Browse Source

[ru] Add translation for threejs-cameras

NikitaIT 6 years ago
parent
commit
af09eb1af2
1 changed files with 596 additions and 0 deletions
  1. 596 0
      threejs/lessons/ru/threejs-cameras.md

+ 596 - 0
threejs/lessons/ru/threejs-cameras.md

@@ -0,0 +1,596 @@
+Title: Three.js - Камера
+Description: Как использовать камеру в Three.js
+
+Эта статья является частью серии статей о three.js. 
+Первая была [об основах](threejs-fundamentals.html).
+Если вы её еще не читали, советую вам сделать это.
+
+Давайте поговорим о камерах в three.js. Мы рассмотрели некоторые из них в [первой статье](threejs-fundamentals.html) 
+, но мы расскажем здесь об этом более подробно.
+
+Самая распространенная камера в Three.js и та, которую мы использовали до этого момента, - `PerspectiveCamera`. 
+Она дает трехмерный вид, где вещи на расстоянии кажутся меньше, чем вещи рядом.
+
+`PerspectiveCamera` определяет *frustum*. [*Frustum* - усеченная пирамида, твердое тело](https://ru.wikipedia.org/wiki/Усечённая_пирамида). 
+Под твердым телом я подразумеваю, например, куб, конус, сферу, 
+цилиндр и усеченный конус - все названия различных видов твердых тел.
+
+<div class="spread">
+  <div><div data-diagram="shapeCube"></div><div>cube</div></div>
+  <div><div data-diagram="shapeCone"></div><div>cone</div></div>
+  <div><div data-diagram="shapeSphere"></div><div>sphere</div></div>
+  <div><div data-diagram="shapeCylinder"></div><div>cylinder</div></div>
+  <div><div data-diagram="shapeFrustum"></div><div>frustum</div></div>
+</div>
+
+Я только указываю на это, потому что я не знал это в течение многих лет. 
+Если в какой-нибудь книге или на веб странице будет упоминание *frustum* я закатывал глаза. 
+Понимание того, что это название сплошной формы, сделало эти описания внезапно более понятными &#128517;
+
+A `PerspectiveCamera`определяет свой frustum на основе 4 свойств. `near` определяет, 
+где начинается фронт усечения. `far` определяет, где он заканчивается. `fov`поле обзора 
+определяет высоту передней и задней частей усеченного конуса, вычисляя правильную высоту, 
+чтобы получить указанное поле обзора в `near` единицах измерения от камеры. `aspect` определяет, 
+насколько широким передние и задняя часть усеченного есть. Ширина усеченного конуса - 
+это просто высота, умноженная на aspect.
+
+<img src="../resources/frustum-3d.svg" width="500" class="threejs_center"/>
+
+Давайте используем сцену из [предыдущей статьи](threejs-lights.html) которая имеет плоскость 
+земли, сферу и куб, и сделаем так, чтобы мы могли регулировать настройки камеры
+
+Для этого мы сделаем `MinMaxGUIHelper` для параметров `near` и `far`, так чтобы `far` 
+всегда был больше, чем `near`. У него будут свойства `min` и `max`, которые dat.GUI будет 
+настраивать. После настройки они установят 2 свойства, которые мы указываем.
+
+```js
+class MinMaxGUIHelper {
+  constructor(obj, minProp, maxProp, minDif) {
+    this.obj = obj;
+    this.minProp = minProp;
+    this.maxProp = maxProp;
+    this.minDif = minDif;
+  }
+  get min() {
+    return this.obj[this.minProp];
+  }
+  set min(v) {
+    this.obj[this.minProp] = v;
+    this.obj[this.maxProp] = Math.max(this.obj[this.maxProp], v + this.minDif);
+  }
+  get max() {
+    return this.obj[this.maxProp];
+  }
+  set max(v) {
+    this.obj[this.maxProp] = v;
+    this.min = this.min;  // это вызовет setter min 
+  }
+}
+```
+
+Теперь мы можем настроить наш графический интерфейс следующим образом
+
+```js
+function updateCamera() {
+  camera.updateProjectionMatrix();
+}
+
+const gui = new dat.GUI();
+gui.add(camera, 'fov', 1, 180).onChange(updateCamera);
+const minMaxGUIHelper = new MinMaxGUIHelper(camera, 'near', 'far', 0.1);
+gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near').onChange(updateCamera);
+gui.add(minMaxGUIHelper, 'max', 0.1, 50, 0.1).name('far').onChange(updateCamera);
+```
+
+Каждый раз, когда меняются настройки камеры, нам нужно вызывать функцию камеры 
+[`updateProjectionMatrix`](PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix) поэтому мы сделали 
+функцию `updateCamera` передав ее в dat.GUI, чтобы вызывать ее, когда что-то меняется.
+
+{{{example url="../threejs-cameras-perspective.html" }}}
+
+Вы можете просто значения и посмотреть, как они работают. Обратите внимание, что мы не делали 
+`aspect` сеттер, так как aspect взят из размера окна, поэтому, если вы хотите настроить aspect, 
+откройте пример в новом окне, а затем измените размер окна.
+
+Тем не менее, я думаю, что это немного трудно увидеть, поэтому давайте изменим пример, чтобы он имел 2 камеры. 
+Один покажет нашу сцену, как мы видим ее выше, другой покажет другую камеру, смотрящую на сцену, 
+которую рисует первая камера, и показывает frustum камеры.
+
+Для этого мы можем использовать функцию ножниц (scissor) Three.js. Давайте изменим это, чтобы 
+нарисовать 2 сцены с 2 камерами рядом, используя функцию scissor
+
+Для начала давайте используем HTML и CSS, чтобы определить 2 элемента рядом друг с другом. 
+Это также поможет нам с событиями, так что обе камеры могут иметь свои собственные `OrbitControls`.
+
+```html
+<body>
+  <canvas id="c"></canvas>
++  <div class="split">
++     <div id="view1" tabindex="1"></div>
++     <div id="view2" tabindex="2"></div>
++  </div>
+</body>
+```
+
+Для начала давайте используем HTML и CSS, чтобы расположить 2 элемента рядом друг с другом. 
+Это также поможет нам с событиями, так что обе камеры могут иметь свои собственные
+
+```css
+.split {
+  position: absolute;
+  left: 0;
+  top: 0;
+  width: 100%;
+  height: 100%;
+  display: flex;
+}
+.split>div {
+  width: 100%;
+  height: 100%;
+}
+```
+
+Затем в нашем коде мы добавим `CameraHelper`. `CameraHelper` рисует frustum для `Camera`
+
+```js
+const cameraHelper = new THREE.CameraHelper(camera);
+
+...
+
+scene.add(cameraHelper);
+```
+
+Теперь давайте посмотрим на 2 элемента view.
+
+```js
+const view1Elem = document.querySelector('#view1'); 
+const view2Elem = document.querySelector('#view2');
+```
+
+И мы установим нашу существующую `OrbitControls` так, чтобы она отвечала 
+только за первый элемент представления.
+
+```js
+-const controls = new THREE.OrbitControls(camera, canvas);
++const controls = new THREE.OrbitControls(camera, view1Elem);
+```
+
+Создадим вторую `PerspectiveCamera` и вторую `OrbitControls`.
+Вторая `OrbitControls` привязана ко второй камере и получает 
+ввод от второго элемента view.
+
+```js
+const camera2 = new THREE.PerspectiveCamera(
+  60,  // fov
+  2,   // aspect
+  0.1, // near
+  500, // far
+);
+camera2.position.set(40, 10, 30);
+camera2.lookAt(0, 5, 0);
+
+const controls2 = new THREE.OrbitControls(camera2, view2Elem);
+controls2.target.set(0, 5, 0);
+controls2.update();
+```
+
+Наконец, нам нужно визуализировать сцену с точки зрения каждой камеры, используя 
+функцию ножниц (scissor), чтобы визуализировать только часть холста.
+
+Вот функция, которая для данного элемента будет вычислять прямоугольник этого 
+элемента, который перекрывает холст. Затем он установит плоскость отсечения (scissor) и область 
+просмотра (fov) в этот прямоугольник и вернет aspect для этого размера.
+
+```js
+function setScissorForElement(elem) {
+  const canvasRect = canvas.getBoundingClientRect();
+  const elemRect = elem.getBoundingClientRect();
+
+  // вычисляем относительный прямоугольник холста
+  const right = Math.min(elemRect.right, canvasRect.right) - canvasRect.left;
+  const left = Math.max(0, elemRect.left - canvasRect.left);
+  const bottom = Math.min(elemRect.bottom, canvasRect.bottom) - canvasRect.top;
+  const top = Math.max(0, elemRect.top - canvasRect.top);
+
+  const width = Math.min(canvasRect.width, right - left);
+  const height = Math.min(canvasRect.height, bottom - top);
+
+  //  установка области отсечения для рендеринга только на эту часть холста
+  renderer.setScissor(left, top, width, height);
+  renderer.setViewport(left, top, width, height);
+
+  // return aspect
+  return width / height;
+}
+```
+
+И теперь мы можем использовать эту функцию, чтобы нарисовать сцену дважды в нашей функции `render`
+
+```js
+  function render() {
+
+-    if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
+-      const canvas = renderer.domElement;
+-      camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
+-      camera.updateProjectionMatrix();
+-    }
+
++    resizeRendererToDisplaySize(renderer);
++
++    // включить область отсечения
++    renderer.setScissorTest(true);
++
++    // render the original view
++    {
++      const aspect = setScissorForElement(view1Elem);
++
++      // настроить камеру для этого соотношения сторон
++      camera.aspect = aspect;
++      camera.updateProjectionMatrix();
++      cameraHelper.update();
++
++      // не рисуем Helper камеры в исходном представлении
++      cameraHelper.visible = false;
++
++      scene.background.set(0x000000);
++
++      // отрисовка
++      renderer.render(scene, camera);
++    }
++
++    // отрисовка со 2-й камеры
++    {
++      const aspect = setScissorForElement(view2Elem);
++
++      // настроить камеру для этого соотношения сторон
++      camera2.aspect = aspect;
++      camera2.updateProjectionMatrix();
++
++      // рисуем Helper камеры во втором представлении
++      cameraHelper.visible = true;
++
++      scene.background.set(0x000040);
++
++      renderer.render(scene, camera2);
++    }
+
+-    renderer.render(scene, camera);
+
+    requestAnimationFrame(render);
+  }
+
+  requestAnimationFrame(render);
+}
+```
+
+Приведенный выше код устанавливает цвет фона сцены при рендеринге 
+второго представления темно-синим, чтобы было проще различать два представления.
+
+Мы также можем удалить наш `updateCamera` код, так как мы обновляем все в функции `render`.
+
+```js
+-function updateCamera() {
+-  camera.updateProjectionMatrix();
+-}
+
+const gui = new dat.GUI();
+-gui.add(camera, 'fov', 1, 180).onChange(updateCamera);
++gui.add(camera, 'fov', 1, 180);
+const minMaxGUIHelper = new MinMaxGUIHelper(camera, 'near', 'far', 0.1);
+-gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near').onChange(updateCamera);
+-gui.add(minMaxGUIHelper, 'max', 0.1, 50, 0.1).name('far').onChange(updateCamera);
++gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near');
++gui.add(minMaxGUIHelper, 'max', 0.1, 50, 0.1).name('far');
+```
+
+И теперь вы можете использовать один вид, чтобы увидеть frustum другого.
+
+{{{example url="../threejs-cameras-perspective-2-scenes.html" }}}
+
+Слева вы можете увидеть исходный вид, а справа вы можете увидеть вид, 
+показывающий frustum камеры слева. Можно настроить 
+`near`, `far`, `fov` и перемещать камеру с помощью мыши. Вы можете увидеть, 
+как то, что внутри frustum, показаное справа, появляется на сцене слева.
+
+Отрегулируйте `near` примерно до 20, и вы легко увидите, как передние 
+объекты исчезают, поскольку их больше нет в усеченном конусе. 
+Отрегулируйте `far` ниже примерно 35, и вы начнете видеть, 
+что наземная плоскость исчезает, поскольку она больше не находится 
+в не усеченной области.
+
+Возникает вопрос, почему бы просто не установить `near` значение 0,0000000001 и `far`
+10000000000000 или что-то в этом роде, чтобы вы могли видеть все? Причина в том, что 
+ваш GPU имеет столько точности, чтобы решить, находится ли что-то впереди или 
+позади чего-то другого. Эта точность распределена между
+`near` и `far`. Хуже того, по умолчанию точность закрытия камеры детализирована (резкое отсечение), 
+а точность далеко от камеры - конечна. `near` медленно расширяется по мере приближения `far`.
+
+Начиная с верхнего примера, давайте изменим код, вставив 20 сфер в ряд.
+
+```js
+{
+  const sphereRadius = 3;
+  const sphereWidthDivisions = 32;
+  const sphereHeightDivisions = 16;
+  const sphereGeo = new THREE.SphereBufferGeometry(sphereRadius, sphereWidthDivisions, sphereHeightDivisions);
+  const numSpheres = 20;
+  for (let i = 0; i < numSpheres; ++i) {
+    const sphereMat = new THREE.MeshPhongMaterial();
+    sphereMat.color.setHSL(i * .73, 1, 0.5);
+    const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMat);
+    mesh.position.set(-sphereRadius - 1, sphereRadius + 2, i * sphereRadius * -2.2);
+    scene.add(mesh);
+  }
+}
+```
+
+и давайте установим `near` = 0.00001
+
+```js
+const fov = 45;
+const aspect = 2;  // the canvas default
+-const near = 0.1;
++const near = 0.00001;
+const far = 100;
+const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
+```
+
+Нам также нужно немного подправить код графического интерфейса, 
+чтобы позволить 0.00001, если значение редактируется
+
+```js
+-gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near').onChange(updateCamera);
++gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.00001, 50, 0.00001).name('near').onChange(updateCamera);
+```
+
+Как ты думаешь, что произойдет?
+
+{{{example url="../threejs-cameras-z-fighting.html" }}}
+
+Это пример *z fighting* ([сшивание](https://en.wikipedia.org/wiki/Z-fighting)), когда графический процессор на вашем компьютере не обладает 
+достаточной точностью, чтобы определить, какие пиксели находятся спереди, а какие - сзади.
+
+На тот случай, если проблема не отображается на вашей машине, вот что я вижу на своей машине
+
+<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/z-fighting.png" style="width: 570px;"></div>
+
+Одно из решений состоит в том, чтобы указать использование three.js другому методу для вычисления того, 
+какие пиксели находятся спереди, а какие - сзади. Мы можем сделать это, включив,
+`logarithmicDepthBuffer` когда мы создаем `WebGLRenderer`
+
+```js
+-const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas});
++const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
++  canvas: canvas,
++  logarithmicDepthBuffer: true,
++});
+```
+
+и с этим это может работать
+
+{{{example url="../threejs-cameras-logarithmic-depth-buffer.html" }}}
+
+Если это не помогло решить проблему, вы столкнулись с одной из причин, по которой 
+вы не всегда можете использовать это решение. Причина в том, что это поддерживают 
+только определенные графические процессоры. По состоянию на сентябрь 2018 года 
+практически ни одно мобильное устройство не поддерживает это решение, как это 
+делают большинство настольных компьютеров.
+
+Другая причина не выбирать это решение - оно может быть значительно медленнее, 
+чем стандартное решение.
+
+Даже при таком решении разрешение все еще ограничено. Сделайте `near` еще меньше или 
+`far` больше, и вы в конечном итоге столкнетесь с теми же проблемами.
+
+Это означает, что вы всегда должны прилагать усилия к тому, чтобы выбрать параметр `near`
+и `far`, которые соответствуют вашему варианту использования. 
+Установите `near` как можно дальше от камеры, чтобы все не исчезло. 
+Установите `far` как можно ближе к камере, чтобы все не исчезло. Если вы пытаетесь 
+нарисовать гигантскую сцену и показать крупным планом чье-то лицо, чтобы вы 
+могли видеть их ресницы, в то время как на заднем плане вы можете видеть весь 
+путь в горы на расстоянии 50 километров, тогда вам нужно будет найти другое 
+креативные решения, которые, возможно, мы рассмотрим позже. На данный момент, 
+просто знайте, что вы должны позаботиться о том, чтобы выбрать подходящие 
+`near` и `far` для ваших нужд.
+
+2-ая ​​самая распространенная камера - `OrthographicCamera`. Вместо того, 
+чтобы указать frustum он указывает прямоугольный паралелепипед (box) 
+с параметрами `left`, `right`, `top`, `bottom`, `near`, и `far`. 
+Поскольку он проецирует box, перспективы нет.
+
+Давайте изменим приведенный выше пример 2 для использования `OrthographicCamera` 
+в первом представлении.
+
+Сначала давайте настроим `OrthographicCamera`.
+
+```js
+const left = -1;
+const right = 1;
+const top = 1;
+const bottom = -1;
+const near = 5;
+const far = 50;
+const camera = new THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far);
+camera.zoom = 0.2;
+```
+
+Мы устанавливаем `left` и `bottom` = -1 и `right` и `top` = 1. Это сделало бы 
+прямоугольник шириной 2 единицы и высотой 2 единицы, но мы собираемся отрегулировать `left` и `top` 
+в соответствии со отношением сторон прямоугольника, к которому мы рисуем. 
+Мы будем использовать свойство `zoom`, чтобы упростить настройку количества единиц, отображаемых камерой.
+
+Давайте добавим настройки GUI для `zoom`
+
+```js
+const gui = new dat.GUI();
++gui.add(camera, 'zoom', 0.01, 1, 0.01).listen();
+```
+
+Вызовем `listen` говорящий dat.GUI следить за изменениями. 
+Потому что `OrbitControls` также может управлять масштабированием. 
+Например, колесо прокрутки на мыши будет масштабироваться с помощью `OrbitControls`.
+
+Наконец, нам просто нужно изменить часть, которая отображает левую сторону, 
+чтобы обновить `OrthographicCamera`.
+
+```js
+{
+  const aspect = setScissorForElement(view1Elem);
+
+  // обновить камеру для этого соотношения сторон
+-  camera.aspect = aspect;
++  camera.left   = -aspect;
++  camera.right  =  aspect;
+  camera.updateProjectionMatrix();
+  cameraHelper.update();
+
+  // не рисуем Helper камеры в исходном view
+  cameraHelper.visible = false;
+
+  scene.background.set(0x000000);
+  renderer.render(scene, camera);
+}
+```
+
+и теперь вы можете увидеть `OrthographicCamera` в работе.
+
+{{{example url="../threejs-cameras-orthographic-2-scenes.html" }}}
+
+`OrthographicCamera` чаще всего используется для рисования 2D-объектов. 
+Вы решаете, сколько единиц вы хотите, чтобы камера показывала. Например, 
+если вы хотите, чтобы один пиксель холста соответствовал одному элементу 
+камеры, вы можете сделать что-то вроде:
+
+Поместить начало координат в центр и иметь 1 пиксель = 1 единицу three.js что-то вроде:
+
+```js
+camera.left = -canvas.width / 2;
+camera.right = canvas.width / 2;
+camera.top = canvas.heigth / 2;
+camera.bottom = -canvas.height / 2;
+camera.near = -1;
+camera.far = 1;
+camera.zoom = 1;
+```
+
+Или, если бы мы хотели, чтобы источник находился в верхнем левом углу, 
+как 2D-холст, мы могли бы использовать это
+
+```js
+camera.left = 0;
+camera.right = canvas.width;
+camera.top = 0;
+camera.bottom = canvas.height;
+camera.near = -1;
+camera.far = 1;
+camera.zoom = 1;
+```
+
+В этом случае верхний левый угол будет 0,0, как 2D холст
+
+Давай попробуем! Сначала давайте настроим камеру
+
+```js
+const left = 0;
+const right = 300;  // default canvas size
+const top = 0;
+const bottom = 150;  // default canvas size
+const near = -1;
+const far = 1;
+const camera = new THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far);
+camera.zoom = 1;
+```
+
+Затем давайте загрузим 6 текстур и сделаем 6 плоскостей, по одной на каждую текстуру. 
+Мы будем привязывать каждую плоскость к `THREE.Object3D` чтобы было легче сместить плоскость, 
+чтобы ее центр находился в ее верхнем левом углу.
+
+```js
+const loader = new THREE.TextureLoader();
+const textures = [
+  loader.load('../resources/images/flower-1.jpg'),
+  loader.load('../resources/images/flower-2.jpg'),
+  loader.load('../resources/images/flower-3.jpg'),
+  loader.load('../resources/images/flower-4.jpg'),
+  loader.load('../resources/images/flower-5.jpg'),
+  loader.load('../resources/images/flower-6.jpg'),
+];
+const planeSize = 256;
+const planeGeo = new THREE.PlaneBufferGeometry(planeSize, planeSize);
+const planes = textures.map((texture) => {
+  const planePivot = new THREE.Object3D();
+  scene.add(planePivot);
+  texture.magFilter = THREE.NearestFilter;
+  const planeMat = new THREE.MeshBasicMaterial({
+    map: texture,
+    side: THREE.DoubleSide,
+  });
+  const mesh = new THREE.Mesh(planeGeo, planeMat);
+  planePivot.add(mesh);
+  // move plane so top left corner is origin
+  mesh.position.set(planeSize / 2, planeSize / 2, 0);
+  return planePivot;
+});
+```
+
+и нам нужно обновить камеру, если размер холста изменится.
+
+```js
+function render() {
+
+  if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
+    camera.right = canvas.width;
+    camera.bottom = canvas.height;
+    camera.updateProjectionMatrix();
+  }
+
+  ...
+```
+
+`planes` - массив `THREE.Mesh`, по одному для каждой плоскости. 
+Давайте переместим их в зависимости от времени.
+
+```js
+function render(time) {
+  time *= 0.001;  // конвертировать в секунды; 
+
+  ...
+
+  const xRange = Math.max(20, canvas.width - planeSize) * 2;
+  const yRange = Math.max(20, canvas.height - planeSize) * 2;
+
+  planes.forEach((plane, ndx) => {
+    const speed = 180;
+    const t = time * speed + ndx * 300;
+    const xt = t % xRange;
+    const yt = t % yRange;
+
+    const x = xt < xRange / 2 ? xt : xRange - xt;
+    const y = yt < yRange / 2 ? yt : yRange - yt;
+
+    plane.position.set(x, y, 0);
+  });
+
+  renderer.render(scene, camera);
+```
+
+И вы можете видеть, как изображения отскакивают от пикселей идеально по краям холста, 
+используя пиксельную математику, как 2D холст
+
+{{{example url="../threejs-cameras-orthographic-canvas-top-left-origin.html" }}}
+
+Другое распространенное использование `OrthographicCamera` для рисования - это отображение вверх, 
+вниз, влево, вправо, спереди, сзади программ трехмерного моделирования или редактора игрового движка.
+
+<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/quad-viewport.png" style="width: 574px;"></div>
+
+На скриншоте выше вы можете видеть 1 вид в перспективе и 3 вида в ортогональном виде.
+
+Это основы камер. Мы рассмотрим несколько распространенных способов перемещения камер в других статьях. 
+А пока давайте перейдем к [теням](threejs-shadows.html).
+
+<canvas id="c"></canvas>
+<script src="../../resources/threejs/r98/three.min.js"></script>
+<script src="../../resources/threejs/r98/js/controls/TrackballControls.js"></script>
+<script src="../resources/threejs-lesson-utils.js"></script>
+<script src="../resources/threejs-cameras.js"></script>