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+<!DOCTYPE html>
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+<html lang="zh">
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+ <head>
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+ <meta charset="utf-8" />
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+ <base href="../../../" />
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+ <script src="page.js"></script>
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+ <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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+ </head>
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+ <body>
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+ [page:Texture] →
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+
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+ <h1>数据数组纹理([name])</h1>
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+
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+ <p class="desc">
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+ 直接从原始数据、宽度、高度和深度创建纹理数组。这种类型的纹理只能与 WebGL 2 渲染上下文一起使用。
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+ </p>
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+
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+
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+ <h2>构造函数(Constructor)</h2>
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+
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+ <h3>[name]( data, width, height, depth )</h3>
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+ <p>
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+ data参数必须是[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ArrayBufferView ArrayBufferView]。
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+ 默认继承自[page:Texture Texture]的属性,除了magFilter和minFilter默认为THREE.NearestFilter。
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+ 属性flipY和generateMipmaps最初设置为false。
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+ </p>
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+ <p>
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+ 数据的解释取决于类型和格式:如果类型是THREE.UnsignedByteType,则Uint8Array可用于寻址纹素数据。
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+ 如果格式为THREE.RGBAFormat,则数据需要为一个纹素提供四个值;红色、绿色、蓝色和Alpha(通常是不透明度)。
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+ 对于打包类型,THREE.UnsignedShort4444Type和THREE.UnsignedShort5551Type,一个纹素的所有颜色分量都可以作为Uint16Array的整数元素中的位域进行寻址。
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+ 为了使用THREE.FloatType和THREE.HalfFloatType类型,WebGL实现必须支持相应的扩展OES_texture_float和OES_texture_half_float。
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+ 为了将THREE.LinearFilter用于基于这些类型的纹素的分量双线性插值,还必须存在WebGL扩展OES_texture_float_linear或OES_texture_half_float_linear。
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+ </p>
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+
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+ <h2>代码示例(Code Example)</h2>
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+
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+ <p>这将创建一个[name],其中每个纹理都有不同的颜色。</p>
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+
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+ <code>
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+ // 使用颜色数据创建缓冲区
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+
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+ const width = 512;
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+ const height = 512;
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+ const depth = 100;
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+
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+ const size = width * height;
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+ const data = new Uint8Array( 4 * size * depth );
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+
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+ for ( let i = 0; i < depth; i ++ ) {
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+
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+ const color = new THREE.Color( Math.random(), Math.random(), Math.random() );
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+ const r = Math.floor( color.r * 255 );
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+ const g = Math.floor( color.g * 255 );
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+ const b = Math.floor( color.b * 255 );
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+
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+ for ( let j = 0; j < size; j ++ ) {
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+
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+ const stride = ( i * size + j ) * 4;
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+
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+ data[ stride ] = r;
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+ data[ stride + 1 ] = g;
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+ data[ stride + 2 ] = b;
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+ data[ stride + 3 ] = 255;
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+
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+ }
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+ }
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+
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+ // 使用缓冲区创建的颜色数据创建缓冲区[name]
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+
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+ const texture = new THREE.DataArrayTexture( data, width, height, depth );
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+ texture.needsUpdate = true;
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+ </code>
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+
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+ <h2>示例(Examples)</h2>
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+
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+ <p>
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+ [example:webgl2_materials_texture2darray WebGL2 / materials / texture2darray]
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+ [example:webgl2_rendertarget_texture2darray WebGL2 / rendertarget / texture2darray]
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+ </p>
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+
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+ <h2>特性(Properties)</h2>
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+
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+ <p>
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+ 请参阅基本[page:Texture Texture]类以了解通用属性
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:Boolean flipY]</h3>
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+ <p>
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+ 纹理上传到GPU时是否沿Y轴翻转。默认为false。
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:Boolean generateMipmaps]</h3>
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+ <p>
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+ 是否为纹理生成mipmap(如果可能)。默认为false。
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:Object image]</h3>
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+ <p>
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+ 被包含数据、宽度、高度和深度的对象覆盖。
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:Boolean isDataArrayTexture]</h3>
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+ <p>
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+ 只读标志,用于检查给定对象是否属于[name]类型。
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:number magFilter]</h3>
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+ <p>
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+ 当纹素覆盖多个像素时如何对纹理进行采样。默认值为[page:Textures THREE.NearestFilter],它使用最近的纹理元素的值。
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+ <br /><br />
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+
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+ 有关详细信息,请参阅[page:Textures texture constants]页面。
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:number minFilter]</h3>
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+ <p>
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+ 当纹素覆盖少于一个像素时如何对纹理进行采样。默认值为[page:Textures THREE.NearestFilter],它使用最近的纹理元素的值。
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+ <br /><br />
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+
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+ 有关详细信息,请参阅[page:Textures texture constants]页面。
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:number unpackAlignment]</h3>
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+ <p>
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+ 默认为1。
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+ 指定内存中每个像素行开始的对齐要求。
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+ 允许的值为1(字节对齐)、2(行对齐到偶数字节)、4(字对齐)和8(行从双字边界开始)。
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+ 有关详细信息,请参阅[link:https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/es3.0/html/glPixelStorei.xhtml glPixelStorei]。
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:number wrapR]</h3>
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+ <p>
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+ 这定义了纹理在深度方向上的包裹方式。<br />
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+ 默认值为[page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping],其中边缘被夹紧到外边缘纹素。
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+ 其他两个选择是[page:Textures THREE.RepeatWrapping]和[page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping]。
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+
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+ 有关详细信息,请参阅[page:Textures texture constants]页面。
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+ </p>
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+
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+ <h2>方法(Methods)</h2>
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+
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+ <p>
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+ 有关常用方法, 请参见[page:Texture Texture]类。
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+ </p>
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+ <h2>源代码(Source)</h2>
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+
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+ <p>
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+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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+ </p>
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+ </body>
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+</html>
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