Browse Source

[ru] Add translation for threejs-responsive

questions:
 (?) live diagram -> Динамическая диаграмма
 (?) clientHeight attributes -> свойства
 (?) bad solution for split
NikitaIT 6 years ago
parent
commit
a4420436cf
1 changed files with 270 additions and 0 deletions
  1. 270 0
      threejs/lessons/ru/threejs-responsive.md

+ 270 - 0
threejs/lessons/ru/threejs-responsive.md

@@ -0,0 +1,270 @@
+Title: Three.js Oтзывчивый Дизайн
+Description: Как приспособить three.js под дисплеи разного размера.
+
+Это вторая статья в серии статей о three.js.
+Первая была [об основах](threejs-fundamentals.html).
+Если вы еще не читали это, вы можете начать с основ.
+
+Эта статья о том, как заставить ваше приложение three.js 
+реагировать на любую ситуацию. Создание адаптивной веб-страницы 
+обычно означает, что страница хорошо отображается на экранах 
+разных размеров - от настольных компьютеров до планшетов и телефонов.
+
+Для three.js нужно рассмотреть еще больше ситуаций. Например, 
+3D-редактор с элементами управления слева, справа, сверху или 
+снизу - это то, что мы можем захотеть обработать. Динамическая диаграмма 
+в середине документа является еще одним примером.
+
+В последнем примере мы использовали простой холст без указания CSS и размера
+
+```
+<canvas id="c"></canvas>
+```
+
+Этот холст по умолчанию имеет размер 300x150 CSS пикселей.
+
+В вебе рекомендуемый способ установить размер чего-либо - использовать CSS.
+
+Прим. переводчика: Далее идет слишком подробное описание банальностей.
+ 
+Давайте растянем холст на всю страницу:
+
+```
+<style>
+html, body {
+   margin: 0;
+   height: 100%;
+}
+#c {
+   width: 100%;
+   height: 100%;
+   display: block;
+}
+</style>
+```
+
+HTML body по умолчанию имеет margin в 5 пикселей, поэтому установка в 0 удаляет margin. 
+Установка высоты html и body на 100% заставляет их заполнить окно. В противном случае 
+они будут такими же большими, как контент, который их наполняет.
+
+Далее мы говорим, что `id=c` элемент будет занимать 100% его контейнера, 
+который в данном случае является телом документа.
+
+Наконец, мы установили его `display` режим на `block`. Режим отображения canvas 
+по умолчанию `inline`. Inline элементы могут в конечном итоге добавить пробел к тому, 
+что отображается. Устанавливая canvas'у `display: block` эта проблема исчезает.
+
+Вот результат
+
+{{{example url="../threejs-responsive-no-resize.html" }}}
+
+Вы можете видеть, что холст сейчас заполняет страницу, но есть 2 проблемы. 
+1. Кубы растягиваются. Они не кубики, они больше похожи на прямоугольные параллелепипеды.
+Слишком высокие или слишком широкие. Откройте пример в его отдельном окне и измените 
+его размер. Вы увидите, как кубы растягиваются то вширь, то ввысь.
+
+<img src="../resources/images/resize-incorrect-aspect.png" width="407" class="threejs_center">
+
+2. Они выглядят пиксельно и размыто. 
+Растяните окно больше, и вы действительно увидите проблему.
+
+<img src="../resources/images/resize-low-res.png" class="threejs_center">
+
+Давайте сначала исправим проблему растяжения. Для этого нам нужно установить соотношение 
+сторон (aspect) камеры в соответствии с размером холста.
+Мы можем сделать это, задав холсту свойства
+`clientWidth` и `clientHeight`.
+
+Мы обновим наш цикл отрисовки следующим образом
+
+```
+function render(time) {
+  time *= 0.001;
+
++  const canvas = renderer.domElement;
++  camera.aspect = client.clientWidth / client.clientHeight;
++  camera.updateProjectionMatrix();
+
+  ...
+```
+
+Теперь кубики должны перестать быть искаженными.
+
+{{{example url="../threejs-responsive-update-camera.html" }}}
+
+Откройте пример в отдельном окне и измените размер окна, и вы увидите, что кубы больше 
+не растянуты по высоте или ширине. Они остаются правильными, независимо от размера окна.
+
+<img src="../resources/images/resize-correct-aspect.png" width="407" class="threejs_center">
+
+Теперь давайте исправим пиксильность.
+
+Canvas элемент имеет 2 размера. Один размер - это размер холста, 
+отображаемый на странице. Это то, что мы устанавливаем с помощью CSS. 
+Другой размер - это количество пикселей на холсте. 
+Это ничем не отличается от изображения. Например, у нас может быть 
+изображение размером 128x64 пикселей, а с помощью css мы можем отобразить 
+как 400x200 пикселей.
+
+```
+<img src="some128x64image.jpg" style="width:400px; height:200px">
+```
+
+Внутренний размер холста, его разрешение часто называют размером рисованного 
+буфера (drawingbuffer size). В three.js мы можем установить размер буфера 
+рисования холста, вызывая `renderer.setSize`. Какой размер мы должны выбрать? 
+Самый очевидный ответ - "тот же размер, что отображается на холсте".
+Опять же, чтобы сделать это, мы можем посмотреть на `clientWidth` и `clientHeight`
+свойства.
+
+Давайте напишем функцию, которая проверяет, совпадает ли размер рисованного буфера 
+с размером, на котором он отображается, и, если это так, зададим холсту этот размер.
+
+```
+function resizeRendererToDisplaySize(renderer) {
+  const canvas = renderer.domElement;
+  const width = canvas.clientWidth;
+  const height = canvas.clientHeight;
+  const needResize = canvas.width !== width || canvas.height !== height;
+  if (needResize) {
+    renderer.setSize(width, height, false);
+  }
+  return needResize;
+}
+```
+
+Обратите внимание, что мы проверяем, нужно ли изменять размер холста. 
+Изменение размера холста - интересная часть спецификации холста, 
+и лучше не устанавливать тот же размер, если он уже соответствует желаемому.
+
+Как только мы узнаем, нужно ли нам изменить размер или нет, мы вызываем 
+`renderer.setSize` и передаем новую ширину и высоту. Важно передать `false` в конце.
+`render.setSize` по умолчанию устанавливает размер CSS холста, но это не то, 
+что нам нужно. Мы хотим, чтобы браузер продолжал работать так же, как и 
+для всех других элементов, то есть использовать CSS для определения размера 
+отображения элемента. Мы не хотим, чтобы холсты, используемые three.js, 
+отличались от других элементов.
+
+Обратите внимание, что наша функция возвращает true, если размер холста был изменен. 
+Мы можем использовать это, чтобы проверить, есть ли другие вещи, которые мы 
+должны обновить. Давайте изменим наш цикл отрисовки, чтобы использовать 
+новую функцию.
+
+```
+function render(time) {
+  time *= 0.001;
+
++  if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
++    const canvas = renderer.domElement;
++    camera.aspect = client.clientWidth / client.clientHeight;
++    camera.updateProjectionMatrix();
++  }
+
+  ...
+```
+
+Поскольку apsect будет меняться только в случае изменения размера холста, мы 
+устанавливаем соотношение сторон камеры, только если `resizeRendererToDisplaySize` 
+вернёт `true`.
+
+{{{example url="../threejs-responsive.html" }}}
+
+Теперь он должен отображаться с разрешением, 
+соответствующим размеру изображения на холсте.
+
+Чтобы сделать так, чтобы CSS позволял обрабатывать изменение размера, 
+давайте возьмем наш код и поместим его в [отдельный `.js` файл](../../resources/threejs-responsive.js).
+Вот еще несколько примеров, где мы позволяем CSS выбирать размер, без написания кода.
+
+Давайте поместим наши кубики в середине абзаца текста.
+
+{{{example url="../threejs-responsive-paragraph.html" startPane="html" }}}
+
+и вот наш тот же код, используемый в макете стиля редактора, 
+где область управления справа может менять размер.
+
+{{{example url="../threejs-responsive-editor.html" startPane="html" }}}
+
+Важная часть, на которую следует обратить внимание - отсутствие изменений прежнего кода.
+Только HTML и CSS изменились.
+
+## Обработка дисплеев HD-DPI
+
+HD-DPI - дисплеи с высокой плотностью точек на дюйм. Сейчас они у большинства 
+компьютеров Mac, многих компьютеров с Windows, а также почти всех смартфонов.
+
+То, как это работает в браузере, заключается в том, что они используют 
+пиксели CSS для установки размеров, которые должны быть одинаковыми, 
+независимо от того, насколько высоким является разрешение дисплея. 
+Браузер будет просто отображать текст с большей детализацией, но с 
+таким же физическим размером.
+
+Существуют различные способы обработки HD-DPI с помощью three.js.
+
+Первый - просто не делать ничего особенного. Это, пожалуй, 
+самый распространенный. Рендеринг 3D-графики занимает много 
+вычислительной мощности графического процессора. Мобильные 
+графические процессоры имеют меньшую мощность, чем настольные 
+компьютеры, по крайней мере на 2018 год, и все же мобильные 
+телефоны часто имеют дисплеи с очень высоким разрешением. 
+Нынешние топовые телефоны имеют соотношение HD-DPI 3x, означающее, 
+что для каждого пикселя с дисплея без HD-DPI эти телефоны имеют 9 
+пикселей. Это означает, что они должны сделать 9-кратный рендеринг.
+
+Вычисление 9x пикселей - большая работа, поэтому, если мы просто 
+оставим код таким, какой он есть, мы вычислим 1x пикселей, 
+а браузер просто нарисует его в 3x размере (3x на 3x = 9x пикселей).
+
+Для любого тяжелого приложения three.js это, вероятно, то, что вам 
+нужно, иначе вы, вероятно, получите медленную частоту кадров (FPS).
+
+Тем не менее, если вы действительно хотите рендерить с разрешением 
+устройства, есть три способа сделать это в three.js.
+
+Один из них заключается в том, чтобы сообщить Three.js множитель 
+разрешения, используя `renderer.setPixelRatio`.
+Вы спрашиваете браузер, каков множитель пикселей CSS 
+для пикселей устройства, и передаете его в three.js.
+
+     renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
+
+После этого любые вызовы `renderer.setSize` будут магически 
+использовать размер, который вы запрашиваете, 
+умноженный на любое количество пикселей, которое вы передали.
+
+Другой способ - сделать это самостоятельно, когда вы измените размер холста.
+
+```
+    function resizeRendererToDisplaySize(renderer) {
+      const canvas = renderer.domElement;
+      const pixelRatio = window.devicePixelRatio;
+      const width = canvas.clientWidth * pixelRatio;
+      const height = canvas.clientHeight * pixelRatio;
+      const needResize = canvas.width !== width || canvas.height !== height;
+      if (needResize) {
+        renderer.setSize(width, height, false);
+      }
+      return needResize;
+    }
+```
+
+Я предпочитаю этот второй способ. Зачем? Потому что это означает, что я 
+получаю то, что я прошу. При использовании three.js существует много случаев, 
+когда нам нужно знать фактический размер canvas's drawingBuffer. Например, 
+при создании фильтра пост-обработки, или если мы создаем шейдер, 
+который получает доступ `gl_FragCoord` и прочее... Делая это самостоятельно, 
+мы всегда знаем, что используемый размер - это размер, 
+который мы запрашивали. Не существует особого случая, 
+когда магия происходит за кулисами.
+
+Вот пример использования кода выше.
+
+{{{example url="../threejs-responsive-hd-dpi.html" }}}
+
+Может быть трудно увидеть разницу, но если у вас есть дисплей HD-DPI 
+и вы сравниваете этот образец с приведенными выше, 
+вы должны заметить, что края более четкие.
+
+Эта статья охватывает очень основную, но фундаментальную тему. Далее давайте быстро 
+[пройдемся по основным примитивам, которые предоставляет three.js](threejs-primitives.html).
+