数组的三四倍。
+			值数组中的每一个成员,属于某一特定时间点,不仅可以是一个简单的数字,还可以是(比如)一个向量(如果是位置动画)或者是一个四元数(如果是旋转动画)。
+			因此,值数组(也是一个平面阵列)的长度可能是时间数组的三四倍。
 		</p>
 
 		<p>
-            与不同类型的动画值对应,存在若干关键帧轨道(KeyframeTrack)的子类,继承了它大多数属性和方法:
+			与不同类型的动画值对应,存在若干关键帧轨道(KeyframeTrack)的子类,继承了它大多数属性和方法:
 		</p>
 
 		<ul>
@@ -49,15 +49,15 @@
 		</ul>
 
 		<p>
-            可以在[link:https://threejs.org/examples/js/animation/AnimationClipCreator.js AnimationClipCreator]文件中找到用不同类型的关键帧轨道创建动画剪辑([page:AnimationClip AnimationClips])的示例。
+			可以在[link:https://threejs.org/examples/js/animation/AnimationClipCreator.js AnimationClipCreator]文件中找到用不同类型的关键帧轨道创建动画剪辑([page:AnimationClip AnimationClips])的示例。
 		</p>
 
 		<p>
-            由于显式值仅针对存储在时间数组中的离散时间点指定,因此必须在两个时间点之间进行插值
+			由于显式值仅针对存储在时间数组中的离散时间点指定,因此必须在两个时间点之间进行插值
 		</p>
 
 		<p>
-            轨道的名称对于这个轨道与动画节点的特定属性的连接(由[page:PropertyBinding]完成)很重要。
+			轨道的名称对于这个轨道与动画节点的特定属性的连接(由[page:PropertyBinding]完成)很重要。
 		</p>
 
 
@@ -81,11 +81,11 @@
 
 		<h3>[property:String name]</h3>
 		<p>
-            轨道的名称可以指动画对象中的变形目标([page:Geometry.morphTargets morph targets])、骨骼([page:SkinnedMesh bones])或可能的其他值
+			轨道的名称可以指动画对象中的变形目标([page:Geometry.morphTargets morph targets])、骨骼([page:SkinnedMesh bones])或可能的其他值
 			查看[page:PropertyBinding.parseTrackName]可获知哪些形式的字符串可以解析出绑定的属性:
 		</p>
 		<p>
-            可以使用节点名称或uuid(尽管它需要位于传递到混合器的场景图节点的子树中)引用到某节点。或者, 如果轨道名称的首字符是点,
+			可以使用节点名称或uuid(尽管它需要位于传递到混合器的场景图节点的子树中)引用到某节点。或者, 如果轨道名称的首字符是点,
 			该轨道会应用到传入到混合器的根节点上。
 		</p>
 
@@ -94,7 +94,7 @@
 		</p>
 
 		<p>
-            还可以使用对象名称来指定骨骼或多材质,例如:.bones[R_hand].scale;再比如,材料数组中的第四个材料的漫反射颜色的红通道可以通过 .materials[3].diffuse[r]访问到。
+			还可以使用对象名称来指定骨骼或多材质,例如:.bones[R_hand].scale;再比如,材料数组中的第四个材料的漫反射颜色的红通道可以通过 .materials[3].diffuse[r]访问到。
 		</p>
 
 		<p>
@@ -159,30 +159,30 @@
 
 		<h3>[method:DiscreteInterpolant InterpolantFactoryMethodDiscrete]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
 		<p>
-            根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的离散插值([page:DiscreteInterpolant DiscreteInterpolant])。
-            可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
+			根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的离散插值([page:DiscreteInterpolant DiscreteInterpolant])。
+			可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
 		</p>
 
 		<h3>[method:null InterpolantFactoryMethodLinear]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
 		<p>
-            根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的线性插值([page:LinearInterpolant LinearInterpolant])。
-            可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
+			根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的线性插值([page:LinearInterpolant LinearInterpolant])。
+			可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
 		</p>
 
 		<h3>[method:null InterpolantFactoryMethodSmooth]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
 		<p>
-            根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的立方插值([page:CubicInterpolant CubicInterpolant])。
-            可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
+			根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的立方插值([page:CubicInterpolant CubicInterpolant])。
+			可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
 		</p>
 
 		<h3>[method:this optimize]()</h3>
 		<p>
-            删除等效的顺序键,这些键在变形目标序列中很常见。
+			删除等效的顺序键,这些键在变形目标序列中很常见。
 		</p>
 
 		<h3>[method:this scale]()</h3>
 		<p>
-            缩放所有关键帧的时间。<br /><br />
+			缩放所有关键帧的时间。<br /><br />
 
 			说明: 这个方法很有用,例如, 可用于转化为某一特定帧率(正如[page:AnimationClip.CreateFromMorphTargetSequence animationClip.CreateFromMorphTargetSequence]内部所做的一样)。
 		</p>
@@ -194,7 +194,7 @@
 
 		<h3>[method:this shift]( [param:Number timeOffsetInSeconds] )</h3>
 		<p>
-            及时删除之前或之后的所有关键帧。
+			及时删除之前或之后的所有关键帧。
 		</p>
 
 
@@ -205,7 +205,7 @@
 
 		<h3>[method:Boolean validate]()</h3>
 		<p>
-            在轨道上执行最小验证,有效则返回true
+			在轨道上执行最小验证,有效则返回true
 		</p>
 
 		<p>
@@ -217,12 +217,12 @@
 
 		<h3>[method:KeyframeTrack parse]( [param:JSON json] )</h3>
 		<p>
-            解析JSON对象并返回一个正确类型的新关键帧轨道。
+			解析JSON对象并返回一个正确类型的新关键帧轨道。
 		</p>
 
 		<h3>[method:JSON toJSON]( [param:KeyframeTrack track] )</h3>
 		<p>
-		    将该轨道转化为JSON
+			将该轨道转化为JSON
 		</p>
 
 

+ 3 - 3
docs/api/zh/animation/PropertyBinding.html

@@ -11,7 +11,7 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-            对场景图中某一真实属性的引用,内部使用。
+			对场景图中某一真实属性的引用,内部使用。
 		</p>
 
 
@@ -97,7 +97,7 @@
 
 		<h3>[method:Constructor create]( root, path, parsedPath )</h3>
 		<p>
-            创建一个新的复合属性绑定(Composite PropertyBinding) (如果根对象是[page:AnimationObjectGroup])或普通属性绑定
+			创建一个新的复合属性绑定(Composite PropertyBinding) (如果根对象是[page:AnimationObjectGroup])或普通属性绑定
 		</p>
 
 		<h3>[method:Constructor parseTrackName]( trackName )</h3>
@@ -116,7 +116,7 @@
 
 		<h3>[method:Constructor findNode]( root, nodeName )</h3>
 		<p>
-            从节点树或骨骼([page:Skeleton Skeleton])中找出某节点
+			从节点树或骨骼([page:Skeleton Skeleton])中找出某节点
 		</p>
 
 

+ 4 - 4
docs/api/zh/animation/PropertyMixer.html

@@ -11,7 +11,7 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-        允许加权累加的缓冲场景图属性,内部使用
+		允许加权累加的缓冲场景图属性,内部使用
 		</p>
 
 
@@ -54,12 +54,12 @@
 
 		<h3>[property:Number referenceCount]</h3>
 		<p>
-            默认值是0
+			默认值是0
 		</p>
 
 		<h3>[property:Number useCount]</h3>
 		<p>
-           默认值是0
+		   默认值是0
 		</p>
 
 
@@ -85,7 +85,7 @@
 
 		<h3>[method:null restoreOriginalState](  )</h3>
 		<p>
-            将预先通过'saveOriginalState'方法取得的状态应用于绑定。
+			将预先通过'saveOriginalState'方法取得的状态应用于绑定。
 		</p>
 
 

+ 6 - 6
docs/api/zh/constants/Animation.html

@@ -18,19 +18,19 @@ THREE.LoopRepeat
 THREE.LoopPingPong
 		</code>
 
-    <h2>插值模式</h2>
-    <code>
+	<h2>插值模式</h2>
+	<code>
 THREE.InterpolateDiscrete
 THREE.InterpolateLinear
 THREE.InterpolateSmooth
-    </code>
+	</code>
 
-    <h2>结束模式</h2>
-    <code>
+	<h2>结束模式</h2>
+	<code>
 THREE.ZeroCurvatureEnding
 THREE.ZeroSlopeEnding
 THREE.WrapAroundEnding
-    </code>
+	</code>
 
 		<h2>源代码</h2>
 

+ 3 - 3
docs/api/zh/constants/Core.html

@@ -20,12 +20,12 @@
 			当前three.js的修订版本号( [link:https://github.com/mrdoob/three.js/releases revision number])。
 		</div>
 
-    <h2>鼠标按钮</h2>
-    <code>
+	<h2>鼠标按钮</h2>
+	<code>
 		THREE.MOUSE.LEFT
 		THREE.MOUSE.MIDDLE
 		THREE.MOUSE.RIGHT
-    </code>
+	</code>
 
 		<h2>源代码</h2>
 

+ 4 - 4
docs/api/zh/core/EventDispatcher.html

@@ -22,11 +22,11 @@
 
 var Car = function () {
 
-    this.start = function () {
+	this.start = function () {
 
-        this.dispatchEvent( { type: 'start', message: 'vroom vroom!' } );
+		this.dispatchEvent( { type: 'start', message: 'vroom vroom!' } );
 
-    };
+	};
 
 };
 
@@ -40,7 +40,7 @@ var car = new Car();
 
 car.addEventListener( 'start', function ( event ) {
 
-    alert( event.message );
+	alert( event.message );
 
 } );
 

+ 3 - 3
docs/api/zh/core/Object3D.html

@@ -38,9 +38,9 @@
 
 	<h3>[property:Material customDepthMaterial]</h3>
 	<p>渲染到深度贴图时此材质要使用的自定义深度材质。
-	    当使用[page:DirectionalLight]或[page:SpotLight]进行阴影投射时,如果您正在(a)修改顶点着色器中的顶点位置,
-	    (b)使用位移贴图,(c)alphaTest中使用alpha贴图,或(d)alphaTest中使用透明纹理,
-	    您必须指定customDepthMaterial以得到合适的阴影。默认值*undefined*。
+		当使用[page:DirectionalLight]或[page:SpotLight]进行阴影投射时,如果您正在(a)修改顶点着色器中的顶点位置,
+		(b)使用位移贴图,(c)alphaTest中使用alpha贴图,或(d)alphaTest中使用透明纹理,
+		您必须指定customDepthMaterial以得到合适的阴影。默认值*undefined*。
 	</p>
 
 	<h3>[property:Material customDistanceMaterial]</h3>

+ 1 - 1
docs/api/zh/helpers/AxesHelper.html

@@ -28,7 +28,7 @@
 		<code>
 var axesHelper = new THREE.AxesHelper( 5 );
 scene.add( axesHelper );
-    </code>
+		</code>
 
 		<h2>构造函数</h2>
 

+ 1 - 1
docs/api/zh/helpers/CameraHelper.html

@@ -57,7 +57,7 @@ scene.add( helper );
 
 		<h3>[property:object matrixAutoUpdate]</h3>
 		<p>
-		    请查看 [page:Object3D.matrixAutoUpdate]. 这里设置为 *false* 表示辅助对象
+			请查看 [page:Object3D.matrixAutoUpdate]. 这里设置为 *false* 表示辅助对象
 			使用相机的 [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld].
 		</p>
 

+ 2 - 2
docs/api/zh/lights/HemisphereLight.html

@@ -8,7 +8,7 @@
 		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
 	</head>
 	<body>
-        [page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
 
 		<h1>半球光([name])</h1>
 
@@ -37,7 +37,7 @@ scene.add( light );
 
 		<h2>构造器(Constructor)</h2>
 		<h3>[name]( [param:Integer skyColor], [param:Integer groundColor], [param:Float intensity] )</h3>
-    <p>
+	<p>
 		[page:Integer skyColor] - (可选参数) 天空中发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。<br />
 		[page:Integer groundColor] - (可选参数) 地面发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。<br />
 		[page:Float intensity] - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。<br /><br />

+ 1 - 1
docs/api/zh/lights/shadows/SpotLightShadow.html

@@ -58,7 +58,7 @@ scene.add( helper );
 
 
 		<h2>构造函数</h2>
-	        	构造函数创建一个 [param:PerspectiveCamera PerspectiveCamera] 来管理阴影的世界视图
+		构造函数创建一个 [param:PerspectiveCamera PerspectiveCamera] 来管理阴影的世界视图
 		<h2>属性</h2>
 		有关常用属性,请参阅基础LightShadow类。
 	 <h3>[property:Camera camera]</h3>

+ 1 - 1
docs/api/zh/loaders/AnimationLoader.html

@@ -68,7 +68,7 @@
 		[page:Function onProgress] —  将在加载过程中进行调用。参数为XMLHttpRequest实例,实例包含[page:Integer total]和[page:Integer loaded]字节。<br />
 		[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br /><br />
 
-            从URL中进行加载并将动画传递给onLoad。
+			从URL中进行加载并将动画传递给onLoad。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Array parse]( [param:JSON json] )</h3>

+ 1 - 1
docs/api/zh/loaders/AudioLoader.html

@@ -86,7 +86,7 @@
 		[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br />
 		</p>
 		<p>
-            从URL中进行加载并将已经加载的[page:String AudioBuffer]传递给onLoad。
+			从URL中进行加载并将已经加载的[page:String AudioBuffer]传递给onLoad。
 		</p>
 
 		<h2>源</h2>

+ 1 - 1
docs/api/zh/loaders/BufferGeometryLoader.html

@@ -74,7 +74,7 @@
 		[page:Function onError] —在加载错误时被调用。<br />
 		</p>
 		<p>
-            从URL中进行加载,并将已经以解析的响应内容传递给onLoad。
+			从URL中进行加载,并将已经以解析的响应内容传递给onLoad。
 		</p>
 
 		<h3>[method:BufferGeometry parse]( [param:Object json] )</h3>

+ 3 - 3
docs/api/zh/loaders/Cache.html

@@ -11,7 +11,7 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-            一个简单的缓存系统,内部使用[page:FileLoader]。
+			一个简单的缓存系统,内部使用[page:FileLoader]。
 		</p>
 
 		<h2>例子</h2>
@@ -25,7 +25,7 @@
 		<h2>Usage</h2>
 
 		<p>
-            要在所有使用[page:FileLoader]的加载器上启用缓存, 需设置</p>
+			要在所有使用[page:FileLoader]的加载器上启用缓存, 需设置</p>
 		<code>
 THREE.Cache.enabled = true.
 		</code>
@@ -47,7 +47,7 @@ THREE.Cache.enabled = true.
 		[page:String key] — 通过引用缓存文件的[page:String key]。<br />
 		[page:Object file] — 所被缓存的文件<br /><br />
 
-           使用key为引用文件增加一个缓存入口。如果该key已持有一个文件,则会被覆盖。
+			使用key为引用文件增加一个缓存入口。如果该key已持有一个文件,则会被覆盖。
 		</p>
 
 		<h3>[method:null get]( [param:String key] )</h3>

+ 3 - 3
docs/api/zh/loaders/CompressedTextureLoader.html

@@ -13,8 +13,8 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-            基于块的纹理加载器 (dds, pvr, ...)的抽象类。
-		内部使用[page:FileLoader]来加载文件。
+			基于块的纹理加载器 (dds, pvr, ...)的抽象类。
+			内部使用[page:FileLoader]来加载文件。
 		</p>
 
 		<h2>例子</h2>
@@ -50,7 +50,7 @@
 		[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br />
 		</p>
 		<p>
-            从URL中进行加载,并将被加载的纹理传递给onLoad。
+			从URL中进行加载,并将被加载的纹理传递给onLoad。
 		</p>
 
 		<h2>源</h2>

+ 4 - 4
docs/api/zh/loaders/CubeTextureLoader.html

@@ -62,16 +62,16 @@ scene.background = new THREE.CubeTextureLoader()
 		[page:String urls] — 数组长度为6的图像数组,数组内容为URL,每一个URL用于CubeTexture的每一侧。
 		这些URL将被指定顺序: pos-x, neg-x, pos-y, neg-y, pos-z, neg-z.
 		数组内容也可以为 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Data_URIs Data URIs].<br />
-            请注意,一般来说,在立方体贴图坐标系中,当查找positive-z轴时,positive-x表示右侧
-             - 换句话说,此坐标系使用左手坐标系。
+			请注意,一般来说,在立方体贴图坐标系中,当查找positive-z轴时,positive-x表示右侧
+			 - 换句话说,此坐标系使用左手坐标系。
 		由于three.js使用右手坐标系, 环境贴图将在three.js进行pos-x和neg-x进行交互.<br />
 		[page:Function onLoad] —  加载完成时将调用。回调参数是已被加载的[page:Texture texture].<br />
 		[page:Function onProgress] — 将在加载过程中进行调用。参数为XMLHttpRequest实例,
-            其中包含 [page:Integer total] 和 [page:Integer loaded] 字节。<br />
+			其中包含 [page:Integer total] 和 [page:Integer loaded] 字节。<br />
 		[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br />
 		</p>
 		<p>
-            从URL中进行加载,并将被加载的[page:Texture texture]传递给onLoad。
+			从URL中进行加载,并将被加载的[page:Texture texture]传递给onLoad。
 		</p>
 
 		<h2>源</h2>

+ 2 - 2
docs/api/zh/loaders/DataTextureLoader.html

@@ -13,7 +13,7 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-            用于加载二进制文件格式的(rgbe, hdr, ...)的抽象类。
+			用于加载二进制文件格式的(rgbe, hdr, ...)的抽象类。
 		内部使用[page:FileLoader]来加载文件, 和创建一个新的
 		[page:DataTexture].
 		</p>
@@ -50,7 +50,7 @@
 		[page:Function onError] —在加载错误时被调用。<br />
 		</p>
 		<p>
-            从URL中进行加载,并将被加载的纹理传递给onLoad。
+			从URL中进行加载,并将被加载的纹理传递给onLoad。
 		</p>
 
 		<h2>源</h2>

+ 12 - 12
docs/api/zh/loaders/FileLoader.html

@@ -13,8 +13,8 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-            使用XMLHttpRequest来加载资源的低级类,并由大多数加载器内部使用。
-            它也可以直接用于加载任何没有对应加载器的文件类型。
+			使用XMLHttpRequest来加载资源的低级类,并由大多数加载器内部使用。
+			它也可以直接用于加载任何没有对应加载器的文件类型。
 		</p>
 
 		<h2>例子</h2>
@@ -50,9 +50,9 @@
 
 		<p>
 			<em>注意:</em>
-            必须启用缓存
+			必须启用缓存
 			<code>THREE.Cache.enabled = true;</code>
-            这是一个全局属性,只需要设置一次,供内部使用FileLoader的所有加载器使用。
+			这是一个全局属性,只需要设置一次,供内部使用FileLoader的所有加载器使用。
 			[page:Cache Cache] 是​​一个缓存模块,用于保存通过此加载器发出的每个请求的响应,因此每个文件都会被请求一次。
 		</p>
 
@@ -82,8 +82,8 @@
 
 		<h3>[property:String withCredentials]</h3>
 		<p>
-            XMLHttpRequest是否使用证书。 请参考 [page:.setWithCredentials].
-            默认为 *undefined*.
+			XMLHttpRequest是否使用证书。 请参考 [page:.setWithCredentials].
+			默认为 *undefined*.
 		</p>
 
 		<h2>方法</h2>
@@ -95,16 +95,16 @@
 				[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Data_URIs Data URI].<br />
 			[page:Function onLoad] (可选) — 加载完成时将调用。回调参数将是加载的响应。<br />
 			[page:Function onProgress] (可选) — 将在加载过程中进行调用。参数将是XMLHttpRequest实例,
-            其中包含 [page:Integer total] 和 [page:Integer loaded] 字节<br />
+			其中包含 [page:Integer total] 和 [page:Integer loaded] 字节<br />
 			[page:Function onError] (可选) — 在加载错误时被调用。<br /><br />
 
-            加载URL并将响应传递给onLoad函数。
+			加载URL并将响应传递给onLoad函数。
 		</p>
 
 		<h3>[method:FileLoader setMimeType]( [param:String mimeType] )</h3>
 		<p>
-            设置正在加载的文件预期类型 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/MIME_types mimeType]
-            。请注意,在许多情况下,这将自动确定,因此默认情况下它是 *undefined* 。
+			设置正在加载的文件预期类型 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/MIME_types mimeType]
+			。请注意,在许多情况下,这将自动确定,因此默认情况下它是 *undefined* 。
 		</p>
 
 		<h3>[method:FileLoader setRequestHeader]( [param:object requestHeader] )</h3>
@@ -126,8 +126,8 @@
 
 		<h3>[method:FileLoader setWithCredentials]( [param:Boolean value] )</h3>
 		<p>
-            XMLHttpRequest是否使用cookie、授权头或TLS客户端证书等凭据。 请参考 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XMLHttpRequest/withCredentials XMLHttpRequest.withCredentials].<br />
-            请注意,当您在本地或从同一域加载文件,则该方法无效。
+			XMLHttpRequest是否使用cookie、授权头或TLS客户端证书等凭据。 请参考 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XMLHttpRequest/withCredentials XMLHttpRequest.withCredentials].<br />
+			请注意,当您在本地或从同一域加载文件,则该方法无效。
 		</p>
 
 

+ 1 - 1
docs/api/zh/loaders/FontLoader.html

@@ -72,7 +72,7 @@
 		[page:Function onProgress] — 将在加载过程中进行调用。参数为XMLHttpRequest实例,实例包含[page:Integer total]和[page:Integer loaded]字节。<br />
 		[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br /><br />
 
-            从URL中进行加载,并将被加载的[page:Texture texture]传递给onLoad。
+			从URL中进行加载,并将被加载的[page:Texture texture]传递给onLoad。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Font parse]( [param:Object json] )</h3>

+ 3 - 3
docs/api/zh/loaders/ImageBitmapLoader.html

@@ -14,7 +14,7 @@
 
 		<p class="desc">
 			一个把[page:Image]加载为[link:https://developer.mozilla.org/de/docs/Web/API/ImageBitmap ImageBitmap]的加载器。
-            ImageBitmap提供了一种异步且有效的资源的途径,用于在WebGL中渲染的纹理。<br/>
+			ImageBitmap提供了一种异步且有效的资源的途径,用于在WebGL中渲染的纹理。<br/>
 			不像[page:FileLoader], [name]无需避免对同一的URL进行多次请求。
 		</p>
 
@@ -75,7 +75,7 @@
 
 		<h3>[property:String options]</h3>
 		<p>一个可选对象,用来设置内部使用的[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WindowOrWorkerGlobalScope/createImageBitmap createImageBitmap]工厂方法,
-            默认为*undefined*.</p>
+			默认为*undefined*.</p>
 
 		<h2>方法</h2>
 		<p>共有方法请参见其基类[page:Loader]。</p>
@@ -89,7 +89,7 @@
 		[page:Function onError] —  在加载错误时被调用。<br />
 		</p>
 		<p>
-            从URL中进行加载,并返回将包含数据的[page:ImageBitmap image]对象。
+			从URL中进行加载,并返回将包含数据的[page:ImageBitmap image]对象。
 		</p>
 
 		<h3>[method:ImageBitmapLoader setOptions]( [param:Object options] )</h3>

+ 1 - 1
docs/api/zh/loaders/ImageLoader.html

@@ -81,7 +81,7 @@
 		[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br />
 		</p>
 		<p>
-            从URL中进行加载,并返回将包含数据的[page:Image image]对象。
+			从URL中进行加载,并返回将包含数据的[page:Image image]对象。
 		</p>
 
 		<h2>源</h2>

+ 1 - 1
docs/api/zh/loaders/LoaderUtils.html

@@ -19,7 +19,7 @@
 		[page:TypedArray array] — 作为类型化数组的字节流
 		</p>
 		<p>
-            该函数将字节流作为输入并返回字符串作为表示。
+			该函数将字节流作为输入并返回字符串作为表示。
 		</p>
 
 		<h3>[method:String extractUrlBase]( [param:string url] )</h3>

+ 1 - 1
docs/api/zh/loaders/MaterialLoader.html

@@ -73,7 +73,7 @@
 		[page:Function onProgress] — 将在加载过程中进行调用,参数为进度事件。<br />
 		[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br /><br />
 
-            从URL中进行加载,并返回将包含数据的[page:Material]对象。
+			从URL中进行加载,并返回将包含数据的[page:Material]对象。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Material parse]( [param:Object json] )</h3>

+ 7 - 7
docs/api/zh/loaders/ObjectLoader.html

@@ -83,7 +83,7 @@
 		[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br />
 		</p>
 		<p>
-            从URL中进行加载,并将被解析的响应内容传递给onLoad。
+			从URL中进行加载,并将被解析的响应内容传递给onLoad。
 		</p>
 
 
@@ -92,7 +92,7 @@
 		[page:Object json] — 必选参数,需要被解析的JSON源。<br /><br />
 		[page:Function onLoad] — 当解析完成时被调用,其中参数被解析为[page:Object3D object].<br /><br />
 
-            解析一个<em>JSON</em>结构,并返回一个threejs对象.
+			解析一个<em>JSON</em>结构,并返回一个threejs对象.
 		内部使用[page:.load]进行加载, 但也可以直接用于解析先前加载的JSON结构。
 		</p>
 
@@ -100,7 +100,7 @@
 		<p>
 		[page:Object json] — 必选参数,需要被解析的JSON源。<br /><br />
 
-            此函数以JSON结构,用[page:.parse]去解析[page:Geometry geometries]或[page:BufferGeometry buffer geometries]。
+			此函数以JSON结构,用[page:.parse]去解析[page:Geometry geometries]或[page:BufferGeometry buffer geometries]。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Object3D parseMaterials]( [param:Object json] )</h3>
@@ -115,26 +115,26 @@
 		[page:Object json] —  必选参数,需要被解析的JSON源。<br /><br />
 
 		此函数通过[page:.parse]来使用[page:AnimationClip.parse], 以解析JSON结构中任意动画。
-        </p>
+		</p>
 
 		<h3>[method:Object3D parseImages]( [param:Object json] )</h3>
 		<p>
 		[page:Object json] —  必选参数,需要被解析的JSON源。<br /><br />
 
-            此函数通过[page:.parse]来使用[page:ImageLoader], 以解析JSON结构中任意图片。
+			此函数通过[page:.parse]来使用[page:ImageLoader], 以解析JSON结构中任意图片。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Object3D parseTextures]( [param:Object json] )</h3>
 		<p>
 		[page:Object json] —  必选参数,需要被解析的JSON源。<br /><br />
-            此函数通过[page:.parse]来解析JSON结构中任意纹理。
+			此函数通过[page:.parse]来解析JSON结构中任意纹理。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Object3D parseObject]( [param:Object json] )</h3>
 		<p>
 		[page:Object json] —  必选参数,需要被解析的JSON源。<br /><br />
 
-            此函数通过[page:.parse]来解析JSON结构中任意对象。
+			此函数通过[page:.parse]来解析JSON结构中任意对象。
 		对象可以为如下类型:
 
 		<ul>

+ 4 - 4
docs/api/zh/loaders/TextureLoader.html

@@ -56,8 +56,8 @@
 			}
 		);
 		</code>
-        请注意three.js r84遗弃了TextureLoader进度事件。对于支持进度事件的TextureLoader ,
-        请参考[link:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/10439#issuecomment-293260145 this thread]。
+		请注意three.js r84遗弃了TextureLoader进度事件。对于支持进度事件的TextureLoader ,
+		请参考[link:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/10439#issuecomment-293260145 this thread]。
 
 		<h2>构造函数</h2>
 
@@ -82,8 +82,8 @@
 		[page:Function onProgress] — 将在加载过程中进行调用。参数为XMLHttpRequest实例,实例包含[page:Integer total]和[page:Integer loaded]字节。<br />
 		[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br /><br />
 
-            从给定的URL开始加载并将完全加载的[page:Texture texture]传递给onLoad。该方法还返回一个新的纹理对象,该纹理对象可以直接用于材质创建。
-            如果采用此方法,一旦相应的加载过程完成,纹理可能会在场景中出现。
+			从给定的URL开始加载并将完全加载的[page:Texture texture]传递给onLoad。该方法还返回一个新的纹理对象,该纹理对象可以直接用于材质创建。
+			如果采用此方法,一旦相应的加载过程完成,纹理可能会在场景中出现。
 		</p>
 
 		<h2>源</h2>

+ 2 - 2
docs/api/zh/loaders/managers/DefaultLoadingManager.html

@@ -13,7 +13,7 @@
 		<p class="desc">[page:LoadingManager LoadingManager]是一个全局实例, 当其他加载器没有指定加载管理器时,它将被其他大多数的加载器设为默认的加载管理器。<br /><br />
 
 
-            LoadingManager对于大多数加载器来说已经足够了,但有时您可能需要单独设置加载管理器,例如纹理、模型加载器。
+			LoadingManager对于大多数加载器来说已经足够了,但有时您可能需要单独设置加载管理器,例如纹理、模型加载器。
 		</p>
 
 		<h2>例子</h2>
@@ -23,7 +23,7 @@
 			[page:LoadingManager.onProgress onProgress], [page:LoadingManager.onStart onError] 这些方法。
 			当你的加载器使用默认加载管理器时,这些方法都将被应用到加载器上。<br /><br />
 
-            请注意,个人的加载器的不应具有类似上面类似的命名函数,以避免混淆。因为这些函数时用于显示有关加载总体状态的信息,而不是处理已加载的数据。
+			请注意,个人的加载器的不应具有类似上面类似的命名函数,以避免混淆。因为这些函数时用于显示有关加载总体状态的信息,而不是处理已加载的数据。
 		</p>
 		<code>
 THREE.DefaultLoadingManager.onStart = function ( url, itemsLoaded, itemsTotal ) {

+ 12 - 12
docs/api/zh/loaders/managers/LoadingManager.html

@@ -12,10 +12,10 @@
 
 		<p class="desc">
 
-            其功能时处理并跟踪已加载和待处理的数据。如果未手动设置加强管理器,则会为加载器创建和使用默认全局实例加载器管理器
-            - 请参阅 [page:DefaultLoadingManager].<br /><br />
+			其功能时处理并跟踪已加载和待处理的数据。如果未手动设置加强管理器,则会为加载器创建和使用默认全局实例加载器管理器
+			- 请参阅 [page:DefaultLoadingManager].<br /><br />
 
-            一般来说,默认的加载管理器已足够使用了,但有时候也需要设置单独的加载器 - 例如,如果你想为对象和纹理显示单独的加载条。
+			一般来说,默认的加载管理器已足够使用了,但有时候也需要设置单独的加载器 - 例如,如果你想为对象和纹理显示单独的加载条。
 
 		</p>
 
@@ -71,8 +71,8 @@
 
 		<p>
 
-            除了观察进度流程之外,还可以使用LoadingManager在加载期间覆写资源URL。当某资源来自拖拽事件、
-            WebSockets、WebRTC或其他API时,此方法可以有所帮助。下面显示了如何使用Blob URL加载内存模型的示例。
+			除了观察进度流程之外,还可以使用LoadingManager在加载期间覆写资源URL。当某资源来自拖拽事件、
+			WebSockets、WebRTC或其他API时,此方法可以有所帮助。下面显示了如何使用Blob URL加载内存模型的示例。
 		</p>
 
 		<code>
@@ -131,27 +131,27 @@
 
 		<h3>[property:Function onLoad]</h3>
 		<p>
-            所有的项加载完成后将调用此函数。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
+			所有的项加载完成后将调用此函数。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Function onProgress]</h3>
 		<p>
-		    此方法加载每一个项,加载完成时进行调用。
-            有如下参数:<br />
+			此方法加载每一个项,加载完成时进行调用。
+			有如下参数:<br />
 		[page:String url] — 被加载的项的url。<br />
 		[page:Integer itemsLoaded] — 目前已加载项的个数。<br />
 		[page:Iteger itemsTotal] — 总共所需要加载项的个数。<br /><br />
 
-            默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
+			默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Function onError]</h3>
 		<p>
-            此方法将在任意项加载错误时,进行调用。
-            有如下参数:<br />
+			此方法将在任意项加载错误时,进行调用。
+			有如下参数:<br />
 			[page:String url] — 所加载出错误的项的url<br /><br />
 
-            默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
+			默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
 		</p>
 
 

+ 63 - 63
docs/api/zh/materials/Material.html

@@ -1,19 +1,19 @@
 <!DOCTYPE html>
 <html lang="en">
 <head>
-    <meta charset="utf-8"/>
-    <base href="../../../"/>
-    <script src="list.js"></script>
-    <script src="page.js"></script>
-    <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css"/>
+	<meta charset="utf-8"/>
+	<base href="../../../"/>
+	<script src="list.js"></script>
+	<script src="page.js"></script>
+	<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css"/>
 </head>
 <body>
 <h1>材质([name])</h1>
 
 <p class="desc">材质的抽象基类。<br/><br/>
-    材质描述了对象[page:Object objects]的外观。它们的定义方式与渲染器无关,
-    因此,如果您决定使用不同的渲染器,不必重写材质。<br/><br/>
-    所有其他材质类型都继承了以下属性和方法(尽管它们可能具有不同的默认值)。
+	材质描述了对象[page:Object objects]的外观。它们的定义方式与渲染器无关,
+	因此,如果您决定使用不同的渲染器,不必重写材质。<br/><br/>
+	所有其他材质类型都继承了以下属性和方法(尽管它们可能具有不同的默认值)。
 </p>
 
 <h2>构造函数(Constructor)</h2>
@@ -31,8 +31,8 @@
 
 <h3>[property:Integer blendDst]</h3>
 <p> 混合目标。默认值为[page:CustomBlendingEquation OneMinusSrcAlphaFactor]。
-    目标因子所有可能的取值请参阅[page:CustomBlendingEquation constants]。
-    必须将材质的[page:Constant blending]设置为[page:Materials CustomBlending]才能生效。<br/>
+	目标因子所有可能的取值请参阅[page:CustomBlendingEquation constants]。
+	必须将材质的[page:Constant blending]设置为[page:Materials CustomBlending]才能生效。<br/>
 </p>
 
 <h3>[property:Integer blendDstAlpha]</h3>
@@ -40,8 +40,8 @@
 
 <h3>[property:Integer blendEquation]</h3>
 <p> 使用混合时所采用的混合方程式。默认值为[page:CustomBlendingEquation AddEquation]。
-    混合方程式所有可能的取值请参阅[page:CustomBlendingEquation constants]。
-    必须将材质的[page:Constant blending]设置为[page:Materials CustomBlending]才能生效。<br/>
+	混合方程式所有可能的取值请参阅[page:CustomBlendingEquation constants]。
+	必须将材质的[page:Constant blending]设置为[page:Materials CustomBlending]才能生效。<br/>
 </p>
 
 <h3>[property:Integer blendEquationAlpha]</h3>
@@ -49,15 +49,15 @@
 
 <h3>[property:Blending blending]</h3>
 <p> 在使用此材质显示对象时要使用何种混合。<br/>
-    必须将其设置为[page:Materials CustomBlending]才能使用自定义[page:Constant blendSrc], [page:Constant blendDst] 或者 [page:Constant
-    blendEquation]。
-    混合模式所有可能的取值请参阅[page:Materials constants]。默认值为[page:Materials NormalBlending]。
+	必须将其设置为[page:Materials CustomBlending]才能使用自定义[page:Constant blendSrc], [page:Constant blendDst] 或者 [page:Constant
+	blendEquation]。
+	混合模式所有可能的取值请参阅[page:Materials constants]。默认值为[page:Materials NormalBlending]。
 </p>
 
 <h3>[property:Integer blendSrc]</h3>
 <p> 混合源。默认值为[page:CustomBlendingEquation SrcAlphaFactor]。
-    源因子所有可能的取值请参阅[page:CustomBlendingEquation constants]。<br/>
-    必须将材质的[page:Constant blending]设置为[page:Materials CustomBlending]才能生效。
+	源因子所有可能的取值请参阅[page:CustomBlendingEquation constants]。<br/>
+	必须将材质的[page:Constant blending]设置为[page:Materials CustomBlending]才能生效。
 </p>
 
 <h3>[property:Integer blendSrcAlpha]</h3>
@@ -69,9 +69,9 @@
 
 <h3>[property:Array clippingPlanes]</h3>
 <p>
-    用户定义的剪裁平面,在世界空间中指定为THREE.Plane对象。这些平面适用于所有使用此材质的对象。空间中与平面的有符号距离为负的点被剪裁(未渲染)。
-    这需要[page:WebGLRenderer.localClippingEnabled]为*true*。
-    示例请参阅[example:webgl_clipping_intersection WebGL / clipping /intersection]。默认值为 *null*。
+	用户定义的剪裁平面,在世界空间中指定为THREE.Plane对象。这些平面适用于所有使用此材质的对象。空间中与平面的有符号距离为负的点被剪裁(未渲染)。
+	这需要[page:WebGLRenderer.localClippingEnabled]为*true*。
+	示例请参阅[example:webgl_clipping_intersection WebGL / clipping /intersection]。默认值为 *null*。
 </p>
 
 <h3>[property:Boolean clipShadows]</h3>
@@ -80,17 +80,17 @@
 
 <h3>[property:Boolean colorWrite]</h3>
 <p> 是否渲染材质的颜色。
-    这可以与网格的[page:Integer renderOrder]属性结合使用,以创建遮挡其他对象的不可见对象。默认值为*true*。
+	这可以与网格的[page:Integer renderOrder]属性结合使用,以创建遮挡其他对象的不可见对象。默认值为*true*。
 </p>
 
 <h3>[property:Object defines]</h3>
 <p> 注入shader的自定义对象。 以键值对形式的对象传递,{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI * 2 }。
-    这些键值对在顶点和片元着色器中定义。默认值为*undefined*。
+	这些键值对在顶点和片元着色器中定义。默认值为*undefined*。
 </p>
 
 <h3>[property:Integer depthFunc]</h3>
 <p> 使用何种深度函数。默认为[page:Materials LessEqualDepth]。
-    深度模式所有可能的取值请查阅[page:Materials constants]。
+	深度模式所有可能的取值请查阅[page:Materials constants]。
 </p>
 
 <h3>[property:Boolean depthTest]</h3>
@@ -99,7 +99,7 @@
 
 <h3>[property:Boolean depthWrite]</h3>
 <p>渲染此材质是否对深度缓冲区有任何影响。默认为*true*。<br/><br/>
-    在绘制2D叠加时,将多个事物分层在一起而不创建z-index时,禁用深度写入会很有用。
+	在绘制2D叠加时,将多个事物分层在一起而不创建z-index时,禁用深度写入会很有用。
 </p>
 
 
@@ -156,7 +156,7 @@ Which stencil operation to perform when the comparison function returns true and
 <h3>[property:Boolean isMaterial]</h3>
 <p>用于检查此类或派生类是否为材质。默认值为 *true*。<br/><br/>
 
-    因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
+	因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
 </p>
 
 <h3>[property:String name]</h3>
@@ -164,13 +164,13 @@ Which stencil operation to perform when the comparison function returns true and
 
 <h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
 <p>指定需要重新编译材质。<br/>
-    实例化新材质时,此属性自动设置为true。
+	实例化新材质时,此属性自动设置为true。
 </p>
 
 <h3>[property:Float opacity]</h3>
 <p> 在0.0 - 1.0的范围内的浮点数,表明材质的透明度。值*0.0*表示完全透明,*1.0*表示完全不透明。<br/>
-    如果材质的[page:Boolean transparent]属性未设置为*true*,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。
-    默认值为*1.0*。 <br/>
+	如果材质的[page:Boolean transparent]属性未设置为*true*,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。
+	默认值为*1.0*。 <br/>
 
 </p>
 
@@ -190,7 +190,7 @@ Which stencil operation to perform when the comparison function returns true and
 
 <h3>[property:Boolean premultipliedAlpha]</h3>
 <p> 是否预乘alpha(透明度)值。有关差异的示例,请参阅[Example:webgl_materials_transparency WebGL / Materials / Transparency]。
-    默认值为*false*。
+	默认值为*false*。
 </p>
 
 <h3>[property:Boolean dithering]</h3>
@@ -199,31 +199,31 @@ Which stencil operation to perform when the comparison function returns true and
 
 <h3>[property:Integer shadowSide]</h3>
 <p> 定义投影的面。设置时,可以是[page:Materials THREE.FrontSide], [page:Materials THREE.BackSide], 或[page:Materials]。默认值为 *null*。
-     <br/>
-    如果为*null*, 则面投射阴影确定如下: <br/>
+	 <br/>
+	如果为*null*, 则面投射阴影确定如下: <br/>
 
 <table>
-    <thead>
-    <tr>
-        <th>[page:Material.side]</th>
-        <th>Side casting shadows</th>
-    </tr>
-    </thead>
-    <tbody>
-
-    <tr>
-        <td>THREE.FrontSide</td>
-        <td>背面</td>
-    </tr>
-    <tr>
-        <td>THREE.BackSide</td>
-        <td>前面</td>
-    </tr>
-    <tr>
-        <td>THREE.DoubleSide</td>
-        <td>双面</td>
-    </tr>
-    </tbody>
+	<thead>
+	<tr>
+		<th>[page:Material.side]</th>
+		<th>Side casting shadows</th>
+	</tr>
+	</thead>
+	<tbody>
+
+	<tr>
+		<td>THREE.FrontSide</td>
+		<td>背面</td>
+	</tr>
+	<tr>
+		<td>THREE.BackSide</td>
+		<td>前面</td>
+	</tr>
+	<tr>
+		<td>THREE.DoubleSide</td>
+		<td>双面</td>
+	</tr>
+	</tbody>
 </table>
 
 
@@ -231,7 +231,7 @@ Which stencil operation to perform when the comparison function returns true and
 
 <h3>[property:Integer side]</h3>
 <p> 定义将要渲染哪一面 - 正面,背面或两者。
-    默认为[page:Materials THREE.FrontSide]。其他选项有[page:Materials THREE.BackSide]和[page:Materials THREE.DoubleSide]。
+	默认为[page:Materials THREE.FrontSide]。其他选项有[page:Materials THREE.BackSide]和[page:Materials THREE.DoubleSide]。
 </p>
 
 <h3>[property:Boolean toneMapped]</h3>
@@ -241,10 +241,10 @@ Defines whether this material is tone mapped according to the renderer's [page:W
 
 <h3>[property:Boolean transparent]</h3>
 <p>
-    定义此材质是否透明。这对渲染有影响,因为透明对象需要特殊处理,并在非透明对象之后渲染。
-    <br/>
-    设置为true时,通过设置材质的[page:Float opacity]属性来控制材质透明的程度。<br/>
-    默认值为*false*。
+	定义此材质是否透明。这对渲染有影响,因为透明对象需要特殊处理,并在非透明对象之后渲染。
+	<br/>
+	设置为true时,通过设置材质的[page:Float opacity]属性来控制材质透明的程度。<br/>
+	默认值为*false*。
 </p>
 
 <h3>[property:String type]</h3>
@@ -257,13 +257,13 @@ Defines whether this material is tone mapped according to the renderer's [page:W
 
 <h3>[property:Integer vertexColors]</h3>
 <p> 是否使用顶点着色。默认值为[page:Materials THREE.NoColors]。
-    其他选项有[page:Materials THREE.VertexColors] 和 [page:Materials THREE.FaceColors]。
+	其他选项有[page:Materials THREE.VertexColors] 和 [page:Materials THREE.FaceColors]。
 </p>
 
 <h3>[property:Boolean vertexTangents]</h3>
 <p>	Defines whether precomputed vertex tangents, which must be provided in a vec4 "tangent" attribute,
-    are used. When disabled, tangents are derived automatically. Using precomputed tangents will give
-    more accurate normal map details in some cases, such as with mirrored UVs. Default is false.
+	are used. When disabled, tangents are derived automatically. Using precomputed tangents will give
+	more accurate normal map details in some cases, such as with mirrored UVs. Default is false.
 </p>
 
 <h3>[property:Boolean visible]</h3>
@@ -297,13 +297,13 @@ Unlike properties, the callback is not supported by [page:Material.clone .clone]
 
 <h3>[method:null setValues]( [param:object values] )</h3>
 <p> values -- 具有参数的容器。
-    根据*values*设置属性。<br/>
+	根据*values*设置属性。<br/>
 </p>
 
 <h3>[method:Object toJSON]( [param:object meta] )</h3>
 <p>
-    meta -- 包含有元数据的对象,例如该对象的纹理或图片。
-    将material对象转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format](three.js JSON 物体/场景格式)。
+	meta -- 包含有元数据的对象,例如该对象的纹理或图片。
+	将material对象转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format](three.js JSON 物体/场景格式)。
 </p>
 
 <h2>源码(Source)</h2>

+ 1 - 1
docs/api/zh/math/Box2.html

@@ -60,7 +60,7 @@
 		<h3>[method:Boolean containsBox]( [param:Box2 box] )</h3>
 		<p>
 		[page:Box2 box] - 要检查是否被包含的盒子。<br /><br />
-        如果盒子包含整个被检查盒子,则返回true。如果两者重叠,<br>
+		如果盒子包含整个被检查盒子,则返回true。如果两者重叠,<br>
 		也会返回true。
 		</p>
 

+ 1 - 1
docs/api/zh/math/Vector2.html

@@ -175,7 +175,7 @@
 		<p>
 			计算该vector和所传入[page:Vector2 v]的点积([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_product dot product])。
 		</p>
-        
+
 		<h3>[method:Float cross]( [param:Vector2 v] )</h3>
 		<p>
 			计算该vector和所传入[page:Vector2 v]的叉积([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product cross product])。 

+ 2 - 2
docs/api/zh/objects/SkinnedMesh.html

@@ -91,8 +91,8 @@
 		<h2>构造器</h2>
 		<h3>[name]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Material material] )</h3>
 		<p>
-    [page:BufferGeometry geometry] —— 一个[page:BufferGeometry]实例。<br />
-    [page:Material material] —— (可选)一个[page:Material]实例,默认值是一个新的[page:MeshBasicMaterial]。
+	[page:BufferGeometry geometry] —— 一个[page:BufferGeometry]实例。<br />
+	[page:Material material] —— (可选)一个[page:Material]实例,默认值是一个新的[page:MeshBasicMaterial]。
 		</p>
 
 

+ 1 - 1
docs/api/zh/objects/Sprite.html

@@ -31,7 +31,7 @@ scene.add( sprite );
 
 		<h3>[name]( [param:Material material] )</h3>
 		<p>
-    	[page:Material material] - (可选值)是[page:SpriteMaterial]的一个实例。 默认值是一个白色的[page:SpriteMaterial]。<br /><br />
+		[page:Material material] - (可选值)是[page:SpriteMaterial]的一个实例。 默认值是一个白色的[page:SpriteMaterial]。<br /><br />
 
 		创建一个新的[name]。
 		</p>

+ 6 - 6
docs/api/zh/renderers/WebGLRenderTarget.html

@@ -56,12 +56,12 @@
 
 		<h3>[property:Vector4 scissor]</h3>
 		<p>
-        渲染目标视口内的一个矩形区域,区域之外的片元将会被丢弃
+		渲染目标视口内的一个矩形区域,区域之外的片元将会被丢弃
 		</p>
 
 		<h3>[property:boolean scissorTest]</h3>
 		<p>
-        表明是否激活了剪裁测试
+		表明是否激活了剪裁测试
 		</p>
 
 		<h3>[property:Vector4 viewport]</h3>
@@ -71,7 +71,7 @@
 
 		<h3>[property:Texture texture]</h3>
 		<p>
-        纹理实例保存这渲染的像素,用作进一步处理的输入值
+		纹理实例保存这渲染的像素,用作进一步处理的输入值
 		</p>
 
 		<h3>[property:boolean depthBuffer]</h3>
@@ -81,12 +81,12 @@
 
 		<h3>[property:boolean stencilBuffer]</h3>
 		<p>
-        渲染到模板缓冲区。默认true.
+		渲染到模板缓冲区。默认true.
 		</p>
 
 		<h3>[property:DepthTexture depthTexture]</h3>
 		<p>
-        如果设置,那么场景的深度将会被渲染到慈纹理上。默认是null.
+		如果设置,那么场景的深度将会被渲染到慈纹理上。默认是null.
 		</p>
 
 
@@ -104,7 +104,7 @@
 
 		<h3>[method:WebGLRenderTarget copy]( [param:WebGLRenderTarget source] )</h3>
 		<p>
-        采用传入的渲染目标的设置
+		采用传入的渲染目标的设置
 		</p>
 
 		<h3>[method:null dispose]()</h3>

+ 21 - 21
docs/api/zh/renderers/WebGLRenderer.html

@@ -11,15 +11,15 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-            WebGL Render 用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/WebGL WebGL]渲染出你精心制作的场景。
+			WebGL Render 用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/WebGL WebGL]渲染出你精心制作的场景。
 		</p>
 
 		<h2>构造器</h2>
 
 		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
 		<p>
-        [page:Object parameters] - (可选) 该对象的属性定义了渲染器的行为。也可以完全不传参数。在所有情况下,当缺少参数时,它将采用合理的默认值。
-            以下是合法参数:<br /><br />
+		[page:Object parameters] - (可选) 该对象的属性定义了渲染器的行为。也可以完全不传参数。在所有情况下,当缺少参数时,它将采用合理的默认值。
+			以下是合法参数:<br /><br />
 
 		[page:DOMElement canvas] - 一个供渲染器绘制其输出的[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/canvas canvas]
 		它和下面的[page:WebGLRenderer.domElement domElement]属性对应。
@@ -29,7 +29,7 @@
 		[page:WebGLRenderingContext context] - 可用于将渲染器附加到已有的渲染环境([link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext])中。默认值是null<br />
 
 		[page:String precision] - 着色器精度. 可以是 *"highp"*, *"mediump"* 或者 *"lowp"*.
-	    如果设备支持,默认为*"highp"* . 点击[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/WebGL_best_practices here] 查看"应该避免的事"<br />
+		如果设备支持,默认为*"highp"* . 点击[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/WebGL_best_practices here] 查看"应该避免的事"<br />
 
 		[page:Boolean alpha] - canvas是否包含alpha (透明度)。默认为 *false*<br />
 
@@ -96,7 +96,7 @@
 
 		<h3>[property:Object capabilities]</h3>
 		<p>
-            一个包含当前渲染环境([link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext])的功能细节的对象。<br />
+			一个包含当前渲染环境([link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext])的功能细节的对象。<br />
 
 		- [page:Boolean floatFragmentTextures]: 环境是否支持[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/OES_texture_float OES_texture_float]扩展。
 			根据[link:https://webglstats.com/ WebGLStats], 截至2016年2月,超过95%的支持WebGL的设备支持此功能<br />
@@ -121,9 +121,9 @@
 
 		<h3>[property:Array clippingPlanes]</h3>
 		<p>
-            用户自定义的剪裁平面,在世界空间中被指定为THREE.Plane对象。
-            这些平面全局使用。空间中与该平面点积为负的点将被切掉。
-            默认值是[]
+			用户自定义的剪裁平面,在世界空间中被指定为THREE.Plane对象。
+			这些平面全局使用。空间中与该平面点积为负的点将被切掉。
+			默认值是[]
 		</p>
 
 		<h3>[property:DOMElement domElement]</h3>
@@ -186,8 +186,8 @@
 
 		<h3>[property:Integer maxMorphTargets]</h3>
 		<p>
-        默认是8。 一个着色器中允许的最大MorphTargets数。
-        切记标准材质只允许8个MorphTargets。
+		默认是8。 一个着色器中允许的最大MorphTargets数。
+		切记标准材质只允许8个MorphTargets。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Integer maxMorphNormals]</h3>
@@ -209,12 +209,12 @@
 
 		<h3>[property:WebGLRenderLists renderLists]</h3>
 		<p>
-        在内部用于处理场景渲染对象的排序。
+		在内部用于处理场景渲染对象的排序。
 		</p>
 
 		<h3>[property:WebGLShadowMap shadowMap]</h3>
 		<p>
-        如果使用,它包含阴影贴图的引用。
+		如果使用,它包含阴影贴图的引用。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean shadowMap.enabled]</h3>
@@ -234,15 +234,15 @@
 
 		<h3>[property:Boolean sortObjects]</h3>
 		<p>
-        定义渲染器是否应对对象进行排序。默认是*true*.<br /><br />
+		定义渲染器是否应对对象进行排序。默认是*true*.<br /><br />
 
-        说明: 排序用于尝试正确渲染出具有一定透明度的对象。根据定义,排序可能不总是有用。根据应用的需求,可能需要关闭排序并使其他方法来处理透明度的渲染,例如,
-        手动确定每个对象的显然顺序。
+		说明: 排序用于尝试正确渲染出具有一定透明度的对象。根据定义,排序可能不总是有用。根据应用的需求,可能需要关闭排序并使其他方法来处理透明度的渲染,例如,
+		手动确定每个对象的显然顺序。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Object state]</h3>
 		<p>
-        包含设置[page:WebGLRenderer.context]状态的各种属性的函数。
+		包含设置[page:WebGLRenderer.context]状态的各种属性的函数。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Constant toneMapping]</h3>
@@ -302,8 +302,8 @@
 
 		<h3>[method:Object extensions.get]( [param:String extensionName] )</h3>
 		<p>
-        用于检查是否支持各种扩展,并返回一个对象,其中包含扩展的详细信息。
-        该方法检查以下扩展:<br /><br />
+		用于检查是否支持各种扩展,并返回一个对象,其中包含扩展的详细信息。
+		该方法检查以下扩展:<br /><br />
 
 		- *WEBGL_depth_texture*<br />
 		- *EXT_texture_filter_anisotropic*<br />
@@ -314,7 +314,7 @@
 
 		<h3>[method:null forceContextLoss]( )</h3>
 		<p>
-        模拟WebGL环境的丢失。需要支持
+		模拟WebGL环境的丢失。需要支持
 			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WEBGL_lose_context WEBGL_lose_context]扩展才能用。
 		根据[link:https://webglstats.com/ WebGLStats], as of February 2016 90% of WebGL enabled devices support this.
 		</p>
@@ -409,13 +409,13 @@
 
 		<h3>[method:null setScissor]( [param:Integer x], [param:Integer y], [param:Integer width], [param:Integer height] )</h3>
 		<p>
-        将剪裁区域设为(x, y)到(x + width, y + height)
+		将剪裁区域设为(x, y)到(x + width, y + height)
 		Sets the scissor area from
 		</p>
 
 		<h3>[method:null setScissorTest]( [param:Boolean boolean] )</h3>
 		<p>
-        启用或禁用剪裁检测. 若启用,则只有在所定义的裁剪区域内的像素才会受之后的渲染器影响。
+		启用或禁用剪裁检测. 若启用,则只有在所定义的裁剪区域内的像素才会受之后的渲染器影响。
 		</p>
 
 		<h3>[method:null setSize]( [param:Integer width], [param:Integer height], [param:Boolean updateStyle] )</h3>

+ 1 - 1
docs/api/zh/renderers/webgl/WebGLShader.html

@@ -38,7 +38,7 @@
 		source -- 着色器源码
 		</p>
 		<p>
-        此函数将编译一个独立的着色器,不会将它和一个完整的[page:WebGLProgram]链接起来。
+		此函数将编译一个独立的着色器,不会将它和一个完整的[page:WebGLProgram]链接起来。
 		说明: 这是一个函数,因此不应该使用新的操作符。
 
 		</p>

+ 2 - 2
docs/api/zh/scenes/Scene.html

@@ -43,8 +43,8 @@
 
 		<h3>[property:Object background]</h3>
 		<p>
-            若不为空,在渲染场景的时候将设置背景,且背景总是首先被渲染的。
-            可以设置一个用于的“clear”的[page:Color](颜色)、一个覆盖canvas的[page:Texture](纹理),或是一个[page:CubeTexture]。默认值为null。
+			若不为空,在渲染场景的时候将设置背景,且背景总是首先被渲染的。
+			可以设置一个用于的“clear”的[page:Color](颜色)、一个覆盖canvas的[page:Texture](纹理),或是一个[page:CubeTexture]。默认值为null。
 		</p>
 
 		<h2>方法</h2>

+ 7 - 7
docs/api/zh/textures/CanvasTexture.html

@@ -39,11 +39,11 @@
 		[page:Constant minFilter] -- 当一个纹素覆盖小于一个像素时,贴图将如何采样。
 		其默认值为[page:Textures THREE.LinearMipmapLinearFilter]。请参阅[page:Textures minification filter constants](缩小滤镜常量)来了解其它选项。<br />
 
-    	[page:Constant format] -- 在纹理贴图中使用的格式。
-     	请参阅[page:Textures format constants](格式常量)来了解各个选项。<br />
+		[page:Constant format] -- 在纹理贴图中使用的格式。
+			请参阅[page:Textures format constants](格式常量)来了解各个选项。<br />
 
-    	[page:Constant type] -- 默认值是[page:Textures THREE.UnsignedByteType].
-    	请参阅[page:Textures type constants](类型常量)来了解其他选项。<br />
+		[page:Constant type] -- 默认值是[page:Textures THREE.UnsignedByteType].
+		请参阅[page:Textures type constants](类型常量)来了解其他选项。<br />
 
 		[page:Number anisotropy] -- 沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的样本数。
 		默认情况下,这个值为1。设置一个较高的值将会产生比基本的mipmap更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本。
@@ -55,7 +55,7 @@
 
 		<p>
 		共有方法请参见其基类[page:Texture Texture]。
-    </p>
+	</p>
 
 		<h3>[property:boolean needsUpdate]</h3>
 
@@ -65,9 +65,9 @@
 
 		<h2>方法</h2>
 
-    <p>
+	<p>
 	共有方法请参见其基类[page:Texture Texture]。
-    </p>
+	</p>
 
 
 		<h2>源代码</h2>

+ 1 - 1
docs/api/zh/textures/DepthTexture.html

@@ -29,7 +29,7 @@
 		[page:Number height] -- 纹理的高度。<br />
 
 		[page:Constant type] -- 默认值是[page:Textures THREE.UnsignedShortType]。
-    	请参阅[page:Textures type constants](类型常量)来了解其他选项。<br />
+		请参阅[page:Textures type constants](类型常量)来了解其他选项。<br />
 
 		[page:Constant mapping] --
 		请参阅[page:Textures mapping constants](映射模式常量)来了解其他选项。<br />

+ 10 - 10
docs/api/zh/textures/VideoTexture.html

@@ -18,7 +18,7 @@
 		它和其基类[page:Texture Texture]几乎是相同的,除了它总是将[page:Texture.needsUpdate needsUpdate]设置为*true*,以便使得贴图能够在视频播放时进行更新。自动创建[page:Texture.mipmaps mipmaps]也会被禁用。
 		</p>
 
-    <h2>示例</h2>
+	<h2>示例</h2>
 
 		<p>[example:webgl_materials_video materials / video ]</p>
 
@@ -30,7 +30,7 @@ var texture = new THREE.VideoTexture( video );
 texture.minFilter = THREE.LinearFilter;
 texture.magFilter = THREE.LinearFilter;
 texture.format = THREE.RGBFormat;
-    </code>
+		</code>
 
 
 		<h2>构造函数</h2>
@@ -53,11 +53,11 @@ texture.format = THREE.RGBFormat;
 		[page:Constant minFilter] -- 当一个纹素覆盖小于一个像素时,贴图将如何采样。
 		其默认值为[page:Textures THREE.LinearMipmapLinearFilter]。请参阅[page:Textures minification filter constants](缩小滤镜常量)来了解其它选项。<br />
 
-    	[page:Constant format] -- 在纹理贴图中使用的格式。
-     	请参阅[page:Textures format constants](格式常量)来了解各个选项。<br />
+		[page:Constant format] -- 在纹理贴图中使用的格式。
+	 	请参阅[page:Textures format constants](格式常量)来了解各个选项。<br />
 
-    	[page:Constant type] -- 默认值是[page:Textures THREE.UnsignedByteType].
-     	请参阅[page:Textures type constants](类型常量)来了解其他选项。<br />
+		[page:Constant type] -- 默认值是[page:Textures THREE.UnsignedByteType].
+	 	请参阅[page:Textures type constants](类型常量)来了解其他选项。<br />
 
 		[page:Number anisotropy] -- 沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的采样数。
 		默认情况下,这个值为1。设置一个较高的值将会比基本的mipmap产生更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本。
@@ -69,7 +69,7 @@ texture.format = THREE.RGBFormat;
 
 		<p>
 		共有属性请参见其基类[page:Texture Texture]。
-    </p>
+	</p>
 
 		<h3>[property:boolean needsUpdate]</h3>
 		<p>
@@ -78,11 +78,11 @@ texture.format = THREE.RGBFormat;
 
 		<h2>方法</h2>
 
-    <p>
+	<p>
 		共有方法请参见其基类[page:Texture Texture]。
-    </p>
+	</p>
 
-    <h3>[method:null update]()</h3>
+	<h3>[method:null update]()</h3>
 		<p>
 		在每一次新的一帧可用时,这个方法将被自动调用,
 		并将[property:boolean needsUpdate]设置为*true*。