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Manual: Improve Fundamentals page. (#25451)

Michael Herzog 2 ani în urmă
părinte
comite
976a3a9e70

+ 1 - 4
manual/en/fundamentals.html

@@ -141,10 +141,7 @@ import * as THREE from 'three';
 </pre>
 </pre>
 <p>After we look up the canvas we create a <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a>. The renderer
 <p>After we look up the canvas we create a <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a>. The renderer
 is the thing responsible for actually taking all the data you provide
 is the thing responsible for actually taking all the data you provide
-and rendering it to the canvas. In the past there have been other renderers
-like <code class="notranslate" translate="no">CSSRenderer</code>, a <code class="notranslate" translate="no">CanvasRenderer</code> and in the future there may be a
-<code class="notranslate" translate="no">WebGL2Renderer</code> or <code class="notranslate" translate="no">WebGPURenderer</code>. For now there's the <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a>
-that uses WebGL to render 3D to the canvas.</p>
+and rendering it to the canvas.</p>
 <p>Note there are some esoteric details here. If you don't pass a canvas
 <p>Note there are some esoteric details here. If you don't pass a canvas
 into three.js it will create one for you but then you have to add it
 into three.js it will create one for you but then you have to add it
 to your document. Where to add it may change depending on your use case
 to your document. Where to add it may change depending on your use case

+ 1 - 4
manual/fr/fundamentals.html

@@ -143,10 +143,7 @@ import * as THREE from 'three';
 </pre>
 </pre>
 <p>Après la recherche du canevas, nous créons un <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a>. Le <em>renderer</em>
 <p>Après la recherche du canevas, nous créons un <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a>. Le <em>renderer</em>
 a pour mission de charger les données fournies et d'en effectuer le rendu
 a pour mission de charger les données fournies et d'en effectuer le rendu
-dans le canevas. Par le passé, il y a eu aussi d'autre <em>renderers</em> tels que
-<code class="notranslate" translate="no">CSSRenderer</code> ou <code class="notranslate" translate="no">CanvasRenderer</code> et, dans le futur, il pourrait y avoir un
-<code class="notranslate" translate="no">WebGL2Renderer</code> ou <code class="notranslate" translate="no">WebGPURenderer</code>. Pour le moment, il y a un <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a>
-qui utiliser WebGL pour effectuer une rendu 3D dans le canevas.</p>
+dans le canevas.</p>
 <p>Notez qu'il y a quelques détails ésotériques ici. Si vous ne passez pas un
 <p>Notez qu'il y a quelques détails ésotériques ici. Si vous ne passez pas un
 canevas à Three.js, il va en créer un pour vous mais vous aurez à l'ajouter
 canevas à Three.js, il va en créer un pour vous mais vous aurez à l'ajouter
 au document. Où l'ajouter peut dépendre du contexte d'utilisation et vous aurez
 au document. Où l'ajouter peut dépendre du contexte d'utilisation et vous aurez

+ 1 - 2
manual/ja/fundamentals.html

@@ -72,8 +72,7 @@ canvasを追加する場所は、ユースケースに応じて変わる可能
 canvasをどこにでも配置でき、コードを見つける事ができます。
 canvasをどこにでも配置でき、コードを見つける事ができます。
 canvasをdocumentに挿入するコードがあるかのように、ユースケースが変更された場合、そのコードを変更する必要があります。</p>
 canvasをdocumentに挿入するコードがあるかのように、ユースケースが変更された場合、そのコードを変更する必要があります。</p>
 <p>canvasを検索した後、<a href="/docs/#api/ja/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a> を作成します。
 <p>canvasを検索した後、<a href="/docs/#api/ja/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a> を作成します。
-rendererは提供された全てのデータを取得し、canvasにレンダリングします。
-過去に <code class="notranslate" translate="no">CSSRenderer</code> や <code class="notranslate" translate="no">CanvasRenderer</code> のような他のレンダラーがありましたが、将来的には <code class="notranslate" translate="no">WebGL2Renderer</code> または <code class="notranslate" translate="no">WebGPURenderer</code> があるかもしれません。</p>
+rendererは提供された全てのデータを取得し、canvasにレンダリングします。</p>
 <p>今はWebGLを使用して3Dをcanvasにレンダリングする <a href="/docs/#api/ja/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a> があります。</p>
 <p>今はWebGLを使用して3Dをcanvasにレンダリングする <a href="/docs/#api/ja/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a> があります。</p>
 <p>次はカメラが必要です。</p>
 <p>次はカメラが必要です。</p>
 <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const fov = 75;
 <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const fov = 75;

+ 1 - 5
manual/ko/fundamentals.html

@@ -130,11 +130,7 @@ import * as THREE from 'three';
 &lt;/script&gt;
 &lt;/script&gt;
 </pre>
 </pre>
 <p>canvas 요소(element)를 참조한 이후 <a href="/docs/#api/ko/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a>를 생성했습니다.
 <p>canvas 요소(element)를 참조한 이후 <a href="/docs/#api/ko/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a>를 생성했습니다.
-이 렌더러(renderer)는 여러분이 입력한 데이터를 실제로 canvas에 그려주는
-역할을 맡습니다. 렌더러의 종류로 과거 <code class="notranslate" translate="no">CSSRenderer</code>, <code class="notranslate" translate="no">CanvasRenderer</code>가
-있었고, 나중에는 아마 <code class="notranslate" translate="no">WebGL2Renderer</code>, <code class="notranslate" translate="no">WebGPURenderer</code>가 이 자리를
-대신할 겁니다. 지금은 3차원 세상을 canvas에 그려줄 WebGL, <a href="/docs/#api/ko/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a>를
-사용하도록 하죠.</p>
+이 렌더러(renderer)는 여러분이 입력한 데이터를 실제로 canvas에 그려주는</p>
 <p>만약 Three.js에 canvas 요소를 넘겨주지 않으면, Three.js는 canvas 요소를
 <p>만약 Three.js에 canvas 요소를 넘겨주지 않으면, Three.js는 canvas 요소를
 자동으로 생성합니다. 그리고 여러분이 직접 이 canvas 요소를 문서(document)
 자동으로 생성합니다. 그리고 여러분이 직접 이 canvas 요소를 문서(document)
 에 삽입해야 하죠. 어디에 canvas 요소를 넣을지는 경우에 따라 다를 테니,
 에 삽입해야 하죠. 어디에 canvas 요소를 넣을지는 경우에 따라 다를 테니,

+ 1 - 5
manual/ru/fundamentals.html

@@ -78,11 +78,7 @@ function main() {
 и мне, вероятно, пришлось бы изменить этот код, если бы изменился мой вариант 
 и мне, вероятно, пришлось бы изменить этот код, если бы изменился мой вариант 
 использования.</p>
 использования.</p>
 <p>Когда канвас найден, мы создаем <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a>. Renderer - это то, что отвечает 
 <p>Когда канвас найден, мы создаем <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a>. Renderer - это то, что отвечает 
-за фактическое получение всех предоставленных вами данных и их отрисовку 
-на холст. В прошлом были другие рендеры, такие как <code class="notranslate" translate="no">CSSRenderer</code>, 
-<code class="notranslate" translate="no">CanvasRenderer</code>, а в будущем могут быть
-<code class="notranslate" translate="no">WebGL2Renderer</code> или <code class="notranslate" translate="no">WebGPURenderer</code>. На данный момент есть <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a>, 
-который использует WebGL для рисования 3D на холсте.</p>
+за фактическое получение всех предоставленных вами данных и их отрисовку на холст.</p>
 <p>Далее нам нужна камера.</p>
 <p>Далее нам нужна камера.</p>
 <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">const fov = 75;
 <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">const fov = 75;
 const aspect = 2;  // значение для canvas по умолчанию
 const aspect = 2;  // значение для canvas по умолчанию

+ 1 - 1
manual/zh/fundamentals.html

@@ -93,7 +93,7 @@ import * as THREE from 'three';
 +  ...
 +  ...
 &lt;/script&gt;
 &lt;/script&gt;
 </pre>
 </pre>
-<p>拿到canvas后我们需要创建一个<a href="/docs/#api/zh/renderers/WebGLRenderer">WebGL渲染器(<code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code>)</a>。渲染器负责将你提供的所有数据渲染绘制到canvas上。之前还有其他渲染器,比如CSS渲染器(<code class="notranslate" translate="no">CSSRenderer</code>)、Canvas渲染器(<code class="notranslate" translate="no">CanvasRenderer</code>)。将来也可能会有WebGL2渲染器(<code class="notranslate" translate="no">WebGL2Renderer</code>)或WebGPU渲染器(<code class="notranslate" translate="no">WebGPURenderer</code>)。目前的话是<a href="/docs/#api/zh/renderers/WebGLRenderer">WebGL渲染器(<code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code>)</a>,它通过WebGL将三维空间渲染到canvas上。</p>
+<p>拿到canvas后我们需要创建一个<a href="/docs/#api/zh/renderers/WebGLRenderer">WebGL渲染器(<code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code>)</a>。渲染器负责将你提供的所有数据渲染绘制到canvas上。</p>
 <p>注意这里有一些细节。如果你没有给three.js传canvas,three.js会自己创建一个 ,但是你必须手动把它添加到文档中。在哪里添加可能会不一样这取决你怎么使用, 我发现给three.js传一个canvas会更灵活一些。我可以将canvas放到任何地方, 代码都会找到它,假如我有一段代码是将canvas插入到文档中,那么当需求变化时, 我很可能必须去修改这段代码。</p>
 <p>注意这里有一些细节。如果你没有给three.js传canvas,three.js会自己创建一个 ,但是你必须手动把它添加到文档中。在哪里添加可能会不一样这取决你怎么使用, 我发现给three.js传一个canvas会更灵活一些。我可以将canvas放到任何地方, 代码都会找到它,假如我有一段代码是将canvas插入到文档中,那么当需求变化时, 我很可能必须去修改这段代码。</p>
 <p>接下来我们需要一个<a href="/docs/#api/zh/cameras/PerspectiveCamera">透视摄像机(<code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code>)</a>。</p>
 <p>接下来我们需要一个<a href="/docs/#api/zh/cameras/PerspectiveCamera">透视摄像机(<code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code>)</a>。</p>
 <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const fov = 75;
 <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const fov = 75;