Browse Source

Merge pull request #14945 from gogoend/dev

Some fixes for the pervious zh translation I translated and some new translation.
Mr.doob 6 years ago
parent
commit
9e6f2e368d

+ 1 - 1
docs/api/zh/cameras/Camera.html

@@ -34,7 +34,7 @@
 			用于来检查这个类或者派生的类是否为摄像机,默认为*true*。
 			<br /><br />
 
-			你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部由渲染器使用,以用于优化。
+			你不应当对这个属性进行改变因为它在内部由渲染器使用,以用于优化。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Layers layers]</h3>

+ 1 - 3
docs/api/zh/cameras/PerspectiveCamera.html

@@ -133,9 +133,7 @@ scene.add( camera );</code>
 		<p>
 			通过相对于当前[page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge]的焦距,设置FOV。
 		<br /><br />
-			默认情况下,焦距是为35mm(全画幅)摄像机而指定的。
-		By default, the focal length is specified for a 35mm (full frame) camera.
-		</p>
+			默认情况下,焦距是为35mm(全画幅)摄像机而指定的。</p>
 
 		<h3>[method:null setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
 		<p>

+ 5 - 5
docs/api/zh/constants/Animation.html

@@ -8,9 +8,9 @@
 		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
 	</head>
 	<body>
-		<h1>Animation Constants</h1>
+		<h1>动画常量(Animation Constants</h1>
 
-		<h2>Loop Modes</h2>
+		<h2>循环模式</h2>
     
 		<code>
 THREE.LoopOnce
@@ -18,21 +18,21 @@ THREE.LoopRepeat
 THREE.LoopPingPong
 		</code>
 
-    <h2>Interpolation Modes</h2>
+    <h2>插值模式</h2>
     <code>
 THREE.InterpolateDiscrete
 THREE.InterpolateLinear
 THREE.InterpolateSmooth
     </code>
 
-    <h2>Ending Modes</h2>
+    <h2>结束模式</h2>
     <code>
 THREE.ZeroCurvatureEnding
 THREE.ZeroSlopeEnding
 THREE.WrapAroundEnding
     </code>
 
-		<h2>Source</h2>
+		<h2>源代码</h2>
 
 		[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
 	</body>

+ 5 - 5
docs/api/zh/constants/Core.html

@@ -8,26 +8,26 @@
 		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
 	</head>
 	<body>
-		<h1>Core Constants</h1>
+		<h1>核心常量(Core Constants</h1>
 
-		<h2>Revision Number</h2>
+		<h2>修订版本号</h2>
 
 		<code>
 		THREE.REV
 		</code>
 
 		<div id="rev">
-			The current three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/releases revision number].
+			当前three.js的修订版本号( [link:https://github.com/mrdoob/three.js/releases revision number])。
 		</div>
 
-    <h2>Mouse Buttons</h2>
+    <h2>鼠标按钮</h2>
     <code>
 		THREE.MOUSE.LEFT
 		THREE.MOUSE.MIDDLE
 		THREE.MOUSE.RIGHT
     </code>
 
-		<h2>Source</h2>
+		<h2>源代码</h2>
 
 		[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
 

+ 9 - 9
docs/api/zh/constants/CustomBlendingEquations.html

@@ -8,15 +8,15 @@
 		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
 	</head>
 	<body>
-		<h1>Custom Blending Equation Constants</h1>
+		<h1>自定义混合方程常量(Custom Blending Equation Constants</h1>
 
 
-		<h2>Example</h2>
+		<h2>示例</h2>
 		<p>[example:webgl_materials_blending_custom materials / blending / custom ]</p>
 
-		<h2>Usage</h2>
+		<h2>用法</h2>
 		<p>
-			These work with all material types. First set the material's blending mode to THREE.CustomBlending, then set the desired Blending Equation, Source Factor and Destination Factor.
+			这个常量可以用于所有的材质类型。首先将材质的混合模式设置为THREE.CustomBlending,然后设置所需要的混合方程、源因子和目标因子。
 		</p>
 
 		<code>
@@ -27,7 +27,7 @@
 		material.blendDst = THREE.OneMinusSrcAlphaFactor; //default
 		</code>
 
-		<h2>Blending Equations</h2>
+		<h2>混合方程</h2>
 		<code>
 		THREE.AddEquation
 		THREE.SubtractEquation
@@ -36,7 +36,7 @@
 		THREE.MaxEquation
 		</code>
 
-		<h2>Source Factors</h2>
+		<h2>源因子</h2>
 		<code>
 		THREE.ZeroFactor
 		THREE.OneFactor
@@ -51,12 +51,12 @@
 		THREE.SrcAlphaSaturateFactor
 		</code>
 
-		<h2>Destination Factors</h2>
+		<h2>目标因子</h2>
 		<p>
-			All of the Source Factors are valid as Destination Factors, except for <code>THREE.SrcAlphaSaturateFactor</code>
+			所有的源因子的值,在目标因子中都是有效的。除了:<code>THREE.SrcAlphaSaturateFactor</code>
 		</p>
 
-		<h2>Source</h2>
+		<h2>源代码</h2>
 
 		[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
 	</body>

+ 17 - 19
docs/api/zh/constants/DrawModes.html

@@ -8,52 +8,50 @@
 		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
 	</head>
 	<body>
-		<h1>Draw Mode Constants</h1>
+		<h1>绘图模式常量(Draw Mode Constants</h1>
 
 		<p class="desc">
-			These are valid values for [page:Mesh.drawMode], and control how the list of vertices is interpeted once sent to the GPU.<br /><br />
-
-			Note that these only work when [page:Mesh.geometry] is a [page:BufferGeometry]. Changing this
-			when [page:Mesh.geometry] is a [page:Geometry] will have no effect.<br /><br />
+			这些是[page:Mesh.drawMode]的有效值,控制着顶点列表一旦被发送到GPU中将如何被解释。
+			请注意,只有当[page:Mesh.geometry]是一个[page:BufferGeometry]的时候,这些值才会生效。当[page:Mesh.geometry]是一个
+			[page:Geometry]的时候,改变这个值不会有任何效果。
+<br /><br />
 
 
 
 		</p>
 
-		<h2>Draw Modes</h2>
+
+		<h2>绘图模式</h2>
 
 		<code>
 			THREE.TrianglesDrawMode
 		</code>
 		<p>
-			This is the default, and results in every three consecutive vertices (v0, v1, v2), (v2, v3, v5), ...
-			being interpreted as a separate triangle. <br />
-			If the number of vertices is not a multiple of 3, excess vertices are ignored.
+			这是默认值,这将使得每三个连续顶点(v0, v1, v2),(v2, v3, v5),……被解释为一个单独的三角形。
+			<br />
+			如果顶点的数量不是3的倍数,那么将会忽略多余的顶点。
 		</p>
 
 		<code>
 			THREE.TriangleStripDrawMode
 		</code>
 		<p>
-			This will result in a series of triangles connected in a strip, given by (v0, v1, v2), (v2, v1, v3), (v2, v3, v4), ...
-			so that every subsequent triangle shares two vertices with the previous triangle.
+			这将使得一系列的三角形(由(v0, v1, v2),(v2, v1, v3),(v2, v3, v4),……给定)一个一个地连在一起,每一个连续的三角形将和前一个三角形共享两个顶点。
 		</p>
 
 		<code>
 			THREE.TriangleFanDrawMode
 		</code>
 		<p>
-			This will result in a series of triangles each sharing the first vertex (like a fan),
-			given by (v0, v1, v2), (v0, v2, v3), (v0, v3, v4), ... <br /><br />
+这将会使得一个序列中的每一个三角形(由(v0, v1, v2),(v0, v2, v3),(v0, v3, v4),……给定)共享它们的第一个顶点(就像风扇一样)。<br /><br />
 
-			<em>Note:</em> As of [link:https://en.wikipedia.org/wiki/DirectX#DirectX_10 DirectX10], this mode is not supported. As Chrome and Firefox
-			render WebGL using [link:https://en.wikipedia.org/wiki/ANGLE_(software) ANGLE] on Windows,
-			internally this mode will be converted to a supported mode, which will likely lead to lowered
-			performance on those browsers.
+			<em>注意:</em>截至[link:https://en.wikipedia.org/wiki/DirectX#DirectX_10 DirectX10]这个模式还没有被支持。
+			由于Chorme和Firefox在Windows上是使用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/ANGLE_(software) ANGLE]来渲染WebGL的,所以这种模式将会在内部转换为受支持的模式,
+			但可能会导致这些浏览器在性能上降低一些。
 		</p>
 
 
-		<h2>Usage</h2>
+		<h2>用法</h2>
 
 		<code>
 		var geometry = new THREE.Geometry();
@@ -76,7 +74,7 @@
 
 
 
-		<h2>Source</h2>
+		<h2>源代码</h2>
 
 		[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
 	</body>

+ 33 - 32
docs/api/zh/constants/Materials.html

@@ -8,40 +8,40 @@
 		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
 	</head>
 	<body>
-		<h1>Material Constants</h1>
+		<h1>材质常量(Material Constants</h1>
 
 		<p class="desc">
-		These constants define properties common to all material types,
-		with the exception of Texture Combine Operations which only apply to [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial], [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] and [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial].<br />
+			由这些常量定义的属性对所有的材质类型都生效,除了Texture Combine Operations只应用于
+			[page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial],[page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial]和[page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]。<br />
 		</p>
 
 
-		<h2>Side</h2>
+		<h2></h2>
 		<code>
 		THREE.FrontSide
 		THREE.BackSide
 		THREE.DoubleSide
 		</code>
 		<p>
-		Defines which side of faces will be rendered - front, back or both.
-		Default is [page:Constant FrontSide].
+			定义了哪一边的面将会被渲染 —— 正面,或是反面,还是两个面都渲染。
+			默认值是[page:Constant FrontSide](只渲染正面)。
 		</p>
 
 
-		<h2>Colors</h2>
+		<h2>颜色</h2>
 		<code>
 		THREE.NoColors
 		THREE.FaceColors
 		THREE.VertexColors
 		</code>
 		<p>
-		[page:Constant NoColors] is the default and applies the material's color to all faces.<br />
-		[page:Constant FaceColors] colors faces according to each [page:Face3 Face3] [page:Color Color] value.<br />
-		[page:Constant VertexColors] colors faces according to each [page:Face3 Face3] vertexColors value. This is an array of three [page:Color Color]s, one for each vertex in the face.<br />
-		See the [example:webgl_geometry_colors geometry / colors] example.
+		[page:Constant NoColors] 是默认值,且会将材质的颜色应用到所有面。<br />
+		[page:Constant FaceColors] 根据每个[page:Face3 Face3]的[page:Color Color]值来对面进行着色。<br />
+		[page:Constant VertexColors] 根据每个 [page:Face3 Face3]的vertexColors(顶点颜色)值来对面进行着色。 这是一个包含有三个[page:Color Color]的数组,数组中每一项都对应着面中的每一个顶点。<br />
+		请查看示例:[example:webgl_geometry_colors geometry / colors]。
 		</p>
 
-		<h2>Blending Mode</h2>
+		<h2>混合模式</h2>
 		<code>
 		THREE.NoBlending
 		THREE.NormalBlending
@@ -53,13 +53,13 @@
 
 
 		<p>
-		These control the source and destination blending equations for the material's RGB and Alpha sent to the WebGLRenderer for use by WebGL.<br />
-		[page:Constant NormalBlending] is the default.<br />
-		Note that [page:Constant CustomBlending] must be set to use [page:CustomBlendingEquation Custom Blending Equations].<br />
-		See the [example:webgl_materials_blending materials / blending] example.<br />
+			这些值控制着源和目标材质中,被发送到WebGLRenderer,来给WebGL使用的包含有RGB和Alpha数据的混合方程。<br />
+			默认值是[page:Constant NormalBlending]。<br />
+			请注意,[page:Constant CustomBlending]必须被设置为自定义混合方程([page:CustomBlendingEquation Custom Blending Equations])常量中的值。<br />
+			请查看示例:[example:webgl_materials_blending materials / blending]。<br />
 		</p>
 
-		<h2>Depth Mode</h2>
+		<h2>深度模式</h2>
 		<code>
 		THREE.NeverDepth
 		THREE.AlwaysDepth
@@ -70,31 +70,32 @@
 		THREE.NotEqualDepth
 		</code>
 		<p>
-		Which depth function the material uses to compare incoming pixels Z-depth against the current Z-depth buffer value. If the result of the comparison is true, the pixel will be drawn.<br />
-		[page:Materials NeverDepth] will never return true.<br />
-		[page:Materials AlwaysDepth] will always return true.<br />
-		[page:Materials LessDepth] will return true if the incoming pixel Z-depth is less than the current buffer Z-depth.<br />
-		[page:Materials LessEqualDepth] is the default and will return true if the incoming pixel Z-depth is less than or equal to the current buffer Z-depth.<br />
-		[page:Materials GreaterEqualDepth] will return true if the incoming pixel Z-depth is greater than or equal to the current buffer Z-depth.<br />
-		[page:Materials GreaterDepth] will return true if the incoming pixel Z-depth is greater than the current buffer Z-depth.<br />
-		[page:Materials NotEqualDepth] will return true if the incoming pixel Z-depth is not equal to the current buffer Z-depth.<br />
+			材质使用这些深度函数来比较输入像素和缓冲器中Z-depth的值。
+			如果比较的结果为true,则将绘制像素。<br />
+		[page:Materials NeverDepth] 永远不返回true。<br />
+		[page:Materials AlwaysDepth] 总是返回true。<br />
+		[page:Materials LessDepth] 当输入像素Z-depth小于当前缓冲器Z-depth时,返回true。<br />
+		[page:Materials LessEqualDepth] 为默认值,当输入像素Z-depth小于或等于当前缓冲器Z-depth时,返回true。<br />
+		[page:Materials GreaterEqualDepth] 当输入像素Z-depth大于或等于当前缓冲器Z-depth时,返回true。 <br />
+		[page:Materials GreaterDepth] 当输入像素Z-depth大于当前缓冲器Z-depth时,返回true。<br />
+		[page:Materials NotEqualDepth] 当输入像素Z-depth不等于当前缓冲器Z-depth时,返回true。<br />
 		</p>
 
-		<h2>Texture Combine Operations</h2>
+		<h2>纹理结合操作</h2>
 		<code>
 		THREE.MultiplyOperation
 		THREE.MixOperation
 		THREE.AddOperation
 		</code>
 		<p>
-		These define how the result of the surface's color is combined with the environment map (if present), for [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial], [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] and [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]. <br />
-		[page:Constant MultiplyOperation] is the default and multiplies the environment map color with the surface color.<br />
-		[page:Constant MixOperation] uses reflectivity to blend between the two colors.<br />
-		[page:Constant AddOperation] adds the two colors.
-		</p>
+			这些常量定义了物体表面颜色与环境贴图(如果存在的话)相结合的结果,
+			用在[page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial]、[page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial]和[page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]当中。<br />
+		[page:Constant MultiplyOperation] 是默认值,它将环境贴图和物体表面颜色进行相乘。<br />
+		[page:Constant MixOperation] 使用反射率来混和两种颜色。uses reflectivity to blend between the two colors.<br />
+		[page:Constant AddOperation] 用于对两种颜色进行相加。</p>
 
 
-		<h2>Source</h2>
+		<h2>源代码</h2>
 
 		[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
 	</body>

+ 22 - 22
docs/api/zh/constants/Renderer.html

@@ -8,9 +8,9 @@
 		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
 	</head>
 	<body>
-		<h1>WebGLRenderer Constants</h1>
+		<h1>WebGL渲染器常量(WebGLRenderer Constants</h1>
 
-		<h2>Cull Face Modes</h2>
+		<h2>面剔除模式</h2>
 		<code>
 		THREE.CullFaceNone
 		THREE.CullFaceBack
@@ -18,37 +18,37 @@
 		THREE.CullFaceFrontBack
 		</code>
 		<p>
-		[page:constant CullFaceNone] disables face culling.<br />
-		[page:constant CullFaceBack] culls back faces (default).<br />
-		[page:constant CullFaceFront] culls front faces.<br />
-		[page:constant CullFaceFrontBack] culls both front and back faces.
+		[page:constant CullFaceNone] 禁用面剔除。<br />
+		[page:constant CullFaceBack] 为默认值,剔除背面。<br />
+		[page:constant CullFaceFront] 剔除正面。<br />
+		[page:constant CullFaceFrontBack] 剔除正面和背面。
 		</p>
 
-		<h2>Front Face Direction</h2>
+		<h2>正面方向</h2>
 		<code>
 		THREE.FrontFaceDirectionCW
 		THREE.FrontFaceDirectionCCW
 		</code>
 		<p>
-		[page:constant FrontFaceDirectionCW] sets the winding order for polygons to clockwise.<br />
-		[page:constant FrontFaceDirectionCCW] sets the winding order for polygons to counter-clockwise (default).
+		[page:constant FrontFaceDirectionCW] 将多边形的缠绕顺序设置为顺时针方向。 <br />
+		[page:constant FrontFaceDirectionCCW] 为默认值,将多边形的缠绕顺序设置为逆时针方向。
 		</p>
 
-		<h2>Shadow Types</h2>
+		<h2>阴影类型</h2>
 		<code>
 		THREE.BasicShadowMap
 		THREE.PCFShadowMap
 		THREE.PCFSoftShadowMap
 		</code>
 		<p>
-		These define the WebGLRenderer's [page:WebGLRenderer.shadowMap.type shadowMap.type] property.<br /><br />
+			这些常量定义了WebGLRenderer中[page:WebGLRenderer.shadowMap.type shadowMap.type]的属性。<br /><br />
 
-		[page:constant BasicShadowMap] gives unfiltered shadow maps - fastest, but lowest quality.<br />
-		[page:constant PCFShadowMap] filters shadow maps using the Percentage-Closer Filtering (PCF) algorithm (default).<br />
-		[page:constant PCFSoftShadowMap] filters shadow maps using the Percentage-Closer Soft Shadows (PCSS) algorithm.
+		[page:constant BasicShadowMap] 能够给出没有经过过滤的阴影映射 —— 速度最快,但质量最差。<br />
+		[page:constant PCFShadowMap] 为默认值,使用Percentage-Closer Filtering (PCF)算法来过滤阴影映射。<br />
+		[page:constant PCFSoftShadowMap] 使用Percentage-Closer Soft Shadows (PCSS) 算法来过滤阴影映射。
 		</p>
 
-		<h2>Tone Mapping</h2>
+		<h2>色调映射</h2>
 		<code>
 		THREE.NoToneMapping
 		THREE.LinearToneMapping
@@ -57,19 +57,19 @@
 		THREE.CineonToneMapping
 		</code>
 		<p>
-		These define the WebGLRenderer's [page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping] property.
-		This is used to approximate the appearance of high dynamic range (HDR) on the
-		low dynamic range medium of a standard computer monitor or mobile device's screen.<br /><br />
+				这些常量定义了WebGLRenderer中[page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping]的属性。
 
-		[page:constant NoToneMapping] disables tone mapping.<br />
-		[page:constant LinearToneMapping] is the default.<br /><br />
+				这个属性用于在普通计算机显示器或者移动设备屏幕等低动态范围介质上,模拟、逼近高动态范围(HDR)效果。<br /><br />
 
-		See the [example:webgl_tonemapping WebGL / tonemapping] example.
+		[page:constant NoToneMapping] 禁用色调映射。<br />
+		[page:constant LinearToneMapping] 为默认值,线性色调映射。<br /><br />
+
+		请查看示例:[example:webgl_tonemapping WebGL / tonemapping]。
 
 		</p>
 
 
-		<h2>Source</h2>
+		<h2>源代码</h2>
 
 		[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
 	</body>

+ 151 - 157
docs/api/zh/constants/Textures.html

@@ -1,17 +1,19 @@
 <!DOCTYPE html>
 <html lang="en">
-	<head>
-		<meta charset="utf-8" />
-		<base href="../../../" />
-		<script src="list.js"></script>
-		<script src="page.js"></script>
-		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
-	</head>
-	<body>
-		<h1>Texture Constants</h1>
-
-		<h2>Mapping Modes</h2>
-		<code>
+
+<head>
+	<meta charset="utf-8" />
+	<base href="../../../" />
+	<script src="list.js"></script>
+	<script src="page.js"></script>
+	<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+</head>
+
+<body>
+	<h1>材质常量(Texture Constants)</h1>
+
+	<h2>映射模式</h2>
+	<code>
 		THREE.UVMapping
 		THREE.CubeReflectionMapping
 		THREE.CubeRefractionMapping
@@ -22,70 +24,65 @@
 		THREE.CubeUVRefractionMapping
 		</code>
 
-		<p>
-		These define the texture's mapping mode.<br />
-		[page:Constant UVMapping] is the default, and maps the texture using the mesh's UV coordinates.<br /><br />
+	<p>
+		这些常量定义了纹理贴图的映射模式。<br />
+		[page:Constant UVMapping]是默认值,纹理使用网格的坐标来进行映射。<br /><br />
+		其它的值定义了环境映射的类型。<br /><br />
 
-		The rest define environment mapping types.<br /><br />
+		[page:Constant CubeReflectionMapping] 和 [page:Constant CubeRefractionMapping] 用于 [page:CubeTexture CubeTexture] ——
+		由6个纹理组合而成,每个纹理都是立方体的一个面。
 
-		[page:Constant CubeReflectionMapping] and [page:Constant CubeRefractionMapping] are for
-		use with a [page:CubeTexture CubeTexture], which is made up of six textures, one for each face of the cube.
-		[page:Constant CubeReflectionMapping] is the default for a [page:CubeTexture CubeTexture]. <br /><br />
+		对于[page:CubeTexture CubeTexture]来说,[page:Constant CubeReflectionMapping]是其默认值。<br /><br />
 
-		[page:Constant EquirectangularReflectionMapping] and [page:Constant EquirectangularRefractionMapping]
-		are for use with an equirectangular environment map.  Also called a lat-long map, an equirectangular
-		texture represents a 360-degree view along the horizontal centerline, and a 180-degree view along the
-		vertical axis, with the top and bottom edges of the image corresponding to the north and south poles
-		of a mapped sphere.<br /><br />
+		[page:Constant EquirectangularReflectionMapping] 和 [page:Constant EquirectangularRefractionMapping]
+		用于等距圆柱投影的环境贴图,也被叫做经纬线映射贴图。等距圆柱投影贴图表示沿着其水平中线360°的视角,以及沿着其垂直轴向180°的视角。贴图顶部和底部的边缘分别对应于它所映射的球体的北极和南极。
+		<br /><br />
 
-		[page:Constant SphericalReflectionMapping] is for use with a spherical reflection map such as may be obtained
-		by cropping a photograph of a mirrored ball.  Sphere maps will be rendered "facing" the camera, irrespective
-		of the position of the camera relative to the cubemapped object or surface.<br /><br />
+		[page:Constant SphericalReflectionMapping] 用球形反射贴图,例如它可以通过剪裁镜面球的照片来获得。
+		无论摄像机相对于立方贴图对象或者表面的位置时怎样的,球形贴图被渲染时将会“面朝”摄像机。<br /><br />
 
-		See the [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps] example.
-		</p>
+		请查看示例:[example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps] 。
+	</p>
 
 
-		<h2>Wrapping Modes</h2>
-		<code>
+	<h2>包裹模式</h2>
+	<code>
 		THREE.RepeatWrapping
 		THREE.ClampToEdgeWrapping
 		THREE.MirroredRepeatWrapping
 		</code>
-		<p>
-		These define the texture's [page:Texture.wrapS wrapS] and [page:Texture.wrapT wrapT] properties,
-		which define horizontal and vertical texture wrapping.<br /><br />
+	<p>
+		这些常量定义了纹理贴图的 [page:Texture.wrapS wrapS] 和 [page:Texture.wrapT wrapT] 属性,定义了水平和垂直方向上纹理的包裹方式。
+		<br /><br />
 
+		使用[page:constant RepeatWrapping],纹理将简单地重复到无穷大。
 		With [page:constant RepeatWrapping] the texture will simply repeat to infinity.<br /><br />
 
-		[page:constant ClampToEdgeWrapping] is the default.
-		The last pixel of the texture stretches to the edge of the mesh.<br /><br />
+		[page:constant ClampToEdgeWrapping]是默认值,纹理中的最后一个像素将延伸到网格的边缘。<br /><br />
 
-		With [page:constant MirroredRepeatWrapping] the texture will repeats to infinity, mirroring on each repeat.
-		</p>
+		使用[page:constant MirroredRepeatWrapping], 纹理将重复到无穷大,在每次重复时将进行镜像。
+	</p>
 
-		<h2>Magnification Filters</h2>
-		<code>
+	<h2>Magnification Filters
+		放大滤镜
+	</h2>
+	<code>
 		THREE.NearestFilter
 		THREE.LinearFilter
 		</code>
 
-		<p>
-		For use with a texture's [page:Texture.magFilter magFilter]	property,
-		these define the texture magnification function to be used when the pixel being textured maps to an
-		area less than or equal to one texture element (texel).<br /><br />
+	<p>
+		这些常量用于纹理的[page:Texture.magFilter magFilter]属性,它们定义了当被纹理化的像素映射到小于或者等于1纹理元素(texel)的区域时,将要使用的纹理放大函数。<br /><br />
 
-		[page:constant NearestFilter] returns the value of the texture element that is nearest
-		(in Manhattan distance) to the specified texture coordinates.<br /><br />
+		[page:constant NearestFilter]返回与指定纹理坐标(在曼哈顿距离之内)最接近的纹理元素的值。<br /><br />
+		[page:constant LinearFilter]是默认值,返回距离指定的纹理坐标最近的四个纹理元素的加权平均值,
+		并且可以包含纹理的其他部分中,被包裹或者被重复的项目,具体取决于 [page:Texture.wrapS wrapS] 和 [page:Texture.wrapT wrapT] 的值,and on the exact mapping。
 
-		[page:constant LinearFilter] is the default and returns the weighted average
-		of the four texture elements that are closest to the specified texture coordinates,
-		and can include items wrapped or repeated from other parts of a texture,
-		depending on the values of [page:Texture.wrapS wrapS] and [page:Texture.wrapT wrapT], and on the exact mapping.
-		</p>
+	</p>
 
-		<h2>Minification Filters</h2>
-		<code>
+	<h2>缩小滤镜
+		Minification Filters</h2>
+	<code>
 		THREE.NearestFilter
 		THREE.NearestMipMapNearestFilter
 		THREE.NearestMipMapLinearFilter
@@ -94,37 +91,32 @@
 		THREE.LinearMipMapLinearFilter
 		</code>
 
-		<p>
-		For use with a texture's [page:Texture.minFilter minFilter]	property, these define
-		the texture minifying function that is used whenever the pixel being textured maps
-		to an area greater than one texture element (texel).<br /><br />
+	<p>
+		这些常量用于纹理的[page:Texture.minFilter minFilter]属性,它们定义了当被纹理化的像素映射到大于1纹理元素(texel)的区域时,将要使用的纹理缩小函数。<br /><br />
 
-		In addition to [page:constant NearestFilter] and [page:constant LinearFilter],
-		the following four functions can be used for minification:<br /><br />
+		除了[page:constant NearestFilter] 和 [page:constant LinearFilter],
+		下面的四个函数也可以用于缩小:<br /><br />
 
-		[page:constant NearestMipMapNearestFilter] chooses the mipmap that most closely
-		matches the size of the pixel being textured
-		and uses the [page:constant NearestFilter] criterion (the texel nearest to the
-		center of the pixel) to produce a texture value.<br /><br />
+		[page:constant NearestMipMapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant
+		NearestFilter](最靠近像素中心的纹理元素)为标准来生成纹理值。
+		<br /><br />
 
-		[page:constant NearestMipMapLinearFilter] chooses the two mipmaps that most closely
-		match the size of the pixel being textured and uses the [page:constant NearestFilter] criterion to produce
-		a texture value from each mipmap. The final texture value is a weighted average of those two values.<br /><br />
+		[page:constant NearestMipMapLinearFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant
+		NearestFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
+		<br /><br />
 
-		[page:constant LinearMipMapNearestFilter] chooses the mipmap that most closely matches
-		the size of the pixel being textured and uses the [page:constant LinearFilter] criterion
-		(a weighted average of the four texels that are closest to the center of the pixel)
-		to produce a texture value.<br /><br />
+		[page:constant LinearMipMapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant
+		LinearFilter](最靠近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)为标准来生成纹理值。
+		<br /><br />
 
-		[page:constant LinearMipMapLinearFilter] is the default and chooses the two mipmaps
-		that most closely match the size of the pixel being textured and uses the [page:constant LinearFilter] criterion
-		to produce a texture value from each mipmap. The final texture value is a weighted average of those two values.<br /><br />
+		[page:constant LinearMipMapLinearFilter]是默认值,它选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant
+		LinearFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。<br /><br />
 
-		See the [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters] example.
-		</p>
+		请查看示例:[example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters]。
+	</p>
 
-		<h2>Types</h2>
-		<code>
+	<h2>类型</h2>
+	<code>
 		THREE.UnsignedByteType
 		THREE.ByteType
 		THREE.ShortType
@@ -138,14 +130,14 @@
 		THREE.UnsignedShort565Type
 		THREE.UnsignedInt248Type
 		</code>
-		<p>
-		For use with a texture's [page:Texture.type type]	property, which must correspond to the correct format. See below for details.<br /><br />
+	<p>
+		这些常量用于纹理的[page:Texture.type type]属性,这些属性必须与正确的格式相对应。详情请查看下方。<br /><br />
 
-		[page:constant UnsignedByteType] is the default.
-		</p>
+		[page:constant UnsignedByteType] 是默认值。
+	</p>
 
-		<h2>Formats</h2>
-		<code>
+	<h2>格式</h2>
+	<code>
 		THREE.AlphaFormat
 		THREE.RGBFormat
 		THREE.RGBAFormat
@@ -155,91 +147,93 @@
 		THREE.DepthFormat
 		THREE.DepthStencilFormat
 		</code>
-		<p>
-		For use with a texture's [page:Texture.format format]	property, these define
-		how elements of a 2d texture, or *texels*, are read by shaders.<br /><br />
+	<p>
+		这些常量用于纹理的[page:Texture.format format]属性,它们定义了shader(着色器)将如何读取的2D纹理或者*texels*(纹理元素)的元素。.<br /><br />
 
-		[page:constant AlphaFormat] discards the red, green and blue components and reads just the alpha component.<br /><br />
+		[page:constant AlphaFormat] 丢弃红、绿、蓝分量,仅读取Alpha分量。<br /><br />
 
-		[page:constant RGBFormat] discards the alpha components and reads the red, green and blue components.<br /><br />
+		[page:constant RGBFormat] 丢弃Alpha分量,仅读取红、绿、蓝分量。<br /><br />
 
-		[page:constant RGBAFormat] is the default and reads the red, green, blue and alpha components.<br /><br />
+		[page:constant RGBAFormat] 是默认值,它将读取红、绿、蓝和Alpha分量。<br /><br />
 
-		[page:constant LuminanceFormat] reads each element as a single luminance component.
-		 This is then converted to a floating point, clamped to the range [0,1], and then assembled
-		 into an RGBA element by placing the luminance value in the red, green and blue channels,
-		 and attaching 1.0 to the alpha channel.<br /><br />
 
-		[page:constant LuminanceAlphaFormat] reads each element as a luminance/alpha double.
-		The same process occurs as for the [page:constant LuminanceFormat], except that the
-		alpha channel may have values other than *1.0*.<br /><br />
+		[page:constant LuminanceFormat] 将每个元素作为单独的亮度分量来读取。
+		将其转换为范围限制在[0,1]区间的浮点数,然后通过将亮度值放入红、绿、蓝通道,并将1.0赋给Alpha通道,来组装成一个RGBA元素。<br /><br />
 
-		[page:constant RGBEFormat] is identical to [page:constant RGBAFormat].<br /><br />
 
-		[page:constant DepthFormat] reads each element as a single depth value, converts it to floating point, and clamps to the range [0,1].
-		This is the default for [page:DepthTexture DepthTexture].<br /><br />
+		[page:constant LuminanceAlphaFormat] 将每个元素同时作为亮度分量和Alpha分量来读取。
+		和上面[page:constant LuminanceFormat]的处理过程是一致的,除了Alpha分量具有除了*1.0*以外的值。<br /><br />
 
-		[page:constant DepthStencilFormat] reads each element is a pair of depth and stencil values.
-		The depth component of the pair is interpreted as in [page:constant DepthFormat].
-		The stencil component is interpreted based on the depth + stencil internal format.
-		<br /><br />
+		[page:constant RGBEFormat] 与 [page:constant RGBAFormat] 是相同的。<br /><br />
+
+		[page:constant DepthFormat]将每个元素作为单独的深度值来读取,将其转换为范围限制在[0,1]区间的浮点数。
+		它是[page:DepthTexture DepthTexture]的默认值。<br /><br />
 
-		Note that the texture must have the correct [page:Texture.type type] set, as described above.
-		See [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D] for details.
-		</p>
+		[page:constant DepthStencilFormat]将每个元素同时作为一对深度值和模板值来读取。
+		其中的深度分量解释为[page:constant DepthFormat]。
+		模板分量基于深度+模板的内部格式来进行解释。
+
+		<br /><br />
+		请注意,纹理必须具有正确的[page:Texture.type type]设置,正如上一节所描述的那样。
+		请参阅[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D
+		WebGLRenderingContext.texImage2D]来获得有关详细信息。
+	</p>
 
-		<h2>DDS / ST3C Compressed Texture Formats</h2>
-		<code>
+	<h2>DDS / ST3C 压缩纹理格式</h2>
+	<code>
 		THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
 		THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
 		THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
 		THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
 		</code>
-		<p>
-		For use with a [page:CompressedTexture CompressedTexture]'s [page:Texture.format format]	property,
-		these require support for the
-		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc]
-		extension. <br /><br />
-
-		There are four [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC] formats available via this extension. These are:<br />
-		[page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]: A DXT1-compressed image in an RGB image format.<br />
-		[page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]: A DXT1-compressed image in an RGB image format with a simple on/off alpha value.<br />
-		[page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]: A DXT3-compressed image in an RGBA image format. Compared to a 32-bit RGBA texture, it offers 4:1 compression.<br />
-		[page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]: A DXT5-compressed image in an RGBA image format. It also provides a 4:1 compression, but differs to the DXT3 compression in how the alpha compression is done.<br />
-		</p>
-
-		<h2>PVRTC Compressed Texture Formats</h2>
-		<code>
+	<p>
+		要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format
+		format]属性,需要获得[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/
+		WEBGL_compressed_texture_s3tc]扩展的支持。<br /><br />
+
+		通过这个扩展,这里的四种[link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC]格式将可以使用:<br />
+
+		[page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]:RGB图像格式的DXT1压缩图像。
+		[page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]:RGB图像格式的DXT1压缩图像,Alpha仅具有是/否透明两个值。<br />
+		[page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]:RGBA图像格式的DXT3压缩图像,和32位RGBA纹理贴图相比,它提供了4:1的压缩比。<br />
+		[page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]:RGBA图像格式的DXT5压缩图像,它也提供了4:1的压缩比,但与DX3格式的不同之处在于其Alpha是如何被压缩的。<br />
+	</p>
+
+	<h2>PVRTC 压缩纹理格式
+		PVRTC Compressed Texture Formats</h2>
+	<code>
 		THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
 		THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
 		THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
 		THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
 		</code>
-		<p>
-		For use with a [page:CompressedTexture CompressedTexture]'s [page:Texture.format format]	property,
-		these require support for the [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]
-		extension. <br />
-		PVRTC is typically only available on mobile devices with PowerVR chipsets, which are mainly Apple devices.<br /><br />
-
-		There are four [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC] formats available via this extension. These are:<br />
-		[page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]: RGB compression in 4-bit mode. One block for each 4×4 pixels.<br />
-		[page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]: RGB compression in 2-bit mode. One block for each 8×4 pixels.<br />
-		[page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: RGBA compression in 4-bit mode. One block for each 4×4 pixels.<br />
-		[page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: RGBA compression in 2-bit mode. One block for each 8×4 pixels.<br />
-		</p>
-
-		<h2>ETC Compressed Texture Format</h2>
-		<code>
+	<p>
+		要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,需要获得
+		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/
+		WEBGL_compressed_texture_pvrtc]扩展的支持。<br />
+		PVRTC通常只在具有PowerVR芯片的移动设备上可用,这些设备主要是苹果设备。<br /><br />
+
+
+		通过这个扩展,这里的四种[link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC]格式将可以使用:<br />
+
+		[page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]:4位模式下的RGB压缩,每4x4像素一个块。<br />
+		[page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]:2位模式下的RGB压缩,每8x4像素一个块。<br />
+		[page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: 4位模式下的RGBA压缩,每4x4像素一个块。<br />
+		[page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: 2位模式下的RGB压缩,每8x4像素一个块。<br />
+	</p>
+
+	<h2>ETC 压缩纹理格式</h2>
+	<code>
 		THREE.RGB_ETC1_Format
 		</code>
-		<p>
-		For use with a [page:CompressedTexture CompressedTexture]'s [page:Texture.format format]	property,
-		these require support for the [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1]
-		extension. <br /><br />
-		</p>
-
-		<h2>Encoding</h2>
-		<code>
+	<p>
+		要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,需要获得
+		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/
+		WEBGL_compressed_texture_etc1]扩展的支持。<br /><br />
+	</p>
+
+	<h2>编码</h2>
+	<code>
 		THREE.LinearEncoding
 		THREE.sRGBEncoding
 		THREE.GammaEncoding
@@ -251,18 +245,18 @@
 		THREE.BasicDepthPacking
 		THREE.RGBADepthPacking
 		</code>
-		<p>
-		For use with a Texture's [page:Texture.encoding encoding]	property.<br /><br />
+	<p>
+		这些常量用于纹理的[page:Texture.encoding encoding]属性。<br /><br />
 
-		If the encoding type is changed after the texture has already been used by a material,
-		you will need to set [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] to *true* to make the material recompile.<br /><br />
+		如果编码类型在纹理已被一个材质使用之后发生了改变,
+		你需要来设置[page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate]为*true*来使得材质重新编译。<br /><br />
 
-		[page:constant LinearEncoding] is the default.
-		Values other than this are only valid for a material's map, envMap and emissiveMap.
-		</p>
+		[page:constant LinearEncoding]是默认值。
+		除此之外的其他值仅在材质的贴图、envMap和emissiveMap中有效。
+	</p>
 
-		<h2>Source</h2>
+	<h2>源代码</h2>
+	[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+</body>
 
-		[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
-	</body>
-</html>
+</html>

+ 196 - 209
docs/api/zh/deprecated/DeprecatedList.html

@@ -8,81 +8,68 @@
 		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
 	</head>
 	<body>
-		<h1>Deprecated API List</h1>
+		<h1>已被弃用API列表(Deprecated API List</h1>
 
 		<p>
-			As three.js has a rapidly evolving interface, you may come across examples that
-			suggest the use of API elements that are no longer part of the core.<br /><br />
-
-			Below is a list of such elements, along with info regarding their replacements.
+			由于three.js具有一个快速发展的接口,你可能会遇上类似“提示你当前所调用的API元素不再是Three.js核心的一部分”的提示。<br /><br />
+			下面就列举出了这些API元素,以及一些关于他们的替代信息。
 		</p>
 
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-		<h2>Audio</h2>
+		
+		
+		
+		
+		<h2>音频(Audio)</h2>
 
 		<h3>[page:Audio]</h3>
-		<p>Audio.load has been deprecated. Use [page:AudioLoader] instead.</p>
+		<p>Audio.load 已被弃用。 请使用 [page:AudioLoader]。</p>
 
 		<h3>[page:AudioAnalyser]</h3>
-		<p>AudioAnalyser.getData() has been renamed to [page:AudioAnalyser.getFrequencyData]().</p>
+		<p>AudioAnalyser.getData() 已被重命名为 [page:AudioAnalyser.getFrequencyData]()。</p>
 
 		<h3>[page:BinaryTextureLoader]</h3>
-		<p>BinaryTextureLoader has been renamed to [page:DataTextureLoader].</p>
-
-
-
-
-
-
-
-
-
+		<p>BinaryTextureLoader 已被重命名为 [page:DataTextureLoader]。</p>
 
 
-		<h2>Buffers</h2>
+		
+		
+		
+		<h2>缓冲器(Buffers)</h2>
 
 		<h3>[page:BufferAttribute]</h3>
-		<p>BufferAttribute.length has been renamed to [page:BufferAttribute.count].</p>
-		<p>BufferAttribute.copyIndicesArray() has been removed.</p>
+		<p>BufferAttribute.length 已被重命名为 [page:BufferAttribute.count]。</p>
+		<p>BufferAttribute.copyIndicesArray() 已被删除。</p>
 
 
 		<h3>[page:DynamicBufferAttribute]</h3>
-		<p>DynamicBufferAttribute has been removed. Use [page:BufferAttribute.setDynamic]( true ) instead.</p>
+		<p>DynamicBufferAttribute 已被删除。 请使用[page:BufferAttribute.setDynamic]( true )。</p>
 
 		<h3>[page:Int8Attribute]</h3>
-		<p>Int8Attribute has been removed. Use [page:BufferAttributeTypes Int8BufferAttribute] instead.</p>
+		<p>Int8Attribute 已被删除。 请使用[page:BufferAttributeTypes Int8BufferAttribute]。</p>
 
 		<h3>[page:Uint8Attribute]</h3>
-		<p>Uint8Attribute has been removed. Use [page:BufferAttributeTypes Uint8BufferAttribute] instead.</p>
+		<p>Uint8Attribute 已被删除。 请使用[page:BufferAttributeTypes Uint8BufferAttribute]。</p>
 
 		<h3>[page:Uint8ClampedAttribute]</h3>
-		<p>Uint8ClampedAttribute has been removed. Use [page:BufferAttributeTypes Uint8ClampedBufferAttribute] instead.</p>
+		<p>Uint8ClampedAttribute 已被删除。 请使用[page:BufferAttributeTypes Uint8ClampedBufferAttribute]。</p>
 
 		<h3>[page:Int16Attribute]</h3>
-		<p>Int16Attribute has been removed. Use [page:BufferAttributeTypes Int16BufferAttribute] instead.</p>
+		<p>Int16Attribute 已被删除。 请使用[page:BufferAttributeTypes Int16BufferAttribute]。</p>
 
 		<h3>[page:Uint16Attribute]</h3>
-		<p>Uint16Attribute has been removed. Use [page:BufferAttributeTypes Uint16BufferAttribute] instead.</p>
+		<p>Uint16Attribute 已被删除。 请使用[page:BufferAttributeTypes Uint16BufferAttribute]。</p>
 
 		<h3>[page:Int32Attribute]</h3>
-		<p>Int32Attribute has been removed. Use [page:BufferAttributeTypes Int32BufferAttribute] instead.</p>
+		<p>Int32Attribute 已被删除。 请使用[page:BufferAttributeTypes Int32BufferAttribute]。</p>
 
 		<h3>[page:Uint32Attribute]</h3>
-		<p>Uint32Attribute has been removed. Use [page:BufferAttributeTypes Uint32BufferAttribute] instead.</p>
+		<p>Uint32Attribute 已被删除。 请使用[page:BufferAttributeTypes Uint32BufferAttribute]。</p>
 
 		<h3>[page:Float32Attribute]</h3>
-		<p>Float32Attribute has been removed. Use [page:BufferAttributeTypes Float32BufferAttribute] instead.</p>
+		<p>Float32Attribute 已被删除。 请使用[page:BufferAttributeTypes Float32BufferAttribute]。</p>
 
 		<h3>[page:Float64Attribute]</h3>
-		<p>Float64Attribute has been removed. Use [page:BufferAttributeTypes Float64BufferAttribute] instead.</p>
+		<p>Float64Attribute 已被删除。 请使用[page:BufferAttributeTypes Float64BufferAttribute]。</p>
 
 
 
@@ -90,12 +77,12 @@
 
 
 
-		<h2>Cameras</h2>
+		<h2>摄像机(Cameras</h2>
 
 		<h3>[page:PerspectiveCamera]</h3>
 		<p>
-		PerspectiveCamera.setLens() is deprecated. Use [page:PerspectiveCamera.setFocalLength]()
-		 and [page:PerspectiveCamera.filmGauge]() for a photographic setup.
+		PerspectiveCamera.setLens() 已被弃用。 请使用[page:PerspectiveCamera.setFocalLength]()
+		 和 [page:PerspectiveCamera.filmGauge]() 来对摄像机拍摄进行设置。
 		</p>
 
 
@@ -104,33 +91,33 @@
 
 
 
-		<h2>Constants</h2>
+		<h2>常量(Constants</h2>
 
 		<h3>[page:LineStrip]</h3>
 
 		<h3>[page:LinePieces]</h3>
 		<p>
-		LinePieces mode is no longer supported for [page:Line]s. Create a [page:LineSegments] instead.
+		LinePieces mode 已经不再对 [page:Line]s 进行支持。 请创建一个 [page:LineSegments] 。
 		</p>
 
 
 
 
 
-		<h2>Core</h2>
+		<h2>核心(Core</h2>
 
 		<h3>[page:EventDispatcher]</h3>
-		<p>EventDispatcher.apply has been removed. Inherit or Object.assign the prototype to mix-in instead.</p>
+		<p>EventDispatcher.apply 已被删除。 请继承或者Object.assign其原型来“混合”。Inherit or Object.assign the prototype to mix-in。</p>
 
 		<h3>[page:Raycaster]</h3>
-		<p>Raycaster.params.PointCloud has been renamed to [page:Raycaster.params.Points].</p>
+		<p>Raycaster.params.PointCloud 已被重命名为 [page:Raycaster.params.Points]。</p>
 
 
 		<h3>[page:Uniform]</h3>
 		<p>
-			Uniform.dynamic has been removed. Use object.onBeforeRender() instead.<br /><br />
+			Uniform.dynamic 已被删除。 请使用object.onBeforeRender()。<br /><br />
 
-			Uniform.onUpdate has been removed. Use object.onBeforeRender() instead.
+			Uniform.onUpdate 已被删除。 请使用object.onBeforeRender() 。
 		</p>
 
 
@@ -138,13 +125,13 @@
 
 
 
-		<h2>Extras</h2>
+		<h2>附件(Extras</h2>
 
 		<h3>[page:ClosedSplineCurve3]</h3>
-		<p>ClosedSplineCurve3 has been deprecated. Use [page:CatmullRomCurve3] instead.</p>
+		<p>ClosedSplineCurve3 已被弃用。 请使用[page:CatmullRomCurve3]。</p>
 
 		<h3>[page:SplineCurve3]</h3>
-		<p>SplineCurve3 has been deprecated. Use [page:CatmullRomCurve3] instead.</p>
+		<p>SplineCurve3 已被弃用。 请使用[page:CatmullRomCurve3]。</p>
 
 
 
@@ -152,48 +139,48 @@
 
 
 
-		<h2>Geometry</h2>
+		<h2>几何体(Geometry</h2>
 
 		<p>
-			Geometry.computeTangents() has been removed.<br /><br />
+			Geometry.computeTangents() 已被删除。<br /><br />
 
-			Geometry.computeLineDistances() has been removed. Use [page:Line.computeLineDistances] instead.<br /><br />
+			Geometry.computeLineDistances() 已被删除。 请使用[page:Line.computeLineDistances]。<br /><br />
 		</p>
 
 		<h3>[page:BufferGeometry]</h3>
 		<p>
-			BufferGeometry.addIndex has been renamed to [page:BufferGeometry.setIndex].<br /><br />
+			BufferGeometry.addIndex 已被重命名为 [page:BufferGeometry.setIndex]。<br /><br />
 
-			BufferGeometry.addDrawCall is now [page:BufferGeometry.addGroup].<br /><br />
+			BufferGeometry.addDrawCall 现在是 [page:BufferGeometry.addGroup]。<br /><br />
 
-			BufferGeometry.clearDrawCalls is now [page:BufferGeometry.clearGroups].<br /><br />
+			BufferGeometry.clearDrawCalls 现在是 [page:BufferGeometry.clearGroups]。<br /><br />
 
-			BufferGeometry.computeTangents has been removed.<br /><br />
+			BufferGeometry.computeTangents 已被删除。<br /><br />
 
-			BufferGeometry.computeOffsets has been removed.<br /><br />
+			BufferGeometry.computeOffsets 已被删除。<br /><br />
 
-			BufferGeometry.drawcalls has been renamed to [page:BufferGeometry.groups].<br /><br />
+			BufferGeometry.drawcalls 已被重命名为 [page:BufferGeometry.groups]。<br /><br />
 
-			BufferGeometry.offsets has been renamed to [page:BufferGeometry.groups].<br /><br />
+			BufferGeometry.offsets 已被重命名为 [page:BufferGeometry.groups]。<br /><br />
 
 		</p>
 
 		<h3>[page:CubeGeometry]</h3>
-		<p>CubeGeometry has been renamed to [page:BoxGeometry].</p>
+		<p>CubeGeometry 已被重命名为 [page:BoxGeometry]。</p>
 
 		<h3>[page:Geometry]</h3>
-		<p>Geometry.computeTangents() has been removed.</p>
+		<p>Geometry.computeTangents() 已被删除。</p>
 
 		<h3>[page:GeometryUtils]</h3>
 		<p>
-			GeometryUtils.merge has been moved to [page:Geometry]. Use [page:Geometry.merge]( geometry2, matrix, materialIndexOffset ) instead.<br /><br />
+			GeometryUtils.merge 已被移动到了 [page:Geometry],请使用[page:Geometry.merge]( geometry2, matrix, materialIndexOffset )。<br /><br />
 
-			GeometryUtils.center has been moved to [page:Geometry]. Use [page:Geometry.center]( ) instead.
+			GeometryUtils.center 已被移动到了 [page:Geometry],请使用[page:Geometry.center]( ) 。
 		</p>
 
 		<h3>[page:Plane]</h3>
 		<p>
-			Plane.isIntersectionLine() has been renamed to	[page:Plane.intersectsLine]().
+			Plane.isIntersectionLine() 已被重命名为	[page:Plane.intersectsLine]()。
 		</p>
 
 
@@ -203,46 +190,46 @@
 
 
 
-		<h2>Helpers</h2>
+		<h2>辅助工具(Helpers</h2>
 
 		<h3>[page:BoundingBoxHelper]</h3>
-		<p>BoundingBoxHelper has been deprecated. Use [page:BoxHelper] instead.</p>
+		<p>BoundingBoxHelper 已被弃用。 请使用[page:BoxHelper]。</p>
 
 		<h3>[page:EdgesHelper]</h3>
-		<p>EdgesHelper has been removed. Use [page:EdgesGeometry] instead.</p>
+		<p>EdgesHelper 已被删除。 请使用[page:EdgesGeometry]。</p>
 
 		<h3>[page:GridHelper]</h3>
-		<p>GridHelper.setColors() has been deprecated, pass them in the constructor instead.</p>
+		<p>GridHelper.setColors() 已被弃用,请在构造器中传递它们。</p>
 
 		<h3>[page:WireframeHelper WireframeHelper]</h3>
-		<p>WireframeHelper has been removed. Use [page:WireframeGeometry] instead.</p>
+		<p>WireframeHelper 已被删除。 请使用[page:WireframeGeometry]。</p>
 
 
 
 
-		<h2>Lights</h2>
+		<h2>灯光(Lights</h2>
 
 		<h3>[page:Light]</h3>
 		<p>
-			Light.onlyShadow has been removed.<br /><br />
+			Light.onlyShadow 已被删除。<br /><br />
 
-			Light.shadowCameraLeft is now [page:Light.shadow.camera.left].<br /><br />
+			Light.shadowCameraLeft 现在是 [page:Light.shadow.camera.left]。<br /><br />
 
-			Light.shadowCameraRight is now [page:Light.shadow.camera.right].<br /><br />
+			Light.shadowCameraRight 现在是 [page:Light.shadow.camera.right]。<br /><br />
 
-			Light.shadowCameraTop is now [page:Light.shadow.camera.top].<br /><br />
+			Light.shadowCameraTop 现在是 [page:Light.shadow.camera.top]。<br /><br />
 
-			Light.shadowCameraBottom is now [page:Light.shadow.camera.bottom].<br /><br />
+			Light.shadowCameraBottom 现在是 [page:Light.shadow.camera.bottom]。<br /><br />
 
-			Light.shadowCameraNear is now [page:Light.shadow.camera.near].<br /><br />
+			Light.shadowCameraNear 现在是 [page:Light.shadow.camera.near]。<br /><br />
 
-			Light.shadowCameraFar is now [page:Light.shadow.camera.far].<br /><br />
+			Light.shadowCameraFar 现在是 [page:Light.shadow.camera.far]。<br /><br />
 
-			Light.shadowCameraVisible has been removed. Use [page:CameraHelper] ( light.shadow.camera ) instead.<br /><br />
+			Light.shadowCameraVisible 已被删除。 请使用[page:CameraHelper] ( light.shadow.camera )。<br /><br />
 
-			Light.shadowMapWidth is now [page:Light.shadow.mapSize.width].<br /><br />
+			Light.shadowMapWidth 现在是 [page:Light.shadow.mapSize.width]。<br /><br />
 
-			Light.shadowMapHeight is now [page:Light.shadow.mapSize.height].
+			Light.shadowMapHeight 现在是 [page:Light.shadow.mapSize.height]。
 		</p>
 
 
@@ -252,10 +239,10 @@
 
 
 
-		<h2>Loaders</h2>
+		<h2>加载器(Loaders</h2>
 
 		<h3>[page:XHRLoader]</h3>
-		<p>XHRLoader has been renamed to [page:FileLoader].</p>
+		<p>XHRLoader 已被重命名为 [page:FileLoader]。</p>
 
 
 
@@ -264,146 +251,146 @@
 
 
 
-		<h2>Maths</h2>
+		<h2>数学(Maths</h2>
 
 		<h3>[page:Box2]</h3>
 		<p>
-			Box2.center has been renamed to [page:Box2.getCenter]().<br /><br />
+			Box2.center 已被重命名为 [page:Box2.getCenter]()。<br /><br />
 
-			Box2.empty has been renamed to [page:Box2.isEmpty]().<br /><br />
+			Box2.empty 已被重命名为 [page:Box2.isEmpty]()。<br /><br />
 
-			Box2.isIntersectionBox has been renamed to [page:Box2.intersectsBox]().<br /><br />
+			Box2.isIntersectionBox 已被重命名为 [page:Box2.intersectsBox]()。<br /><br />
 
-			Box2.size has been renamed to [page:Box2.getSize]().
+			Box2.size 已被重命名为 [page:Box2.getSize]()。
 
 		</p>
 
 		<h3>[page:Box3]</h3>
 		<p>
-			Box3.center has been renamed to [page:Box3.getCenter]().<br /><br />
+			Box3.center 已被重命名为 [page:Box3.getCenter]()。<br /><br />
 
-			Box3.empty has been renamed to [page:Box3.isEmpty]().<br /><br />
+			Box3.empty 已被重命名为 [page:Box3.isEmpty]()。<br /><br />
 
-			Box3.isIntersectionBox has been renamed to [page:Box3.intersectsBox]().<br /><br />
+			Box3.isIntersectionBox 已被重命名为 [page:Box3.intersectsBox]()。<br /><br />
 
-			Box3.isIntersectionSphere has been renamed to [page:Box3.intersectsSphere]().<br /><br />
+			Box3.isIntersectionSphere 已被重命名为 [page:Box3.intersectsSphere]()。<br /><br />
 
-			Box3.size has been renamed to [page:Box3.getSize]().
+			Box3.size 已被重命名为 [page:Box3.getSize]()。
 		</p>
 
 		<h3>[page:Face4]</h3>
-		<p>Face4 has been removed. Use [page:Face3] instead.</p>
+		<p>Face4 已被删除。 请使用[page:Face3]。</p>
 
 		<h3>[page:Line3]</h3>
-		<p>Line3.center has been renamed to [page:Line3.getCenter]().</p>
+		<p>Line3.center 已被重命名为 [page:Line3.getCenter]()。</p>
 
 		<h3>[page:Math]</h3>
 		<p>
-			Math.random16() has been deprecated. Use Math.random() instead.
+			Math.random16() 已被弃用。 请使用Math.random() 。
 		</p>
 
 		<h3>[page:Matrix3]</h3>
 		<p>
-			Matrix3.flattenToArrayOffset is deprecated. Use [page:Matrix3.toArray]() instead.<br /><br />
+			Matrix3.flattenToArrayOffset 已被弃用。请使用[page:Matrix3.toArray]()。<br /><br />
 
-			Matrix3.multiplyVector3 has been removed. Use vector.applyMatrix3( matrix ) instead.<br /><br />
+			Matrix3.multiplyVector3 已被删除。 请使用vector.applyMatrix3( matrix )。<br /><br />
 
-			Matrix3.multiplyVector3Array has been renamed to [page:Matrix3.applyToVector3Array]( array ).<br /><br />
+			Matrix3.multiplyVector3Array 已被重命名为 [page:Matrix3.applyToVector3Array]( array )。<br /><br />
 
-			Matrix3.applyToBuffer has been removed. Use matrix.applyToBufferAttribute( attribute ) instead.<br /><br />
+			Matrix3.applyToBuffer 已被删除。 请使用matrix.applyToBufferAttribute( attribute )。<br /><br />
 
-			Matrix3.applyToVector3Array has been removed.
+			Matrix3.applyToVector3Array 已被删除。
 		<p>
 
 		<h3>[page:Matrix4]</h3>
 		<p>
-			Matrix4.flattenToArrayOffset() is deprecated. Use [page:Matrix4.toArray]() instead.<br /><br />
+			Matrix4.flattenToArrayOffset() 已被弃用。请使用[page:Matrix4.toArray]()。<br /><br />
 
-			Matrix4.extractPosition() has been renamed to [page:Matrix4.copyPosition]( matrix ).<br /><br />
+			Matrix4.extractPosition() 已被重命名为 [page:Matrix4.copyPosition]( matrix )。<br /><br />
 
-			Matrix4.getPosition() has been removed. Use [page:Vector3.setFromMatrixPosition]( matrix ) instead.<br /><br />
+			Matrix4.getPosition() 已被删除。 请使用[page:Vector3.setFromMatrixPosition]( matrix )。<br /><br />
 
-			Matrix4.setRotationFromQuaternion() has been renamed to [page:Matrix4.makeRotationFromQuaternion]( quaternion ).<br /><br />
+			Matrix4.setRotationFromQuaternion() 已被重命名为 [page:Matrix4.makeRotationFromQuaternion]( quaternion )。<br /><br />
 
-			Matrix4.multiplyVector3() has been removed. Use vector.applyMatrix4( matrix ) instead.<br /><br />
+			Matrix4.multiplyVector3() 已被删除。 请使用vector.applyMatrix4( matrix )。<br /><br />
 
-			Matrix4.multiplyVector4() has been removed. Use vector.applyMatrix4( matrix ) instead.<br /><br />
+			Matrix4.multiplyVector4() 已被删除。 请使用vector.applyMatrix4( matrix )。<br /><br />
 
-			Matrix4.multiplyVector3Array() has been renamed to [page:Matrix4.applyToVector3Array] ( array ).<br /><br />
+			Matrix4.multiplyVector3Array() 已被重命名为 [page:Matrix4.applyToVector3Array] ( array )。<br /><br />
 
-			Matrix4.rotateAxis() has been removed. Use [page:Matrix4.transformDirection]( matrix ) instead.<br /><br />
+			Matrix4.rotateAxis() 已被删除。 请使用[page:Matrix4.transformDirection]( matrix )。<br /><br />
 
-			Matrix4.crossVector() has been removed. Use vector.applyMatrix4( matrix ) instead.<br /><br />
+			Matrix4.crossVector() 已被删除。 请使用vector.applyMatrix4( matrix )。<br /><br />
 
-			Matrix4.rotateX() has been removed.<br /><br />
+			Matrix4.rotateX() 已被删除。<br /><br />
 
-			Matrix4.rotateY() has been removed.<br /><br />
+			Matrix4.rotateY() 已被删除。<br /><br />
 
-			Matrix4.rotateZ() has been removed.<br /><br />
+			Matrix4.rotateZ() 已被删除。<br /><br />
 
-			Matrix4.rotateByAxis() has been removed.<br /><br />
+			Matrix4.rotateByAxis() 已被删除。<br /><br />
 
-			Matrix4.applyToBuffer() has been removed. Use matrix.applyToBufferAttribute() instead.<br /><br />
+			Matrix4.applyToBuffer() 已被删除。 请使用matrix.applyToBufferAttribute()。<br /><br />
 
-			Matrix4.applyToVector3Array() has been removed.<br /><br />
+			Matrix4.applyToVector3Array() 已被删除。<br /><br />
 
-			Matrix4.makeFrustum() has been removed. Use [page:Matrix4.makePerspective]( left, right, top, bottom, near, far ) instead.
+			Matrix4.makeFrustum() 已被删除。 请使用[page:Matrix4.makePerspective]( left, right, top, bottom, near, far ) 。
 		</p>
 
 
 		<h3>[page:Quaternion.multiplyVector3]</h3>
-		<p>Quaternion.multiplyVector3() has been removed. Use vector.applyQuaternion( quaternion ) instead.</p>
+		<p>Quaternion.multiplyVector3() 已被删除。 请使用vector.applyQuaternion( quaternion )。</p>
 
 		<h3>[page:Ray]</h3>
 		<p>
-			Ray.isIntersectionBox() has been renamed to [page:Ray.intersectsBox]().<br /><br />
+			Ray.isIntersectionBox() 已被重命名为 [page:Ray.intersectsBox]()。<br /><br />
 
-			Ray.isIntersectionPlane has been renamed to [page:Ray.intersectsPlane].<br /><br />
+			Ray.isIntersectionPlane 已被重命名为 [page:Ray.intersectsPlane]。<br /><br />
 
-			Ray.isIntersectionSphere has been renamed to [page:Ray.intersectsSphere].
+			Ray.isIntersectionSphere 已被重命名为 [page:Ray.intersectsSphere]。
 		</p>
 
 		<h3>[page:Triangle]</h3>
 		<p>
-			Triangle.area() has been renamed to [page:Triangle.getArea]().<br /><br />
-			Triangle.barycoordFromPoint() has been renamed to [page:Triangle.getBarycoord]().<br /><br />
-			Triangle.midpoint() has been renamed to [page:Triangle.getMidpoint]().<br /><br />
-			Triangle.normal() has been renamed to [page:Triangle.getNormal]().<br /><br />
-			Triangle.plane() has been renamed to [page:Triangle.getPlane]().
+			Triangle.area() 已被重命名为 [page:Triangle.getArea]()。<br /><br />
+			Triangle.barycoordFromPoint() 已被重命名为 [page:Triangle.getBarycoord]()。<br /><br />
+			Triangle.midpoint() 已被重命名为 [page:Triangle.getMidpoint]()。<br /><br />
+			Triangle.normal() 已被重命名为 [page:Triangle.getNormal]()。<br /><br />
+			Triangle.plane() 已被重命名为 [page:Triangle.getPlane]()。
 		</p>
 
 		<h3>[page:Vector2]</h3>
 		<p>
-			Vector2.fromAttribute() has been renamed to [page:Vector2.fromBufferAttribute]().
+			Vector2.fromAttribute() 已被重命名为 [page:Vector2.fromBufferAttribute]()。
 		</p>
 
 		<h3>[page:Vector3]</h3>
 		<p>
-			Vector3.setEulerFromRotationMatrix() has been removed. Use [page:Euler.setFromRotationMatrix]() instead.<br /><br />
+			Vector3.setEulerFromRotationMatrix() 已被删除。 请使用[page:Euler.setFromRotationMatrix]()。<br /><br />
 
-			Vector3.setEulerFromQuaternion() has been removed. Use [page:Euler.setFromQuaternion]() instead.<br /><br />
+			Vector3.setEulerFromQuaternion() 已被删除。 请使用[page:Euler.setFromQuaternion]()。<br /><br />
 
-			Vector3.getPositionFromMatrix() has been renamed to [page:Vector3.setFromMatrixPosition]().<br /><br />
+			Vector3.getPositionFromMatrix() 已被重命名为 [page:Vector3.setFromMatrixPosition]()。<br /><br />
 
-			Vector3.getScaleFromMatrix() has been renamed to [page:Vector3.setFromMatrixScale]().<br /><br />
+			Vector3.getScaleFromMatrix() 已被重命名为 [page:Vector3.setFromMatrixScale]()。<br /><br />
 
-			Vector3.getColumnFromMatrix() has been renamed to [page:Vector3.setFromMatrixColumn]().<br /><br />
+			Vector3.getColumnFromMatrix() 已被重命名为 [page:Vector3.setFromMatrixColumn]()。<br /><br />
 
-			Vector3.applyProjection() has been removed. Use [page:Vector3.applyMatrix4]() instead.<br /><br />
+			Vector3.applyProjection() 已被删除。 请使用[page:Vector3.applyMatrix4]()。<br /><br />
 
-			Vector3.fromAttribute() has been renamed to [page:Vector3.fromBufferAttribute]().
+			Vector3.fromAttribute() 已被重命名为 [page:Vector3.fromBufferAttribute]()。
 		</p>
 
 		<h3>[page:Vector4]</h3>
 		<p>
-			Vector4.fromAttribute() has been renamed to [page:Vector4.fromBufferAttribute]().
+			Vector4.fromAttribute() 已被重命名为 [page:Vector4.fromBufferAttribute]().
 		</p>
 
 		<h3>[page:Vertex]</h3>
-		<p>Vertex has been removed. Use [page:Vector3] instead.</p>
+		<p>Vertex 已被删除。 请使用[page:Vector3]。</p>
 
 		<h3>[page:Spline]</h3>
-		<p>Spline has been removed. Use [page:CatmullRomCurve3] instead.</p>
+		<p>Spline 已被删除。 请使用[page:CatmullRomCurve3]。</p>
 
 
 
@@ -416,36 +403,36 @@
 
 
 
-		<h2>Materials</h2>
+		<h2>材质(Materials</h2>
 
 		<h3>[page:Material]</h3>
 		<p>
-			Material.wrapAround has been removed.<br /><br />
+			Material.wrapAround 已被删除。<br /><br />
 
-			Material.wrapRGB has been removed.
+			Material.wrapRGB 已被删除。
 
 		</p>
 
 		<h3>[page:MeshFaceMaterial]</h3>
-		<p>MeshFaceMaterial has been removed. Use an array of materials instead.</p>
+		<p>MeshFaceMaterial 已被删除。 请使用一个材质数组。</p>
 
 		<h3>[page:MultiMaterial]</h3>
-		<p>MultiMaterial has been removed. Use an array of materials instead.</p>
+		<p>MultiMaterial 已被删除。 请使用一个材质数组。</p>
 
 		<h3>[page:MeshPhongMaterial]</h3>
-		<p>MeshPhongMaterial.metal has been removed. Use [page:MeshStandardMaterial] instead.</p>
+		<p>MeshPhongMaterial.metal 已被删除。 请使用[page:MeshStandardMaterial]。</p>
 
 		<h3>[page:ParticleBasicMaterial]</h3>
-		<p>ParticleBasicMaterial has been renamed to [page:PointsMaterial].</p>
+		<p>ParticleBasicMaterial 已被重命名为 [page:PointsMaterial]。</p>
 
 		<h3>[page:ParticleSystemMaterial]</h3>
-		<p>ParticleBasicMaterial has been renamed to [page:PointsMaterial].</p>
+		<p>ParticleBasicMaterial 已被重命名为 [page:PointsMaterial]。</p>
 
 		<h3>[page:PointCloudMaterial]</h3>
-		<p>PointCloudMaterial has been renamed to [page:PointsMaterial].</p>
+		<p>PointCloudMaterial 已被重命名为 [page:PointsMaterial]。</p>
 
 		<h3>[page:ShaderMaterial.derivatives]</h3>
-		<p>ShaderMaterial.derivatives has been moved to [page:ShaderMaterial.extensions.derivatives].</p>
+		<p>ShaderMaterial.derivatives 已被移动到了 [page:ShaderMaterial.extensions.derivatives]。</p>
 
 
 
@@ -454,44 +441,44 @@
 
 
 
-		<h2>Objects</h2>
+		<h2>物体(Objects</h2>
 
 		<h3>[page:LOD.objects]</h3>
-		<p>LOD.objects has been renamed to [page:LOD.levels].</p>
+		<p>LOD.objects 已被重命名为 [page:LOD.levels]。</p>
 
 		<h3>[page:Object3D]</h3>
 		<p>
-			Object3D.eulerOrder is now [page:Object3D.rotation.order].<br /><br />
+			Object3D.eulerOrder 现在是 [page:Object3D.rotation.order]。<br /><br />
 
-			Object3D.getChildByName() has been renamed to [page:Object3D.getObjectByName]().<br /><br />
+			Object3D.getChildByName() 已被重命名为 [page:Object3D.getObjectByName]()。<br /><br />
 
-			Object3D.renderDepth has been removed. Use [page:Object3D.renderOrder] instead.<br /><br />
+			Object3D.renderDepth 已被删除。 请使用[page:Object3D.renderOrder]。<br /><br />
 
-			Object3D.translate() has been removed. Use [page:Object3D.translateOnAxis]( axis, distance ) instead.<br /><br />
+			Object3D.translate() 已被删除。 请使用[page:Object3D.translateOnAxis]( axis, distance )。<br /><br />
 
-			Object3D.useQuaternion has been removed. The library now uses quaternions by default.
+			Object3D.useQuaternion 已被删除。 默认情况下,Three.js库是使用quaternions(四元数)的。
 		</p>
 
 		<h3>[page:LensFlare]</h3>
 		<p>
-			LensFlare has been moved to [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/js/objects/Lensflare.js /examples/js/objects/Lensflare.js].
+			LensFlare 已被移动到了 [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/js/objects/Lensflare.js /examples/js/objects/Lensflare.js].
 		</p>
 
 
 		<h3>[page:Particle]</h3>
-		<p>Particle has been renamed to [page:Sprite].</p>
+		<p>Particle 已被重命名为 [page:Sprite]。</p>
 
 		<h3>[page:ParticleSystem]</h3>
-		<p>ParticleSystem has been renamed to [page:Points].</p>
+		<p>ParticleSystem 已被重命名为 [page:Points]。</p>
 
 		<h3>[page:PointCloud]</h3>
-		<p>PointCloud has been renamed to [page:Points].</p>
+		<p>PointCloud 已被重命名为 [page:Points]。</p>
 
 		<h3>[page:Shape]</h3>
 		<p>
-			Shape.extrude has been removed. Use [page:ExtrudeGeometry] instead.<br /><br />
+			Shape.extrude 已被删除。 请使用[page:ExtrudeGeometry]。<br /><br />
 
-			Shape.makeGeometry has been removed. Use [page:ShapeGeometry] instead.
+			Shape.makeGeometry 已被删除。 请使用[page:ShapeGeometry] 。
 		</p>
 
 
@@ -501,117 +488,117 @@
 
 
 
-		<h2>Renderer</h2>
+		<h2>渲染器(Renderer</h2>
 
 		<h3>[page:Projector]</h3>
 		<p>
-			CanvasRenderer has been moved to [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/js/renderers/CanvasRenderer.js /examples/js/renderers/CanvasRenderer.js].
+			CanvasRenderer 已被移动到了 [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/js/renderers/CanvasRenderer.js /examples/js/renderers/CanvasRenderer.js].
 		</p>
 
 		<h3>[page:Projector]</h3>
 		<p>
-			Projector has been moved to
-			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/js/renderers/Projector.js 	/examples/js/renderers/Projector.js].<br /><br />
+			Projector 已被移动到了
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/js/renderers/Projector.js 	/examples/js/renderers/Projector.js]<br /><br />
 
-			Projector.projectVector() is now [page:Vector.project]().<br /><br />
+			Projector.projectVector() 现在是 [page:Vector.project]()。<br /><br />
 
-			Projector.unprojectVector() is now [page:Vector.unproject]().<br /><br />
+			Projector.unprojectVector() 现在是 [page:Vector.unproject]()。<br /><br />
 
-			Projector:.pickingRay() is now [page:Raycaster.setFromCamera]().
+			Projector:.pickingRay() 现在是 [page:Raycaster.setFromCamera]()。
 		</p>
 
 		<h3>[page:WebGLProgram]</h3>
 		<p>
-			WebGLProgram.uniforms is now [page:WebGLProgram.getUniforms]().<br /><br />
+			WebGLProgram.uniforms 现在是 [page:WebGLProgram.getUniforms]()。<br /><br />
 
-			WebGLProgram.attributes is now [page:WebGLProgram.getAttributes]().
+			WebGLProgram.attributes 现在是 [page:WebGLProgram.getAttributes]()。
 		</p>
 
 		<h3>[page:WebGLRenderer]</h3>
 		<p>
-			WebGLRenderer.supportsFloatTextures() is now [page:WebGLRenderer.extensions.get]( 'OES_texture_float' ).<br /><br />
+			WebGLRenderer.supportsFloatTextures() 现在是 [page:WebGLRenderer.extensions.get]( 'OES_texture_float' )。<br /><br />
 
-			WebGLRenderer.supportsHalfFloatTextures() is now [page:WebGLRenderer.extensions.get]( 'OES_texture_half_float' ).<br /><br />
+			WebGLRenderer.supportsHalfFloatTextures() 现在是 [page:WebGLRenderer.extensions.get]( 'OES_texture_half_float' )。<br /><br />
 
-			WebGLRenderer.supportsStandardDerivatives() is now [page:WebGLRenderer.extensions.get]( 'OES_standard_derivatives' ).<br /><br />
+			WebGLRenderer.supportsStandardDerivatives() 现在是 [page:WebGLRenderer.extensions.get]( 'OES_standard_derivatives' )。<br /><br />
 
-			WebGLRenderer.supportsCompressedTextureS3TC() is now [page:WebGLRenderer.extensions.get]( 'WEBGL_compressed_texture_s3tc' ).<br /><br />
+			WebGLRenderer.supportsCompressedTextureS3TC() 现在是 [page:WebGLRenderer.extensions.get]( 'WEBGL_compressed_texture_s3tc' )。<br /><br />
 
-			WebGLRenderer.supportsCompressedTexturePVRTC() is now [page:WebGLRenderer.extensions.get]( 'WEBGL_compressed_texture_pvrtc' ).<br /><br />
+			WebGLRenderer.supportsCompressedTexturePVRTC() 现在是 [page:WebGLRenderer.extensions.get]( 'WEBGL_compressed_texture_pvrtc' )。<br /><br />
 
-			WebGLRenderer.supportsBlendMinMax() is now [page:WebGLRenderer.extensions.get]( 'EXT_blend_minmax' ).<br /><br />
+			WebGLRenderer.supportsBlendMinMax() 现在是 [page:WebGLRenderer.extensions.get]( 'EXT_blend_minmax' )。<br /><br />
 
-			WebGLRenderer.supportsVertexTextures() is now [page:WebGLRenderer.capabilities.vertexTextures].<br /><br />
+			WebGLRenderer.supportsVertexTextures() 现在是 [page:WebGLRenderer.capabilities.vertexTextures]。<br /><br />
 
-			WebGLRenderer.supportsInstancedArrays() is now [page:WebGLRenderer.extensions.get]( 'ANGLE_instanced_arrays' ).<br /><br />
+			WebGLRenderer.supportsInstancedArrays() 现在是 [page:WebGLRenderer.extensions.get]( 'ANGLE_instanced_arrays' )。<br /><br />
 
-			WebGLRenderer.enableScissorTest() is now [page:WebGLRenderer.setScissorTest]().<br /><br />
+			WebGLRenderer.enableScissorTest() 现在是 [page:WebGLRenderer.setScissorTest]()。<br /><br />
 
-			WebGLRenderer.initMaterial() has been removed.<br /><br />
+			WebGLRenderer.initMaterial() 已被删除。<br /><br />
 
-			WebGLRenderer.addPrePlugin() has been removed.<br /><br />
+			WebGLRenderer.addPrePlugin() 已被删除。<br /><br />
 
-			WebGLRenderer.addPostPlugin() has been removed.<br /><br />
+			WebGLRenderer.addPostPlugin() 已被删除。<br /><br />
 
-			WebGLRenderer.updateShadowMap() has been removed.<br /><br />
+			WebGLRenderer.updateShadowMap() 已被删除。<br /><br />
 
-			WebGLRenderer.setFaceCulling() has been removed.<br /><br />
+			WebGLRenderer.setFaceCulling() 已被删除。<br /><br />
 
-			WebGLRenderer.setTexture is deprecated, use [page:WebGLRenderer.setTexture2D]() instead.<br /><br />
+			WebGLRenderer.setTexture is deprecated, 请使用[page:WebGLRenderer.setTexture2D]()。<br /><br />
 
-			WebGLRenderer.shadowMapEnabled is now [page:WebGLRenderer.shadowMap.enabled].<br /><br />
+			WebGLRenderer.shadowMapEnabled 现在是 [page:WebGLRenderer.shadowMap.enabled]。<br /><br />
 
-			WebGLRenderer.shadowMapType is now [page:WebGLRenderer.shadowMap.type].<br /><br />
+			WebGLRenderer.shadowMapType 现在是 [page:WebGLRenderer.shadowMap.type]。<br /><br />
 
-			WebGLRenderer.shadowMapCullFace has been removed. Set [page:Material.shadowSide] instead.<br /><br />
+			WebGLRenderer.shadowMapCullFace 已被删除。请设置[page:Material.shadowSide]。<br /><br />
 
-			WebGLRenderer.shadowMap.cullFace has been removed. Set [page:Material.shadowSide] instead.<br /><br />
+			WebGLRenderer.shadowMap.cullFace 已被删除。请设置[page:Material.shadowSide]。<br /><br />
 
-			WebGLRenderer.shadowMap.renderReverseSided has been removed. Set [page:Material.shadowSide] instead.<br /><br />
+			WebGLRenderer.shadowMap.renderReverseSided 已被删除。请设置[page:Material.shadowSide]。<br /><br />
 
-			WebGLRenderer.shadowMap.renderSingleSided has been removed. Set [page:Material.shadowSide] instead.
+			WebGLRenderer.shadowMap.renderSingleSided 已被删除。请设置[page:Material.shadowSide]。
 
 		</p>
 
 		<h3>[page:WebGLRenderTarget]</h3>
 		<p>
-			WebGLRenderTarget.wrapS is now [page:WebGLRenderTarget.texture.wrapS].<br /><br />
+			WebGLRenderTarget.wrapS 现在是 [page:WebGLRenderTarget.texture.wrapS]。<br /><br />
 
-			WebGLRenderTarget.wrapT is now [page:WebGLRenderTarget.texture.wrapT].<br /><br />
+			WebGLRenderTarget.wrapT 现在是 [page:WebGLRenderTarget.texture.wrapT]。<br /><br />
 
-			WebGLRenderTarget.magFilter is now [page:WebGLRenderTarget.texture.magFilter].<br /><br />
+			WebGLRenderTarget.magFilter 现在是 [page:WebGLRenderTarget.texture.magFilter]。<br /><br />
 
-			WebGLRenderTarget.minFilter is now [page:WebGLRenderTarget.texture.minFilter].<br /><br />
+			WebGLRenderTarget.minFilter 现在是 [page:WebGLRenderTarget.texture.minFilter]。<br /><br />
 
-			WebGLRenderTarget.anisotropy is now [page:WebGLRenderTarget.texture.anisotropy].<br /><br />
+			WebGLRenderTarget.anisotropy 现在是 [page:WebGLRenderTarget.texture.anisotropy]。<br /><br />
 
-			WebGLRenderTarget.offset is now [page:WebGLRenderTarget.texture.offset].<br /><br />
+			WebGLRenderTarget.offset 现在是 [page:WebGLRenderTarget.texture.offset]。<br /><br />
 
-			WebGLRenderTarget.repeat is now [page:WebGLRenderTarget.texture.repeat].<br /><br />
+			WebGLRenderTarget.repeat 现在是 [page:WebGLRenderTarget.texture.repeat]。<br /><br />
 
-			WebGLRenderTarget.format is now [page:WebGLRenderTarget.texture.format].<br /><br />
+			WebGLRenderTarget.format 现在是 [page:WebGLRenderTarget.texture.format]。<br /><br />
 
-			WebGLRenderTarget.type is now [page:WebGLRenderTarget.texture.type].<br /><br />
+			WebGLRenderTarget.type 现在是 [page:WebGLRenderTarget.texture.type]。<br /><br />
 
-			WebGLRenderTarget.generateMipmaps is now [page:WebGLRenderTarget.texture.generateMipmaps].
+			WebGLRenderTarget.generateMipmaps 现在是 [page:WebGLRenderTarget.texture.generateMipmaps].
 		</p>
 
 
-		<h2>Textures</h2>
+		<h2>纹理(Textures</h2>
 
 		<h3>[page:ImageUtils]</h3>
 		<p>
-			ImageUtils.loadTexture has been deprecated. Use [page:TextureLoader] instead.<br /><br />
+			ImageUtils.loadTexture 已被弃用。 请使用[page:TextureLoader]。<br /><br />
 
-			ImageUtils.loadTextureCube has been deprecated. Use [page:CubeTextureLoader] instead.<br /><br />
+			ImageUtils.loadTextureCube 已被弃用。 请使用[page:CubeTextureLoader]。<br /><br />
 
-			ImageUtils.loadCompressedTexture has been removed. Use [page:DDSLoader] instead.<br /><br />
+			ImageUtils.loadCompressedTexture 已被删除。 请使用[page:DDSLoader]。<br /><br />
 
-			ImageUtils.loadCompressedTextureCube has been removed. Use [page:DDSLoader] instead.
+			ImageUtils.loadCompressedTextureCube 已被删除。 请使用[page:DDSLoader] 。
 		</p>
 
 
-		<h2>Source</h2>
+		<h2>源代码</h2>
 
 		[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/Three.Legacy.js src/Three.Legacy.js]
 

+ 14 - 15
docs/api/zh/objects/Bone.html

@@ -10,14 +10,14 @@
 	<body>
 		[page:Object3D] &rarr;
 
-		<h1>[name]</h1>
+		<h1>骨骼([name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-		A bone which is part of a [page:Skeleton]. The skeleton in turn is used by the [page:SkinnedMesh].
-		Bones are almost identical to a blank [page:Object3D].
+			骨骼是[page:Skeleton](骨架)的一部分。骨架是由[page:SkinnedMesh](蒙皮网格)依次来使用的。
+			骨骼几乎和空白[page:Object3D]相同。
 		</p>
 
-		<h3>Example</h3>
+		<h3>示例</h3>
 
 		<code>
 		var root = new THREE.Bone();
@@ -27,32 +27,31 @@
 		child.position.y = 5;
 		</code>
 
-		<h2>Constructor</h2>
+		<h2>构造器</h2>
 
 		<h3>[name]( )</h3>
 		<p>
-		Creates a new [name].
+		创建一个新的[name].
 		</p>
 
-		<h2>Properties</h2>
-		<p>See the base [page:Object3D] class for common properties.</p>
+		<h2>属性</h2>
+		<p>请参阅其基类[page:Object3D]来查看共有属性。</p>
 
 		<h3>[property:Boolean isBone]</h3>
 		<p>
-			Used to check whether this or derived classes are bones. Default is *true*.<br /><br />
-
-			You should not change this, as it used internally for optimisation.
+			用于检查这个类或其派生类是否为骨骼。默认值为*true*。<br /><br />
+			你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部使用,以用于优化。
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:String type]</h3>
-		<p>Set to 'Bone', this can be used to find all Bones in a scene.</p>
+		<p>设置为“Bone”,这可以用于在一个场景中找到所有的Bones。</p>
 
 
-		<h2>Methods</h2>
-		<p>See the base [page:Object3D] class for common methods.</p>
+		<h2>方法</h2>
+		<p>请参阅其基类[page:Object3D]来查看其共有方法。</p>
 
-		<h2>Source</h2>
+		<h2>源代码</h2>
 
 		[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
 	</body>

+ 10 - 11
docs/api/zh/objects/Group.html

@@ -10,15 +10,14 @@
 	<body>
 		[page:Object3D] &rarr;
 
-		<h1>[name]</h1>
+		<h1>组([name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-			This is almost identical to an [page:Object3D Object3D]. Its purpose is to make working
-			with groups of objects syntactically clearer.
+			它几乎和[page:Object3D Object3D]是相同的,其目的是使得组中对象在语法上的结构更加清晰。
 		</p>
 
 
-		<h2>Example</h2>
+		<h2>示例</h2>
 
 		<code>
 		var geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 1 );
@@ -40,20 +39,20 @@
 		</code>
 
 
-		<h2>Constructor</h2>
+		<h2>构造器</h2>
 
 		<h3>[name]( )</h3>
 
-		<h2>Properties</h2>
-		<p>See the base [page:Object3D] class for common properties.</p>
+		<h2>属性</h2>
+		<p>请参阅其基类[page:Object3D]来查看公共属性。</p>
 
 		<h3>[property:String type]</h3>
-		<p>A string 'Group'. This should not be changed.</p>
+		<p>一个字符串:“Group”。这个属性不应当被改变。</p>
 
-		<h2>Methods</h2>
-		<p>See the base [page:Object3D] class for common methods.</p>
+		<h2>方法</h2>
+		<p>请参阅其基类[page:Object3D]来查看其公共方法。</p>
 
-		<h2>Source</h2>
+		<h2>源代码</h2>
 
 		[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
 	</body>

+ 24 - 26
docs/api/zh/objects/Skeleton.html

@@ -9,14 +9,13 @@
 	</head>
 	<body>
 
-		<h1>[name]</h1>
+		<h1>骨架([name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-		Use an array of [page:Bone bones] to create a skeleton that can be used by a
-		[page:SkinnedMesh].
+			使用一个[page:Bone bones]数组来创建一个可以由[page:SkinnedMesh]使用的骨架。
 		</p>
 
-		<h2>Example</h2>
+		<h2>实例</h2>
 <code>
 // Create a simple "arm"
 
@@ -40,76 +39,75 @@ hand.position.y = 5;
 var armSkeleton = new THREE.Skeleton( bones );
 </code>
 		<p>
-			See the [page:SkinnedMesh] page for an example of usage with standard [page:BufferGeometry].
+			请查看[page:SkinnedMesh]页面,来查看其在标准的[page:BufferGeometry]中使用的示例。
  		</p>
 
-		<h2>Constructor</h2>
+		<h2>构造器</h2>
 
 
 		<h3>[name]( [param:Array bones], [param:Array boneInverses] )</h3>
 		<p>
-		[page:Array bones] - The array of [page:Bone bones]. Default is an empty array.<br/>
-		[page:Array boneInverses] - (optional) An array of [page:Matrix4 Matrix4s].<br /><br />
+		[page:Array bones] —— 包含有一组[page:Bone bone]的数组,默认值是一个空数组。<br/>
+		[page:Array boneInverses] —— (可选) 包含[page:Matrix4 Matrix4]的数组。<br /><br />
 
-		Creates a new [name].
+		创建一个新的[name].
 		</p>
 
 
-		<h2>Properties</h2>
+		<h2>属性</h2>
 
 		<h3>[property:Array bones]</h3>
 		<p>
-		The array of [page:bone bones]. Note this is a copy of the original array, not a reference,
-		so you can modify the original array without effecting this one.
+		包含有一组[page:Bone bone]的数组。请注意,这是一份原始数组的拷贝,不是引用,所以你可以在不对当前数组造成影响的情况下,修改原始数组。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Array boneInverses]</h3>
 		<p>
-		An array of [page:Matrix4 Matrix4s] that represent the inverse of the [page:Matrix4 matrixWorld]
-		of the individual bones.
+		包含有一组[page:Matrix4 Matrix4],表示每个独立骨骼[page:Matrix4 matrixWorld]矩阵的逆矩阵。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float32Array boneMatrices]</h3>
 		<p>
-		The array buffer holding the bone data when using a vertex texture.
+		当使用顶点纹理时,数组缓冲区保存着骨骼数据。
 		</p>
 
 		<h3>[property:DataTexture boneTexture]</h3>
 		<p>
-		The [page:DataTexture] holding the bone data when using a vertex texture.
+		当使用顶点纹理时,[page:DataTexture]保存着骨骼数据。
 		</p>
 
 
-		<h2>Methods</h2>
+		<h2>方法</h2>
 
 		<h3>[method:Skeleton clone]()</h3>
 		<p>
-		Returns a clone of this Skeleton object.
+			返回一个当前Skeleton对象的克隆。
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:null calculateInverses]()</h3>
-		<p>Generates the [page:.boneInverses boneInverses] array if not provided in the constructor.</p>
+		<p>如果没有在构造器中提供,生成[page:.boneInverses boneInverses]数组。
+		</p>
 
 
 		<h3>[method:null pose]()</h3>
-		<p>Returns the skeleton to the base pose.</p>
+		<p>返回骨架的基础姿势。</p>
 
 
 		<h3>[method:null update]()</h3>
 		<p>
-		Updates the [page:Float32Array boneMatrices] and [page:DataTexture boneTexture] after changing the bones.
-		This is called automatically by the [page:WebGLRenderer] if the skeleton is used with a [page:SkinnedMesh].
+			在改变骨骼后,更新[page:Float32Array boneMatrices] 和 [page:DataTexture boneTexture]的值。
+			如果骨架被用于[page:SkinnedMesh],则它将会被[page:WebGLRenderer]自动调用。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Bone getBoneByName]( [param:String name] )</h3>
 		<p>
-		name -- String to match to the Bone's .name property. <br /><br />
-
-		Searches through the skeleton's bone array and returns the first with a matching name.<br />
+			
+		name -- 匹配Bone对象中.name属性的字符串。<br /><br />
+		在骨架中的骨骼数组中遍览,并返回第一个能够和name匹配上的骨骼对象。<br />
 		</p>
 
-		<h2>Source</h2>
+		<h2>源代码</h2>
 
 		[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
 	</body>

+ 30 - 36
docs/api/zh/objects/SkinnedMesh.html

@@ -10,11 +10,11 @@
 	<body>
 		[page:Object3D] &rarr; [page:Mesh] &rarr;
 
-		<h1>[name]</h1>
+		<h1>蒙皮网格([name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-			A mesh that has a [page:Skeleton] with [page:Bone bones] that can then be used to animate the vertices of the geometry.
-			The material must support skinning and have skinning enabled - see [page:MeshStandardMaterial.skinning].
+			具有[page:Skeleton](骨架)和[page:Bone bones](骨骼)的网格,可用于给几何体上的顶点添加动画。
+			其材质必须支持蒙皮,并且已经启用了蒙皮 —— 请阅读[page:MeshStandardMaterial.skinning]。
 		</p>
 
 		<iframe id="scene" src="scenes/bones-browser.html"></iframe>
@@ -35,7 +35,7 @@
 
 		</script>
 
-		<h2>Example</h2>
+		<h2>示例</h2>
 
 		<code>
 		var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 5, 5, 5, 5, 15, 5, 30 );
@@ -68,94 +68,88 @@
 		armSkeleton.bones[ 1 ].rotation.x = 0.2;
 		</code>
 
-		<h2>Constructor</h2>
+		<h2>构造器</h2>
 		<h3>[name]( [param:Geometry geometry], [param:Material material] )</h3>
 		<p>
-    [page:Geometry geometry] - an instance of [page:Geometry] or [page:BufferGeometry] (recommended).
-		[page:Geometry.skinIndices skinIndices] and [page:Geometry.skinWeights skinWeights] should be set to true on the geometry.<br />
-    [page:Material material] - (optional) an instance of [page:Material]. Default is a new [page:MeshBasicMaterial].
+    [page:Geometry geometry] —— 一个[page:Geometry]或者[page:BufferGeometry](推荐)的实例。
+	[page:Geometry.skinIndices skinIndices] 和 [page:Geometry.skinWeights skinWeights] 在几何体上应当被设置为true。<br />
+    [page:Material material] —— (可选)一个[page:Material]的实例,默认值是一个新的[page:MeshBasicMaterial]。
 		</p>
 
 
 
 
 
-		<h2>Properties</h2>
-		<p>See the base [page:Mesh] class for common properties.</p>
+		<h2>属性</h2>
+		<p>请参阅其基类[page:Mesh]来查看共有属性。</p>
 
 		<h3>[property:string bindMode]</h3>
 		<p>
-		Either "attached" or "detached". "attached" uses the [page:SkinnedMesh.matrixWorld]
-		property for the base transform	matrix of the bones. "detached" uses the
-		[page:SkinnedMesh.bindMatrix]. Default is "attached".
+			“attached”(附加)或者“detached”(分离)。“attached”使用[page:SkinnedMesh.matrixWorld]
+			属性作为对骨骼的基本变换矩阵,“detached”则使用[page:SkinnedMesh.bindMatrix]。
+			默认值是“attached”。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Matrix4 bindMatrix]</h3>
 		<p>
-		The base matrix that is used for the bound bone transforms.
+		用于绑定的骨骼变换的基础矩阵。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Matrix4 bindMatrixInverse]</h3>
 		<p>
-		The base matrix that is used for resetting the bound bone transforms.
+		用于重置绑定的骨骼变换的基础矩阵。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean isSkinnedMesh]</h3>
 		<p>
-			Used to check whether this or derived classes are skinned meshes. Default is *true*.<br /><br />
-
-			You should not change this, as it used internally for optimisation.
+			用于检查这个类或者其派生类是否为蒙皮网格,默认值为*true*。<br /><br />
+			你不应当对这个属性进行改变,因为它在使用,以用于优化。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Skeleton skeleton]</h3>
 		<p>
-		[page:Skeleton] created from the [page:Geometry.bones bones] of the [page:Geometry] passed in the
-		constructor.
+			[page:Skeleton]是由从构造函数中传入的[page:Geometry]中的[page:Geometry.bones bones]来创建的。
 		</p>
 
 
 
-		<h2>Methods</h2>
-		<p>See the base [page:Mesh] class for common methods.</p>
+		<h2>方法</h2>
+		<p>请参阅其基类[page:Mesh]来查看共有方法。</p>
 
 		<h3>[method:null bind]( [param:Skeleton skeleton], [param:Matrix4 bindMatrix] )</h3>
 		<p>
-		[page:Skeleton skeleton] - [page:Skeleton] created from a [page:Bone Bones] tree.<br/>
-		[page:Matrix4 bindMatrix] - [page:Matrix4] that represents the base transform of the skeleton.<br /><br />
-
-		Bind a skeleton to the skinned mesh. The bindMatrix gets saved to .bindMatrix property
-		and the .bindMatrixInverse gets calculated. This is called automatically in the constructor, and the skeleton
-		is created from the [page:Geometry.bones bones] of the [page:Geometry] passed in the
-		constructor.
+		[page:Skeleton skeleton] —— 由一棵[page:Bone Bones]树创建的[page:Skeleton]。<br/>
+		[page:Matrix4 bindMatrix] —— 代表着骨架基本变换的[page:Matrix4](4x4矩阵)。<br /><br />
+		将骨架绑定到一个蒙皮网格上。bindMatrix会被保存到.bindMatrix属性中,其逆矩阵.bindMatrixInverse也会被计算出来。
+		它在构造函数中会被自动调用,其骨架是由传入到构造函数的[page:Geometry]中的[page:Geometry.bones bones]来创建的。
 		</p>
 
 		<h3>[method:SkinnedMesh clone]()</h3>
 		<p>
-		Returns a clone of this SkinnedMesh object and any descendants.
+		返回当前SkinnedMesh对象的一个克隆及其任何后代。
 		</p>
 
 		<h3>[method:null normalizeSkinWeights]()</h3>
 		<p>
-		Normalizes the [page:Geometry.skinWeights] vectors. Does not affect [page:BufferGeometry].
+		规范化[page:Geometry.skinWeights]矢量。不会对[page:BufferGeometry]产生影响。
 		</p>
 
 		<h3>[method:null pose]()</h3>
 		<p>
-		This method sets the skinned mesh in the rest pose (resets the pose).
+		这个方法设置了在“休息”状态下蒙皮网格的姿势(重置姿势)。
 		</p>
 
 		<h3>[method:null updateMatrixWorld]( [param:Boolean force] )</h3>
 		<p>
-		Updates the [page:Matrix4 MatrixWorld].
+		更新[page:Matrix4 MatrixWorld]矩阵。
 		</p>
 
 		<h3>[method:null initBones]()</h3>
 		<p>
-		Creates an array of hierarchical [page:Bone bones] objects from the internal geometry.
+		从内部几何体中创建一个分层[page:Bone bones]对象的数组。
 		</p>
 
-		<h2>Source</h2>
-
+		<h2>源代码</h2>
 		[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
 	</body>
 </html>

+ 21 - 25
docs/api/zh/objects/Sprite.html

@@ -10,16 +10,14 @@
 	<body>
 		[page:Object3D] &rarr;
 
-		<h1>[name]</h1>
+		<h1>精灵([name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-			A sprite is a plane that always faces towards the camera, generally with a
-			partially transparent texture applied.<br /><br />
-
-			Sprites do not cast shadows, setting <code>castShadow = true</code> will have no effect.
+			精灵是一个总是面朝着摄像机的平面,通常含有使用一个半透明的纹理。<br /><br />
+			精灵不会投射任何阴影,即使设置了<code>castShadow = true</code>也将不会有任何效果。
 		</p>
 
-		<h2>Example</h2>
+		<h2>示例</h2>
 
 		<code>
 var spriteMap = new THREE.TextureLoader().load( "sprite.png" );
@@ -29,61 +27,59 @@ scene.add( sprite );
 		</code>
 
 
-		<h2>Constructor</h2>
+		<h2>构造器</h2>
 
 		<h3>[name]( [param:Material material] )</h3>
 		<p>
-    [page:Material material] - (optional) an instance of [page:SpriteMaterial]. Default is a white [page:SpriteMaterial].<br /><br />
+    	[page:Material material] - (可选值)是[page:SpriteMaterial]的一个实例。 默认值是一个白色的[page:SpriteMaterial]。<br /><br />
 
-		Creates a new [name].
+		创建一个新的[name]。
 		</p>
 
 
-		<h2>Properties</h2>
-		<p>See the base [page:Object3D] class for common properties.</p>
+		<h2>属性</h2>
+		<p>请参阅其基类[page:Object3D]来查看共有属性。</p>
 
 		<h3>[property:Boolean isSprite]</h3>
 		<p>
-			Used to check whether this or derived classes are sprites. Default is *true*.<br /><br />
-
-			You should not change this, as it used internally for optimisation.
+			用于检查这个类或者其派生类是否为精灵,默认值为*true*。<br /><br />
+			你不应当对这个属性进行改变,因为它在使用,以用于优化。
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:SpriteMaterial material]</h3>
 		<p>
-		An instance of [page:SpriteMaterial], defining the object's appearance.
-		Default is a white [page:SpriteMaterial].
+		[page:SpriteMaterial]的一个实例,定义了这个对象的外观。默认值是一个白色的[page:SpriteMaterial]。
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Vector2 center]</h3>
 		<p>
-		The sprite's anchor point, and the point around which the sprite rotates. A value of (0.5, 0.5) corresponds to the midpoint of the sprite.
-		A value of (0, 0) corresponds to the lower left corner of the sprite. The default is (0.5, 0.5).
+			这个精灵的锚点,也就是精灵旋转时,围绕着旋转的点。当值为(0.5,0.5)时,对应着这个精灵的中心点;当值为(0,0)时,对应着这个精灵左下角的点。<br>
+			其默认值是(0.5,0.5)。
 		</p>
 
-		<h2>Methods</h2>
-		<p>See the base [page:Object3D] class for common methods.</p>
+		<h2>方法</h2>
+		<p>请参阅其基类[page:Object3D]来查看共有方法。</p>
 
 		<h3>[method:Sprite clone]()</h3>
 		<p>
-		Returns a clone of this Sprite object and any descendants.
+			返回当前Sprite对象的一个克隆及其任何后代。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Sprite copy]( [param:Sprite sprite] )</h3>
 		<p>
-		Copies the properties of the passed sprite to this one.
+			将前一个Sprite对象的属性复制给当前的这个对象。
 		</p>
 
 		<h3>[method:null raycast]( [param:Raycaster raycaster], [param:Array intersects] )</h3>
 		<p>
-		Get intersections between a casted ray and this sprite.
-		[page:Raycaster.intersectObject] will call this method.
+			在投射的光线和精灵之前产生交互。
+			[page:Raycaster.intersectObject]将会调用这个方法。
 		</p>
 
 
-		<h2>Source</h2>
+		<h2>源代码</h2>
 
 		[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
 	</body>

+ 13 - 13
docs/manual/zh/introduction/Creating-a-scene.html

@@ -10,11 +10,11 @@
 	<body>
 		<h1>创建一个场景([name])</h1><br />
 
-		<p>这一部分的目标是对three.js来做一个简要的介绍。我们将建立一个包含有旋转立方体的场景来开始这一部分。为了防止你遇到麻烦或者需要帮助,一个已经完成的例子在可以在页面下方找到。</p>
+		<p>这一部分将对three.js来做一个简要的介绍。在这一部分里,我们将以搭建一个包含有旋转立方体的场景。在页面下方有一个已经完成的例子,当你遇到麻烦,或者需要帮助的时候,可以看一看。</p>
 
 		<h2>开始之前</h2>
 		<p>
-		在你开始使用three.js之前,你需要一个地方来显示它;将下列HTML代码保存为你电脑上的一个HTML页面,同时将[link:https://threejs.org/build/three.js three.js]复制到js/目录下,然后在你的浏览器中打开这个页面
+			在你开始使用three.js之前,你需要一个地方来显示它。将下列HTML代码保存为你电脑上的一个HTML文件,同时将[link:https://threejs.org/build/three.js three.js]复制到该HTML文件所在的目录下的js/目录下,然后在你的浏览器中打开这个HTML文件
 		</p>
 		<code>
 		&lt;!DOCTYPE html&gt;
@@ -51,7 +51,7 @@
 		document.body.appendChild( renderer.domElement );
 		</code>
 
-		<p>在这儿我们花一点点时间来解释一下这儿发生了什么。我们现在建立了场景、相机和渲染器。</p>
+		<p>我们花一点点时间来解释一下这里发生了什么。我们现在建立了场景、相机和渲染器。</p>
 
 		<p>three.js里有几种不同的相机,在这里,我们使用的是<strong>PerspectiveCamera</strong>(透视摄像机)。</p>
 
@@ -63,9 +63,9 @@
 
 		<p>接下来是渲染器。这里是施展魔法的地方。除了我们在这里用到的WebGLRenderer渲染器之外,Three.js同时提供了其他几种渲染器,当用户所使用的浏览器过于老旧,或者由于其他原因不支持WebGL时,可以使用这几种渲染器进行降级。</p>
 
-		<p>除了创建一个渲染器的实例之外,我们还需要在我们的应用程序里设置一个渲染器的大小尺寸。比如说,我们可以使用所需要的这个渲染区域的宽高,来将渲染器渲染出的场景,使其填充满我们的应用程序。因此,我们可以将渲染器宽高设置为浏览器窗口宽高。 对于性能比较敏感的应用程序来说,你可以给<strong>setSize</strong>传入一个较小的值,例如<strong>window.innerWidth/2</strong>和<strong>window.innerHeight/2</strong>,这将使得app在渲染时以一半的长宽尺寸渲染场景。</p>
+		<p>除了创建一个渲染器的实例之外,我们还需要在我们的应用程序里设置一个渲染器的大小尺寸。比如说,我们可以使用所需要的渲染区域的宽高,来让渲染器渲染出的场景填充满我们的应用程序。因此,我们可以将渲染器宽高设置为浏览器窗口宽高。对于性能比较敏感的应用程序来说,你可以给<strong>setSize</strong>传入一个较小的值,例如<strong>window.innerWidth/2</strong>和<strong>window.innerHeight/2</strong>,这将使得应用程序在渲染时,以一半的长宽尺寸渲染场景。</p>
 
-		<p>如果你希望保持你的应用程序的尺寸,但是以较低的分辨率来渲染,你可以在调用<strong>setSize</strong>时,给<strong>updateStyle</strong>(第三个参数)传入false。例如, 假设你的&lt;canvas&gt; 标签具有了100%的宽和高,<strong>setSize(window.innerWidth/2, window.innerHeight/2, false)</strong>将使得你的应用程序以一半的分辨率来进行渲染。</p>
+		<p>如果你希望保持你的应用程序的尺寸,但是以较低的分辨率来渲染,你可以在调用<strong>setSize</strong>时,给<strong>updateStyle</strong>(第三个参数)传入false。例如,假设你的&lt;canvas&gt; 标签现在已经具有了100%的宽和高,调用<strong>setSize(window.innerWidth/2, window.innerHeight/2, false)</strong>将使得你的应用程序以一半的分辨率来进行渲染。</p>
 
 		<p>最后,我们将<strong>renderer</strong>(渲染器)这个元素添加到我们的HTML文档中,这也就是渲染器使用&lt;canvas&gt;元素来将场景展现给我们。</p>
 
@@ -82,15 +82,15 @@
 
 		<p>要创建一个立方体,我们需要一个<strong>BoxGeometry</strong>(立方体)对象. 这个对象包含了一个立方体中所有的顶点(<strong>vertices</strong>)和面<strong>faces</strong>。未来我们将在这方面进行更多的探索。</p>
 
-		<p>接下来,对于这个立方体,我们需要给它一个材质来让它有颜色。Three.js自带了几种材质,但在这里我们使用的是<strong>MeshBasicMaterial</strong>。所有的材质是一个将应用于立方体的属性对象。 简单起见, 我们在这里只应用一个color属性,值为<strong>0x00ff00</strong>,也就是绿色。这里所做的事情就相当于在CSS或者Photoshop里使用十六进制(<strong>hex colors</strong>)的颜色格式来设置颜色。</p>
+		<p>接下来,对于这个立方体,我们需要给它一个材质来让它有颜色。Three.js自带了几种材质,但在这里我们使用的是<strong>MeshBasicMaterial</strong>。所有的材质是都一个将会被应用于立方体的属性对象。在这里为了简单起见,我们只设置一个color属性,值为<strong>0x00ff00</strong>,也就是绿色。这里所做的事情,就相当于是在CSS或者Photoshop中使用十六进制(<strong>hex colors</strong>)的颜色格式来设置颜色。</p>
 
-		<p>第三步,我们需要一个<strong>Mesh</strong>(网格)。 网格是包含有一个几何体以及应用在在此几何体上的材质的对,我们可以直接将网格对象插入到我们的场景中,并在其中自由移动。</p>
+		<p>第三步,我们需要一个<strong>Mesh</strong>(网格)。 网格是包含有一个几何体以及应用在在此几何体上的材质的对象,我们可以直接将网格对象放入到我们的场景中,并让它在场景中自由移动。</p>
 
-		<p>默认情况下,当我们调用<strong>scene.add()</strong>的时候,物体将会被添加到坐标为<strong>(0,0,0)</strong>的位置。可或许会使得摄像机的位置和立方体相互重叠(也就是摄像机位于立方体中)。为了防止这种情况的发生,我们只需要将摄像机稍微向外移动一些。</p>
+		<p>默认情况下,当我们调用<strong>scene.add()</strong>的时候,物体将会被添加到坐标为<strong>(0,0,0)</strong>的位置。但这可能会使得摄像机的位置和立方体相互重叠(也就是摄像机位于立方体中)。为了防止这种情况的发生,我们只需要将摄像机稍微向外移动一些即可。</p>
 
 		<h2>渲染场景</h2>
 
-		<p>在此之前,如果你从上面复制了我们已经写好的代码到一个HTML文件中,你将不会在其中看到任何东西。这是因为我们还没有对它进行真正的渲染。为此,我们需要调用一个所谓“<strong>渲染</strong>”或者“<strong>动画循环</strong>”的东西。</p>
+		<p>在,如果你已经从上面复制了我们已经写好的代码到HTML文件中,你将不会在其中看到任何东西。这是因为我们还没有对它进行真正的渲染。为此,我们需要调用一个被叫做“<strong>渲染</strong>”或者“<strong>动画循环</strong>”的东西。</p>
 
 		<code>
 		function animate() {
@@ -100,21 +100,21 @@
 		animate();
 		</code>
 
-		<p>在这里我们创建了一个循环——这使得渲染器能够在每次屏幕刷新时对场景进行绘制(在大多数屏幕上,刷新率一般是60次/秒)。如果你正在浏览器里写一个游戏,你或许会说<em>“为什么我们不直接用setInterval来实现刷新的功能呢?”</em>当然啦,我们的确可以用setInterval,但是,<strong>requestAnimationFrame</strong>有很多的优点。最重要的一点或许是当用户切换到其它的标签页时,它会暂停,因此不会浪费用户宝贵的处理器资源以及损耗电池的寿命。</p>
+		<p>在这里我们创建了一个循环——这使得渲染器能够在每次屏幕刷新时对场景进行绘制(在大多数屏幕上,刷新率一般是60次/秒)。如果你正在浏览器里写一个游戏,你或许会说<em>“为什么我们不直接用setInterval来实现刷新的功能呢?”</em>当然啦,我们的确可以用setInterval,但是,<strong>requestAnimationFrame</strong>有很多的优点。最重要的一点或许是当用户切换到其它的标签页时,它会暂停,因此不会浪费用户宝贵的处理器资源以及损耗电池的使用寿命。</p>
 
 		<h2>使立方体动起来</h2>
 
 		<p>
-			 在开始之前,如果你已经将上面的代码写入到了你所创建的文件中,你应当已经可以看到一个绿色的盒子。让我们来做一些更加有趣的事——让它旋转起来。</p>
+			在开始之前,如果你已经将上面的代码写入到了你所创建的文件中,你应当已经可以看到一个绿色的立方体。让我们来做一些更加有趣的事——让它旋转起来。</p>
 
-		<p>将下列代码加到animate()函数中,位于<strong>renderer.render</strong>调用的上方:</p>
+		<p>将下列代码加到animate()函数中<strong>renderer.render</strong>调用的上方:</p>
 
 		<code>
 		cube.rotation.x += 0.01;
 		cube.rotation.y += 0.01;
 		</code>
 
-		<p>这将在渲染每一帧时被调用(正常情况下时60次/秒),使得立方体有了一个看起来很不错的旋转动画。基本上来说,在应用程序运行时,你想要移动或者改变任何东西,都必须要经过这个动画循环。当然你也可以在这里调用其它函数,这样你在写<strong>animate</strong>函数的时候,就不用以成千上万行代码而结尾了。</p>
+		<p>这一段代码将在每一帧时被渲染时调用(正常情况下是60次/秒),这就让立方体有了一个看起来很不错的旋转动画。基本上来说,当应用程序运行时,如果你想要移动或者改变任何场景中的东西,都必须要经过这个动画循环。当然,在这个动画循环函数里,你也可以调用别的函数,这样你在写<strong>animate</strong>函数的时候,这样你在写animate函数的时候,就不用在这里以成千上万的代码来结尾了。</p>
 
 		<h2>结果</h2>
 		<p>祝贺你!你现在已经成功完成了你的第一个Three.js应用程序。它现在很简单, 你现在已经有了一个起点。</p>

+ 9 - 9
docs/manual/zh/introduction/Creating-text.html

@@ -17,7 +17,7 @@
 		<h2>1. DOM + CSS</h2>
 		<div>
 			<p>
-				使用HTML通常是最简单、最快的添加文本的方法,这是大多数的Three.js示例中用于添加描述性叠加文字的方法。
+				使用HTML通常是最简单、最快的添加文本的方法,这是大多数的Three.js示例中用于添加描述性叠加文字的方法。
 			</p>
 			<p>你可以在这里添加内容</p>
 			<code>&lt;div id="info"&gt;Description&lt;/div&gt;</code>
@@ -55,18 +55,18 @@
 
 
 
-		<h2>4. three.js自带的文字几何体Procedural Text Geometry</h2>
+		<h2>4. three.js自带的文字几何体</h2>
 		<div>
 			<p>
-				如果你更喜欢使用纯three.js来工作或者创建能够由程序改变的、动态的3D文字,你可以创建一个其几何体为THREE.TextGeometry实例的网格:
+				如果你更喜欢使用纯three.js来工作或者创建能够由程序改变的、动态的3D文字,你可以创建一个其几何体为THREE.TextGeometry实例的网格:
 			</p>
 			<p>
 				<code>new THREE.TextGeometry( text, parameters );</code>
 			</p>
 			<p>
-				然而,为了使得它能够工作,你的TextGeometry需要在其“font”参数上设置一个THREE.Font的实例
-
-				请参阅 [page:TextGeometry] 页面来阅读如何完成此操作的详细信息,以及每一个接收的参数的描述,还有由three.js分发的自带JSON字体的列表。
+				然而,为了使得它能够工作,你的TextGeometry需要在其“font”参数上设置一个THREE.Font的实例
+<br>
+				请参阅 [page:TextGeometry] 页面来阅读如何完成此操作的详细信息,以及每一个接收的参数的描述,还有由three.js分发、自带的JSON字体的列表。
 			</p>
 
 			<h3>示例</h3>
@@ -75,8 +75,8 @@
 			[example:webgl_shadowmap WebGL / shadowmap]
 
 			<p>
-				如果Typeface已经关闭,或者没有你所想使用的字体,这有一个教程,这是一个在blender上运行的python脚本,能够让你将文字导出为Three.js的JSON格式。
-				[link:http://www.jaanga.com/2012/03/blender-to-threejs-create-3d-text-with.html]
+				如果Typeface已经关闭,或者没有你所想使用的字体,这有一个教程:[link:http://www.jaanga.com/2012/03/blender-to-threejs-create-3d-text-with.html]<br>
+				这是一个在blender上运行的python脚本,能够让你将文字导出为Three.js的JSON格式。
 				</p>
 
 		</div>
@@ -91,7 +91,7 @@
 			</p>
 			<p>
 				现有库存的字体在项目中同样可用,就像[link:https://github.com/etiennepinchon/aframe-fonts A-Frame Fonts]一样,
-				或者你也可以从任何TTF字体中创建你自己的自己,优化时只包含项目中所需的字符即可。
+				或者你也可以从任何TTF字体中创建你自己的字体,优化时,只需要包含项目中所需的字符即可。
 			</p>
 			<p>
 				这是一些有用的工具:

+ 5 - 5
docs/manual/zh/introduction/Drawing-lines.html

@@ -11,8 +11,8 @@
 		<h1>画线([name])</h1>
 		<div>
 			<p>
-				假设你画一个圆或者画一条线,而不是一个线框或者说[page:Mesh](网格)。
-				第一我们要做的,是设置好[page:WebGLRenderer renderer](渲染器)、[page:Scene scene](场景)和[page:Camera camera](相机)-(请阅读本手册第一章“Creating a scene”)。
+				假设你将要画一个圆或者画一条线,而不是一个线框或者说不是一个[page:Mesh](网格)。
+				第一我们要做的,是设置好[page:WebGLRenderer renderer](渲染器)、[page:Scene scene](场景)和[page:Camera camera](相机)-(如果对这里所提到的东西,还不了解,请阅读本手册第一章“创建一个场景 - Creating a scene”)。
 			</p>
 
 			<p>这是我们将要用到的代码:</p>
@@ -47,13 +47,13 @@ geometry.vertices.push(new THREE.Vector3( 0, 10, 0) );
 geometry.vertices.push(new THREE.Vector3( 10, 0, 0) );
 			</code>
 
-			<p>注意,线是画在每一对连续的顶点之间的,而不是在第一个顶点和最后一个点之间绘制线条(线条并未闭合)。</p>
+			<p>注意,线是画在每一对连续的顶点之间的,而不是在第一个顶点和最后一个点之间绘制线条(线条并未闭合)。</p>
 
-			<p>既然我们已经有了能够画两条线的点和一个材质,我们现在就能够将他们组合在一起,形成一条线。</p>
+			<p>既然我们已经有了能够画两条线的点和一个材质,那我们现在就可以将他们组合在一起,形成一条线。</p>
 			<code>
 var line = new THREE.Line( geometry, material );
 			</code>
-			<p>剩下的就是把它添加到场景中并调用[page:WebGLRenderer.render render](渲染)函数。</p>
+			<p>剩下的事情就是把它添加到场景中并调用[page:WebGLRenderer.render render](渲染)函数。</p>
 
 			<code>
 scene.add( line );

+ 6 - 4
docs/manual/zh/introduction/FAQ.html

@@ -10,11 +10,13 @@
 	<body>
 		<h1>常见问题([name])</h1>
 
-		<h2>哪一种三维物体格式能够最好地支持呢?</h2>
+		<h2>哪一种三维物体格式能够得到最好地支持呢?</h2>
 		<div>
 			<p>
-				推荐使用glTF(GL传输格式)来对三维物体进行导入和导出,由于glTF这种格式是专注于在程序运行时呈现三维物体的,所以它的传输效率非常紧凑,而且加载速度很快。
+			推荐使用glTF(gl传输格式)来对三维物体进行导入和导出,由于glTF这种格式是专注于在程序运行时呈现三维物体的,所以它的传输效率非常高,且加载速度非常快。
 			</p>
+			
+			
 			<p>three.js同样也为其它广受欢迎的格式像FBX、Collada以及OBJ等等提供了载入工具。虽然如此,你应当还是首先尝试着在你的项目里建立一个基于glTF的工作流程。
 				了解更多详细信息,请查看[link:#manual/introduction/Loading-3D-models loading 3D models]。
 			</p>
@@ -44,8 +46,8 @@ visible_height = 2 * Math.tan( ( Math.PI / 180 ) * camera.fov / 2 ) * distance_f
 
 		<h2>为什么我的物体的一部分是不可见的?</h2>
 		<p>
-			这可能是由于面消而导致的。面是具有朝向的,这个朝向决定了哪边是正面或者哪边是背面。
-			在正常情况下,渲染时会将背面进行消。要查看这是不是你所遇到的问题,请将material的slide更改为THREE.DoubleSide。
+			这可能是由于面消而导致的。面是具有朝向的,这个朝向决定了哪边是正面或者哪边是背面。
+			在正常情况下,渲染时会将背面进行消。要查看这是不是你所遇到的问题,请将material的slide更改为THREE.DoubleSide。
 			<code>material.side = THREE.DoubleSide</code>
 		</p>
 	</body>

+ 18 - 21
docs/manual/zh/introduction/How-to-run-things-locally.html

@@ -8,34 +8,34 @@
 		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
 	</head>
 	<body>
-		<h1>如何在本地运行([name])</h1>
+		<h1>如何在本地运行Three.js([name])</h1>
 		<p>
-            倘若你只是使用程序中提供的几何体,且不载入任何纹理贴图,网页是可以从本地的文件系统中打开并且是能够直接运行的,只需在文件管理器中双击HTML文件,它在浏览器中进行显示。
-            (你将在地址栏中看到类似这样的URL:<em>file:///yourFile.html</em>)
+            倘若你只是使用Three.js库中所提供的几何体,且不载入任何纹理贴图,网页是可以从本地的文件系统中打开并且是能够直接运行的,只需在文件管理器中双击HTML文件,它就可以在浏览器中进行显示。
+            (此时你将在地址栏中看到类似这样的URL:<em>file:///yourFile.html</em>)
 			
 		</p>
 
 		<h2>从外部文件载入的内容</h2>
 		<div>
 			<p>
-                倘若你从外部文件里载入几何体或是纹理贴图,由于浏览器[link:http://en.wikipedia.org/wiki/Same_origin_policy same origin policy](同源策略)的安全限制,从本地文件系统载入外部文件将会失败,同时抛出安全性异常。
+                倘若你需要从外部文件里载入几何体或是纹理贴图,由于浏览器[link:http://en.wikipedia.org/wiki/Same_origin_policy same origin policy](同源策略)的安全限制,从本地文件系统载入外部文件将会失败,同时抛出安全性异常。
 		 	</p>
 
 			<p>这里有两种方法来解决这个问题:</p>
 
 			<ol>
 				<li>
-                    在浏览器中改变本地文件的安全策略,这将使你通过<code>file:///yourFile.html</code>来直接运行本地文件系统中的文件。
+                    在浏览器中改变本地文件的安全策略,这将使你可以通过<code>file:///yourFile.html</code>来直接运行*本地文件系统*中的文件。
 				</li>
 				<li>
-                    从本地的服务器运行文件,这可以让你通过<code>http://localhost/yourFile.html</code>来访问运行在本地服务器上的文件。
+                    从本地的服务器运行文件,这可以让你通过<code>http://localhost/yourFile.html</code>来访问运行在*本地服务器*上的文件。
 				</li>
 			</ol>
 
 			<p>
-                倘若你选择第一种方法,请小心,倘若你使用同一个浏览器来进行日常网络冲浪,你将会遇到一些漏洞。
-                你或许可以创建一个用于开发环境的独立的浏览器配置文件或者快捷方式,仅用于本地开发;将日常使用环境与开发环境分离,以保证日常使用环境的安全性。
-                接下来我们来看一看除此之外的别的方法。
+                倘若你选择第一种方法,请小心,倘若你使用同一个浏览器来进行日常网络冲浪,你将可能会触发一些漏洞。
+                你或许可以创建一个用于开发环境的独立的浏览器配置文件或者快捷方式,仅用于本地开发;使得日常使用环境与开发环境分离,以保证日常使用环境的安全性。
+                接下来我们来看一看除此之外的别的方法。
 			</p>
 		</div>
 
@@ -43,8 +43,8 @@
 		<h2>运行一个本地的服务器</h2>
 		<div>
 			<p>
-                很多的编程语言都具有一个内置的建议HTTP服务器。它们的功能并不像能够被用于生产环境的服务器例如[link:https://www.apache.org/ Apache] 或者 [link:https://nginx.org NGINX]那样完善,
-                但对于测试你的three.js应用程序来说,它们可以说是比较够用的
+                很多的编程语言都具有一个内置的简易HTTP服务器。它们的功能并不像能够被用于生产环境的服务器例如[link:https://www.apache.org/ Apache] 或者 [link:https://nginx.org NGINX]那样完善,
+                但对于你来测试three.js应用程序来说,它们就已经足够了
 			</p>
 
 			<h3>Node.js server</h3>
@@ -59,7 +59,7 @@
 			<h3>Python server</h3>
 			<div>
 				<p>
-					如果你已经安装好了[link:http://python.org/ Python],仅仅从命令行里便可以运行它(从工作目录):
+					如果你已经安装好了[link:http://python.org/ Python],只需要从命令行里便可以运行它(从工作目录):
 				</p>
 				<code>
 //Python 2.x
@@ -76,7 +76,7 @@ python -m http.server
 
 			<h3>Ruby server</h3>
 			<div>
-				<p>如果你已经安装好了Ruby,通过行下列命也可以创建同样的服务器:</p>
+				<p>如果你已经安装好了Ruby,通过行下列命也可以创建同样的服务器:</p>
 				<code>
 ruby -r webrick -e "s = WEBrick::HTTPServer.new(:Port => 8000, :DocumentRoot => Dir.pwd); trap('INT') { s.shutdown }; s.start"
 				</code>
@@ -84,7 +84,7 @@ ruby -r webrick -e "s = WEBrick::HTTPServer.new(:Port => 8000, :DocumentRoot =>
 
 			<h3>PHP server</h3>
 			<div>
-				<p>PHP自5.4.0起,便内置了一个Web服务器:</p>
+				<p>PHP自从5.4.0版本开始,就内置了一个Web服务器:</p>
 				<code>php -S localhost:8000</code>
 			</div>
 
@@ -92,10 +92,7 @@ ruby -r webrick -e "s = WEBrick::HTTPServer.new(:Port => 8000, :DocumentRoot =>
 			<div>
 				<p>
                     Lighttpd是一个轻量级的通用Web服务器,在这里,我们将介绍如何在OS X上使用HomeBrew来安装它。
-                    不像我们在这里讨论的其他服务器,lighttpd是一个成熟的能够为生产环境而准备的服务器。
-					Lighttpd is a very lightweight general purpose webserver. We'll cover installing it on OSX with
-					HomeBrew here. Unlike the other servers discussed here, lighttpd is a full fledged production
-					ready server.
+                    和我们在这里讨论的其他服务器不同,lighttpd是一个成熟的、准用于生产环境的服务器。
 				</p>
 
 				<ol>
@@ -108,14 +105,14 @@ ruby -r webrick -e "s = WEBrick::HTTPServer.new(:Port => 8000, :DocumentRoot =>
                         这是一个配置文件的样本:[link:http://redmine.lighttpd.net/projects/lighttpd/wiki/TutorialConfiguration TutorialConfiguration]。
 					 </li>
 					<li>
-                        在配置文件里,将server.document-root更改为你将要创建的服务器中的文件所在的目录。
+                        在配置文件里,将server.document-root更改为你将要创建的服务器中的文件所在的目录。
 					</li>
 					<li>
-						使用这个命令来启动:
+						通过这个命令来启动:
 						<code>lighttpd -f lighttpd.conf</code>
 					</li>
 					<li>
-						使用浏览器打开http://localhost:3000/,然后服务器将可以从你选择的目录中向你提供静态文件。
+						使用浏览器打开http://localhost:3000/,然后服务器将可以从你选择的目录中向你提供静态文件。
 					</li>
 				</ol>
 			</div>

+ 3 - 3
docs/manual/zh/introduction/Import-via-modules.html

@@ -16,7 +16,7 @@
 			<ul>
 				<li>你必须手动获得并在你的源代码中包含这个库的一个拷贝</li>
 				<li>更新这个库的版本是一个手动操作的过程</li>
-				<li>在检查新版本的库时,你的版本控制差异对比会被许多行给弄乱。</li>
+				<li>在检查新版本的库时,你的版本差异对比会被许多行给弄乱。</li>
 			</ul>
 		</p>
 
@@ -24,7 +24,7 @@
 
 		<h2>通过npm来安装</h2>
 
-		<p>Three.js已经作为一个npm包来进行发布,详情请参阅:[link:https://www.npmjs.com/package/three npm]。这意味着在所有你需要包含three.js库的项目中,只需运行"npm install three"即可。</p>
+		<p>Three.js目前已经作为一个npm包来进行发布,详情请参阅:[link:https://www.npmjs.com/package/three npm]。这意味着在所有你需要包含three.js库的项目中,只需运行"npm install three"即可。</p>
 
 		<h2>导入这个模块</h2>
 
@@ -41,7 +41,7 @@
 		</code>
 
 		<p>
-			你也可以使用[link:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/JavaScript/Reference/Statements/import ES6 import]
+			你也可以使用[link:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/JavaScript/Reference/Statements/import ES6 import](在ES6标准中新增的import语句)
 		</p>
 
 		<code>

+ 15 - 15
docs/manual/zh/introduction/Loading-3D-models.html

@@ -14,14 +14,14 @@
   <br />
 
   <p>
-	  3D模型目前的有成千上万钟格式,每一种格式都具有不同的目的、用途以及复杂性。
+	3D模型目前的有成千上万种格式可供选择,但每一种格式都具有不同的目的、用途以及复杂性。
     虽然<a href="https://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/examples/js/loaders" target="_blank" rel="noopener">
 	three.js已经提供了多种导入工具</a>
-	选择正确的文件格式以及工作流程将可以节省很多时间,以及避免很多挫折。某些格式难以使用,或者实时体验效率低下,或者目前尚未得到完全支持。
+	但是选择正确的文件格式以及工作流程将可以节省很多时间,以及避免很多挫折。某些格式难以使用,或者实时体验效率低下,或者目前尚未得到完全支持。
   </p>
 
   <p>
-		对大多数用户,本指南推荐了以一个工作流程,以及当没有达到预期的效果时给你提供的建议。
+		对大多数用户,本指南向你推荐了一个工作流程,并向你提供了一些当没有达到预期效果时的建议。
 
   </p>
 
@@ -29,15 +29,15 @@
 
   <p>
 	  如果你是第一次运行一个本地服务器,可以先阅读[link:#manual/introduction/How-to-run-things-locally how to run things locally]。
-	  通过正确地托管文件,可以避免很多查看3D模型时的常见错误。
+	  正确地托管文件,可以避免很多查看3D模型时的常见错误。
   </p>
 
   <h2>推荐的工作流程</h2>
 
   <p>
-	  如果有可能的话,我们推荐使用glTF(GL传输格式)。<small>.GLB</small>和<small>.GLTF</small>是这种格式的这两种不同版本,
-	  都可以被很好地支持。由于glTF这种格式是专注于在程序运行时呈现三维物体的,所以它的传输效率非常紧凑,而且加载速度很快。
-	  功能方面则包了网格、材质、纹理、皮肤、骨骼、变形目标、动画、灯光和摄像机。
+	  如果有可能的话,我们推荐使用glTF(gl传输格式)。<small>.GLB</small>和<small>.GLTF</small>是这种格式的这两种不同版本,
+	  都可以被很好地支持。由于glTF这种格式是专注于在程序运行时呈现三维物体的,所以它的传输效率非常高,且加载速度非常快。
+	  功能方面则包了网格、材质、纹理、皮肤、骨骼、变形目标、动画、灯光和摄像机。
   </p>
 
   <p>
@@ -64,14 +64,14 @@
   </p>
 
   <p>
-	  当glTF不能被作为一个选项的时候,诸如FBX、OBJ或者COLLADA等等其它受欢迎的格式也是可以使用、并且是也定期维护的。
+	  当glTF不可用的时候,诸如FBX、OBJ或者COLLADA等等其它广受欢迎的格式在Three.js中也是可以使用、并且定期维护的。
   </p>
 
   <h2>故障排除</h2>
 
   <p>
 	  你花了几个小时亲手建了一个堪称杰作的模型,现在你把它给导入到网页中——
-	  哦,我的天呐~😭它导入以后完全失真了、材质贴图丢了、或者说整个模型完全丢失了!
+	  哦,天呐~😭它导入以后完全失真了、材质贴图丢了、或者说整个模型完全丢失了!<br>
 	  接下来我们来按照下面的步骤排除故障:
   </p>
 
@@ -80,19 +80,19 @@
 		在Javascript的Console中查找错误,并确定当你调用<em>.load()</em>的时候,使用了<em>onError</em>回调函数来输出结果。
     </li>
     <li>
-		在别的应用程序中查看3D模型。对于glTF格式的模型来说,可以直接在下面的应用程序中进行查看:
+		在别的应用程序中查看3D模型。对于glTF格式的模型来说,可以直接在下面的应用程序中进行查看:
       <a href="https://gltf-viewer.donmccurdy.com/" target="_blank" rel="noopener">three.js</a>和
 	  <a href="http://sandbox.babylonjs.com/" target="_blank" rel="noopener">babylon.js</a>。
-	  如果该模型能够在一个或者更多应用程序里正确呈现,请<a href="https://github.com/mrdoob/three.js/issues/new" target="_blank" rel="noopener">点击这里向three.js提交Bug报告</a>。
-	 如果模型不能在任意一个应用程序里显示,我们强烈鼓励你向我们提交Bug报告,告知我们你的模型是使用哪一款应用程序创建的。
+	 如果该模型能够在一个或者更多应用程序里正确呈现,请<a href="https://github.com/mrdoob/three.js/issues/new" target="_blank" rel="noopener">点击这里向three.js提交Bug报告</a>。
+	 如果模型不能在任意一个应用程序里显示,我们强烈鼓励你向我们提交Bug报告,告知我们你的模型是使用哪一款应用程序创建的。
 
     </li>
     <li>
-		尝试将模型放大或缩小原来的1000倍。许多模型的缩放比例各不相同,倘若摄像机位于相机内,则大型模型将可能不会显示。
+		尝试将模型放大或缩小原来的1000倍。许多模型的缩放比例各不相同,倘若摄像机位于相机内,则大型模型将可能不会显示。
     </li>
     <li>
 		在网络面板中查找失败的纹理贴图请求,像<em>C:\\Path\To\Model\texture.jpg</em>。使用相对于你的模型的文件路径,例如
-		<em>images/texture.jpg</em>——这或许需要在文本编辑器中编辑模型文件
+		<em>images/texture.jpg</em>——这或许需要在文本编辑器中来对模型文件进行修改
     </li>
   </ol>
 
@@ -101,7 +101,7 @@
   <p>
 	倘若你已经尝试经历了以上故障排除的过程,但是你的模型仍然无法工作,寻求正确的方法来获得帮助将使您更快地获得解决方案。
 您可以将您的问题发布到<a href="https://discourse.threejs.org/" target="_blank" rel="noopener">three.js forum</a>,
-	同时,尽可能将你的模型(或者一个简单的、具有相同问题的模型)可用的包含在你能够使用的任何格式中,为其他人提供足够的信息,以便快速重现这个问题——最好是一个能够现场演示的Demo。
+	同时,尽可能将你的模型(或者一个简单的、具有相同问题的模型)包含在你能够使用的任何格式中,为其他人提供足够的信息,以便快速重现这个问题——最好是一个能够现场演示的Demo。
   </p>
 
 </body>

+ 2 - 2
docs/manual/zh/introduction/Useful-links.html

@@ -23,7 +23,7 @@
 		<h2>帮助论坛</h2>
 		<p>
 			Three.js官方使用[link:http://stackoverflow.com/tags/three.js/info Stack Overflow]来处理帮助请求。
-			如果你需要一些帮助,这才是你所要去的地方。请*一定不要*在GitHub上提issue来寻求帮助。
+			如果你需要一些帮助,这才是你所要去的地方。请<strong>一定不要</strong>在GitHub上提issue来寻求帮助。
 		
 		</p>
 
@@ -63,7 +63,7 @@
 		 </li>
 		</ul>
 
-		<h3>其他语言的教程</h3>
+		<h3>其它非英语的教程</h3>
 		<ul>
 			<li>
 				[link:http://www.natural-science.or.jp/article/20120220155529.php Building A Physics Simulation Environment] - three.js tutorial in Japanese

+ 2 - 3
docs/manual/zh/introduction/WebGL-compatibility-check.html

@@ -10,12 +10,11 @@
 	<body>
 		<h1>WebGL兼容性检查([name])</h1><br />
 		<p>
-            虽然这个问题现在已经变得越来越小,但不得不说,有的设备或者浏览器到现在仍然不支持WebGL。
-            以下的方法可以帮助你检测当前用户所使用的环境是否支持WebGL,倘若不支持,将向用户显示一条信息。
+            虽然这个问题现在已经变得越来越小,但不得不说,有的设备或者浏览器直到现在仍然不支持WebGL。<br>以下的方法可以帮助你检测当前用户所使用的环境是否支持WebGL,倘若不支持,将向用户显示一条信息。
 		</p>
 
 		<p>
-			请[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/js/Detector.js]引入到你的文件,并在尝试开始渲染之前先运行该文件。
+			请[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/js/Detector.js]引入到你的文件,并在尝试开始渲染之前先运行该文件。
         	</p>
 
 <code>