Mr.doob 2 years ago
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  4. 102 50
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  5. 3 1
      docs/api/en/constants/Textures.html
  6. 4 6
      docs/api/en/lights/PointLight.html
  7. 3 4
      docs/api/en/lights/SpotLight.html
  8. 1 0
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  9. 1 1
      docs/api/en/materials/Material.html
  10. 1 1
      docs/api/en/materials/MeshPhysicalMaterial.html
  11. 39 1
      docs/api/en/math/Matrix3.html
  12. 7 5
      docs/api/en/objects/LOD.html
  13. 4 1
      docs/api/en/renderers/webgl/WebGLProgram.html
  14. 5 0
      docs/api/en/renderers/webxr/WebXRManager.html
  15. 5 0
      docs/api/en/scenes/Scene.html
  16. 46 0
      docs/api/fr/constants/Animation.html
  17. 51 0
      docs/api/fr/constants/BufferAttributeUsage.html
  18. 80 0
      docs/api/fr/constants/Core.html
  19. 64 0
      docs/api/fr/constants/CustomBlendingEquations.html
  20. 153 0
      docs/api/fr/constants/Materials.html
  21. 69 0
      docs/api/fr/constants/Renderer.html
  22. 560 0
      docs/api/fr/constants/Textures.html
  23. 2 2
      docs/api/fr/geometries/BoxGeometry.html
  24. 1 1
      docs/api/fr/geometries/CapsuleGeometry.html
  25. 1 1
      docs/api/fr/geometries/CircleGeometry.html
  26. 1 1
      docs/api/fr/geometries/ConeGeometry.html
  27. 1 1
      docs/api/fr/geometries/CylinderGeometry.html
  28. 1 1
      docs/api/fr/geometries/DodecahedronGeometry.html
  29. 1 1
      docs/api/fr/geometries/EdgesGeometry.html
  30. 1 1
      docs/api/fr/geometries/ExtrudeGeometry.html
  31. 1 1
      docs/api/fr/geometries/IcosahedronGeometry.html
  32. 1 1
      docs/api/fr/geometries/LatheGeometry.html
  33. 1 1
      docs/api/fr/geometries/OctahedronGeometry.html
  34. 1 1
      docs/api/fr/geometries/PlaneGeometry.html
  35. 1 1
      docs/api/fr/geometries/PolyhedronGeometry.html
  36. 1 1
      docs/api/fr/geometries/RingGeometry.html
  37. 1 1
      docs/api/fr/geometries/ShapeGeometry.html
  38. 1 1
      docs/api/fr/geometries/SphereGeometry.html
  39. 1 1
      docs/api/fr/geometries/TetrahedronGeometry.html
  40. 1 1
      docs/api/fr/geometries/TorusGeometry.html
  41. 1 1
      docs/api/fr/geometries/TorusKnotGeometry.html
  42. 1 1
      docs/api/fr/geometries/TubeGeometry.html
  43. 1 1
      docs/api/fr/geometries/WireframeGeometry.html
  44. 3 5
      docs/api/it/lights/PointLight.html
  45. 3 4
      docs/api/it/lights/SpotLight.html
  46. 1 0
      docs/api/it/lights/shadows/PointLightShadow.html
  47. 1 1
      docs/api/it/materials/Material.html
  48. 1 0
      docs/api/it/materials/MeshPhysicalMaterial.html
  49. 40 1
      docs/api/it/math/Matrix3.html
  50. 5 3
      docs/api/it/objects/LOD.html
  51. 52 0
      docs/api/it/renderers/WebGL1Renderer.html
  52. 53 0
      docs/api/it/renderers/WebGL3DRenderTarget.html
  53. 59 0
      docs/api/it/renderers/WebGLArrayRenderTarget.html
  54. 79 0
      docs/api/it/renderers/WebGLCubeRenderTarget.html
  55. 67 0
      docs/api/it/renderers/WebGLMultipleRenderTargets.html
  56. 137 0
      docs/api/it/renderers/WebGLRenderTarget.html
  57. 520 0
      docs/api/it/renderers/WebGLRenderer.html
  58. 30 0
      docs/api/it/renderers/shaders/ShaderChunk.html
  59. 29 0
      docs/api/it/renderers/shaders/ShaderLib.html
  60. 30 0
      docs/api/it/renderers/shaders/UniformsLib.html
  61. 41 0
      docs/api/it/renderers/shaders/UniformsUtils.html
  62. 169 0
      docs/api/it/renderers/webgl/WebGLProgram.html
  63. 152 0
      docs/api/it/renderers/webxr/WebXRManager.html
  64. 63 0
      docs/api/it/scenes/Fog.html
  65. 59 0
      docs/api/it/scenes/FogExp2.html
  66. 83 0
      docs/api/it/scenes/Scene.html
  67. 85 0
      docs/api/it/textures/CanvasTexture.html
  68. 76 0
      docs/api/it/textures/CompressedArrayTexture.html
  69. 98 0
      docs/api/it/textures/CompressedTexture.html
  70. 71 0
      docs/api/it/textures/CubeTexture.html
  71. 61 0
      docs/api/it/textures/Data3DTexture.html
  72. 109 0
      docs/api/it/textures/DataArrayTexture.html
  73. 117 0
      docs/api/it/textures/DataTexture.html
  74. 124 0
      docs/api/it/textures/DepthTexture.html
  75. 60 0
      docs/api/it/textures/FramebufferTexture.html
  76. 60 0
      docs/api/it/textures/Source.html
  77. 330 0
      docs/api/it/textures/Texture.html
  78. 113 0
      docs/api/it/textures/VideoTexture.html
  79. 1 2
      docs/api/zh/lights/DirectionalLight.html
  80. 4 7
      docs/api/zh/lights/PointLight.html
  81. 3 4
      docs/api/zh/lights/SpotLight.html
  82. 1 0
      docs/api/zh/lights/shadows/PointLightShadow.html
  83. 1 1
      docs/api/zh/materials/Material.html
  84. 1 1
      docs/api/zh/materials/MeshPhysicalMaterial.html
  85. 40 1
      docs/api/zh/math/Matrix3.html
  86. 5 3
      docs/api/zh/objects/LOD.html
  87. 4 1
      docs/api/zh/renderers/webgl/WebGLProgram.html
  88. 8 2
      docs/api/zh/renderers/webxr/WebXRManager.html
  89. 1 1
      docs/examples/en/controls/OrbitControls.html
  90. 0 1
      docs/examples/en/loaders/GLTFLoader.html
  91. 4 4
      docs/examples/en/loaders/LDrawLoader.html
  92. 61 55
      docs/examples/en/utils/BufferGeometryUtils.html
  93. 1 1
      docs/examples/ko/controls/OrbitControls.html
  94. 1 1
      docs/examples/zh/controls/OrbitControls.html
  95. 0 1
      docs/examples/zh/loaders/GLTFLoader.html
  96. 63 54
      docs/examples/zh/utils/BufferGeometryUtils.html
  97. 2 1
      docs/index.html
  98. 497 10
      docs/list.json
  99. 26 8
      docs/manual/ar/introduction/Installation.html
  100. 0 8
      docs/manual/en/introduction/Color-management.html

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+ 102 - 50
build/three.module.js


+ 3 - 1
docs/api/en/constants/Textures.html

@@ -156,7 +156,9 @@
 
 		[page:constant AlphaFormat] discards the red, green and blue components and reads just the alpha component.<br /><br />
 
-		[page:constant RedFormat] discards the green and blue components and reads just the red component.<br /><br />
+		[page:constant RedFormat] discards the green and blue components and reads just the red component.
+		(can only be used with a WebGL 2 rendering context).
+		<br /><br />
 
 		[page:constant RedIntegerFormat] discards the green and blue components and reads just the red component.
 		The texels are read as integers instead of floating point.

+ 4 - 6
docs/api/en/lights/PointLight.html

@@ -40,10 +40,9 @@ scene.add( light );
 		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Number distance], [param:Float decay] )</h3>
 		<p>
 			[page:Integer color] - (optional) hexadecimal color of the light. Default is 0xffffff (white).<br />
-			[page:Float intensity] - (optional) numeric value of the light's strength/intensity. Default is 1.<br /><br />
+			[page:Float intensity] - (optional) numeric value of the light's strength/intensity. Default is 1.<br />
 			[page:Number distance] - Maximum range of the light. Default is 0 (no limit).<br />
-			[page:Float decay] - The amount the light dims along the distance of the light. Default is 1.
-			For [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] lighting, set this to 2.<br /><br />
+			[page:Float decay] - The amount the light dims along the distance of the light. Default is 2.<br /><br />
 
 			Creates a new [name].
 		</p>
@@ -55,9 +54,8 @@ scene.add( light );
 
 		<h3>[property:Float decay]</h3>
 		<p>
-			The amount the light dims along the distance of the light<br />
-			In [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] mode, decay = 2 leads to physically realistic light falloff.<br/>
-			Default is `1`.
+			The amount the light dims along the distance of the light. Default is `2`.<br />
+			In context of physically-correct rendering the default value should not be changed.
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float distance]</h3>

+ 3 - 4
docs/api/en/lights/SpotLight.html

@@ -51,7 +51,7 @@
 		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )</h3>
 		<p>
 			[page:Integer color] - (optional) hexadecimal color of the light. Default is 0xffffff (white).<br />
-			[page:Float intensity] - (optional) numeric value of the light's strength/intensity. Default is 1.<br /><br />
+			[page:Float intensity] - (optional) numeric value of the light's strength/intensity. Default is 1.<br />
 			[page:Float distance] - Maximum range of the light. Default is 0 (no limit).<br />
 			[page:Radians angle] - Maximum angle of light dispersion from its direction whose upper
 			bound is Math.PI/2.<br />
@@ -82,9 +82,8 @@
 
 		<h3>[property:Float decay]</h3>
 		<p>
-			The amount the light dims along the distance of the light.<br />
-			In [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] mode, decay = 2 leads to
-			physically realistic light falloff. The default is `1`.
+			The amount the light dims along the distance of the light. Default is `2`.<br />
+			In context of physically-correct rendering the default value should not be changed.
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float distance]</h3>

+ 1 - 0
docs/api/en/lights/shadows/PointLightShadow.html

@@ -7,6 +7,7 @@
 		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
 	</head>
 	<body>
+		[page:LightShadow] &rarr;
 
 		<h1>[name]</h1>
 

+ 1 - 1
docs/api/en/materials/Material.html

@@ -36,7 +36,7 @@
 		Default is `0`.
 		</p>
 
-		<h3>[property:Float alphaToCoverage]</h3>
+		<h3>[property:Boolean alphaToCoverage]</h3>
 		<p>
 		Enables alpha to coverage. Can only be used with MSAA-enabled contexts (meaning when the renderer was created with `antialias` parameter set to `true`).
 		Default is `false`.

+ 1 - 1
docs/api/en/materials/MeshPhysicalMaterial.html

@@ -90,7 +90,7 @@
 
 		<h3>[property:Float attenuationDistance]</h3>
 		<p>
-		Density of the medium given as the average distance that light travels in the medium before interacting with a particle. The value is given in world space. Default is `Infinity`.
+		Density of the medium given as the average distance that light travels in the medium before interacting with a particle. The value is given in world space units, and must be greater than zero. Default is `Infinity`.
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float clearcoat]</h3>

+ 39 - 1
docs/api/en/math/Matrix3.html

@@ -129,7 +129,45 @@ zAxis = (c, f, i)
 0, 1, 0
 0, 0, 1
 		</code>
+		</p>
+
+		<h3>[method:this makeRotation]( [param:Float theta] )</h3>
+		<p>
+		[page:Float theta] — Rotation angle in radians. Positive values rotate counterclockwise.<br /><br />
+
+		Sets this matrix as a 2D rotational transformation by [page:Float theta] radians.
+		The resulting matrix will be:
+		<code>
+cos(&theta;) -sin(&theta;) 0
+sin(&theta;) cos(&theta;)  0
+0      0       1
+		</code>
+		</p>
 
+		<h3>[method:this makeScale]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
+		<p>
+		[page:Float x] - the amount to scale in the X axis.<br />
+		[page:Float y] - the amount to scale in the Y axis.<br />
+
+		Sets this matrix as a 2D scale transform:
+		<code>
+x, 0, 0,
+0, y, 0,
+0, 0, 1
+		</code>
+		</p>
+
+		<h3>[method:this makeTranslation]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
+		<p>
+		[page:Float x] - the amount to translate in the X axis.<br />
+		[page:Float y] - the amount to translate in the Y axis.<br />
+
+		Sets this matrix as a 2D translation transform:
+		<code>
+1, 0, x,
+0, 1, y,
+0, 0, 1
+		</code>
 		</p>
 
 		<h3>[method:this multiply]( [param:Matrix3 m] )</h3>
@@ -173,7 +211,7 @@ zAxis = (c, f, i)
 		[page:Float ty] - offset y<br />
 		[page:Float sx] - repeat x<br />
 		[page:Float sy] - repeat y<br />
-		[page:Float rotation] - rotation (in radians)<br />
+		[page:Float rotation] - rotation, in radians. Positive values rotate counterclockwise<br />
 		[page:Float cx] - center x of rotation<br />
 		[page:Float cy] - center y of rotation<br /><br />
 

+ 7 - 5
docs/api/en/objects/LOD.html

@@ -70,18 +70,20 @@
 		<p>
 		An array of [page:Object level] objects<br /><br />
 
-		Each level is an object with two properties:<br />
+		Each level is an object with the following properties:<br />
 		[page:Object3D object] - The [page:Object3D] to display at this level.<br />
-		[page:Float distance] - The distance at which to display this level of detail.
+		[page:Float distance] - The distance at which to display this level of detail.<br />
+		[page:Float hysteresis] - Threshold used to avoid flickering at LOD boundaries, as a fraction of distance.
 		</p>
 
 		<h2>Methods</h2>
 		<p>See the base [page:Object3D] class for common methods.</p>
 
-		<h3>[method:this addLevel]( [param:Object3D object], [param:Float distance] )</h3>
+		<h3>[method:this addLevel]( [param:Object3D object], [param:Float distance], [param:Float hysteresis] )</h3>
 		<p>
 		[page:Object3D object] - The [page:Object3D] to display at this level.<br />
-		[page:Float distance] - The distance at which to display this level of detail.<br /><br />
+		[page:Float distance] - The distance at which to display this level of detail. Default 0.0.<br />
+		[page:Float hysteresis] - Threshold used to avoid flickering at LOD boundaries, as a fraction of distance. Default 0.0.<br /><br />
 
 		Adds a mesh that will display at a certain distance and greater. Typically the further away the distance,
 		the lower the detail on the mesh.
@@ -89,7 +91,7 @@
 
 		<h3>[method:LOD clone]()</h3>
 		<p>
-		Returns a clone of this LOD object and its associated distance specific objects.
+		Returns a clone of this LOD object with its associated levels.
 		</p>
 
 

+ 4 - 1
docs/api/en/renderers/webgl/WebGLProgram.html

@@ -35,7 +35,7 @@
 		uniform vec3 cameraPosition;
 		</code>
 		<code>
-		// default vertex attributes provided by Geometry and BufferGeometry
+		// default vertex attributes provided by BufferGeometry
 		attribute vec3 position;
 		attribute vec3 normal;
 		attribute vec2 uv;
@@ -55,6 +55,9 @@
 		<h3>Vertex shader (conditional):</h3>
 		<div>
 		<code>
+		#ifdef USE_TANGENT
+			attribute vec4 tangent;
+		#endif
 		#if defined( USE_COLOR_ALPHA )
 			// vertex color attribute with alpha
 			attribute vec4 color;

+ 5 - 0
docs/api/en/renderers/webxr/WebXRManager.html

@@ -82,6 +82,11 @@
 		Use this space for visualizing the user's hands when no physical controllers are used.
 		</p>
 
+		<h3>[method:Set getPlanes]()</h3>
+		<p>
+		Returns the set of planes detected by WebXR's plane detection API.
+		</p>
+
 		<h3>[method:String getReferenceSpace]()</h3>
 		<p>
 		Returns the reference space.

+ 5 - 0
docs/api/en/scenes/Scene.html

@@ -40,6 +40,11 @@
 			Sets the blurriness of the background. Only influences environment maps assigned to [page:Scene.background]. Valid input is a float between *0* and *1*. Default is *0*.
 		</p>
 
+		<h3>[property:Float backgroundIntensity]</h3>
+		<p>
+			Attenuates the color of the background. Only applies to background textures. Default is *1*.
+		</p>
+
 		<h3>[property:Texture environment]</h3>
 		<p>
 		Sets the environment map for all physical materials in the scene.

+ 46 - 0
docs/api/fr/constants/Animation.html

@@ -0,0 +1,46 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Constantes d'animation</h1>
+
+		<h2>Modes de boucle</h2>
+
+		<code>
+THREE.LoopOnce
+THREE.LoopRepeat
+THREE.LoopPingPong
+		</code>
+
+    <h2>Modes d'interpolation</h2>
+    <code>
+THREE.InterpolateDiscrete
+THREE.InterpolateLinear
+THREE.InterpolateSmooth
+    </code>
+
+    <h2>Modes de fin</h2>
+    <code>
+THREE.ZeroCurvatureEnding
+THREE.ZeroSlopeEnding
+THREE.WrapAroundEnding
+    </code>
+
+	<h2>Modes de fusion d'animation</h2>
+    <code>
+THREE.NormalAnimationBlendMode
+THREE.AdditiveAnimationBlendMode
+    </code>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 51 - 0
docs/api/fr/constants/BufferAttributeUsage.html

@@ -0,0 +1,51 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Constantes d'utilisation des attributs de buffer</h1>
+
+		<p>
+			Les constantes d'utilisation peuvent être utilisées pour fournir une indication à l'API concernant la manière dont l'attribut de mémoire tampon (buffer attribute) de géométrie sera utilisé afin d'optimiser les performances.
+		</p>
+
+		<h2>Exemple de code</h2>
+
+		<code>
+		const geometry = new THREE.BufferGeometry();
+		const positionAttribute = new THREE.BufferAttribute( array, 3 , false );
+		positionAttribute.setUsage( THREE.DynamicDrawUsage );
+		geometry.setAttribute( 'position', positionAttribute );
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+		<p>[example:webgl_buffergeometry_drawrange materials / buffergeometry / drawrange ]</p>
+
+		<h2>Utilisation de la géométrie</h2>
+		<code>
+		THREE.StaticDrawUsage
+		THREE.DynamicDrawUsage
+		THREE.StreamDrawUsage
+
+		THREE.StaticReadUsage
+		THREE.DynamicReadUsage
+		THREE.StreamReadUsage
+
+		THREE.StaticCopyUsage
+		THREE.DynamicCopyUsage
+		THREE.StreamCopyUsage
+		</code>
+
+		Pour plus d'informations sur chacune de ces constantes, voir [link:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Buffer_Object#Buffer_Object_Usage this OpenGL documentation].
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 80 - 0
docs/api/fr/constants/Core.html

@@ -0,0 +1,80 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Constantes de base</h1>
+
+		<h2>Numéro de révision</h2>
+
+		<code>
+THREE.REVISION
+		</code>
+
+		<div id="rev">
+			Le [link:https://github.com/mrdoob/three.js/releases revision number] courant de three.js.
+		</div>
+
+		<h2>Espaces colorimétriques</h2>
+		<code>
+THREE.NoColorSpace			
+THREE.SRGBColorSpace
+THREE.LinearSRGBColorSpace
+		</code>
+		<p>
+			[page:NoColorSpace] ne définit aucun espace colorimétrique spécifique. 
+		</p>
+		<p>
+			[page:SRGBColorSpace] (“sRGB”) fait référence à l'espace colorimétrique défini par la Rec. 709 primaires, D65
+			point blanc et fonctions de transfert sRGB non linéaires. sRGB est l'espace colorimétrique par défaut dans
+			CSS, et se trouve souvent dans les palettes de couleurs et les sélecteurs de couleurs. Les couleurs exprimées en
+			notation hexadécimale ou en CSS sont généralement dans l'espace colorimétrique sRGB.
+		</p>
+
+		<p>
+			[page:LinearSRGBColorSpace] (“Linear-sRGB”)  fait référence à l'espace colorimétrique sRGB (ci-dessus) avec
+			fonctions de transfert linéaires. Linear-sRGB est l'espace colorimétrique de travail dans three.js, utilisé
+			pendant la majeure partie du processus de rendu. Les composants RVB trouvés dans les matériaux three.js
+			et dans les shaders sont dans l'espace colorimétrique Linear-sRGB.
+		</p>
+
+		<p>
+			Pour plus d'informations d'utilisation, voir <i>Color management</i>.
+		</p>
+
+		<h2>Boutons de la souris</h2>
+		<code>
+THREE.MOUSE.LEFT
+THREE.MOUSE.MIDDLE
+THREE.MOUSE.RIGHT
+THREE.MOUSE.ROTATE
+THREE.MOUSE.DOLLY
+THREE.MOUSE.PAN
+		</code>
+		<p>
+			Les constantes LEFT et ROTATE ont la même valeur sous-jacente.
+			Les constantes MIDDLE et DOLLY ont la même valeur sous-jacente.
+			Les constantes RIGHT et PAN ont la même valeur sous-jacente.
+		</p>
+
+		<h2>Actions tactiles</h2>
+		<code>
+THREE.TOUCH.ROTATE
+THREE.TOUCH.PAN
+THREE.TOUCH.DOLLY_PAN
+THREE.TOUCH.DOLLY_ROTATE
+		</code>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+
+
+</html>

+ 64 - 0
docs/api/fr/constants/CustomBlendingEquations.html

@@ -0,0 +1,64 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Constantes d'équations de mélange personnalisées</h1>
+
+		<p>
+			Elles fonctionnent avec tous les types de matériaux. Définissez d'abord le mode de fusion du matériau sur THREE.CustomBlending, définissez ensuite l'équation de fusion, le facteur source et le facteur de destination souhaités.
+		</p>
+
+		<h2>Exemple de code</h2>
+
+		<code>
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} );
+		material.blending = THREE.CustomBlending;
+		material.blendEquation = THREE.AddEquation; //default
+		material.blendSrc = THREE.SrcAlphaFactor; //default
+		material.blendDst = THREE.OneMinusSrcAlphaFactor; //default
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+		<p>[example:webgl_materials_blending_custom materials / blending / custom ]</p>
+
+		<h2>Équations de mélange</h2>
+		<code>
+		THREE.AddEquation
+		THREE.SubtractEquation
+		THREE.ReverseSubtractEquation
+		THREE.MinEquation
+		THREE.MaxEquation
+		</code>
+
+		<h2>Facteurs sources</h2>
+		<code>
+		THREE.ZeroFactor
+		THREE.OneFactor
+		THREE.SrcColorFactor
+		THREE.OneMinusSrcColorFactor
+		THREE.SrcAlphaFactor
+		THREE.OneMinusSrcAlphaFactor
+		THREE.DstAlphaFactor
+		THREE.OneMinusDstAlphaFactor
+		THREE.DstColorFactor
+		THREE.OneMinusDstColorFactor
+		THREE.SrcAlphaSaturateFactor
+		</code>
+
+		<h2>Facteur de déstination</h2>
+		<p>
+			Tous les facteurs source sont valides comme facteurs de destination, à l'exception de <code>THREE.SrcAlphaSaturateFactor</code>
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 153 - 0
docs/api/fr/constants/Materials.html

@@ -0,0 +1,153 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Constantes de matériau</h1>
+
+		<p class="desc">
+		Ces constantes définissent des propriétés communes à tous les métériaux,
+		à l'exception de Texture Combine Operations qui s'applique uniquement à [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial], [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] et [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial].<br />
+		</p>
+
+
+		<h2>Côté</h2>
+		<code>
+		THREE.FrontSide
+		THREE.BackSide
+		THREE.DoubleSide
+		</code>
+		<p>
+		Définit quel côté des faces sera rendu - avant, arrière ou les deux.
+		La valeur par défaut est [page:Constant FrontSide].
+		</p>
+
+		<h2>Mode de fusion</h2>
+		<code>
+		THREE.NoBlending
+		THREE.NormalBlending
+		THREE.AdditiveBlending
+		THREE.SubtractiveBlending
+		THREE.MultiplyBlending
+		THREE.CustomBlending
+		</code>
+
+
+		<p>
+		Ces constantes contrôlent les équations de mélange source et destination pour le RVB et l'Alpha du matériau envoyés au WebGLRenderer pour être utilisés par WebGL.<br />
+		[page:Constant NormalBlending] est la valeur par défaut.<br />
+		Remarque : [page:Constant CustomBlending] doit être définit pour utiliser [page:CustomBlendingEquation Custom Blending Equations].<br />
+		Voir l'exemple [example:webgl_materials_blending materials / blending].<br />
+		</p>
+
+		<h2>Mode de profondeur</h2>
+		<code>
+		THREE.NeverDepth
+		THREE.AlwaysDepth
+		THREE.EqualDepth
+		THREE.LessDepth
+		THREE.LessEqualDepth
+		THREE.GreaterEqualDepth
+		THREE.GreaterDepth
+		THREE.NotEqualDepth
+		</code>
+		<p>
+		Quelle fonction de profondeur le matériau utilise pour comparer la profondeur Z des pixels entrants à la valeur actuelle du tampon de profondeur Z. Si le résultat de la comparaison est `true`(vrai), le pixel sera dessiné.<br />
+		[page:Materials NeverDepth] ne renvoie jamais `true`.<br />
+		[page:Materials AlwaysDepth] renvoie toujours `true`.<br />
+		[page:Materials EqualDepth] renvoie `true` si la profondeur Z du pixel entrant est égale à la profondeur Z du tampon actuel.<br />
+		[page:Materials LessDepth] renvoie `true` si la profondeur Z du pixel entrant est inférieure à la profondeur Z du tampon actuel.<br />
+		[page:Materials LessEqualDepth] si la profondeur Z du pixel entrant est inférieure ou égale à la profondeur Z du tampon actuel.<br />
+		[page:Materials GreaterEqualDepth] renvoie `true` si la profondeur Z du pixel entrant est supérieure ou égale à la profondeur Z du tampon actuel.<br />
+		[page:Materials GreaterDepth] renvoie `true` si la profondeur Z du pixel entrant est supérieure à la profondeur Z du tampon actuel.<br />
+		[page:Materials NotEqualDepth] renvoie `true` si la profondeur Z du pixel entrant est différente de la profondeur Z du tampon actuel.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Opérations de combinaison de textures</h2>
+		<code>
+		THREE.MultiplyOperation
+		THREE.MixOperation
+		THREE.AddOperation
+		</code>
+		<p>
+		Ces constantes définissent comment le résultat de la couleur de la surface est combiné avec la carte d'environnement (environnement map) (si présente), pour [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial], [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] et [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]. <br />
+		[page:Constant MultiplyOperation] est la valeur par défaut qui multiplie la carte d'environnement et la couleur de la surface.<br />
+		[page:Constant MixOperation] utilise la réflectivité pour mélanger les deux couleurs.<br />
+		[page:Constant AddOperation] ajoute les deux couleurs.
+		</p>
+
+		<h2>Fonctions de gabarit</h2>
+		<code>
+		THREE.NeverStencilFunc
+		THREE.LessStencilFunc
+		THREE.EqualStencilFunc
+		THREE.LessEqualStencilFunc
+		THREE.GreaterStencilFunc
+		THREE.NotEqualStencilFunc
+		THREE.GreaterEqualStencilFunc
+		THREE.AlwaysStencilFunc
+		</code>
+		<p>
+		Quelle fonction de gabarit le matériau utilise pour déterminer s'il faut ou non effectuer une opération de gabarit.<br />
+		[page:Materials NeverStencilFunc] ne renvoie jamais `true`.<br />
+		[page:Materials LessStencilFunc] renvoie `true` si la valeur de référence du gabarit est inférieure à la valeur courante du gabarit.<br />
+		[page:Materials EqualStencilFunc] renvoie `true` si la valeur de référence du gabarit est égale à la valeur courante du gabarit.<br />
+		[page:Materials LessEqualStencilFunc] renvoie `true` si la valeur de référence du gabarit est inférieure ou égale à la valeur courante du gabarit.<br />
+		[page:Materials GreaterStencilFunc] renvoie `true` si la valeur de référence du gabarit est supérieure à la valeur courante du gabarit.<br />
+		[page:Materials NotEqualStencilFunc] renvoie `true` si la valeur de référence du gabarit est différente de la valeur courante du gabarit.<br />
+		[page:Materials GreaterEqualStencilFunc] renvoie `true` si la valeur de référence du gabarit est supérieure ou égale à la valeur courante du gabarit.<br />
+		[page:Materials AlwaysStencilFunc] renvoie toujours `true`.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Opérations de gabarit</h2>
+		<code>
+		THREE.ZeroStencilOp
+		THREE.KeepStencilOp
+		THREE.ReplaceStencilOp
+		THREE.IncrementStencilOp
+		THREE.DecrementStencilOp
+		THREE.IncrementWrapStencilOp
+		THREE.DecrementWrapStencilOp
+		THREE.InvertStencilOp
+		</code>
+		<p>
+		Quelle opération de gabarit le matériau effectuera sur le pixel du tampon de gabarit si la fonction de gabarit fournie réussit.<br />
+		[page:Materials ZeroStencilOp] définie la valeur du gabarit sur 0.<br />
+		[page:Materials KeepStencilOp] ne change pas la valeur courante du gabarit.<br />
+		[page:Materials ReplaceStencilOp] remplace la valeur du pochoir par la valeur de référence du pochoir spécifiée.<br />
+		[page:Materials IncrementStencilOp] incrémente la valeur courante du gabarit de `1`.<br />
+		[page:Materials DecrementStencilOp] décrémente la valeur courante du gabarit de `1`.<br />
+		[page:Materials IncrementWrapStencilOp] incrémente la valeur courante du gabarit de `1`. Si la valeur incrémentée dépasse `255` elle sera définie à `0`.<br />
+		[page:Materials DecrementWrapStencilOp] décrémente la valeur courante du gabarit de `1`. Si la valeur décrémentée dépasse `0` elle sera définie à `255`.<br />
+		[page:Materials InvertStencilOp] Effectuera une inversion bit à bit de la valeur actuelle du pochoir.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Type de carte normale (normal map)</h2>
+		<code>
+		THREE.TangentSpaceNormalMap
+		THREE.ObjectSpaceNormalMap
+		</code>
+		<p>
+		Ces constantes définissent les types de carte normale. 
+		Pour TangentSpaceNormalMap, l'information est relative à la surface sous-jacente. 
+		For ObjectSpaceNormalMap, l'information est relative à la rotation de l'objet.
+		La valeur par défaut est [page:Constant TangentSpaceNormalMap].
+		</p>
+
+		<h2>Version GLSL</h2>
+		<code>
+		THREE.GLSL1
+		THREE.GLSL3
+		</code>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 69 - 0
docs/api/fr/constants/Renderer.html

@@ -0,0 +1,69 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Constantes du moteur de rendu WebGL</h1>
+
+		<h2>Modes d'élimination de faces</h2>
+		<code>
+		THREE.CullFaceNone
+		THREE.CullFaceBack
+		THREE.CullFaceFront
+		THREE.CullFaceFrontBack
+		</code>
+		<p>
+		[page:constant CullFaceNone] désactive l'élimination de face.<br />
+		[page:constant CullFaceBack] élimine les faces arrières (par défaut).<br />
+		[page:constant CullFaceFront] élimine les faces avant.<br />
+		[page:constant CullFaceFrontBack] élimine les faces avant et arrière.
+		</p>
+
+		<h2>Types d'ombres</h2>
+		<code>
+		THREE.BasicShadowMap
+		THREE.PCFShadowMap
+		THREE.PCFSoftShadowMap
+		THREE.VSMShadowMap
+		</code>
+		<p>
+		Ces constantes définissent les propriétés [page:WebGLRenderer.shadowMap.type shadowMap.type] du moteur de rendu WebGL.<br /><br />
+
+		[page:constant BasicShadowMap] donne des textures d'ombres (shadow maps) non filtrées - plus rapide, mais de moins bonne qualité.<br />
+		[page:constant PCFShadowMap] filtre les textures d'ombre à l'aide de l'algorithme PCF (percentage-closer filtering) (par défaut).<br />
+		[page:constant PCFSoftShadowMap] filtre les textures d'ombre à l'aide de l'algorithme de filtrage en pourcentage plus proche (PCF) avec de meilleures ombres douces, en particulier lors de l'utilisation de cartes d'ombre à faible résolution.<br />
+		[page:constant VSMShadowMap] filtre les textures d'ombres à l'aide de l'algorithme Variance Shadow Map (VSM). Lors de l'utilisation de VSMShadowMap, tous les récepteurs d'ombre projetteront également des ombres.
+		</p>
+
+		<h2>Cartographie des tons</h2>
+		<code>
+		THREE.NoToneMapping
+		THREE.LinearToneMapping
+		THREE.ReinhardToneMapping
+		THREE.CineonToneMapping
+		THREE.ACESFilmicToneMapping
+		THREE.CustomToneMapping
+		</code>
+		<p>
+		Ces constantes définissent les propriétés [page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping] du moteur de rendu webGL.
+		Elles sont utilisées pour se rapprocher de l'apparence de la plage dynamique élevée (HDR) sur le
+		milieu de plage dynamique faible d'un écran d'ordinateur standard ou d'un écran d'appareil mobile.
+		</p>
+		<p>
+		THREE.LinearToneMapping, THREE.ReinhardToneMapping, THREE.CineonToneMapping et THREE.ACESFilmicToneMapping sont des implémentations intégrées à la cartographie des tons.
+		THREE.CustomToneMapping attend une implémentation personnalisée en modifiant le code GLSL du fragment shader du matériau.
+		Voir l'exemple [example:webgl_tonemapping WebGL / tonemapping].
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 560 - 0
docs/api/fr/constants/Textures.html

@@ -0,0 +1,560 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Constantes de texture</h1>
+
+		<h2>Modes de mappage</h2>
+		<code>
+		THREE.UVMapping
+		THREE.CubeReflectionMapping
+		THREE.CubeRefractionMapping
+		THREE.EquirectangularReflectionMapping
+		THREE.EquirectangularRefractionMapping
+		THREE.CubeUVReflectionMapping
+		</code>
+
+		<p>
+		Ces constantes définissent le mode de mappage des textures.<br />
+		[page:Constant UVMapping] est la valeur par défaut et mappe la texture en utilisant les coordonnées UV du maillage.<br /><br />
+
+		Les autres définissent les types de mappage d'environnement.<br /><br />
+
+		[page:Constant CubeReflectionMapping] et [page:Constant CubeRefractionMapping] sont à utiliser avec
+		une [page:CubeTexture CubeTexture], qui est composée de six textures, une pour chaque face du cube.
+		[page:Constant CubeReflectionMapping] est la valeur par défaut pour une [page:CubeTexture CubeTexture]. <br /><br />
+
+		[page:Constant EquirectangularReflectionMapping] et [page:Constant EquirectangularRefractionMapping]
+		sont à utiliser avec une carte d'environnement équirectangulaire.  Aussi appelée carte lat-long, une texture équirectangulaire représente une vue à 360 degrés le long de la ligne médiane horizontale et une vue à 180 degrés le long de la
+		axe vertical, avec les bords supérieur et inférieur de l'image correspondant aux pôles nord et sud
+		d'une sphère cartographiée.<br /><br />
+
+		Voir l'exemple [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps].
+		</p>
+
+
+		<h2>Modes d'emballage</h2>
+		<code>
+		THREE.RepeatWrapping
+		THREE.ClampToEdgeWrapping
+		THREE.MirroredRepeatWrapping
+		</code>
+		<p>
+		Ces constantes définissent les propriétés des textures [page:Texture.wrapS wrapS] et [page:Texture.wrapT wrapT],
+		qui définissent l'emballage de texture horizontal et vertical.<br /><br />
+
+		Avec [page:constant RepeatWrapping] la texure se répetera simplement à l'infini.<br /><br />
+
+		[page:constant ClampToEdgeWrapping] est la valeur par défaut.
+		Le dernier pixel de la texture s'étend jusqu'au bord du maillage.<br /><br />
+
+		Avec [page:constant MirroredRepeatWrapping] la texure se répetera à l'infini avec un effet mirroir à chaque répétition.
+		</p>
+
+		<h2>Filtres de grossissement</h2>
+		<code>
+		THREE.NearestFilter
+		THREE.LinearFilter
+		</code>
+
+		<p>
+		À utiliser avec une propriété de texture [page:Texture.magFilter magFilter],
+		Ces constantes définissent la fonction de grossissement de texture à utiliser lorsque le pixel texturé correspond à une
+		surface inférieure ou égale à un élément de texture (texel).<br /><br />
+
+		[page:constant NearestFilter] renvoie la valeur de l'élément de texture le plus proche
+		(en distance de Manhattan) aux coordonnées de texture spécifiées.<br /><br />
+
+		[page:constant LinearFilter] est la valeur par défaut et renvoie la moyenne pondérée
+		des quatre éléments de texture les plus proches des coordonnées de texture spécifiées,
+		et peut inclure des éléments enveloppés ou répétés à partir d'autres parties d'une texture,
+		en fonction des valeurs de [page:Texture.wrapS wrapS], [page:Texture.wrapT wrapT], et de la cartographie exacte.
+		</p>
+
+		<h2>Filtres de réduction</h2>
+		<code>
+		THREE.NearestFilter
+		THREE.NearestMipmapNearestFilter
+		THREE.NearestMipmapLinearFilter
+		THREE.LinearFilter
+		THREE.LinearMipmapNearestFilter
+		THREE.LinearMipmapLinearFilter
+		</code>
+
+		<p>
+		Pour une utilisation avec la propriété [page:Texture.minFilter minFilter] d'une texture, ces constantes définissent
+		la fonction de minimisation de texture qui est utilisée chaque fois que le pixel texturé est mappé
+		à une zone supérieure à un élément de texture (texel).
+		<br /><br />
+
+		En plus de [page:constant NearestFilter] et [page:constant LinearFilter],
+		les quatre fonctions suivantes peuvent être utilisées pour la minification :<br /><br />
+
+		[page:constant NearestMipmapNearestFilter] choisit le mipmap le plus proche qui
+		correspond à la taille du pixel texturé
+		et utilise le critère [page:constant NearestFilter] (le texel le plus proche du
+		centre du pixel) pour produire une valeur de texture.<br /><br />
+
+		[page:constant NearestMipmapLinearFilter] choisit les deux mipmaps les plus proches
+		qui correspondent à la taille du pixel texturé et utilise le critère [page:constant NearestFilter] pour produire
+		une valeur de texture pour chaque mipmap. La valeur de texture finale est une moyenne pondérée de ces deux valeurs.<br /><br />
+
+		[page:constant LinearMipmapNearestFilter] choisit le mipmap qui correspond le mieux
+		la taille du pixel texturé et utilise le critère [page:constant LinearFilter]
+		(une moyenne pondérée des quatre texels les plus proches du centre du pixel)
+		pour produire une valeur de texture.<br /><br />
+
+		[page:constant LinearMipmapLinearFilter] est la valeur par défaut et choisit les deux mipmaps
+		qui correspondent le mieux à la taille du pixel texturé et utilise le critère [page:constant LinearFilter]
+		pour produire une valeur de texture à partir de chaque mipmap. La valeur de texture finale est une moyenne pondérée de ces deux valeurs.<br /><br />
+
+		Voir l'exemple [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters].
+		</p>
+
+		<h2>Types</h2>
+		<code>
+		THREE.UnsignedByteType
+		THREE.ByteType
+		THREE.ShortType
+		THREE.UnsignedShortType
+		THREE.IntType
+		THREE.UnsignedIntType
+		THREE.FloatType
+		THREE.HalfFloatType
+		THREE.UnsignedShort4444Type
+		THREE.UnsignedShort5551Type
+		THREE.UnsignedInt248Type
+		</code>
+		<p>
+		À utiliser avec la propriété [page:Texture.type type] d'une texture, qui doit correspondre au format correct. Voir ci-dessous pour plus de détails.<br /><br />
+
+		[page:constant UnsignedByteType] est la valeur par défaut.
+		</p>
+
+		<h2>Formats</h2>
+		<code>
+		THREE.AlphaFormat
+		THREE.RedFormat
+		THREE.RedIntegerFormat
+		THREE.RGFormat
+		THREE.RGIntegerFormat
+		THREE.RGBAFormat
+		THREE.RGBAIntegerFormat
+		THREE.LuminanceFormat
+		THREE.LuminanceAlphaFormat
+		THREE.DepthFormat
+		THREE.DepthStencilFormat
+		</code>
+		<p>
+		À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une texture, ceux-ci définissent
+		comment les éléments d'une texture 2d, ou `texels`, sont lus par les shaders.<br /><br />
+
+		[page:constant AlphaFormat] supprime les composants rouge, vert et bleu et lit uniquement le composant alpha.<br /><br />
+
+		[page:constant RedFormat] supprime les composants vert et bleu et lit uniquement le composant rouge.<br /><br />
+
+		[page:constant RedIntegerFormat] supprime les composants vert et bleu et lit uniquement le composant rouge.
+		Les texels sont lus comme des entiers au lieu de points flottants.
+		(ne peut être utilisé qu'avec un contexte de rendu WebGL 2).
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGFormat] supprime les composants alpha et bleu et lit les composants rouge et vert.
+		(ne peut être utilisé qu'avec un contexte de rendu WebGL 2).
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGIntegerFormat] supprime les composants alpha et bleu et lit les composants rouge et vert.
+		Les texels sont lus comme des entiers au lieu de points flottants.
+		(ne peut être utilisé qu'avec un contexte de rendu WebGL 2).
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBAFormat] est la valeur par défaut et lit les composants rouge, vert, bleu et alpha.<br /><br />
+
+		[page:constant RGBAIntegerFormat] est la valeur par défaut et lit les composants rouge, vert, bleu et alpha.
+		Les texels sont lus comme des entiers au lieu de points flottants.
+		(ne peut être utilisé qu'avec un contexte de rendu WebGL 2).
+		<br /><br />
+
+		[page:constant LuminanceFormat] lit chaque élément comme une seule composante de luminance.
+		Celui-ci est ensuite converti en point flottant, fixé dans l'intervalle [0,1], puis assemblé
+		dans un élément RGBA en plaçant la valeur de luminance dans les canaux rouge, vert et bleu,
+		et en assignant 1.0 au canal alpha.<br /><br />
+
+		[page:constant LuminanceAlphaFormat] lit chaque élément comme une composante de luminance/double alpha.
+		Il s'agit du même procédé que pour [page:constant LuminanceFormat], sauf que le canal alpha peut avoir une autre valeur que `1.0`.<br /><br />
+
+		[page:constant DepthFormat] lit chaque élément comme une seule valeur de profondeur, les converti en point flottant, fixé dans l'intervalle [0,1].
+		C'est la valeur par défaut pour [page:DepthTexture DepthTexture].<br /><br />
+
+		[page:constant DepthStencilFormat] lit chaque élément comme une paire de valeurs de profondeur et de gabarit.
+		Le composant de profondeur de la paire est interprété comme dans [page:constant DepthFormat].
+		Le composant de gabarit est interprété en fonction du format interne profondeur + gabarit.
+		<br /><br />
+
+		Notez que la texture doit avoir le bon [page:Texture.type type] défini, comme décrit ci-dessus.
+		Voir [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D] pour plus de détails.
+		</p>
+
+		<h2>Formats de Textures Compressées DDS et ST3C </h2>
+		<code>
+		THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
+		THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
+		THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
+		THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
+		</code>
+		<p>
+		À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+		ceux-ci doivent supporter l'extension 
+		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc] <br /><br />
+
+		Il existe 4 formats [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC] disponibles avec cette extension. Ce sont :<br />
+		[page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format] : une image compressée DXT1 dans un format d'image RVB.<br />
+		[page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format] : une image compressée DXT1 dans un format d'image RVB avec une simple valeur alpha activée/désactivée.<br />
+		[page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format] : une image compressée DXT3 dans un format d'image RGBA. Comparé à une texture RGBA 32 bits, il offre une compression 4:1.<br />
+		[page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format] : une image compressée DXT5 dans un format d'image RGBA. Il fournit également une compression 4:1, mais diffère de la compression DXT3 dans la façon dont la compression alpha est effectuée.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Formats de Textures Compressées PVRTC</h2>
+		<code>
+		THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
+		THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
+		THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
+		THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
+		</code>
+		<p>
+		À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+		ceux-ci doivent supporter l'extension  [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]. <br />
+		Le PVRTC n'est généralement disponible que sur les appareils mobiles équipés de chipsets PowerVR, qui sont principalement des appareils Apple.<br /><br />
+
+		Il existe 4 formats [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC] disponibles avec cette extension. Ce sont :<br />
+		[page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format] : Compression RVB en mode 4 bits. Un bloc pour chaque 4×4 pixels.<br />
+		[page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format] : Compression RVB en mode 2 bits. Un bloc pour chaque 8×4 pixels.<br />
+		[page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format] : Compression RGBA en mode 4 bits. Un bloc pour chaque 4×4 pixels.<br />
+		[page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format] : Compression RGBA en mode 2 bits. Un bloc pour chaque 8×4 pixels.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Formats de Textures Compressées PVRTC</h2>
+		<code>
+		THREE.RGB_ETC1_Format
+		THREE.RGB_ETC2_Format
+		THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
+		</code>
+		<p>
+		À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+		ceux-ci doivent supporter les extensions [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1]
+		(ETC1) ou [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc]
+		(ETC2). <br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>Formats de Textures Compressées ASTC</h2>
+		<code>
+		THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
+		</code>
+		<p>
+		À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+		ceux-ci doivent supporter les extensions [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc]. <br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>Formats de Textures Compressées BPTC</h2>
+		<code>
+		THREE.RGBA_BPTC_Format
+		</code>
+		<p>
+		À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+		ceux-ci doivent supporter les extensions [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc]. <br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>Formats Internes</h2>
+		<code>
+		'ALPHA'
+		'RGB'
+		'RGBA'
+		'LUMINANCE'
+		'LUMINANCE_ALPHA'
+		'RED_INTEGER'
+		'R8'
+		'R8_SNORM'
+		'R8I'
+		'R8UI'
+		'R16I'
+		'R16UI'
+		'R16F'
+		'R32I'
+		'R32UI'
+		'R32F'
+		'RG8'
+		'RG8_SNORM'
+		'RG8I'
+		'RG8UI'
+		'RG16I'
+		'RG16UI'
+		'RG16F'
+		'RG32I'
+		'RG32UI'
+		'RG32F'
+		'RGB565'
+		'RGB8'
+		'RGB8_SNORM'
+		'RGB8I'
+		'RGB8UI'
+		'RGB16I'
+		'RGB16UI'
+		'RGB16F'
+		'RGB32I'
+		'RGB32UI'
+		'RGB32F'
+		'RGB9_E5'
+		'SRGB8'
+		'R11F_G11F_B10F'
+		'RGBA4'
+		'RGBA8'
+		'RGBA8_SNORM'
+		'RGBA8I'
+		'RGBA8UI'
+		'RGBA16I'
+		'RGBA16UI'
+		'RGBA16F'
+		'RGBA32I'
+		'RGBA32UI'
+		'RGBA32F'
+		'RGB5_A1'
+		'RGB10_A2'
+		'RGB10_A2UI'
+		'SRGB8_ALPHA8'
+		'DEPTH_COMPONENT16'
+		'DEPTH_COMPONENT24'
+		'DEPTH_COMPONENT32F'
+		'DEPTH24_STENCIL8'
+		'DEPTH32F_STENCIL8'
+		</code>
+
+		<p>
+
+		Attention : changer le format interne d'une texture n'affectera que le
+		texture lors de l'utilisation d'un contexte de rendu WebGL 2.<br /><br />
+
+		À utiliser avec la propriété de texture [page:Texture.internalFormat internalFormat],
+		ceux-ci définissent comment les éléments d'une texture, ou "texels", sont stockés sur le GPU.<br /><br />
+
+		[page:constante R8] stocke la composante rouge sur 8 bits.<br /><br />
+
+		[page:constant R8_SNORM] stocke la composante rouge sur 8 bits. Le composant est stocké comme normalisé. <br /><br />
+		
+		[page:constant R8I] stocke la composante rouge sur 8 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier. <br /><br />
+		
+		[page:constant R8UI] stocke la composante rouge sur 8 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier non signé. <br /><br />
+		
+		[page:constant R16I] stocke la composante rouge sur 16 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier. <br /><br />
+		
+		[page:constant R16UI] stocke la composante rouge sur 16 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier non signé. <br /><br />
+		
+		[page:constant R16F] stocke la composante rouge sur 16 bits. Le composant est stocké en point flottant. <br /><br />
+		
+		[page:constant R32I] stocke la composante rouge sur 32 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier. <br /><br />
+		
+		[page:constant R32UI] stocke la composante rouge sur 32 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier non signé. <br /><br />
+		
+		[page:constant R32F] stocke la composante rouge sur 32 bits. Le composant est stocké en point flottant. <br /><br />
+		
+		[page:constante RG8] stocke les composantes rouge et verte sur 8 bits chacune.<br /><br />
+
+		[page:constant RG8_SNORM] stocke les composantes rouge et verte sur 8 bits chacune.
+		Chaque composant est stocké comme normalisé.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG8I] stocke les composantes rouge et verte sur 8 bits chacune.
+		Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG8UI] stocke les composantes rouge et verte sur 8 bits chacune.
+		Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG16I] stocke les composantes rouge et verte sur 16 bits chacune.
+		Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG16UI] stocke les composantes rouge et verte sur 16 bits chacune.
+		Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG16F] stocke les composantes rouge et verte sur 16 bits chacune.
+		Chaque composant est stocké en point flottant.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG32I] stocke les composantes rouge et verte sur 32 bits chacune.
+		Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG32UI] stocke les composantes rouge et verte sur 32 bits.
+		Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
+		<br /><br />
+
+		[page:constante RG32F] stocke les composantes rouge et verte sur 32 bits.
+		Chaque composant est stocké en point flottant.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB8] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.
+
+		[page:constant RGB8_SNORM] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.
+		Chaque composant est stocké comme normalisé.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB8I] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.
+		Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB8UI] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.
+		Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB16I] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 16 bits chacun.
+		Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB16UI] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 16 bits chacun.
+		Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB16F] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 16 bits chacun.
+		Chaque composant est stocké en point flottant
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB32I] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 32 bits chacun.
+		Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB32UI] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 32 bits chacun.
+		Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB32F] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 32 bits chacun.
+		Chaque composant est stocké en point flottant
+		<br /><br />
+
+		[page:constante R11F_G11F_B10F] stocke les composantes rouge, verte et bleue respectivement sur 11 bits, 11 bits et 10 bits.
+		Chaque composant est stocké en point flottant.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB565] stocke les composantes rouge, verte et bleue respectivement sur 5 bits, 6 bits et 5 bits.<br /><br />
+
+		[page:constant RGB9_E5] stocke les composantes rouge, verte et bleue sur 9 bits chacune.<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 8 bits chacun.<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8_SNORM] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 8 bits.
+		Chaque composant est stocké comme normalisé.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8I] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 8 bits chacun.
+		Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8UI] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 8 bits.
+		Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA16I] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 16 bits.
+		Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA16UI] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 16 bits.
+		Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA16F] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 16 bits.
+		Chaque composant est stocké en point flottant.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA32I] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 32 bits.
+		Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA32UI] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 32 bits.
+		Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA32F] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 32 bits.
+		Chaque composant est stocké en point flottant.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB5_A1] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha respectivement sur 5 bits, 5 bits, 5 bits et 1 bit.<br /><br />
+
+		[page:constant RGB10_A2] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha respectivement sur 10 bits, 10 bits, 10 bits et 2 bits.<br /><br />
+
+		[page:constant RGB10_A2UI] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha respectivement sur 10 bits, 10 bits, 10 bits et 2 bits.
+		Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant SRGB8] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.<br /><br />
+
+		[page:constant SRGB8_ALPHA8] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 8 bits chacun.<br /><br />
+
+		[page : constante DEPTH_COMPONENT16] stocke la composante de profondeur sur 16 bits.<br /><br />
+
+		[page : constante DEPTH_COMPONENT24] stocke la composante de profondeur sur 24 bits.<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH_COMPONENT32F] stocke la composante de profondeur sur 32 bits. Le composant est stocké en point flottant.<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH24_STENCIL8] stocke les composants profondeur et stencil respectivement sur 24 bits et 8 bits.
+		Le composant de gabarit est stocké sous la forme d'un entier non signé.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH32F_STENCIL8] stocke les composants profondeur et stencil respectivement sur 32 bits et 8 bits.
+		Le composant de profondeur est stocké sous forme de point flottant et le composant de gabarit sous forme d'entier non signé.
+		<br /><br />
+
+		Notez que la texture doit avoir le bon [page:Texture.type type] défini,
+		ainsi que le bon format [page:Texture.format].
+
+		Voir [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], et
+		[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D],
+		pour plus de détails sur une combinaison possible de [page:Texture.format format], [page:Texture.internalFormat internalFormat],
+		et [page:Texture.type type].<br /><br />
+
+		Pour plus d'informations sur les formats internes, vous pouvez également vous référer directement à la
+		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ WebGL2 Specification] et
+		à la [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf OpenGL ES 3.0 Specification].
+		</p>
+
+		<h2>Encodage</h2>
+		<code>
+		THREE.LinearEncoding
+		THREE.sRGBEncoding
+		THREE.BasicDepthPacking
+		THREE.RGBADepthPacking
+		</code>
+		<p>
+		À utiliser avec une propriété de texture [page:Texture.encoding encoding].<br /><br />
+
+		Si le type d'encodage est modifié après que la texture ait été utilisée par un matériau,
+		vous devrez définir [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] sur "true" pour que le matériau soit recompilé.<br /><br />
+
+		La valeur par défaut est [page:constant LinearEncoding].
+		Les valeurs autres que celle-ci ne sont valides que pour la carte, envMap et emissiveMap d'un matériau.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 2 - 2
docs/api/fr/geometries/BoxGeometry.html

@@ -1,5 +1,5 @@
 <!DOCTYPE html>
-<html lang="en">
+<html lang="fr">
 	<head>
 		<meta charset="utf-8" />
 		<base href="../../../" />
@@ -62,7 +62,7 @@
 		Un objet avec une propriété pour chacun des paramètres du constructeur. Toute modification après instanciation ne change pas la géométrie.
 		</p>
 
-		<h2>Methods</h2>
+		<h2>Méthodes</h2>
 		<p>Voir la classe de base [page:BufferGeometry] Pour les méthodes communes.</p>
 
 		<h2>Source</h2>

+ 1 - 1
docs/api/fr/geometries/CapsuleGeometry.html

@@ -1,5 +1,5 @@
 <!DOCTYPE html>
-<html lang="en">
+<html lang="fr">
 	<head>
 		<meta charset="utf-8" />
 		<base href="../../../" />

+ 1 - 1
docs/api/fr/geometries/CircleGeometry.html

@@ -1,5 +1,5 @@
 <!DOCTYPE html>
-<html lang="en">
+<html lang="fr">
 	<head>
 		<meta charset="utf-8" />
 		<base href="../../../" />

+ 1 - 1
docs/api/fr/geometries/ConeGeometry.html

@@ -1,5 +1,5 @@
 <!DOCTYPE html>
-<html lang="en">
+<html lang="fr">
 	<head>
 		<meta charset="utf-8" />
 		<base href="../../../" />

+ 1 - 1
docs/api/fr/geometries/CylinderGeometry.html

@@ -1,5 +1,5 @@
 <!DOCTYPE html>
-<html lang="en">
+<html lang="fr">
 	<head>
 		<meta charset="utf-8" />
 		<base href="../../../" />

+ 1 - 1
docs/api/fr/geometries/DodecahedronGeometry.html

@@ -1,5 +1,5 @@
 <!DOCTYPE html>
-<html lang="en">
+<html lang="fr">
 	<head>
 		<meta charset="utf-8" />
 		<base href="../../../" />

+ 1 - 1
docs/api/fr/geometries/EdgesGeometry.html

@@ -1,5 +1,5 @@
 <!DOCTYPE html>
-<html lang="en">
+<html lang="fr">
 	<head>
 		<meta charset="utf-8" />
 		<base href="../../../" />

+ 1 - 1
docs/api/fr/geometries/ExtrudeGeometry.html

@@ -1,5 +1,5 @@
 <!DOCTYPE html>
-<html lang="en">
+<html lang="fr">
 	<head>
 		<meta charset="utf-8" />
 		<base href="../../../" />

+ 1 - 1
docs/api/fr/geometries/IcosahedronGeometry.html

@@ -1,5 +1,5 @@
 <!DOCTYPE html>
-<html lang="en">
+<html lang="fr">
 	<head>
 		<meta charset="utf-8" />
 		<base href="../../../" />

+ 1 - 1
docs/api/fr/geometries/LatheGeometry.html

@@ -1,5 +1,5 @@
 <!DOCTYPE html>
-<html lang="en">
+<html lang="fr">
 	<head>
 		<meta charset="utf-8" />
 		<base href="../../../" />

+ 1 - 1
docs/api/fr/geometries/OctahedronGeometry.html

@@ -1,5 +1,5 @@
 <!DOCTYPE html>
-<html lang="en">
+<html lang="fr">
 	<head>
 		<meta charset="utf-8" />
 		<base href="../../../" />

+ 1 - 1
docs/api/fr/geometries/PlaneGeometry.html

@@ -1,5 +1,5 @@
 <!DOCTYPE html>
-<html lang="en">
+<html lang="fr">
 	<head>
 		<meta charset="utf-8" />
 		<base href="../../../" />

+ 1 - 1
docs/api/fr/geometries/PolyhedronGeometry.html

@@ -1,5 +1,5 @@
 <!DOCTYPE html>
-<html lang="en">
+<html lang="fr">
 	<head>
 		<meta charset="utf-8" />
 		<base href="../../../" />

+ 1 - 1
docs/api/fr/geometries/RingGeometry.html

@@ -1,5 +1,5 @@
 <!DOCTYPE html>
-<html lang="en">
+<html lang="fr">
 	<head>
 		<meta charset="utf-8" />
 		<base href="../../../" />

+ 1 - 1
docs/api/fr/geometries/ShapeGeometry.html

@@ -1,5 +1,5 @@
 <!DOCTYPE html>
-<html lang="en">
+<html lang="fr">
 	<head>
 		<meta charset="utf-8" />
 		<base href="../../../" />

+ 1 - 1
docs/api/fr/geometries/SphereGeometry.html

@@ -1,5 +1,5 @@
 <!DOCTYPE html>
-<html lang="en">
+<html lang="fr">
 	<head>
 		<meta charset="utf-8" />
 		<base href="../../../" />

+ 1 - 1
docs/api/fr/geometries/TetrahedronGeometry.html

@@ -1,5 +1,5 @@
 <!DOCTYPE html>
-<html lang="en">
+<html lang="fr">
 	<head>
 		<meta charset="utf-8" />
 		<base href="../../../" />

+ 1 - 1
docs/api/fr/geometries/TorusGeometry.html

@@ -1,5 +1,5 @@
 <!DOCTYPE html>
-<html lang="en">
+<html lang="fr">
 	<head>
 		<meta charset="utf-8" />
 		<base href="../../../" />

+ 1 - 1
docs/api/fr/geometries/TorusKnotGeometry.html

@@ -1,5 +1,5 @@
 <!DOCTYPE html>
-<html lang="en">
+<html lang="fr">
 	<head>
 		<meta charset="utf-8" />
 		<base href="../../../" />

+ 1 - 1
docs/api/fr/geometries/TubeGeometry.html

@@ -1,5 +1,5 @@
 <!DOCTYPE html>
-<html lang="en">
+<html lang="fr">
 	<head>
 		<meta charset="utf-8" />
 		<base href="../../../" />

+ 1 - 1
docs/api/fr/geometries/WireframeGeometry.html

@@ -1,5 +1,5 @@
 <!DOCTYPE html>
-<html lang="en">
+<html lang="fr">
 	<head>
 		<meta charset="utf-8" />
 		<base href="../../../" />

+ 3 - 5
docs/api/it/lights/PointLight.html

@@ -42,8 +42,7 @@ scene.add( light );
 			[page:Integer color] - (opzionale) Il colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).<br />
 			[page:Float intensity] - (opzionale) Il valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br />
 			[page:Number distance] - Portata massima della luce. Il valore predefinito è 0 (nessun limite).<br />
-			[page:Float decay] - La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce. Il valore predefinito è 1.
-			Per un'illuminazione [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], impostarlo a 2.<br /><br />
+			[page:Float decay] - La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce. Il valore predefinito è 2.<br /><br />
 
 			Crea una nuova [name].
 		</p>
@@ -55,9 +54,8 @@ scene.add( light );
 
 		<h3>[property:Float decay]</h3>
 		<p>
-			La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce.<br />
-			Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], decay = 2 porta ad una diminuzione della luce fisicamente realistica.<br/>
-			Il valore predefinito è `1`.
+			The amount the light dims along the distance of the light. Default is `2`.<br />
+			In context of physically-correct rendering the default value should not be changed.
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float distance]</h3>

+ 3 - 4
docs/api/it/lights/SpotLight.html

@@ -51,7 +51,7 @@
 		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )</h3>
 		<p>
 			[page:Integer color] - (opzionale) colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).<br />
-			[page:Float intensity] - (opzionale) il valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+			[page:Float intensity] - (opzionale) il valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br />
 			[page:Float distance] - Portata massima della luce. Il valore predefinito è 0 (nessun limite).<br />
 			[page:Radians angle] - Angolo massimo di dispersione della luce dalla sua direzione in cui il limite superiore è Math.PI/2.<br />
 			[page:Float penumbra] - Percentuale del cono del riflettore che viene attenuata a causa della penombra.
@@ -82,9 +82,8 @@
 
 		<h3>[property:Float decay]</h3>
 		<p>
-      La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce.<br />
-			Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], decay = 2 porta ad una diminuzione della luce fisicamente realistica.<br/>
-			Il valore predefinito è `1`.
+			The amount the light dims along the distance of the light. Default is `2`.<br />
+			In context of physically-correct rendering the default value should not be changed.
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float distance]</h3>

+ 1 - 0
docs/api/it/lights/shadows/PointLightShadow.html

@@ -7,6 +7,7 @@
 		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
 	</head>
 	<body>
+		[page:LightShadow] &rarr;
 
 		<h1>[name]</h1>
 

+ 1 - 1
docs/api/it/materials/Material.html

@@ -36,7 +36,7 @@
 			Il valore predefinito è `0`.
 		</p>
 
-		<h3>[property:Float alphaToCoverage]</h3>
+		<h3>[property:Boolean alphaToCoverage]</h3>
 		<p>
 			Abilita l'alfa alla copertura. Può essere utilizzato solo con contesti abilitati per MSAA (ovvero quando il renderer è stato creato con 
 			il parametro `antialias` impostato a `true`).

+ 1 - 0
docs/api/it/materials/MeshPhysicalMaterial.html

@@ -94,6 +94,7 @@
 		<p>
 			Densità del mezzo, data come distanza media percorsa dalla luce nel mezzo prima di interagire con una particella.
 			Il valore è indicato nello spazio del mondo. Il valore predefinito è `0`.
+			Density of the medium given as the average distance that light travels in the medium before interacting with a particle. The value is given in world space units, and must be greater than zero. Default is `Infinity`.
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float clearcoat]</h3>

+ 40 - 1
docs/api/it/math/Matrix3.html

@@ -129,6 +129,45 @@ zAxis = (c, f, i)
 
 		</p>
 
+		<h3>[method:this makeRotation]( [param:Float theta] )</h3>
+		<p>
+		[page:Float theta] — Rotation angle in radians. Positive values rotate counterclockwise.<br /><br />
+
+		Sets this matrix as a 2D rotational transformation by [page:Float theta] radians.
+		The resulting matrix will be:
+		<code>
+cos(&theta;) -sin(&theta;) 0
+sin(&theta;) cos(&theta;)  0
+0      0       1
+		</code>
+		</p>
+
+		<h3>[method:this makeScale]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
+		<p>
+		[page:Float x] - the amount to scale in the X axis.<br />
+		[page:Float y] - the amount to scale in the Y axis.<br />
+
+		Sets this matrix as a 2D scale transform:
+		<code>
+x, 0, 0,
+0, y, 0,
+0, 0, 1
+		</code>
+		</p>
+
+		<h3>[method:this makeTranslation]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
+		<p>
+		[page:Float x] - the amount to translate in the X axis.<br />
+		[page:Float y] - the amount to translate in the Y axis.<br />
+
+		Sets this matrix as a 2D translation transform:
+		<code>
+1, 0, x,
+0, 1, y,
+0, 0, 1
+		</code>
+		</p>
+
 		<h3>[method:this multiply]( [param:Matrix3 m] )</h3>
 		<p>Post-moltiplica questa matrice per [page:Matrix3 m].</p>
 
@@ -169,7 +208,7 @@ zAxis = (c, f, i)
 		[page:Float ty] - offset y<br />
 		[page:Float sx] - repeat x<br />
 		[page:Float sy] - repeat y<br />
-		[page:Float rotation] - rotazione (in radianti)<br />
+		[page:Float rotation] - rotazione, in radianti. Positive values rotate counterclockwise<br />
 		[page:Float cx] - centro x di rotazione<br />
 		[page:Float cy] - centro y di rotazione<br /><br />
 

+ 5 - 3
docs/api/it/objects/LOD.html

@@ -71,16 +71,18 @@
 
 			Ogni livello è un oggetto con due proprietà:<br />
 			[page:Object3D object] - L'[page:Object3D] da visualizzare a questo livello.<br />
-			[page:Float distance] - La distanza alla quale visualizzare questo livello di dettaglio.
+			[page:Float distance] - La distanza alla quale visualizzare questo livello di dettaglio.<br />
+			[page:Float hysteresis] - Threshold used to avoid flickering at LOD boundaries, as a fraction of distance.
 		</p>
 
 		<h2>Metodi</h2>
 		<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per i metodi comuni.</p>
 
-		<h3>[method:this addLevel]( [param:Object3D object], [param:Float distance] )</h3>
+		<h3>[method:this addLevel]( [param:Object3D object], [param:Float distance], [param:Float hysteresis] )</h3>
 		<p>
 		[page:Object3D object] - L'[page:Object3D] da visualizzare a questo livello.<br />
-		[page:Float distance] - La distanza alla quale visualizzare questo livello di dettaglio.<br /><br />
+		[page:Float distance] - La distanza alla quale visualizzare questo livello di dettaglio.<br />
+		[page:Float hysteresis] - Threshold used to avoid flickering at LOD boundaries, as a fraction of distance. Default 0.0.<br /><br />
 
 		Aggiunge una mesh che sarà visualizzata ad una certa distanza e maggiore. In genere, maggiore è 
 		la distanza, minore è il dettaglio sulla mesh.

+ 52 - 0
docs/api/it/renderers/WebGL1Renderer.html

@@ -0,0 +1,52 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:WebGLRenderer] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		Poiché la versione r118 [page:WebGLRenderer] utilizza automaticamente un contesto di rendering WebGL 2, quando viene aggiornato un progetto estistente a
+		=> r118, l'applicazione potrebbe rompersi per due ragioni:
+
+		<ul>
+			<li>Il codice dello shader personalizzato deve essere conforme a GLSL 3.0.</li>
+			<li>I controlli dell'estensione WebGL 1 devono essere cambiati.</li>
+		</ul>
+
+		Se non hai tempo di cambiare il tuo codice ma vuoi ancora utilizzare l'ultima versione, puoi usare [name]. 
+		Questa versione di renderer forzerà un contesto di rendering WebGL 1.
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+		Crea un nuovo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:WebGLRenderer] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isWebGL1Renderer]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:WebGLRenderer] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 53 - 0
docs/api/it/renderers/WebGL3DRenderTarget.html

@@ -0,0 +1,53 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:WebGLRenderTarget] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Rappresenta un render target tridimensionale.
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Number width], [param:Number height], [param:Number depth] )</h3>
+		<p>
+		[page:Number width] - la lunghezza del render target, in pixel. Il valore predefinito è `1`.<br />
+		[page:Number height] - l'altezza del render target, in pixel. Il valore predefinito è `1`.<br />
+		[page:Number depth] - la profondità del render target. Il valore predefinito è `1`.<br /><br />
+
+		Crea un nuovo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>Vedi [page:WebGLRenderTarget] per le proprietà ereditate</h3>
+
+		<h3>[property:number depth]</h3>
+		<p>
+			La profondità del render target.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Data3DTexture texture]</h3>
+		<p>
+			La proprietà texture è sovrasctitta con un'istanza di [page:Data3DTexture].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>Vedi [page:WebGLRenderTarget] per i metodi ereditati</h3>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 59 - 0
docs/api/it/renderers/WebGLArrayRenderTarget.html

@@ -0,0 +1,59 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:WebGLRenderTarget] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Questo tipo di render target rappresenta un array di texture.
+		</p>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl2_rendertarget_texture2darray WebGL 2 / render target / array]<br />
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Number width], [param:Number height], [param:Number depth] )</h3>
+		<p>
+		[page:Number width] - la lunghezza del render target, in pixel. Il valore predefinito è `1`.<br />
+		[page:Number height] - l'altezza del render target, in pixel. Il valore predefinito è `1`.<br />
+		[page:Number depth] - la profondità del render target. Il valore predefinito è `1`.<br /><br />
+
+		Crea un nuovo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>Vedi [page:WebGLRenderTarget] per le proprietà ereditate</h3>
+
+		<h3>[property:number depth]</h3>
+		<p>
+			La profondità del render target.
+		</p>
+
+		<h3>[property:DataArrayTexture texture]</h3>
+		<p>
+			La proprietà texture è sovrasctitta con un'istanza di [page:DataArrayTexture].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>Vedi [page:WebGLRenderTarget] per i metodi ereditati</h3>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 79 - 0
docs/api/it/renderers/WebGLCubeRenderTarget.html

@@ -0,0 +1,79 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:WebGLRenderTarget] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Utilizzato da [page:CubeCamera] come suo [page:WebGLRenderTarget].
+		</p>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>Vedi [page:CubeCamera] per gli esempi.</p>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]([param:Number size], [param:Object options])</h3>
+		<p>
+		[page:Float size] - la dimensione, in pixel. Il valore predefinito è `1`.<br />
+		options - (opzionale) oggetto che contiene i parametri della texture per un target texture auto generato 
+		e i booleani depthBuffer/stencilBuffer.
+
+		Per una spiegazione dei parametri della texture vedi [page:Texture Texture]. Le seguenti
+		sono opzioni valide:<br /><br />
+
+		[page:Constant wrapS] - Il valore predefinito è [page:Textures ClampToEdgeWrapping]. <br />
+		[page:Constant wrapT] - Il valore predefinito è [page:Textures ClampToEdgeWrapping]. <br />
+		[page:Constant magFilter] - Il valore predefinito è [page:Textures .LinearFilter]. <br />
+		[page:Constant minFilter] - Il valore predefinito è [page:Textures LinearFilter]. <br />
+		[page:Boolean generateMipmaps] - Il valore predefinito è `false`.<br />
+		[page:Constant format] - Il valore predefinito è [page:Textures RGBAFormat]. <br />
+		[page:Constant type] - Il valore predefinito è [page:Textures UnsignedByteType]. <br />
+		[page:Number anisotropy] - Il valore predefinito è `1`. Vedi [page:Texture.anisotropy]<br />
+		[page:Constant encoding] - Il valore predefinito è [page:Textures LinearEncoding]. <br />
+		[page:Boolean depthBuffer] - Il valore predefinito è `true`.<br />
+		[page:Boolean stencilBuffer] - Il valore predefinito è `false`.<br /><br />
+
+		Crea un nuovo [name]
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>Vedi [page:WebGLRenderTarget] per le proprietà ereditate</h3>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>Vedi [page:WebGLRenderTarget] per i metodi ereditati</h3>
+
+		<h3>[method:this fromEquirectangularTexture]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:Texture texture] )</h3>
+		<p>
+			[page:WebGLRenderer renderer] — il renderer.<br/>
+			[page:Texture texture] — la texture equirettangolare.
+		</p>
+		<p>
+			Utilizza questo metodo se vuoi convertire un panorama equirettangolare nel formato cubemap.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined clear]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:Boolean color], [param:Boolean depth], [param:Boolean stencil] )</h3>
+		<p>
+			Chiama questo metodo per cancellare il colore, la profondità e/o i buffer stencil del render target.
+			Il buffer del colore è impostato al colore corrente del renderer. L'impostazione predefinita degli argomenti è `true`.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 67 - 0
docs/api/it/renderers/WebGLMultipleRenderTargets.html

@@ -0,0 +1,67 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:WebGLRenderTarget] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Un target di rendering speciale che consente a un fragment shader di scrivere su più texture.
+			Questo approccio è utile per le tecniche di rendering avanzate come la post-eleborazione o il rendering differito.
+
+			Attenzione: [name] può solo essere utilizzato in un contesto di rendering WebGL 2.
+		</p>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl2_multiple_rendertargets webgl2 / multiple / rendertargets ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]([param:Number width], [param:Number height], [param:Number count], [param:Object options])</h3>
+
+		<p>
+		[page:Number width] - La larghezza del target di rendering. Il valore predefinito è `1`.<br />
+		[page:Number height] - L'altezza del target di rendering. Il valore predefinito è `1`.<br />
+		[page:Number count] - Il numero di target di rendering. Il valore predefinito è `1`.<br />
+
+		options - (oggetto opzionale che contiene i parametri della texture per una texture target auto generata
+		e i booleani depthBuffer/stencilBuffer. Per una spiegazione dei parametri della texture consultare [page:Texture Texture].
+		Per un elenco di opzioni valide, consultare [page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget].)<br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean isWebGLMultipleRenderTargets]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array texture]</h3>
+		<p>
+			La proprietà texture viene sovrascritta in [name] e sostituita con un array. Questo array contiene i
+			riferimenti alla [page:WebGLRenderTarget.texture texture] dei rispettivi target di rendering.
+		</p>
+
+		<p>Le proprietà [page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] sono disponibili su questa classe.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<p>I metodi [page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] sono disponibili su questa classe.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 137 - 0
docs/api/it/renderers/WebGLRenderTarget.html

@@ -0,0 +1,137 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Un [link:https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-render-to-texture.html render target] è un buffer
+			dove la scheda video disegna i pixel per una scena che viene renderizzata in background.
+			Viene utilizzata in diversi effetti, come applicare la post-elaborazione a un'immagine 
+			renderizzata prima di visualizzarla sullo schermo.
+		</p>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]([param:Number width], [param:Number height], [param:Object options])</h3>
+
+		<p>
+		[page:Float width] - La lunghezza del renderTarget. Il valore predefinito è `1`.<br />
+		[page:Float height] - L'altezza del renderTarget. Il valore predefinito è `1`.<br />
+		options - oggetto opzionale che contiene i parametri della texture per una texture target auto generata
+		e i booleani depthBuffer/stencilBuffer.
+
+		Per una spiegazione dei parametri della texture vedi [page:Texture Texture]. Le seguenti
+		sono opzioni valide:<br /><br />
+
+		[page:Constant wrapS] - il valore predefinito è [page:Textures ClampToEdgeWrapping]. <br />
+		[page:Constant wrapT] - il valore predefinito è [page:Textures ClampToEdgeWrapping]. <br />
+		[page:Constant magFilter] - il valore predefinito è [page:Textures LinearFilter]. <br />
+		[page:Constant minFilter] - il valore predefinito è [page:Textures LinearFilter]. <br />
+		[page:Boolean generateMipmaps] - il valore predefinito è `false`.<br />
+		[page:Constant format] - il valore predefinito è [page:Textures RGBAFormat]. <br />
+		[page:Constant type] - il valore predefinito è [page:Textures UnsignedByteType]. <br />
+		[page:Number anisotropy] - il valore predefinito è `1`. Vedi [page:Texture.anisotropy]<br />
+		[page:Constant encoding] - il valore predefinito è [page:Textures LinearEncoding]. <br />
+		[page:Boolean depthBuffer] - il valore predefinito è `true`. <br />
+		[page:Boolean stencilBuffer] - il valore predefinito è `false`.<br />
+		[page:Number samples] - il valore predefinito è 0.<br /><br />
+
+		Crea un nuovo [name]
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean isWebGLRenderTarget]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:number width]</h3>
+		<p>
+			La lunghezza del render target.
+		</p>
+
+		<h3>[property:number height]</h3>
+		<p>
+			L'altezza del render target.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector4 scissor]</h3>
+		<p>
+			Un area rettangolare all'interno della viewport del render target. I frammenti che sono fuori dall'area verranno scartati.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean scissorTest]</h3>
+		<p>
+			Indica se il test scissor è attivo o no.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector4 viewport]</h3>
+		<p>
+			Il viewport di questo render target.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture texture]</h3>
+		<p>
+			Questa istanza della texture contiene i pixel renderizzati. Utilizzalo come input per ulteriori informazioni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean depthBuffer]</h3>
+		<p>
+			Effettua il rendering al buffer di profondità. L'impostazione predefinita è `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean stencilBuffer]</h3>
+		<p>
+			Effettua il rendering al buffer stencil. Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:DepthTexture depthTexture]</h3>
+		<p>
+			Se impostato, la profondità della scena verrà renderizzata su questa texture. Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number samples]</h3>
+		<p>
+			Definisce il conteggio di campioni MSAA. Può essere utilizzato solo con WebGL 2. Il valore predefinito è `0`.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:undefined setSize]( [param:Number width], [param:Number height] )</h3>
+		<p>
+			Imposta la dimensione del render target.
+		</p>
+
+		<h3>[method:WebGLRenderTarget clone]()</h3>
+		<p>
+			Crea una copia di questo render target.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:WebGLRenderTarget source] )</h3>
+		<p>
+			Adotta le impostazioni del render target dato.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+			Libera le risorse relative alla GPU allocate a questa istanza. Chiama questo metodo ogni volta che questa istanza non viene più utilizzata nella tua app.
+		</p>
+
+		<p>I metodi [page:EventDispatcher EventDispatcher] sono disponibili in questa classe.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 520 - 0
docs/api/it/renderers/WebGLRenderer.html

@@ -0,0 +1,520 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Il WebGL rendering mostra le tue scene meravigliosamente realizzate utilizzando
+			[link:https://en.wikipedia.org/wiki/WebGL WebGL].
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>
+		[page:Object parameters] - (opzionale) oggetto con proprietà che definiscono il comportamento del renderer.
+		Il costruttore inoltre non accetta alcun parametro. In tutti i casi, assumerà impostazioni predefinite
+		quando i parametri mancheranno. I seguenti sono parametri validi:<br /><br />
+
+		[page:DOMElement canvas] - Un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/canvas canvas]
+		dove il renderer disegna il suo output.
+		Questo corrisponde alla proprietà [page:WebGLRenderer.domElement domElement] di seguito.
+		Se non viene passato, un nuovo elemento canvas sarà creato.<br />
+
+
+		[page:WebGLRenderingContext context] - Questo può essere utilizzato per collegare il renderer ad un
+	  [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext] esistente.
+		Il valore predefinito è `null`.<br />
+
+		[page:String precision] - Precisione dello shader. Può essere `"highp"`, `"mediump"` o `"lowp"`.
+		Il valore predefinito è `"highp"` se supportato dal dispositivo.<br />
+
+		[page:Boolean alpha] - controlla il valore predefinito di alfa. Quando impostato a `true`, il valore è `0`. Altrimenti è `1`. Il valore predefinito è `false`.<br />
+
+		[page:Boolean premultipliedAlpha] - Indica se il renderer presumerà che i colori abbiano
+		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Glossary_of_computer_graphics#Premultiplied_alpha premoltiplicato alfa].
+		Il valore predefinito è `true`.<br />
+
+		[page:Boolean antialias] - Indica se eseguire l'antialiasing. Il valore predefinito è `false`.<br />
+
+		[page:Boolean stencil] - Indica se il buffer di disegno ha un
+		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Stencil_buffer buffer stencil] di almeno 8 bit.
+		Il valore predefinito è `true`.<br />
+
+		[page:Boolean preserveDrawingBuffer] - Indica se conservare i buffer finché non verranno cancellati
+		o sovrascritti manualmente. Il valore predefinito è `false`.<br />
+
+		[page:String powerPreference] - Fornisce un suggerimento allo user agent indicando quale configurazione della
+		GPU è adatta per questo contesto WebGL. Può essere `"high-performance"`, `"low-power"` o `"default"`. Il valore predefinito è `"default"`.
+		Vedi [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.2 WebGL spec] per i dettagli.<br />
+
+		[page:Boolean failIfMajorPerformanceCaveat] - Indica se la creazione del renderer avrà esito negativo in caso di rilevamento
+		di prestazioni ridotte. Il valore predefinito è `false`.
+		Vedi [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.2 WebGL spec] per i dettagli.<br />
+
+		[page:Boolean depth] - Indica se il buffer di disegno ha un
+		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering buffer di depth] di almeno 16 bit.
+		Il valore predefinito è `true`.<br />
+
+		[page:Boolean logarithmicDepthBuffer] - Indica se usare un buffer di depth logaritmico. Potrebbe essere necessario utilizzare 
+		questa opzione se si ha a che fare con enormi differenze di scala in una singola scena. Si noti che questa impostazione
+		utilizza gl_FragDepth, se disponibile, che disabilita l'ottimizzione [link:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Early_Fragment_Test Early Fragment Test]
+		e può causare una riduzione delle prestazioni.
+		Il valore predefinito è `false`. Vedi l'esempio [example:webgl_camera_logarithmicdepthbuffer camera / logarithmicdepthbuffer].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean autoClear]</h3>
+		<p>Definisce se il renderer deve cancellare automaticamente il suo output prima di eseguire il rendering di un frame.</p>
+
+
+		<h3>[property:Boolean autoClearColor]</h3>
+		<p>
+			Se [page:.autoClear autoClear] è `true`, definisce se il renderer deve cancellare il buffer del colore.
+			Il valore predefinito è `true`.
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Boolean autoClearDepth]</h3>
+		<p>
+			Se [page:.autoClear autoClear] è `true`, definisce se il renderer deve cancellare il buffer di depth.
+			Il valore predefinito è `true`.
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Boolean autoClearStencil]</h3>
+		<p>
+			Se [page:.autoClear autoClear] è `true`, definisce se il renderer deve cancellare il buffer dello stencil.
+			Il valore predefinito è `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object debug]</h3>
+		<p>
+		- [page:Boolean checkShaderErrors]:
+			Se è `true`, definisce se i programmi material shader devono essere controllati per errori 
+			durante la compilazione e il processo di collegamento.
+			Può essere utile disabilitare questo controllo in produzione per aumentare le prestazioni.
+			È fortemente raccomandato mantenere questi controlli attivi durante lo sviluppo.
+			Se lo shader non si compila e non si collega - non funzionerà e il materiale associato non verrà visualizzato.
+			Il valore predefinito è `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object capabilities]</h3>
+		<p>
+		Un oggetto che contiene i dettagli sulle capacità del [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext] corrente.<br />
+
+		- [page:Boolean floatFragmentTextures]: indica se il contesto supporta l'estensione [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/OES_texture_float OES_texture_float].<br />
+		- [page:Boolean floatVertexTextures]: `true` se [page:Boolean floatFragmentTextures] e [page:Boolean vertexTextures] sono entrambi true.<br />
+		- [page:Method getMaxAnisotropy](): Restituisce l'anisotropia massima disponibile.<br />
+		- [page:Method getMaxPrecision](): Restituisce la precisione massima disponibile per gli shader vertex e fragment. <br />
+		- [page:Boolean isWebGL2]: `true` se il contesto in uso è un oggetto WebGL2RenderingContext.<br />
+		- [page:Boolean logarithmicDepthBuffer]: `true` se il [page:parameter logarithmicDepthBuffer] era impostato a true nel costruttore e
+		il contesto supporta l'estensione [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/EXT_frag_depth EXT_frag_depth].<br />
+		- [page:Integer maxAttributes]: Il valore di `gl.MAX_VERTEX_ATTRIBS`.<br />
+		- [page:Integer maxCubemapSize]: Il valore di `gl.MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE`.
+		Altezza massima * larghezza delle texture della mappa del cubo che uno shader può utilizzare.<br />
+		- [page:Integer maxFragmentUniforms]: Il valore di `gl.MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS`.
+		Il numero di uniforms che possono essere utilizzate da un fragment shader.<br />
+		- [page:Integer maxSamples]: Il valore di `gl.MAX_SAMPLES`.
+		Il numero massimo di campioni nel contesto dell'anti-aliasing multicampione (MSAA).<br />
+		- [page:Integer maxTextureSize]: Il valore di `gl.MAX_TEXTURE_SIZE`.
+		Altezza massima * larghezza di una texture che uno shader utilizza.<br />
+		- [page:Integer maxTextures]: Il valore di `gl.MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS`.
+		Il numero massimo di texture che possono essere utilizzate da uno shader.<br />
+		- [page:Integer maxVaryings]: Il valore di `gl.MAX_VARYING_VECTORS`.
+		Il numero di vettori varying che possono essere utilizzati dagli shader.<br />
+		- [page:Integer maxVertexTextures]: Il valore di `gl.MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS`.
+		Il numero di texture che possono essere utilizzate in un vertex shader.<br />
+		- [page:Integer maxVertexUniforms]: Il valore di `gl.MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS`.
+		Il numero massimo di uniforms che possono essere utilizzate in un vertex shader.<br />
+		- [page:String precision]: La precisione dello shader attualmente utilizzata dal renderer.<br />
+		- [page:Boolean vertexTextures]: `true` se [property:Integer maxVertexTextures] è maggiore di 0 (ad es. è possibile utilizzare vertex texture).<br />
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array clippingPlanes]</h3>
+		<p>
+			L'utente definisce piani di taglio specificati come oggetti THREE.Plane nello spazio world.
+			Questi piani si applicano a livello globale. I punti nello spazio il cui prodotto scalare con il 
+			piano è negativo vengono tagliati.
+			Il valore predefinito è [].
+		</p>
+
+		<h3>[property:DOMElement domElement]</h3>
+		<p>
+			Un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/canvas canvas] dove il renderer disegna il suo output.<br />
+			Questo viene automaticamente creato dal renderer nel costruttore (se non è già stato fornito);
+			devi solo aggiungerlo alla tua pagina in questo modo:<br />
+		<code>
+			document.body.appendChild( renderer.domElement );
+		</code>
+	  </p>
+
+		<h3>[property:Object extensions]</h3>
+		<p>
+		- [page:Object get]( [param:String extensionName] ):
+		Utilizzato per verificare se le varie estensioni sono supportate e restituisce un oggetto con i dettagli dell'estensione se disponibile.
+		Questo metodo può controllare per le seguenti estensioni:<br />
+
+		<ul>
+			<li>`WEBGL_depth_texture`</li>
+			<li>`EXT_texture_filter_anisotropic`</li>
+			<li>`WEBGL_compressed_texture_s3tc`</li>
+			<li>`WEBGL_compressed_texture_pvrtc`</li>
+			<li>`WEBGL_compressed_texture_etc1`</li>
+		</ul>
+		</p>
+
+		<h3>[property:number outputEncoding]</h3>
+		<p>Definisce la codifica di output del renderer. Il valore predefinito è [page:Textures THREE.LinearEncoding].</p>
+		<p>Se il target render è stato impostato utilizzando [page:WebGLRenderer.setRenderTarget .setRenderTarget],
+			verrà invece utilizzato renderTarget.texture.encoding.</p>
+		<p>Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per i dettagli su altri formati.</p>
+
+		<h3>[property:Object info]</h3>
+		<p>
+			Un oggetto con una serie di informazioni statistiche sulla memoria della scheda grafica e sul processo di rendering.
+			Utile per il debug o solo per curiosità. L'oggetto contiene i seguenti campi:</p>
+		<p>
+		<ul>
+			<li>memory:
+				<ul>
+					<li>geometries</li>
+					<li>textures</li>
+				</ul>
+			</li>
+			<li>render:
+				<ul>
+					<li>calls</li>
+					<li>triangles</li>
+					<li>points</li>
+					<li>lines</li>
+					<li>frame</li>
+				</ul>
+			</li>
+			<li>programs
+			</li>
+		</ul>
+		</p>
+		<p>
+			Per impostazione predefinita questi dati vengono reimpostati ad ogni chiamata di rendering ma quando si 
+			hanno più passaggi di rendering per frame (ad esempio quando si utilizza la post elaborazione) può essere 
+			preferibile ripristinare con un modello personalizzato.
+			Inanzitutto, imposta `autoReset` a `false`.
+		<code>
+		renderer.info.autoReset = false;
+		</code>
+		Chiama `reset()` ogni volta che hai terminato di renderizzare ogni singolo frame.
+		<code>
+		renderer.info.reset();
+		</code>
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean localClippingEnabled]</h3>
+		<p>Definisce se il render rispetta i piani di taglio a livello di oggetto. Il valore predefinito è `false`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean physicallyCorrectLights]</h3>
+		<p>
+			Indica se utilizzare la modalità di illuminazione fisicamente corretta. Il valore predefinito è `false`.
+			Vedi l'esempio [example:webgl_lights_physical lights / physical].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object properties]</h3>
+		<p>
+			Utilizzato internamente dal renderer per mantenere traccia delle proprietà dei vari oggetti secondari.
+		</p>
+
+		<h3>[property:WebGLRenderLists renderLists]</h3>
+		<p>
+			Utilizzato internamente per gestire l'ordine del rendering degli oggetti della scena.
+		</p>
+
+		<h3>[property:WebGLShadowMap shadowMap]</h3>
+		<p>
+			Questo contiene il riferimento alla mappa delle ombre, se utilizzato.<br />
+		- [page:Boolean enabled]:
+			Se impostato, utilizza le mappe delle ombre nella scena. Il valore predefinito è `false`.<br />
+		- [page:Boolean autoUpdate]:
+			Abilita aggiornamenti automatici delle ombre nella scena. Il valore predefinito è `true`.<br />
+			Se non hai bisogno di luci/ombre, puoi impostarlo su `false` quando viene creata un'istanza del renderer.<br />
+		- [page:Boolean needsUpdate]:
+			Quando impostato a `true`, le mappe delle ombre nella scena verranno aggiornate nella prossima chiamata a `render`. Il valore predefinito è `false`.<br />
+			Se hai disabilitato gli aggiornamenti automatici alle mappe della ombre (`shadowMap.autoUpdate = false`), 
+			avrai bisogno di impostare questo a `true` e poi fare una chiamata a `render` per aggiornare le ombre nella tua scena.<br />
+		- [page:Integer type]:
+			Definisce il tipo di mappa delle ombre (non filtrato, filtro di chiusura percentuale, filtro di chiusura percentuale con filtro 
+			bilineare nello shader).
+			Le opzioni sono:
+			<ul>
+				<li>THREE.BasicShadowMap</li>
+				<li>THREE.PCFShadowMap (default)</li>
+				<li>THREE.PCFSoftShadowMap</li>
+				<li>THREE.VSMShadowMap</li>
+			</ul>
+			Vedi [page:Renderer Renderer constants] per i dettagli.<br />
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean sortObjects]</h3>
+		<p>
+			Definisce se il renderer deve ordinare gli oggetti. Il valore predefinito è `true`.<br /><br />
+
+			Nota: L'ordinamento viene utilizzato per tentare di eseguire correttamente il rendering di oggetti
+			con un certo grado di trasparenza. Per definizione, l'ordinamento degli oggetti potrebbe non funzionare 
+			in tutti i casi. A seconda delle esigenze dell'applicazione, potrebbe essere necessario disattivare 
+			l'ordinamento e utilizzare altri metodi per gestire il rendering della trasparenza, ad es. 
+			determinare manualmente l'ordine di rendering di ciascun oggetto.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object state]</h3>
+		<p>
+			Contiene funzioni per settare varie proprietà dello stato [page:WebGLRenderer.context].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Constant toneMapping]</h3>
+		<p>
+			Il valore predefinito è [page:Renderer NoToneMapping]. Vedi [page:Renderer Renderer constants] per altre scelte.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number toneMappingExposure]</h3>
+		<p>
+			Livello della mappatura dei toni. Il valore predefinito è `1`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:WebXRManager xr]</h3>
+		<p>
+			Fornisce accesso all'[page:WebXRManager interfaccia] relativa al WebXR del renderer.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:undefined clear]( [param:Boolean color], [param:Boolean depth], [param:Boolean stencil] )</h3>
+		<p>
+			Dice al renderer di cancellare il suo colore, il(i) buffer di disegno depth e stancil.
+			Questo metodo inizializza il buffer del colore al valore di color corrente.<br />
+			Il valore predefinito degli argomenti è `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined clearColor]( )</h3>
+		<p>Cancella il buffer di colore. Equivalente a chiamare [page:WebGLRenderer.clear .clear]( true, false, false ).</p>
+
+		<h3>[method:undefined clearDepth]( )</h3>
+		<p>Cancella il buffer di profondità. Equivalente a chiamare [page:WebGLRenderer.clear .clear]( false, true, false ).</p>
+
+		<h3>[method:undefined clearStencil]( )</h3>
+		<p>Cancella il buffer di stencil. Equivalente a chiamare [page:WebGLRenderer.clear .clear]( false, false, true ).</p>
+
+		<h3>[method:undefined compile]( [param:Object3D scene], [param:Camera camera] )</h3>
+		<p>Compila tutti i materiali nella scena con la telecamera. Questo è utile per precompilare le ombre prima del primo rendering.</p>
+
+		<h3>[method:undefined copyFramebufferToTexture]( [param:Vector2 position], [param:FramebufferTexture texture], [param:Number level] )</h3>
+		<p>
+			Copia i pixel dal WebGLFramebuffer corrente in una texture 2D. Abilita l'accesso a 
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/copyTexImage2D WebGLRenderingContext.copyTexImage2D].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined copyTextureToTexture]( [param:Vector2 position], [param:Texture srcTexture], [param:Texture dstTexture], [param:Number level] )</h3>
+		<p>
+			Copia tutti i pixel della texture in una texture esistente partendo dalla posizione data. Abilita l'accesso a
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texSubImage2D WebGLRenderingContext.texSubImage2D].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined copyTextureToTexture3D]( [param:Box3 sourceBox], [param:Vector3 position], [param:Texture srcTexture], [param:Texture dstTexture], [param:Number level] )</h3>
+		<p>
+			Copia i pixel della texture nei limiti '[page:Box3 sourceBox]' nella texture di destinazione partendo dalla posizione data. Abilita l'accesso a
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texSubImage3D WebGL2RenderingContext.texSubImage3D].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]( )</h3>
+		<p>
+			Libera le risorse relative alla GPU allocata a questa istanza. Chiama questo metodo ogni volta che questa istanza non viene più utilizzata nella 
+			tua applicazione.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined forceContextLoss]()</h3>
+		<p>
+			Simula la perdita del contesto WebGL. Questo richiede il supporto per le
+			estensioni [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WEBGL_lose_context WEBGL_lose_context].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined forceContextRestore]( )</h3>
+		<p>
+			Simula il ripristino del contesto WebGL. Questo richiede il supporto per le
+			estensioni [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WEBGL_lose_context WEBGL_lose_context].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getClearAlpha]()</h3>
+		<p>Restituisce un [page:Float float] con l'alfa corrente. Intervallo tra 0 e 1.</p>
+
+		<h3>[method:Color getClearColor]( [param:Color target] )</h3>
+		<p>Restituisce un'istanza [page:Color THREE.Color] con l'alfa corrente.</p>
+
+		<h3>[method:WebGL2RenderingContext getContext]()</h3>
+		<p>Restituisce il contesto WebGL corrente.</p>
+
+		<h3>[method:WebGLContextAttributes getContextAttributes]()</h3>
+		<p>Restituisce un oggetto che descrive gli attributi impostati sul contesto WebGL quando è stato creato.</p>
+
+		<h3>[method:Integer getActiveCubeFace]()</h3>
+		<p>Restituisce la faccia del cubo attiva corrente.</p>
+
+		<h3>[method:Integer getActiveMipmapLevel]()</h3>
+		<p>Restituisce il livello mipmap attivo corrente.</p>
+
+		<h3>[method:RenderTarget getRenderTarget]()</h3>
+		<p>Restituisce il [page:RenderTarget RenderTarget] correnti se ci sono; altrimenti restituisce `null`.</p>
+
+		<h3>[method:Vector4 getCurrentViewport]( [param:Vector4 target] )</h3>
+		<p>
+		[page:Vector4 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector4.<br /><br />
+
+		Restituisce il viewport corrente.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Vector2 getDrawingBufferSize]( [param:Vector2 target] )</h3>
+		<p>
+		[page:Vector2 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector2.<br /><br />
+
+		Restituisce la lunghezza e l'altezza del buffer di disegno del renderer, in pixel.
+		</p>
+
+		<h3>[method:number getPixelRatio]()</h3>
+		<p>Restituisce il pixel ratio del dispotivo corrente utilizzato.</p>
+
+		<h3>[method:Vector4 getScissor]( [param:Vector4 target] )</h3>
+		<p>
+		[page:Vector4 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector4.<br /><br />
+
+		Restituisce la regione scissor.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Boolean getScissorTest]()</h3>
+		<p>Restituisce `true` se scissor test è abilitato; altrimenti restituisce `false`.</p>
+
+		<h3>[method:Vector2 getSize]( [param:Vector2 target] )</h3>
+		<p>
+		[page:Vector2 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector2.<br /><br />
+
+		Restituisce la lunghezza e l'altezza del canvas di output del renderer, in pixel.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Vector4 getViewport]( [param:Vector4 target] )</h3>
+		<p>
+		[page:Vector4 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector4.<br /><br />
+
+		Restituisce il viewport.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined initTexture]( [param:Texture texture] )</h3>
+		<p>
+			Inizializza la texture data. Utilizzato per precaricare una texture piuttosto che aspettare fino al primo rendering 
+			(il quale può causare notevoli ritardi dovuti alla decodifica e al sovraccarico di caricamento della GPU).
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined resetGLState]( )</h3>
+		<p>Reimposta lo stato GL al valore predefinito. Chiamato internamente se il contesto WebGL viene perso.</p>
+
+		<h3>[method:undefined readRenderTargetPixels]( [param:WebGLRenderTarget renderTarget], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height], [param:TypedArray buffer], [param:Integer activeCubeFaceIndex] )</h3>
+		<p>buffer - Uint8Array è l'unico tipo di destinazione supportato in tutti i casi, altri tipi dipendono dal renderTarget e dalla piattaforma. Vedi [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.14.12 WebGL spec] per i dettagli.</p>
+		<p>Legge le informazioni dei pixel dal renderTarget nel buffer che gli hai passato. Questo è un wrapper attorno a [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/readPixels WebGLRenderingContext.readPixels]().</p>
+		<p>Vedi l'esempio [example:webgl_interactive_cubes_gpu interactive / cubes / gpu].</p>
+		<p>Per leggere un [page:WebGLCubeRenderTarget WebGLCubeRenderTarget] utilizzare il parametro opzionale activeCubeFaceIndex per determinare quale faccia deve essere letta.</p>
+
+
+		<h3>[method:undefined render]( [param:Object3D scene], [param:Camera camera] )</h3>
+		<p>
+			Renderizza una [page:Scene scena] o un altro tipo di [page:Object3D oggetto] utilizzando una [page:Camera telecamera].<br />
+
+			Il rendering viene seguito su un set [page:WebGLRenderTarget renderTarget] specificato chiamando
+			[page:WebGLRenderer.setRenderTarget .setRenderTarget] o sul canvas come al solito.<br />
+
+			Per impostazione predefinita i buffer sono cancellati prima del rendering ma puoi prevenirlo imposstando la proprietà [page:WebGLRenderer.autoClear autoClear] a false.
+			Se vuoi prevenire solo certi buffer dall'essere cancellati puoi impostare le proprietà [page:WebGLRenderer.autoClearColor autoClearColor], [page:WebGLRenderer.autoClearStencil autoClearStencil] o
+			[page:WebGLRenderer.autoClearDepth autoClearDepth] a false. Per cancellare forzatamente uno o più buffer chiama [page:WebGLRenderer.clear .clear].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined resetState]()</h3>
+		<p>Può essere utilizzato per reimpostare lo stato interno WebGL. Questo metodo è principalmente rilevante per applicazioni che condividono un singolo contesto WebGL tra multiple librerie WebGL.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setAnimationLoop]( [param:Function callback] )</h3>
+		<p>[page:Function callback] — La funzione cancellerà ogni frame disponibile. Se viene passato `null`, si interromperà qualsiasi animazione già in corso.</p>
+		<p>Una funzione incorporata che può essere utilizzata al posto di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/window/requestAnimationFrame requestAnimationFrame]. 
+			Questa funzione deve essere utilizza per oggetti WebXR.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setClearAlpha]( [param:Float alpha] )</h3>
+		<p>Imposta l'alfa. L'input valido è un float tra `0.0` e `1.0`.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setClearColor]( [param:Color color], [param:Float alpha] )</h3>
+		<p>Imposta il colore e l'opacità.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setPixelRatio]( [param:number value] )</h3>
+		<p>Imposta la pixel ratio del dispositivo. Questo viene utilizzato per il dispositivo HiDPI per evitare la sfocatura del canvas di output.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setRenderTarget]( [param:WebGLRenderTarget renderTarget], [param:Integer activeCubeFace], [param:Integer activeMipmapLevel] )</h3>
+		<p>
+		renderTarget -- Il [page:WebGLRenderTarget renderTarget] cha ha bisogno di essere attivato. Quando viene fornito `null`, il canvas invece viene impostato come target di rendering attivo.<br />
+		activeCubeFace -- Specifica il lato attivo del cubo (PX 0, NX 1, PY 2, NY 3, PZ 4, NZ 5) di [page:WebGLCubeRenderTarget]. 
+		Quando si passa un [page:WebGLArrayRenderTarget] o [page:WebGL3DRenderTarget] questo indica il livello z in cui eseguire il rendering (opzionale).<br />
+		activeMipmapLevel -- Specifica il livello mipmap attivo (opzionale).<br /><br />
+		Questo metodo imposta il renderTarget attivo.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setScissor]( [param:Integer x], [param:Integer y], [param:Integer width], [param:Integer height] )<br />
+		[method:undefined setScissor]( [param:Vector4 vector] )</h3>
+
+		<p>
+			I parametri x, y, lunghezza, e altezza della regione di scissor.<br />
+			Opzionale, un vettore component-4 che specifica i parametri della regione.<br /><br />
+
+			Imposta la regione di scissor da (x, y) a (x + width, y + height).<br />
+			(x, y) indica l'angolo in basso a sinistra della regione di scissor.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setScissorTest]( [param:Boolean boolean] )</h3>
+		<p>
+			Abilita o disabilita lo scissor test. Quando questo è abilitato, solo i pixel con l'area di 
+			scissor definita saranno influenzati da ulteriori azioni del render.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setOpaqueSort]( [param:Function method] )</h3>
+		<p>
+			Imposta la funzione di ordinamento opaco per la WebGLRenderLists. 
+			Passa null per utilizzare la funzione predefinita painterSortStable.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setTransparentSort]( [param:Function method] )</h3>
+		<p>
+			Imposta la funzione di ordinamento trasparente per la WebGLRenderLists. 
+			Passa null per utilizzare la funzione predefinita reversePainterSortStable.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setSize]( [param:Integer width], [param:Integer height], [param:Boolean updateStyle] )</h3>
+		<p>
+			Ridimensiona il canvas di output a (width, height) con la pixel ratio del device presa nell'account,
+			e inoltre imposta il viewport per adattarsi a quella dimensione, partendo da (0, 0).
+			Impostando [page:Boolean updateStyle] a false impedisce qualsiasi modifica di stile al canvas di output.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setViewport]( [param:Integer x], [param:Integer y], [param:Integer width], [param:Integer height] )<br />
+		[method:undefined setViewport]( [param:Vector4 vector] )</h3>
+
+		<p>
+			I parametri x, y, lunghezza, e altezza del viewport.<br />
+			Opzionale, un vettore component-4 che specifica i parametri del viewport.<br /><br />
+
+			Imposta il viewport per il rendering da (x, y) a (x + width, y + height).<br />
+			(x, y) indica l'angolo in basso a sinistra della regione.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 30 - 0
docs/api/it/renderers/shaders/ShaderChunk.html

@@ -0,0 +1,30 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Blocchi shader per la libreria Shader WebGL.</p>
+
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 29 - 0
docs/api/it/renderers/shaders/ShaderLib.html

@@ -0,0 +1,29 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Libreria Shader WebGL per three.js.</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 30 - 0
docs/api/it/renderers/shaders/UniformsLib.html

@@ -0,0 +1,30 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Libreria di uniformi per shared webgl condivisi.</p>
+
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 41 - 0
docs/api/it/renderers/shaders/UniformsUtils.html

@@ -0,0 +1,41 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Fornisce funzioni di utilità per gestire le uniformi.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:Object clone]( [param:Object src] )</h3>
+		<p>
+		src -- Un oggetto che rappresenta le definizioni delle uniformi.<br /><br />
+
+		Clona le definizioni delle uniformi date eseguendo una copia profonda. Questo significa che se 
+		il [page:Uniform.value valore] di una uniforme si riferisce ad un oggetto come un [page:Vector3]
+		o una [page:Texture], la uniforme clonata farà riferimento a un nuovo oggetto di riferimento.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object merge]( [param:Array uniforms] )</h3>
+		<p>
+		uniforms -- Un array di oggetti contente le definizioni della uniforme.<br /><br />
+
+		Unisce le definizioni della uniforme date nel singolo oggetto. Poiché il metodo 
+		utilizza internamente [page:.clone](), esegue una copia profonda durante 
+		la produzione delle definizioni della uniforme unita.
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 169 - 0
docs/api/it/renderers/webgl/WebGLProgram.html

@@ -0,0 +1,169 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Costruttore per il programma GLSL inviato agli shader vertex e fragment, comprese le uniformi e gli attributi.</p>
+
+		<h2>Uniformi e attributi incorporati</h2>
+
+		<h3>Vertex shader (incondizionato):</h3>
+		<div>
+		<code>
+		// = object.matrixWorld
+		uniform mat4 modelMatrix;
+
+		// = camera.matrixWorldInverse * object.matrixWorld
+		uniform mat4 modelViewMatrix;
+
+		// = camera.projectionMatrix
+		uniform mat4 projectionMatrix;
+
+		// = camera.matrixWorldInverse
+		uniform mat4 viewMatrix;
+
+		// = trasposizione inversa di modelViewMatrix
+		uniform mat3 normalMatrix;
+
+		// = posizione della telecamera nello spazio world
+		uniform vec3 cameraPosition;
+		</code>
+		<code>
+		// attributi di vertice predefiniti forniti da Geometry e BufferGeometry
+		attribute vec3 position;
+		attribute vec3 normal;
+		attribute vec2 uv;
+		</code>
+		<p>
+			Si noti che è possibile quindi calcolare la posizione di un vertice nel vertex shader con:
+		<code>
+		gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
+		</code>
+		o in alternativa
+		<code>
+		gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4( position, 1.0 );
+		</code>
+		</p>
+		</div>
+
+		<h3>Vertex shader (condizionale):</h3>
+		<div>
+		<code>
+		#if defined( USE_COLOR_ALPHA )
+			// attributo del colore del vertice con alfa
+			attribute vec4 color;
+		#elif defined( USE_COLOR )
+			// attributo del colore del vertice 
+			attribute vec3 color;
+		#endif
+		</code>
+		<code>
+		#ifdef USE_MORPHTARGETS
+
+			attribute vec3 morphTarget0;
+			attribute vec3 morphTarget1;
+			attribute vec3 morphTarget2;
+			attribute vec3 morphTarget3;
+
+			#ifdef USE_MORPHNORMALS
+
+				attribute vec3 morphNormal0;
+				attribute vec3 morphNormal1;
+				attribute vec3 morphNormal2;
+				attribute vec3 morphNormal3;
+
+			#else
+
+				attribute vec3 morphTarget4;
+				attribute vec3 morphTarget5;
+				attribute vec3 morphTarget6;
+				attribute vec3 morphTarget7;
+
+			#endif
+		#endif
+		</code>
+		<code>
+		#ifdef USE_SKINNING
+			attribute vec4 skinIndex;
+			attribute vec4 skinWeight;
+		#endif
+		</code>
+		<code>
+		#ifdef USE_INSTANCING
+			// Si noti che modelViewMatrix non è impostato durante il rendering di un modello istanziato,
+			// ma può essere calcolato da viewMatrix * modelMatrix.
+			//
+			// Utilizzo di base:
+			//   gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * instanceMatrix * vec4(position, 1.0);
+			attribute mat4 instanceMatrix;
+		#endif
+		</code>
+		</div>
+
+		<h3>Fragment shader:</h3>
+		<div>
+		<code>
+		uniform mat4 viewMatrix;
+		uniform vec3 cameraPosition;
+		</code>
+		</div>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:String cacheKey], [param:Object parameters] )</h3>
+		<p>Per i parametri vedere [page:WebGLRenderer WebGLRenderer].</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:String name]</h3>
+		<p>Il nome del rispettivo programma di shader.</p>
+
+		<h3>[property:String id]</h3>
+		<p>L'identificativo di questa istanza.</p>
+
+		<h3>[property:String cacheKey]</h3>
+		<p>Questa chiave consente la riutilizzabilità di un unico [name] per diversi materiali.</p>
+
+		<h3>[property:Integer usedTimes]</h3>
+		<p>Quante volte questa istanza viene utilizzata per il rendering di elementi di rendering.</p>
+
+		<h3>[property:Object program]</h3>
+		<p>L'attuale programma di shader.</p>
+
+		<h3>[property:WebGLShader vertexShader]</h3>
+		<p>Il vertex shader.</p>
+
+		<h3>[property:WebGLShader fragmentShader]</h3>
+		<p>Il fragment shader.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:Object getUniforms]()</h3>
+		<p>
+			Restituisce una mappa nome-valore di tutte le posizioni uniformi attive.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object getAttributes]()</h3>
+		<p>
+			Restituisce una mappa nome-valore di tutte le posizioni degli attributi dei vertici attivi.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined destroy]()</h3>
+		<p>
+			Distrugge un'istanza di [name].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 152 - 0
docs/api/it/renderers/webxr/WebXRManager.html

@@ -0,0 +1,152 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Questa classe rappresenta un'astrazione dell'API WebXR Device ed è utilizzata internamente da [page:WebGLRenderer].
+			[name] inoltre fornisce un'interfaccia pubblica che permette agli utenti di abilitare e disabilitare XR ed 
+			eseguire attività relative a XR come ad esempio il recupero dei controller.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean cameraAutoUpdate]</h3>
+		<p>
+			Indica se la telecamera XR del manager deve essere aggiornata automaticamente o no. Il valore predefinito è `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean enabled]</h3>
+		<p>
+			Questo flag notifica al renderer di essere pronto per il rendering XR. L'impostazione predefinita è `false`. 
+			Impostalo a `true` se stai utilizzando XR nella tua applicazione.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isPresenting]</h3>
+		<p>
+			Indica se la presentazione XR è attiva o meno. Il valore predefinito è `false`. Questo flag è di sola 
+			lettura e impostato automaticamente da [name].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:ArrayCamera getCamera]()</h3>
+		<p>
+			Restituisce un'istanza di [page:ArrayCamera] che rappresenta la telecamera XR sessione XR attiva.
+			Per ogni vista contiene un oggetto telecamera separato nella sua proprietà [page:ArrayCamera.cameras telecamere].
+		</p>
+		<p>
+			Il `fov` della telecamera non viene utilizzato attualmente e non riflette il fov della telecamera XR. Se hai bisogno del fov a 
+			livello di app, devi calcolare manualmente dalle matrici di proiezione della telecamera XR.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Group getController]( [param:Integer index] )</h3>
+		<p>
+		[page:Integer index] — L'indice del controller. <br /><br />
+
+		Restituisce un [page:Group gruppo] che rappresenta il cosidetto spazio *target ray* del controller XR.
+		Utilizza questo spazio per visualizzare gli oggetti 3D che supportano l'utente nel puntare attività come 
+		l'intersezione dell'interfaccia utente.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Group getControllerGrip]( [param:Integer index] )</h3>
+		<p>
+		[page:Integer index] — L'indice del controller. <br /><br />
+
+		Restituisce un [page:Group gruppo] che rappresenta il cosidetto spazio `grip` del controller XR.
+		Utilizza questo spazio se l'utente terrà altri oggetti 3D come una spada laser.
+		</p>
+
+		<p>
+		Nota: Se vuoi mostrare qualcosa nella mano dell'utente e offrire un raggio di puntamento allo stesso tempo, ti consigliamo di allegare 
+		l'oggetto tenuto in mano al gruppo restituito da [page:.getControllerGrip]() e il raggio al gruppo restituito da [page:.getController](). 
+		L'idea è quella di avere due gruppi diversi in due coordinate delle spazio diverse per lo stesso controller WebXR.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getFoveation]()</h3>
+		<p>
+			Restituisce la quantità di foveazione utilizzata dal compositore XR per il livello di proiezione.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Group getHand]( [param:Integer index] )</h3>
+		<p>
+		[page:Integer index] — L'indice del controller. <br /><br />
+
+		Restituisce un [page:Group gruppo] che rappresenta il cosidetto spazio `hand` o `joint` per il controller XR.
+		Utilizza questo spazio per visualizzare le mani dell'utente quando vengono utilizzati i controller non fisici.
+		</p>
+
+		<h3>[method:String getReferenceSpace]()</h3>
+		<p>
+			Restituisce lo spazio di riferimento.
+		</p>
+
+		<h3>[method:XRSession getSession]()</h3>
+		<p>
+			Restituisce l'oggetto `XRSession` il quale permette una maggiore gestione delle sessioni WebXR attive a livello di applicazione.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setFoveation]( [param:Float foveation] )</h3>
+		<p>
+		[page:Float foveation] — Il foveazione da impostare.<br /><br />
+
+		Specifica la quantità di foveazione utilizzata dal compositore XR per il livello. Deve essere un valore tra `0` e `1`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setFramebufferScaleFactor]( [param:Float factor], [param:Boolean limited] )</h3>
+		<p>
+		[page:Float factor] — Il fattore di scala del framebuffer da impostare.<br /><br />
+		[page:Boolean limited] — Whether the framebuffer scale factor should be reduced to the native limit if the value ends up being higher than the device's capabilities. Default is `false`.<br /><br />
+
+		Specifica il fattore di ridimensionamento da utilizzare per determinare la dimensione del framebuffer durante il rendering 
+		su un dispositivo XR. Il valore è relativo alla risoluzione del dispositivo XR predefinito. Il valore predefinito è `1`. 
+		Un valore di `0.5` specificherebbe un framebuffer con il 50% della risoluzione nativa del display.
+		</p>
+
+		<p>
+		Nota: Non è possibile modificare il fattore di scala del framebuffer durante la presentazione del contenuto.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setReferenceSpace]( [param:XRReferenceSpace referenceSpace] )</h3>
+		<p>
+		[page:XRReferenceSpace referenceSpace] — Uno spazio personalizzato di riferimento.<br /><br />
+
+		Può essere utilizzato per configurare uno spazio personalizzato di riferimento il quale sovrascrive 
+		lo spazio di riferimento predefinito.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setReferenceSpaceType]( [param:String referenceSpaceType] )</h3>
+		<p>
+		[page:String referenceSpaceType] — Il tipo dello spazio di riferimento da impostare.<br /><br />
+
+		Può essere utilizzare per configurare una relazione spaziale con l'ambiente fisico dell'utente. A seconda di come l'utente 
+		si muove nello spazio 3D, l'impostazione di uno spazio di riferimento appropriato può migliorare il tracciamento.
+		Il valore predefinito è `local-floor`.
+		Consultare l'[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpaceType MDN] per i possibli valori e i relativi casi d'uso.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateCamera]( [param:PerspectiveCamera camera] )</h3>
+		<p>
+			Aggiorna lo stato della telecamera XR. Utilizza questo metodo a livello di app, se imposti [page:.cameraAutoUpdate] a `false`.
+			Questo metodo richiede la telecamera non XR della scena come parametro. La trasformazione della telecamera passata viene automaticamente 
+			regolata sulla posizione della telecamera XR quando si chiama questo metodo.
+		</p>
+
+		<p>
+		Nota: Non è possibile modificare il tipo dello spazio di riferimento durante la presentazione del contenuto XR.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 63 - 0
docs/api/it/scenes/Fog.html

@@ -0,0 +1,63 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Questa classe contiene i parametri che definiscono la nebbia lineare, cioè che cresce linearmente con la distanza.</p>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float near], [param:Float far] )</h3>
+		<p>
+			Il parametro colore è passato al costruttore [page:Color] per impostare la proprietà colore.
+			La proprietà colore può essere un intero esadecimale o una stringa CSS.</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean isFog]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:String name]</h3>
+		<p>Nome opzionale dell'oggetto (non è necessario che sia univoco). Il valore predefinito è una stringa vuota.</p>
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>Colore della nebbia. Esempio: Se impostato su nero, gli oggetti lontani saranno neri.</p>
+
+		<h3>[property:Float near]</h3>
+		<p>
+			La distanza minima per iniziare ad applicare la nebbia. Gli oggetti che si trovano a meno di 'vicino' 
+			dalla telecamera attiva non saranno influenzati dalla nebbia.
+		</p>
+		<p>Il valore predefinito è 1.</p>
+
+		<h3>[property:Float far]</h3>
+		<p>
+			La distanza massima alla quale la nebbia smette di essere calcolata e applicata. Gli oggetti che si trovano a più di 'lontano' 
+			dalla telecamera attiva non saranno influenzati dalla nebbia.
+		<p>Il valore predefinito è 1000.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:Fog clone]()</h3>
+		<p>Restituisce una nuova istanza di nebbia con gli stessi parametri di questa.</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]()</h3>
+		<p>Restituisce i dati della nebbia nel formato JSON.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 59 - 0
docs/api/it/scenes/FogExp2.html

@@ -0,0 +1,59 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Questa classe contiene i parametri che definiscono la nebbia quadrata esponenziale, 
+			che offre una visione chiara vicino alla telecamera e una nebbia più veloce di quella
+			a densità esponenziale più lontana dalla telecamera.
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float density] )</h3>
+
+		<p>
+			Il parametro colore è passato al costruttore [page:Color] per impostare la proprietà colore.
+			La proprietà colore può essere un intero esadecimale o una stringa CSS.
+		</p>
+		
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean isFogExp2]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:String name]</h3>
+		<p>Nome opzionale dell'oggetto (non è necessario che sia univoco). Il valore predefinito è una stringa vuota.</p>
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>Colore della nebbia. Esempio: Se impostato su nero, gli oggetti lontani saranno neri.</p>
+
+		<h3>[property:Float density]</h3>
+		<p>Definisce la velocità con cui la nebbia diventerà densa.</p>
+		<p>Il valore predefinito è 0.00025.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:FogExp2 clone]()</h3>
+		<p>Restituisce una nuova istanza di FogExp2 con gli stessi parametri di questa.</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]()</h3>
+		<p>Restituisce i dati di FogExp2 nel formato JSON.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 83 - 0
docs/api/it/scenes/Scene.html

@@ -0,0 +1,83 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Le scene ti consentono di impostare cosa e dove deve essere renderizzato da three.js. 
+			Qui è dove posizioni gli oggetti, le luci e le telecamere.</p>
+
+
+		<h2>Crostruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]()</h3>
+		<p>
+			Crea un nuovo oggetto scena.
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Object background]</h3>
+		<p>
+			Definisce lo sfondo della scena. Il valore predefinito è `null`. Gli input validi sono:
+			<ul>
+				<li>Un [page:Color Colore] per definire un background uniformemente colorato.</li>
+				<li>Una [page:Texture] per definire un background con texture (piatto).</li>
+				<li>Cubi di texture ([page:CubeTexture]) o texture equirettangolari per la definizione di uno skybox.</li>
+			</ul>
+			Nota: Tutte le configurazioni relative alla telecamera come lo `zoom` o la `view` vengono ignorate.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float backgroundBlurriness]</h3>
+		<p>
+			Imposta la sfocatura dello sfondo. Influisce solo sulle mappe ambientali assegnate a [page:Scene.background]. 
+			L'imput valido è un float compreso tra *0* e *1*. Il valore predefinito è *0*.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture environment]</h3>
+		<p>
+			Imposta la mappa ambientale per tutti i materiali fisici nella scena.
+			Tuttavia, non è possibile sovrascrivere una texture esistente assegnata a [page:MeshStandardMaterial.envMap]. 
+			Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Fog fog]</h3>
+
+		<p>
+			Un'istanza della [page:Fog nebbia] che definisce il tipo di nebbia che influisce su qualsiasi cosa sia visualizzata nella scena.
+			Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isScene]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Material overrideMaterial]</h3>
+
+		<p>Forza tutto quello che c'è nella scena ad essere renderizzato con il materiale definito. Il valore predefinito è `null`.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
+		<p>
+		meta -- oggetto contenente i metadati come le texture o le immagini per la scena.<br />
+		Converte la scena nel [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 formato JSON Oggetto/Scena] di three.js.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 85 - 0
docs/api/it/textures/CanvasTexture.html

@@ -0,0 +1,85 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Texture] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Crea una texture da un elemento canvas.<br /><br />
+
+			Questa classe è quasi la stessa cosa della classe [page:Texture Texture], tranne per il fatto che imposta 
+			[page:Texture.needsUpdate needsUpdate] a `true` immediatamente.
+		</p>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+		<h3>[name]( [param:HTMLElement canvas], [param:Constant mapping], [param:Constant wrapS], [param:Constant wrapT], [param:Constant magFilter], [param:Constant minFilter], [param:Constant format], [param:Constant type], [param:Number anisotropy] )</h3>
+		<p>
+		[page:HTMLElement canvas] -- L'elemento canvas HTML dal quale caricare la texture. <br />
+
+		[page:Constant mapping] --  Come l'immagine viene applicata all'oggetto. Un tipo di oggetto di [page:Textures THREE.UVMapping].
+		Vedi [page:Textures mapping constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant wrapS] -- L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
+		Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant wrapT] -- L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
+		Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant magFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel.
+		L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.LinearFilter]. Vedi [page:Textures magnification filter constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant minFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel.
+		L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.LinearMipmapLinearFilter]. Vedi [page:Textures minification filter constants] per altre scelte.<br />
+
+    [page:Constant format] -- Il formato utilizzato nella texture.
+		Vedi [page:Textures format constants] per altre scelte.<br />
+
+    [page:Constant type] -- L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.UnsignedByteType].
+		Vedi [page:Textures type constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Number anisotropy] -- Il numero di campioni prelevati lungo l'asse attravero il pixel che ha la densità di texel più alta.
+		Per impostazione predefinita, questo valore è 1. Un valore più alto fornisce un risultato meno sfuocato rispetto ad una mipmap di base, 
+		a costo di utilizzare più campioni di texture. Usa [page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]() 
+		per trovare il valore di anisotropia massimo valido per la GPU; questo valore è solitamente una potenza di 2.<br /><br />
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<p>
+    Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
+    </p>
+
+		<h3>[property:Boolean isCanvasTexture]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
+
+		<p>
+			True per impostazione predefinita. Ciò è necessario affinchè i dati della texture vengano caricati.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+    <p>
+			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
+    </p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 76 - 0
docs/api/it/textures/CompressedArrayTexture.html

@@ -0,0 +1,76 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:CompressedTexture] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Crea un array di texture 2D basato su dati in forma compressa, ad esempio da un file [link:https://en.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface DDS].<br /><br />
+
+			Da utilizzare con [page:CompressedTextureLoader CompressedTextureLoader].
+		</p>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Array mipmaps], [param:Number width], [param:Number height], [param:Constant format], [param:Constant type] )</h3>
+		<p>
+		[page:Array mipmaps] -- L'array mipmap dovrebbe contenere oggetti con dati, larghezza e altezza. Le mipmap dovrebbero essere del formato e del tipo corretti.<br />
+
+		[page:Number width] -- La larghezza della mipmap più grande.<br />
+
+		[page:Number height] -- L'altezza della mipmap più grande.<br />
+
+		[page:Number depth] -- La profondità della mipmap più grande.<br />
+
+		[page:Constant format] -- Il formato utilizzato nelle mipmap.
+		Vedi [page:Textures ST3C Compressed Texture Formats],
+		[page:Textures PVRTC Compressed Texture Formats] e
+		[page:Textures ETC Compressed Texture Format] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant type] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedByteType].
+		Vedi [page:Textures type constants] per altre scelte.<br />
+
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<p>
+    	Vedi la classe base [page:CompressedTexture CompressedTexture] per le proprietà comuni.
+    </p>
+
+		<h3>[property:number wrapR]</h3>
+		<p>
+			Questa proprietà definisce come la texture viene wrappata nella direzione della profondità.<br />
+			Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping], in cui il bordo è bloccato ai texel del bordo esterno.
+			Le altre due scelte sono [page:Textures THREE.RepeatWrapping] e [page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping].
+			Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per i dettagli.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isCompressedArrayTexture]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+    <p>
+			Vedi la classe base [page:CompressedTexture CompressedTexture] per i metodi comuni.
+    </p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 98 - 0
docs/api/it/textures/CompressedTexture.html

@@ -0,0 +1,98 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Texture] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Crea una texture basata su dati in forma compressa, per esempio per un file 
+			[link:https://en.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface DDS].<br /><br />
+
+			Da utilizzare con [page:CompressedTextureLoader CompressedTextureLoader].
+		</p>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Array mipmaps], [param:Number width], [param:Number height], [param:Constant format], [param:Constant type], [param:Constant mapping], [param:Constant wrapS], [param:Constant wrapT], [param:Constant magFilter], [param:Constant minFilter], [param:Number anisotropy] )</h3>
+		<p>
+		[page:Array mipmaps] -- L'array mipmap dovrebbe contenere oggetti con dati, larghezza e altezza. Le mipmap dovrebbero essere del formato e del tipo corretti.<br />
+
+		[page:Number width] -- La larghezza della mipmap più grande.<br />
+
+		[page:Number height] -- L'altezza della mipmap più grande.<br />
+
+		[page:Constant format] -- Il formato utilizzato nelle mipmap.
+		Vedi [page:Textures ST3C Compressed Texture Formats],
+		[page:Textures PVRTC Compressed Texture Formats] e
+		[page:Textures ETC Compressed Texture Format] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant type] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedByteType].
+		Vedi [page:Textures type constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant mapping] --  Come l'immagine viene applicata all'oggetto. Un tipo di oggetto di [page:Textures THREE.UVMapping].
+		Vedi [page:Textures mapping constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant wrapS] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
+		Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant wrapT] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
+		Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant magFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel.
+		Il valore predefinito è [page:Textures THREE.LinearFilter]. Vedi [page:Textures magnification filter constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant minFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel.
+		Il valore predefinito è [page:Textures THREE.LinearMipmapLinearFilter]. Vedi [page:Textures minification filter constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Number anisotropy] -- Il numero di campioni prelevati lungo l'asse attravero il pixel che ha la densità di texel più alta.
+		Per impostazione predefinita, questo valore è 1. Un valore più alto fornisce un risultato meno sfuocato rispetto ad una mipmap di base, 
+		a costo di utilizzare più campioni di texture. Usa [page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]() 
+		per trovare il valore di anisotropia massimo valido per la GPU; questo valore è solitamente una potenza di 2.<br /><br />
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<p>
+    	Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
+    </p>
+
+		<h3>[property:Boolean flipY]</h3>
+
+		<p>
+			False per impostazione predefinita. Capovolgere le texture non funziona per le texture compresse.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean generateMipmaps]</h3>
+
+		<p>
+			False per impostazione predefinita. I mipmap non possono essere generati per le texture compresse.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isCompressedTexture]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+    <p>
+			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
+    </p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 71 - 0
docs/api/it/textures/CubeTexture.html

@@ -0,0 +1,71 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Texture] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Crea una texture a cubo composta da sei immagini.</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const loader = new THREE.CubeTextureLoader();
+		loader.setPath( 'textures/cube/pisa/' );
+
+		const textureCube = loader.load( [
+			'px.png', 'nx.png',
+			'py.png', 'ny.png',
+			'pz.png', 'nz.png'
+		] );
+
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffffff, envMap: textureCube } );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( images, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy )</h3>
+
+		<p>
+		CubeTexture è quasi equivalente in funzionalità ed utilizzo alla classe [page:Texture]. Le uniche differenze sono che le immagini
+		sono un array di 6 immagini anziché una singola immagine e le opzioni di mappatura sono 
+		[page:Textures THREE.CubeReflectionMapping] (predefinita) o [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping].
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<p>
+    	Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
+    </p>
+
+		<h3>[property:Boolean flipY]</h3>
+		<p>
+			Se impostato a `true`, la texture viene capovolta lungo l'asse verticale quando viene caricata sulla GPU. L'impostazione predefinita è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isCubeTexture]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+    <p>
+			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
+    </p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 61 - 0
docs/api/it/textures/Data3DTexture.html

@@ -0,0 +1,61 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Texture] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Crea una texture tridimensionale. Questo tipo di texture può solo essere utilizzata in un contesto di rendering WebGL 2.</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:TypedArray data], [param:Number width], [param:Number height], [param:Number depth] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object data] -- dati della texture.<br />
+
+			[page:Number width] -- larghezza della texture.<br />
+
+			[page:Number height] -- altezza della texture.<br />
+
+			[page:Number depth] -- profondità della texture.
+		</p>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl2_materials_texture3d WebGL2 / materials / texture3d]
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<p>
+    	Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
+    </p>
+
+		<h3>[property:number wrapR]</h3>
+		<p>
+			Questa proprietà definisce come la texture viene wrappata nella direzione della profondità.<br />
+			Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping], in cui il bordo è bloccato ai texel del bordo esterno.
+			Le altre due scelte sono [page:Textures THREE.RepeatWrapping] e [page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping].
+			Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per i dettagli.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+    <p>
+			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
+    </p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 109 - 0
docs/api/it/textures/DataArrayTexture.html

@@ -0,0 +1,109 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Texture] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Crea un array di texture direttamente da dati grezzi, dalla larghezza, dall'altezza e dalla profondità.
+			Questo tipo di texture può solo essere utilizzata in un contesto di rendering WebGL 2.
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( data, width, height, depth )</h3>
+		<p>
+			L'argomento data deve essere un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ArrayBufferView ArrayBufferView].
+			Le proprietà ereditate da [page:Texture] sono predefinite, eccetto magFilter e minFilter per impostazione predefinita THREE.NearestFilter. 
+			Le proprietà flipY e generateMipmaps sono inizialmente impostate a false.
+		</p>
+		<p>
+			L'interpretazione dei dati dipende dal tipo e dal formato:
+			Se il tipo è THREE.UnsignedByteType, un Uint8Array sarà utile per indirizzare i dati texel.
+			Se il formato è THREE.RGBAFormat, i dati necessitano di quattro valori per un texel; Rosso, Verde, Blu e Alfa (tipicamente l'opacità).<br />
+
+			Per i tipi compressi, THREE.UnsignedShort4444Type e THREE.UnsignedShort5551Type tutti i componenti di colore di un texel possono essere 
+			indirizzati come campi di bit all'interno di un elemento intero di un Uint16Array.<br />
+
+			Per utilizzare i tipi THREE.FloatType e THREE.HalfFloatType, l'implementazione WebGL deve supportare le 
+			rispettive estensioni OES_texture_float e OES_texture_half_float. 
+			Per utilizzare THREE.LinearFilter per l'interpolazione bilineare component-wise dei texel basati
+			su questi tipi, devono essere presenti anche le estensioni WebGL OES_texture_float_linear o OES_texture_half_float_linear.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<p>Crea un [name] dove ogni texture ha un colore diverso.</p>
+
+		<code>
+		// crea un buffer con i dati del colore
+
+		const width = 512;
+		const height = 512;
+		const depth = 100;
+
+		const size = width * height;
+		const data = new Uint8Array( 4 * size * depth );
+
+		for ( let i = 0; i < depth; i ++ ) {
+
+			const color = new THREE.Color( Math.random(), Math.random(), Math.random() );
+			const r = Math.floor( color.r * 255 );
+			const g = Math.floor( color.g * 255 );
+			const b = Math.floor( color.b * 255 );
+
+			for ( let j = 0; j < size; j ++ ) {
+
+				const stride = ( i * size + j ) * 4;
+
+				data[ stride ] = r;
+				data[ stride + 1 ] = g;
+				data[ stride + 2 ] = b;
+				data[ stride + 3 ] = 255;
+
+			}
+		}
+
+		// utilizza il buffer per creare un [name]
+
+		const texture = new THREE.DataArrayTexture( data, width, height, depth );
+		texture.needsUpdate = true;
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl2_materials_texture2darray WebGL2 / materials / texture2darray]
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<p>
+    	Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
+    </p>
+
+		<h3>[property:Image image]</h3>
+		<p>
+			Sostituito con un tipo di record contenente dati, larghezza, altezza e profondità.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+    <p>
+			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
+    </p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 117 - 0
docs/api/it/textures/DataTexture.html

@@ -0,0 +1,117 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Texture] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Crea una texture direttamente da dati grezzi, larghezza e altezza.</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( data, width, height, format, type, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, anisotropy, encoding )</h3>
+		<p>
+			L'argomento data deve essere un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ArrayBufferView ArrayBufferView].
+			Ulteriori parametri corrispondono alle proprietà ereditate da [page:Texture], dove sia magFilter che minFilter per impostazione predefinita sono THREE.NearestFilter. 
+		</p>
+		<p>
+			L'interpretazione dei dati dipende dal tipo e dal formato:
+			Se il tipo è THREE.UnsignedByteType, un Uint8Array sarà utile per indirizzare i dati texel.
+			Se il formato è THREE.RGBAFormat, i dati necessitano di quattro valori per un texel; Rosso, Verde, Blu e Alfa (tipicamente l'opacità).<br />
+
+			Per i tipi compressi, THREE.UnsignedShort4444Type e THREE.UnsignedShort5551Type tutti i componenti di colore di un texel possono essere 
+			indirizzati come campi di bit all'interno di un elemento intero di un Uint16Array.<br />
+
+			Per utilizzare i tipi THREE.FloatType e THREE.HalfFloatType, l'implementazione WebGL deve supportare le 
+			rispettive estensioni OES_texture_float e OES_texture_half_float. 
+			Per utilizzare THREE.LinearFilter per l'interpolazione bilineare component-wise dei texel basati
+			su questi tipi, devono essere presenti anche le estensioni WebGL OES_texture_float_linear o OES_texture_half_float_linear.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// crea un buffer con i dati del colore
+
+		const width = 512;
+		const height = 512;
+
+		const size = width * height;
+		const data = new Uint8Array( 4 * size );
+		const color = new THREE.Color( 0xffffff );
+
+		const r = Math.floor( color.r * 255 );
+		const g = Math.floor( color.g * 255 );
+		const b = Math.floor( color.b * 255 );
+
+		for ( let i = 0; i < size; i ++ ) {
+
+			const stride = i * 4;
+
+			data[ stride ] = r;
+			data[ stride + 1 ] = g;
+			data[ stride + 2 ] = b;
+			data[ stride + 3 ] = 255;
+
+		}
+
+		// utilizza il buffer per creare un [name]
+
+		const texture = new THREE.DataTexture( data, width, height );
+		texture.needsUpdate = true;
+		</code>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<p>
+    	Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
+    </p>
+
+		<h3>[property:Boolean flipY]</h3>
+		<p>
+		Se impostato a `true`, la texture viene capovolta lungo l'asse verticale quando viene caricata sulla GPU. L'impostazione predefinita è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean generateMipmaps]</h3>
+		<p>
+			Indica se generare mipmap (se possibile) per una texture. Falso per impostazione predefinita.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Image image]</h3>
+		<p>
+			Sostituito con un tipo di record contenente dati, larghezza, altezza e profondità.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isDataTexture]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:number unpackAlignment]</h3>
+		<p>
+		1 per impostazione predefinita. Specifica i requisiti di allineamento per l'inizio di ogni riga di pixel in memoria.
+		I valori consentiti sono 1 (allineamento byte), 2 (righe allineate a byte pari), 4 (allineamento delle parole) e 8
+		(le righe iniziano su limiti di parole doppie).
+		Vedi [link:http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glPixelStorei.xml glPixelStorei]
+		per maggiori informazioni.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+    <p>
+			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
+    </p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 124 - 0
docs/api/it/textures/DepthTexture.html

@@ -0,0 +1,124 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Texture] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Questa classe può essere utilizzata per salvare automaticamente le informazioni di profondità di un rendering in una texture.
+			Quando viene utilizzato un contesto di rendering WebGL 1, [name] richiede supporto per l'estensione
+			[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_depth_texture/ WEBGL_depth_texture].
+		</p>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_depth_texture depth / texture]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+		<h3>[name]( [param:Number width], [param:Number height], [param:Constant type], [param:Constant mapping], [param:Constant wrapS], [param:Constant wrapT], [param:Constant magFilter], [param:Constant minFilter], [param:Number anisotropy], [param:Constant format] )</h3>
+
+		<p>
+		[page:Number width] -- larghezza della texture.<br />
+
+		[page:Number height] -- altezza della texture.<br />
+
+		[page:Constant type] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedIntType] quando utilizzi [page:Textures DepthFormat] e 
+		[page:Textures THREE.UnsignedInt248Type] quando utilizzi [page:Textures DepthStencilFormat].
+		Vedi [page:Textures type constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant mapping] --
+		Vedi [page:Textures mapping mode constants] per i dettagli.<br />
+
+		[page:Constant wrapS] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
+		Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant wrapT] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
+		Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant magFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel.
+		Il valore predefinito è [page:Textures THREE.NearestFilter]. Vedi [page:Textures magnification filter constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant minFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel.
+		Il valore predefinito è [page:Textures THREE.NearestFilter]. Vedi [page:Textures minification filter constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Number anisotropy] -- Il numero di campioni prelevati lungo l'asse attravero il pixel che ha la densità di texel più alta.
+		Per impostazione predefinita, questo valore è 1. Un valore più alto fornisce un risultato meno sfuocato rispetto ad una mipmap di base, 
+		a costo di utilizzare più campioni di texture. Usa [page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]() 
+		per trovare il valore di anisotropia massimo valido per la GPU; questo valore è solitamente una potenza di 2.<br />
+
+		[page:Constant format] -- deve essere [page:Textures DepthFormat] (predefinito) o [page:Textures DepthStencilFormat].
+		Vedi [page:Textures format constants] per i dettagli.<br />
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<p>
+			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
+		- anche le seguenti proprietà fanno parte della classe texture, ma qui hanno impostazioni predefinite diverse.
+		</p>
+
+		<h3>[page:Texture.format format]</h3>
+		<p>
+		[page:Textures DepthFormat] (predefinito) o [page:Textures DepthStencilFormat].
+		Vedi [page:Textures format constants] per i dettagli.<br />
+		</p>
+
+		<h3>[page:Texture.type type]</h3>
+		<p>
+			Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedIntType] quando utilizzi [page:Textures DepthFormat] e
+			[page:Textures THREE.UnsignedInt248Type] quando utilizzi [page:Textures DepthStencilFormat].
+			Vedi [page:Textures format constants] per i dettagli.<br />
+		</p>
+
+		<h3>[page:Texture.magFilter magFilter]</h3>
+		<p>
+			Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel.
+			Il valore predefinito è [page:Textures THREE.NearestFilter].
+		  Vedi le [page:Textures costanti del filtro di ingrandimento] per altre scelte.
+		</p>
+
+		<h3>[page:Texture.minFilter minFilter]</h3>
+		<p>
+			Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel.
+			Il valore predefinito è [page:Textures THREE.NearestFilter].
+		  Vedi le [page:Textures costanti del filtro di ingrandimento] per altre scelte.
+		</p>
+
+		<h3>[page:Texture.flipY flipY]</h3>
+		<p>
+			Le texture di profondità non hanno bisogno di essere capovolte, quindi questo è `false` per impostazione predefinita.
+		</p>
+
+		<h3>[page:Texture.generateMipmaps .generateMipmaps]</h3>
+		<p>
+			Le texture di profondità non usano i mipmap.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isDepthTexture]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+    <p>
+			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
+    </p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 60 - 0
docs/api/it/textures/FramebufferTexture.html

@@ -0,0 +1,60 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Texture] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Questa classe può solo essere utilizzata in combinazione con [page:WebGLRenderer.copyFramebufferToTexture]().
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+		<h3>[name]( [param:Number width], [param:Number height], [param:Constant format] )</h3>
+		<p>
+		[page:Number width] -- La larghezza della texture.<br />
+
+		[page:Number height] -- L'altezza della texture.<br />
+
+		[page:Constant format] -- Il formato utilizzato nella texture.
+		Vedi [page:Textures format constants] per altre scelte.<br />
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<p>
+    	Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
+    </p>
+
+		<h3>[property:Boolean isFramebufferTexture]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
+
+		<p>
+			True da impostazione predefinita. Ciò è necessario affinché i dati del canvas vengano caricati.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+    <p>
+			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
+    </p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 60 - 0
docs/api/it/textures/Source.html

@@ -0,0 +1,60 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Rappresenta l'origine dati di una texture.
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Any data] )</h3>
+		<p>
+			[page:Any data] -- La definizione dei dati della texture. Il valore predefinito è `null`.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Any data]</h3>
+		<p>
+			I dati effettivi di una texture. Il tipo di questa proprietà dipende dalla texture che utilizza questa istanza.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
+		<p>
+			Impostalo a `true` per attivare un caricamento di dati sulla GPU la prossima volta che viene utilizzata la sorgente.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String uuid]</h3>
+		<p>
+		[link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] di questa istanza dell'oggetto.
+		Questo viene assegnato automaticamente, quindi non deve essere modificato.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer version]</h3>
+		<p>
+			Questo inizia a `0` e conta quante volte [page:Source.needsUpdate .needsUpdate] viene impostato a `true`.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
+		<p>
+		meta -- oggetto opzionale contenente i metadati.<br />
+		Converte l'origine dati nel [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 formato JSON Oggetto/Scena] di three.js.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 330 - 0
docs/api/it/textures/Texture.html

@@ -0,0 +1,330 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Crea una texture da applicare ad una superficie o come mappa di riflessione o rifrazione.
+		</p>
+
+		<p>
+			Nota: Dopo l'utilizzo iniziale di una texture, le sue dimensioni, formato, e il tipo non possono essere cambiati. 
+			Invece, chiama [page:.dispose]() sulla texture e creane una nuova.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// carica una texture, imposta la modalità wrap per ripetere
+		const texture = new THREE.TextureLoader().load( "textures/water.jpg" );
+		texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
+		texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
+		texture.repeat.set( 4, 4 );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( image, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy, encoding )</h3>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Integer id]</h3>
+		<p>
+			Sola lettura - numero univoco per questa istanza della texture.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isTexture]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:String uuid]</h3>
+		<p>
+		[link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] di questa istanza dell'oggetto.
+		Questo viene assegnato automaticamente, quindi non deve essere modificato.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String name]</h3>
+		<p>
+			Nome opzionale dell'oggetto (non è necessario che sia univoco). Il valore predefinito é una stringa vuota.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Image image]</h3>
+		<p>
+			Un oggetto immagine, tipicamente creato utilizzando il metodo [page:TextureLoader.load].
+			Questo può essere qualsiasi tipo di immagine (e.g., PNG, JPG, GIF, DDS) o video (e.g., MP4, OGG/OGV) supportato da three.js.<br /><br />
+
+			Per utilizzare il video come texture è necessario disporre di un elemento video HTML5
+			in riproduzione come sorgente per l'immagine della texture e aggiornare 
+			continuamente questa texture finchè il video è in riproduzione - 
+			la classe [page:VideoTexture VideoTexture] gestisce questa operazione automaticamente.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array mipmaps]</h3>
+		<p>
+			Array di mipmap specificate dall'utente (opzionale).
+		</p>
+
+		<h3>[property:number mapping]</h3>
+		<p>
+			Come l'immagine viene applicata all'oggetto. Un tipo di oggetto di [page:Textures THREE.UVMapping] è l'impostazione predefinita,
+			dove le coordinate U,V vengono utilizzate per applicare la mappa.<br />
+
+			Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per altri tipi di mapping.
+		</p>
+
+		<h3>[property:number wrapS]</h3>
+		<p>
+			Questo definisce come la texture è wrappata orizzontalmente e corrisponde a *U* nel mapping UV.<br />
+			L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping], dove il bordo è fissato ai texel del bordo esterno.
+			Le altre due scelte sono [page:Textures THREE.RepeatWrapping] e [page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping]. 
+			Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per i dettagli.
+		</p>
+
+		<h3>[property:number wrapT]</h3>
+		<p>
+			Questo definisce come la texture è wrappata verticalmente e corrisponde a *V* nel mapping UV.<br />
+			Sono disponibili le stesse scelte di [property:number wrapS].<br /><br />
+
+			NOTA: la piastrellatura delle immagini nelle texture funziona solo se le dimensioni dell'immagine sono potenze di due
+			(2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, ...) in termini di pixel.
+			Le dimensioni individuali non devono essere necessariamente uguali, ma ciascuna deve essere una potenza di due.
+		 	Questa è una limitazione di WebGL, non di three.js.
+		</p>
+
+		<h3>[property:number magFilter]</h3>
+		<p>
+			Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel. Il valore predefinito è
+		 	[page:Textures THREE.LinearFilter], che prende i quattro texel più vicini e li interpola bilinearmente.
+		 	L'altra opzione è [page:Textures THREE.NearestFilter], che utilizza il valore del texel più vicino.<br />
+		 	Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per i dettagli.
+		</p>
+
+		<h3>[property:number minFilter]</h3>
+		<p>
+			Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel. Il valore predefinito è
+			[page:Textures THREE.LinearMipmapLinearFilter], che utilizza il mipmapping e un filtro trilineare. <br /><br />
+
+			Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per tutte le scelte possibili.
+		</p>
+
+		<h3>[property:number anisotropy]</h3>
+		<p>
+			Il numero di campioni prelevati lungo l'asse attravero il pixel che ha la densità di texel più alta.
+		Per impostazione predefinita, questo valore è 1. Un valore più alto fornisce un risultato meno sfuocato rispetto ad una mipmap di base, 
+		a costo di utilizzare più campioni di texture. Usa [page:WebGLRenderer.capabilities renderer.capabilities.getMaxAnisotropy]()
+		per trovare il valore di anisotropia massimo valido per la GPU; questo valore è solitamente una potenza di 2.
+		</p>
+
+		<h3>[property:number format]</h3>
+		<p>
+			Il valore predefinito è [page:Textures THREE.RGBAFormat].<br /><br />
+
+			Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per i dettagli di altri formati.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String internalFormat]</h3>
+		<p>
+			Il valore predefinito è ottenuto utilizzando una combinazione di [page:Texture.format .format] e
+			[page:Texture.type .type].<br />
+
+			Il formato GPU permette allo sviluppatore di specificare come i dati verranno memorizzati nella GPU.<br /><br />
+
+			Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per i dettagli relativi a tutti i formati interni supportati.
+		</p>
+
+		<h3>[property:number type]</h3>
+		<p>
+			Questo deve corrispondere al [page:Texture.format .format]. Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedByteType],
+			il quale sarà utilizzato per la maggior parte dei formati della texture.<br /><br />
+
+			Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per i dettagli sugli altri formati.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector2 offset]</h3>
+		<p>
+			Di quanto una singola ripetizione della texture è sfalsata dall'inizio, in ciascuna direzione U e V.
+			L'intervallo tipico è compreso tra `0.0` e `1.0`.
+		</p>
+		<p>
+			I tipi di texture seguenti condividono il `primo` canale uv nel motore. L'impostazione dell'offset (e della ripetizione) viene valutata
+			in base alle seguenti priorità e quindi condivisa da tali texture:
+			<ol>
+				<li>color map</li>
+				<li>specular map</li>
+				<li>displacement map</li>
+				<li>normal map</li>
+				<li>bump map</li>
+				<li>roughness map</li>
+				<li>metalness map</li>
+				<li>alpha map</li>
+				<li>emissive map</li>
+				<li>clearcoat map</li>
+				<li>clearcoat normal map</li>
+				<li>clearcoat roughnessMap map</li>
+			</ol>
+		</p>
+		<p>
+			I tipi di texture seguenti condividono il `secondo` canale uv nel motore. L'impostazione dell'offset (e della ripetizione) viene valutata
+			in base alle seguenti priorità e quindi condivisa da tali texture:
+			<ol>
+				<li>ao map</li>
+				<li>light map</li>
+			</ol>
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector2 repeat]</h3>
+		<p>
+			Quante volte la texture è ripetuta sulla superficie, in ogni direzione U e V. Se la proprietà ripeat è 
+			impostata su un valore maggiore di 1 in entrambe le direzioni, anche il parametro Wrap corrispondente
+			deve essere impostato su [page:Textures THREE.RepeatWrapping] o [page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping] per ottenere l'effetto
+			di piastrellatura desiderato.
+			L'impostazione di diversi valori di ripetizione per le texture è limitata allo stesso modo di [page:.offset].
+		</p>
+
+		<h3>[property:number rotation]</h3>
+		<p>
+			Di quanto la texture viene ruotata attorno al punto centrale, in radianti. I valori positivi sono in senso antiorario.
+			Il valore predefinito è `0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector2 center]</h3>
+		<p>
+			Il punto attorno al quale avviene la rotazione. Un valore (0.5, 0.5) che corrisponde al centro della texture. Il 
+			valore predefinito è (0, 0), in basso a sinistra.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean matrixAutoUpdate]</h3>
+		<p>
+			Indica se aggiornare la [page:Texture.matrix .matrix] uv-transform della texture dalle proprietà della texture
+			[page:Texture.offset .offset], [page:Texture.repeat .repeat], [page:Texture.rotation .rotation], e [page:Texture.center .center]. 
+			Il valore predefinito è `true`.
+			Impostalo a `false` se stai specificando la matrice uv-transform direttamente.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Matrix3 matrix]</h3>
+		<p>
+			La matrice uv-transform della texture. Aggiornata dal renderer delle proprietà della texture [page:Texture.offset .offset], [page:Texture.repeat .repeat],
+			[page:Texture.rotation .rotation], e [page:Texture.center .center] quando la proprietà [page:Texture.matrixAutoUpdate .matrixAutoUpdate] della texture è `true`.
+			Quando la proprietà [page:Texture.matrixAutoUpdate .matrixAutoUpdate] è `false`, questa matrice deve essere impostata manualmente.
+			Il valore predefinito è la matrice identità
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean generateMipmaps]</h3>
+		<p>
+			Indica se generare mipmap (se possibile) per una texure. Il valore predefinito è `true`.
+			Impostalo a false se stai creando il mipmap manualmente.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean premultiplyAlpha]</h3>
+		<p>
+		Se impostato a `true`, il canale alfa, se presente, viene moltiplicato nei canali del colore 
+		quando la texture viene caricata sulla GPU. Il valore predefinito è `false`.<br /><br />
+
+		Si noti che questa proprietà non ha effetto per [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ImageBitmap ImageBitmap].
+		È invece necessario configurare sulla creazione di bitmap. Vedi [page:ImageBitmapLoader].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean flipY]</h3>
+		<p>
+			Se impostato a `true`, la texture viene capovolta lungo l'asse verticale quando caricata sulla GPU. Il valore predefinito è `true`.<br /><br />
+
+			Si noti che questa proprietà non ha effetto per [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ImageBitmap ImageBitmap].
+		È invece necessario configurare sulla creazione di bitmap. Vedi [page:ImageBitmapLoader].
+		</p>
+
+		<h3>[property:number unpackAlignment]</h3>
+		<p>
+			Il valore predefinito è 4. Specifica i requisiti di allineamento per l'inizio di ogni riga di pixel in memoria.
+			I valori consentiti sono 1 (allineamento di byte), 2 (righe allineate a byte pari), 4 (allineamento di parole) 
+			e 8 (le righe iniziano su limiti di doppia parola).
+			Vedi [link:http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glPixelStorei.xml glPixelStorei] per maggiori informazioni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:number encoding]</h3>
+		<p>
+		[page:Textures THREE.LinearEncoding] è l'impostazione predefinita.
+		Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per i dettagli su altri formati.<br /><br />
+
+		Si noti che questo valore viene modificato su una texture dopo che il materiale è stato utilizzato, 
+		è necessario attivare un Material.needsUpdate affinché questo valore venga realizzato nello shader.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer version]</h3>
+		<p>
+			Questo inizia a `0` e conta quante volte [page:Texture.needsUpdate .needsUpdate] viene impostato a `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Function onUpdate]</h3>
+		<p>
+			Una funzione di callback, chiamata quando la texture viene aggiornata (per esempio, quando needsUpdate è stato impostato
+			a true e quindi viene utilizzata la texture).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
+		<p>
+			Imposta questo a `true` per attivare un aggiornamento la prossima volta che viene utilizzata la texture.
+			Particolarmente importante per impostare la modalità di wrapping.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object userData]</h3>
+		<p>
+			Un oggetto che può essere utilizzato per memorizzare dati personalizzati della texture. 
+			Non deve contenere riferimenti a funzioni poiché queste non verranno clonate. 
+		</p>
+
+		<h3>[property:Source source]</h3>
+		<p>
+			La definizione dei dati di una texture. Un riferimento alla sorgente dati può essere condiviso tra le texture.
+			Questo è spesso utile nel contesto di spritesheets in cui più texture rendono gli stessi dati ma con diverse trasformazioni di texture.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<p>I metodi [page:EventDispatcher EventDispatcher] sono disponibili su questa classe.</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateMatrix]()</h3>
+		<p>
+			Aggiorna la [page:Texture.matrix .matrix] uv-transform della texture dalle proprietà della texture
+			[page:Texture.offset .offset], [page:Texture.repeat .repeat], [page:Texture.rotation .rotation], e [page:Texture.center .center].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Texture clone]()</h3>
+		<p>
+			Crea una copia della texture. Si noti che non è una "copia profonda", l'immagine è condivisa.
+			Inoltre, la clonazione della texture non la contrassegna automaticamente per il caricamento di una texture.
+			Devi impostare [page:Texture.needsUpdate .needsUpdate] a true non appena la sua proprietà dell'immagine
+			(l'origine dati) è completamente caricata o pronta.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
+		<p>
+		meta -- oggetto opzionale contenente i metadati.<br />
+		Converte l'origine dati nel [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 formato JSON Oggetto/Scena] di three.js.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+			Libera le risorse relative alla GPU allocate da questa istanza. 
+			Chiama questo metodo ogni volta che questa istanza non viene più utilizzata dall'applicazione.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Vector2 transformUv]( [param:Vector2 uv] )</h3>
+		<p>
+			Trasforma l'uv in base al valore delle proprietà [page:Texture.offset .offset], [page:Texture.repeat .repeat],
+			[page:Texture.wrapS .wrapS], [page:Texture.wrapT .wrapT] e [page:Texture.flipY .flipY].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 113 - 0
docs/api/it/textures/VideoTexture.html

@@ -0,0 +1,113 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Texture] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Crea una texture da utilizzare con un video.
+		</p>
+
+		<p>
+			Nota: Dopo l'utilizzo iniziale di una texture, il video non può essere cambiato. Invece, chiama [page:.dispose]() sulla texture e creane una nuova.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// supponendo che tu abbia creato un elemento video HTML con id="video"
+		const video = document.getElementById( 'video' );
+		const texture = new THREE.VideoTexture( video );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_materials_video materials / video]<br />
+			[example:webgl_materials_video_webcam materials / video / webcam]<br />
+			[example:webgl_video_kinect video / kinect]<br />
+			[example:webgl_video_panorama_equirectangular video / panorama / equirectangular]<br />
+			[example:webxr_vr_video vr / video]
+		</p>
+
+		<h2>Constructor</h2>
+		<h3>[name]( [param:Video video], [param:Constant mapping], [param:Constant wrapS], [param:Constant wrapT], [param:Constant magFilter], [param:Constant minFilter], [param:Constant format], [param:Constant type], [param:Number anisotropy] )</h3>
+		<p>
+		[page:Video video] -- L'elemento video da utilizzare come texture. <br />
+
+		[page:Constant mapping] --	Come l'immagine viene applicata all'oggetto. Un tipo di oggetto di [page:Textures THREE.UVMapping].
+		Vedi [page:Textures mapping constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant wrapS] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
+		Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant wrapT] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
+		Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant magFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel.
+		Il valore predefinito è [page:Textures THREE.LinearFilter]. Vedi [page:Textures magnification filter constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant minFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel.
+		Il valore predefinito è [page:Textures THREE.LinearFilter]. Vedi [page:Textures minification filter constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant format] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.RGBAFormat].
+		Vedi [page:Textures format constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Constant type] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedByteType].
+		Vedi [page:Textures type constants] per altre scelte.<br />
+
+		[page:Number anisotropy] -- Il numero di campioni prelevati lungo l'asse attravero il pixel che ha la densità di texel più alta.
+		Per impostazione predefinita, questo valore è 1. Un valore più alto fornisce un risultato meno sfuocato rispetto ad una mipmap di base, 
+		a costo di utilizzare più campioni di texture. Usa [page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]() 
+		per trovare il valore di anisotropia massimo valido per la GPU; questo valore è solitamente una potenza di 2.<br /><br />
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<p>
+    	Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
+    </p>
+
+		<h3>[property:Boolean generateMipmaps]</h3>
+		<p>
+			Indica se generare mipmap. Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isVideoTexture]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
+		<p>
+			Non avrai bisogno di impostarlo manualmente qui poiché è gestito dal metodo [page:VideoTexture.update update]().
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+    <p>
+			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
+    </p>
+
+		<h3>[method:undefined update]()</h3>
+		<p>
+			Questo viene chiamato automaticamente e imposta [page:VideoTexture.needsUpdate .needsUpdate] a `true` ogni
+			volta che un nuovo frame è disponibile.
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 1 - 2
docs/api/zh/lights/DirectionalLight.html

@@ -26,8 +26,7 @@
 			这意味着它的方向是从一个平行光的位置 [page:Object3D.position position] 到 [page:.target target]的位置。
 			(而不是一个只有旋转分量的'自由平行光')。<br /><br />
 
-			这样做的原因是为了让光线投射阴影。 - the [page:.shadow shadow]
-			摄像机需要一个位置来计算阴影。<br /><br />
+			这样做的原因是为了让光线投射阴影。[page:.shadow shadow]摄像机需要一个位置来计算阴影。<br /><br />
 
 			有关更新目标的详细信息,请参阅 [page:.target target] 下面的目标属性。
 		</p>

+ 4 - 7
docs/api/zh/lights/PointLight.html

@@ -39,12 +39,10 @@
 		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Number distance], [param:Float decay] )</h3>
 		<p>
 			[page:Integer color] - (可选参数)) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。<br />
-			[page:Float intensity] - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。 <br /><br />
+			[page:Float intensity] - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。 <br />
 			[page:Number distance] - 这个距离表示从光源到光照强度为0的位置。
 			当设置为0时,光永远不会消失(距离无穷大)。缺省值 0.<br />
-			[page:Float decay] - 沿着光照距离的衰退量。缺省值 1。
-
-			在 [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] 模式中,decay = 2。<br /><br />
+			[page:Float decay] - 沿着光照距离的衰退量。缺省值 2。<br /><br />
 
 			创建一个新的点光源(PointLight)。
 		</p>
@@ -56,9 +54,8 @@
 
 		<h3>[property:Float decay]</h3>
 		<p>
-			沿着光照距离的衰减量<br />
-			在 [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。<br/>
-			缺省值为 *1*。
+			The amount the light dims along the distance of the light. Default is `2`.<br />
+			In context of physically-correct rendering the default value should not be changed.
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float distance]</h3>

+ 3 - 4
docs/api/zh/lights/SpotLight.html

@@ -50,7 +50,7 @@
 		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )</h3>
 		<p>
 			[page:Integer color] - (可选参数) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。<br />
-			[page:Float intensity] - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。<br /><br />
+			[page:Float intensity] - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。<br />
 			[page:Float distance] - 从光源发出光的最大距离,其强度根据光源的距离线性衰减。 <br />
 			[page:Radians angle] - 光线散射角度,最大为Math.PI/2。<br />
 			[page:Float penumbra] - 聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。默认为0。<br />
@@ -78,9 +78,8 @@
 
 		<h3>[property:Float decay]</h3>
 		<p>
-			沿着光照距离的衰减量<br />
-			在 [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。<br/>
-			缺省值为 *1*。
+			The amount the light dims along the distance of the light. Default is `2`.<br />
+			In context of physically-correct rendering the default value should not be changed.
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float distance]</h3>

+ 1 - 0
docs/api/zh/lights/shadows/PointLightShadow.html

@@ -7,6 +7,7 @@
 		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
 	</head>
 	<body>
+		[page:LightShadow] &rarr;
 
 		<h1>[name]</h1>
 

+ 1 - 1
docs/api/zh/materials/Material.html

@@ -28,7 +28,7 @@
 <p>设置运行alphaTest时要使用的alpha值。如果不透明度低于此值,则不会渲染材质。默认值为*0*。
 </p>
 
-<h3>[property:Float alphaToCoverage]</h3>
+<h3>[property:Boolean alphaToCoverage]</h3>
 <p>
 启用alpha to coverage. 只能在开启了MSAA的渲染环境中使用 (当渲染器创建的时候*antialias* 属性要*true*才能使用).
 默认为 *false*.

+ 1 - 1
docs/api/zh/materials/MeshPhysicalMaterial.html

@@ -81,7 +81,7 @@
 
 		<h3>[property:Float attenuationDistance]</h3>
 		<p>
-		Density of the medium given as the average distance that light travels in the medium before interacting with a particle. The value is given in world space. Default is *0*.
+		Density of the medium given as the average distance that light travels in the medium before interacting with a particle. The value is given in world space units, and must be greater than zero. Default is `Infinity`.
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float clearcoat]</h3>

+ 40 - 1
docs/api/zh/math/Matrix3.html

@@ -123,6 +123,45 @@ zAxis = (c, f, i)
 
 		</p>
 
+		<h3>[method:this makeRotation]( [param:Float theta] )</h3>
+		<p>
+		[page:Float theta] — Rotation angle in radians. Positive values rotate counterclockwise.<br /><br />
+
+		Sets this matrix as a 2D rotational transformation by [page:Float theta] radians.
+		The resulting matrix will be:
+		<code>
+cos(&theta;) -sin(&theta;) 0
+sin(&theta;) cos(&theta;)  0
+0      0       1
+		</code>
+		</p>
+
+		<h3>[method:this makeScale]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
+		<p>
+		[page:Float x] - the amount to scale in the X axis.<br />
+		[page:Float y] - the amount to scale in the Y axis.<br />
+
+		Sets this matrix as a 2D scale transform:
+		<code>
+x, 0, 0,
+0, y, 0,
+0, 0, 1
+		</code>
+		</p>
+
+		<h3>[method:this makeTranslation]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
+		<p>
+		[page:Float x] - the amount to translate in the X axis.<br />
+		[page:Float y] - the amount to translate in the Y axis.<br />
+
+		Sets this matrix as a 2D translation transform:
+		<code>
+1, 0, x,
+0, 1, y,
+0, 0, 1
+		</code>
+		</p>
+
 		<h3>[method:this multiply]( [param:Matrix3 m] )</h3>
 		<p>将当前矩阵乘以矩阵[page:Matrix3 m]。</p>
 
@@ -156,7 +195,7 @@ zAxis = (c, f, i)
 		[page:Float ty] - y偏移量<br />
 		[page:Float sx] - x方向的重复比例<br />
 		[page:Float sy] - y方向的重复比例<br />
-		[page:Float rotation] - 旋转(弧度)<br />
+		[page:Float rotation] - 旋转, 弧度。Positive values rotate counterclockwise<br />
 		[page:Float cx] - 旋转中心x<br />
 		[page:Float cy] - 旋转中心y<br /><br />
 

+ 5 - 3
docs/api/zh/objects/LOD.html

@@ -70,16 +70,18 @@
 
 			每一个层级都是一个对象,具有以下两个属性:
 			[page:Object3D object] —— 在这个层次中将要显示的[page:Object3D]。<br />
-			[page:Float distance] —— 将显示这一细节层次的距离。
+			[page:Float distance] —— 将显示这一细节层次的距离。<br />
+			[page:Float hysteresis] —— Threshold used to avoid flickering at LOD boundaries, as a fraction of distance.
 		</p>
 
 		<h2>方法</h2>
 		<p>共有方法请参见其基类[page:Object3D]。</p>
 
-		<h3>[method:this addLevel]( [param:Object3D object], [param:Float distance] )</h3>
+		<h3>[method:this addLevel]( [param:Object3D object], [param:Float distance], [param:Float hysteresis] )</h3>
 		<p>
 		[page:Object3D object] —— 在这个层次中将要显示的[page:Object3D]。<br />
-		[page:Float distance] —— 将显示这一细节层次的距离。<br /><br />
+		[page:Float distance] —— 将显示这一细节层次的距离。<br />
+		[page:Float hysteresis] —— Threshold used to avoid flickering at LOD boundaries, as a fraction of distance. Default 0.0.<br /><br />
 
 		添加在一定距离和更大范围内显示的网格。通常来说,距离越远,网格中的细节就越少。
 		</p>

+ 4 - 1
docs/api/zh/renderers/webgl/WebGLProgram.html

@@ -35,7 +35,7 @@
 		uniform vec3 cameraPosition;
 		</code>
 		<code>
-		// default vertex attributes provided by Geometry and BufferGeometry
+		// default vertex attributes provided by BufferGeometry
 		attribute vec3 position;
 		attribute vec3 normal;
 		attribute vec2 uv;
@@ -55,6 +55,9 @@
 		<h3>顶点着色器(有条件的):</h3>
 		<div>
 		<code>
+		#ifdef USE_TANGENT
+			attribute vec4 tangent;
+		#endif
 		#if defined( USE_COLOR_ALPHA )
 			// vertex color attribute with alpha
 			attribute vec4 color;

+ 8 - 2
docs/api/zh/renderers/webxr/WebXRManager.html

@@ -77,6 +77,11 @@
 		Use this space for visualizing the user's hands when no physical controllers are used.
 		</p>
 
+		<h3>[method:Set getPlanes]()</h3>
+		<p>
+		Returns the set of planes detected by WebXR's plane detection API.
+		</p>
+
 		<h3>[method:String getReferenceSpace]()</h3>
 		<p>
 		Returns the reference space.
@@ -87,9 +92,10 @@
 		Returns the *XRSession* object which allows a more fine-grained management of active WebXR sessions on application level.
 		</p>
 
-		<h3>[method:undefined setFramebufferScaleFactor]( [param:Float framebufferScaleFactor] )</h3>
+		<h3>[method:undefined setFramebufferScaleFactor]( [param:Float factor], [param:Boolean limited] )</h3>
 		<p>
-		[page:Float framebufferScaleFactor] — The framebuffer scale factor to set.<br /><br />
+		[page:Float factor] — The framebuffer scale factor to set.<br />
+		[page:Boolean limited] — Whether the framebuffer scale factor should be reduced to the native limit if the value ends up being higher than the device's capabilities. Default is `false`.<br /><br />
 
 		Specifies the scaling factor to use when determining the size of the framebuffer when rendering to a XR device.
 		The value is relative to the default XR device display resolution. Default is *1*. A value of *0.5* would specify

+ 1 - 1
docs/examples/en/controls/OrbitControls.html

@@ -94,7 +94,7 @@
 		<h3>
 			[property:Float dampingFactor]</h3>
 		<p>
-			The damping inertia used if [page:.enableDamping] is set to true.<br> Note that for this to work, you must
+			The damping inertia used if [page:.enableDamping] is set to `true`. Default is `0.05`.<br> Note that for this to work, you must
 			call [page:.update] () in your animation loop.
 		</p>
 

+ 0 - 1
docs/examples/en/loaders/GLTFLoader.html

@@ -36,7 +36,6 @@
 			<li>KHR_draco_mesh_compression</li>
 			<li>KHR_materials_clearcoat</li>
 			<li>KHR_materials_ior</li>
-			<li>KHR_materials_pbrSpecularGlossiness</li>
 			<li>KHR_materials_specular</li>
 			<li>KHR_materials_transmission</li>
 			<li>KHR_materials_iridescence</li>

+ 4 - 4
docs/examples/en/loaders/LDrawLoader.html

@@ -62,7 +62,7 @@
 				// Optionally, use LDrawUtils.mergeObject() from
 				// 'examples/jsm/utils/LDrawUtils.js' to merge all
 				// geometries by material (it gives better runtime
-				// performance, but construction steps are lost)
+				// performance, but building steps are lost)
 				// group = LDrawUtils.mergeObject( group );
 
 				scene.add( group );
@@ -103,10 +103,10 @@
 		type, its .userData member will contain the following members: <br />
 		In a [page:Group], the userData member will contain: <br />
 		<ul>
-			<li>.numConstructionSteps: Only in the root [page:Group], Indicates total number of construction steps in
-			the model. These can be used to set visibility of objects to show different construction steps, which is
+			<li>.numBuildingSteps: Only in the root [page:Group], Indicates total number of building steps in
+			the model. These can be used to set visibility of objects to show different building steps, which is
 			done in the example.</li>
-			<li>.constructionStep: Indicates the construction index of this step.</li>
+			<li>.buildingStep: Indicates the building index of this step.</li>
 			<li>.category: Contains, if not null, the [page:String] category for this piece or model.</li>
 			<li>.keywords: Contains, if not null, an array of [page:String] keywords for this piece or model.</li>
 		</ul>

+ 61 - 55
docs/examples/en/utils/BufferGeometryUtils.html

@@ -16,24 +16,52 @@
 
 		<h2>Methods</h2>
 
-		<h3>[method:BufferGeometry mergeBufferGeometries]( [param:Array geometries], [param:Boolean useGroups] )</h3>
+		<h3>[method:Object computeMikkTSpaceTangents]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Object MikkTSpace], [param:Boolean negateSign] = true )</h3>
+		<ul>
+			<li>geometry -- Instance of [page:BufferGeometry].</li>
+			<li>MikkTSpace -- Instance of <i>examples/jsm/libs/mikktspace.module.js</i>, or <i>mikktspace</i> npm package. Await <i>MikkTSpace.ready</i> before use.
+			<li>negateSign -- Whether to negate the sign component (.w) of each tangent. Required for normal map conventions in some formats, including glTF.</li>
+		</ul>
+
 		<p>
-		geometries -- Array of [page:BufferGeometry BufferGeometry] instances.<br />
-		useGroups -- Whether groups should be generated for the merged geometry or not.<br /><br />
+		Computes vertex tangents using the [link:http://www.mikktspace.com/ MikkTSpace] algorithm.
+		MikkTSpace generates the same tangents consistently, and is used in most modelling tools and
+		normal map bakers. Use MikkTSpace for materials with normal maps, because inconsistent
+		tangents may lead to subtle visual issues in the normal map, particularly around mirrored
+		UV seams.
+		</p>
 
-		Merges a set of geometries into a single instance. All geometries must have compatible attributes.
-		If merge does not succeed, the method returns null.
+		<p>
+		In comparison to this method, [page:BufferGeometry.computeTangents] (a
+		custom algorithm) generates tangents that probably will not match the tangents
+		in other software. The custom algorithm is sufficient for general use with a
+		[page:ShaderMaterial], and may be faster than MikkTSpace.
+		</p>
 
+		<p>
+		Returns the original [page:BufferGeometry]. Indexed geometries will be de-indexed.
+		Requires position, normal, and uv attributes.
 		</p>
 
-		<h3>[method:BufferAttribute mergeBufferAttributes]( [param:Array attributes] )</h3>
+		<h3>[method:Object computeMorphedAttributes]( [param:Mesh | Line | Points object] )</h3>
 		<p>
-		attributes -- Array of [page:BufferAttribute BufferAttribute] instances.<br /><br />
+		object -- Instance of [page:Mesh Mesh] | [page:Line Line] | [page:Points Points].<br /><br />
 
-		Merges a set of attributes into a single instance. All attributes must have compatible properties
-		and types, and [page:InterleavedBufferAttribute InterleavedBufferAttributes] are not supported. If merge does not succeed, the method
-		returns null.
+		Returns the current attributes (Position and Normal) of a morphed/skinned [page:Object3D Object3D] whose geometry is a
+		[page:BufferGeometry BufferGeometry], together with the original ones: An Object with 4 properties:
+		`positionAttribute`, `normalAttribute`, `morphedPositionAttribute` and `morphedNormalAttribute`.
+
+		Helpful for Raytracing or Decals (i.e. a [page:DecalGeometry DecalGeometry] applied to a morphed Object
+		with a [page:BufferGeometry BufferGeometry] will use the original BufferGeometry, not the morphed/skinned one,
+		generating an incorrect result.
+		Using this function to create a shadow Object3D the DecalGeometry can be correctly generated).
+		</p>
 
+		<h3>[method:Number estimateBytesUsed]( [param:BufferGeometry geometry] )</h3>
+		<p>
+		geometry -- Instance of [page:BufferGeometry BufferGeometry] to estimate the memory use of.<br /><br />
+
+		Returns the amount of bytes used by all attributes to represent the geometry.
 		</p>
 
 		<h3>[method:InterleavedBufferAttribute interleaveAttributes]( [param:Array attributes] )</h3>
@@ -46,11 +74,23 @@
 
 		</p>
 
-		<h3>[method:Number estimateBytesUsed]( [param:BufferGeometry geometry] )</h3>
+		<h3>[method:BufferAttribute mergeBufferAttributes]( [param:Array attributes] )</h3>
 		<p>
-		geometry -- Instance of [page:BufferGeometry BufferGeometry] to estimate the memory use of.<br /><br />
+		attributes -- Array of [page:BufferAttribute BufferAttribute] instances.<br /><br />
 
-		Returns the amount of bytes used by all attributes to represent the geometry.
+		Merges a set of attributes into a single instance. All attributes must have compatible properties
+		and types, and [page:InterleavedBufferAttribute InterleavedBufferAttributes] are not supported. If merge does not succeed, the method
+		returns null.
+
+		</p>
+
+		<h3>[method:BufferGeometry mergeBufferGeometries]( [param:Array geometries], [param:Boolean useGroups] )</h3>
+		<p>
+		geometries -- Array of [page:BufferGeometry BufferGeometry] instances.<br />
+		useGroups -- Whether groups should be generated for the merged geometry or not.<br /><br />
+
+		Merges a set of geometries into a single instance. All geometries must have compatible attributes.
+		If merge does not succeed, the method returns null.
 
 		</p>
 
@@ -71,54 +111,20 @@
 
 		</p>
 
-		<h3>[method:BufferGeometry toTrianglesDrawMode]( [param:BufferGeometry geometry], [param:TrianglesDrawMode drawMode] )</h3>
-		<p>
-		geometry -- Instance of [page:BufferGeometry BufferGeometry].<br />
-		drawMode -- The draw mode of the given geometry. Valid inputs are `THREE.TriangleStripDrawMode` and `THREE.TriangleFanDrawMode`.<br /><br />
-
-		Returns a new indexed geometry based on `THREE.TrianglesDrawMode` draw mode. This mode corresponds to the `gl.TRIANGLES` WebGL primitive.
-		</p>
-
-		<h3>[method:Object computeMorphedAttributes]( [param:Mesh | Line | Points object] )</h3>
+		<h3>[method:BufferGeometry toCreasedNormals]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Number creaseAngle] )</h3>
 		<p>
-		object -- Instance of [page:Mesh Mesh] | [page:Line Line] | [page:Points Points].<br /><br />
-
-		Returns the current attributes (Position and Normal) of a morphed/skinned [page:Object3D Object3D] whose geometry is a
-		[page:BufferGeometry BufferGeometry], together with the original ones: An Object with 4 properties:
-		`positionAttribute`, `normalAttribute`, `morphedPositionAttribute` and `morphedNormalAttribute`.
-
-		Helpful for Raytracing or Decals (i.e. a [page:DecalGeometry DecalGeometry] applied to a morphed Object
-		with a [page:BufferGeometry BufferGeometry] will use the original BufferGeometry, not the morphed/skinned one,
-		generating an incorrect result.
-		Using this function to create a shadow Object3D the DecalGeometry can be correctly generated).
-
-		</p>
-
-		<h3>[method:Object computeMikkTSpaceTangents]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Object MikkTSpace], [param:Boolean negateSign] = true )</h3>
-		<ul>
-			<li>geometry -- Instance of [page:BufferGeometry].</li>
-			<li>MikkTSpace -- Instance of <i>examples/jsm/libs/mikktspace.module.js</i>, or <i>mikktspace</i> npm package. Await <i>MikkTSpace.ready</i> before use.
-			<li>negateSign -- Whether to negate the sign component (.w) of each tangent. Required for normal map conventions in some formats, including glTF.</li>
-		</ul>
+		geometry -- The input geometry. <br />
+		creaseAngle -- The crease angle. <br /><br />
 
-		<p>
-		Computes vertex tangents using the [link:http://www.mikktspace.com/ MikkTSpace] algorithm.
-		MikkTSpace generates the same tangents consistently, and is used in most modelling tools and
-		normal map bakers. Use MikkTSpace for materials with normal maps, because inconsistent
-		tangents may lead to subtle visual issues in the normal map, particularly around mirrored
-		UV seams.
+		Creates a new, non-indexed geometry with smooth normals everywhere except faces that meet at an angle greater than the crease angle.
 		</p>
 
+		<h3>[method:BufferGeometry toTrianglesDrawMode]( [param:BufferGeometry geometry], [param:TrianglesDrawMode drawMode] )</h3>
 		<p>
-		In comparison to this method, [page:BufferGeometry.computeTangents] (a
-		custom algorithm) generates tangents that probably will not match the tangents
-		in other software. The custom algorithm is sufficient for general use with a
-		[page:ShaderMaterial], and may be faster than MikkTSpace.
-		</p>
+		geometry -- Instance of [page:BufferGeometry BufferGeometry].<br />
+		drawMode -- The draw mode of the given geometry. Valid inputs are `THREE.TriangleStripDrawMode` and `THREE.TriangleFanDrawMode`.<br /><br />
 
-		<p>
-		Returns the original [page:BufferGeometry]. Indexed geometries will be de-indexed.
-		Requires position, normal, and uv attributes.
+		Returns a new indexed geometry based on `THREE.TrianglesDrawMode` draw mode. This mode corresponds to the `gl.TRIANGLES` WebGL primitive.
 		</p>
 
 		<h2>Source</h2>

+ 1 - 1
docs/examples/ko/controls/OrbitControls.html

@@ -91,7 +91,7 @@
 
 		<h3>
 			[property:Float dampingFactor]</h3>
-		<p> [page:.enableDamping]이 true일 경우 에니메이션 루프에서 [page:.update]()를 호출해야만 감쇠 관성를 사용할 수 있습니다.
+		<p> [page:.enableDamping]이 `true`일 경우 에니메이션 루프에서 [page:.update]()를 호출해야만 감쇠 관성를 사용할 수 있습니다. Default is `0.05`.
 		</p>
 
 		<h3>[property:HTMLDOMElement domElement]</h3>

+ 1 - 1
docs/examples/zh/controls/OrbitControls.html

@@ -93,7 +93,7 @@
 		<h3>
 			[property:Float dampingFactor]</h3>
 		<p>
-			当[page:.enableDamping]设置为true的时候,阻尼惯性有多大。<br>
+			当[page:.enableDamping]设置为`true`的时候,阻尼惯性有多大。 Default is `0.05`.<br>
 			请注意,要使得这一值生效,你必须在你的动画循环里调用[page:.update]()。
 		</p>
 

+ 0 - 1
docs/examples/zh/loaders/GLTFLoader.html

@@ -34,7 +34,6 @@
 			<li>KHR_draco_mesh_compression</li>
 			<li>KHR_materials_clearcoat</li>
 			<li>KHR_materials_ior</li>
-			<li>KHR_materials_pbrSpecularGlossiness</li>
 			<li>KHR_materials_specular</li>
 			<li>KHR_materials_transmission</li>
 			<li>KHR_materials_iridescence</li>

+ 63 - 54
docs/examples/zh/utils/BufferGeometryUtils.html

@@ -16,22 +16,53 @@
 
 		<h2>方法</h2>
 
-		<h3>[method:BufferGeometry mergeBufferGeometries]( [param:Array geometries], [param:Boolean useGroups] )</h3>
+		<h3>[method:Object computeMikkTSpaceTangents]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Object MikkTSpace], [param:Boolean negateSign] = true )</h3>
+		<ul>
+			<li>geometry -- Instance of [page:BufferGeometry].</li>
+			<li>MikkTSpace -- Instance of <i>examples/jsm/libs/mikktspace.module.js</i>, or <i>mikktspace</i> npm package. Await <i>MikkTSpace.ready</i> before use.
+			<li>negateSign -- Whether to negate the sign component (.w) of each tangent. Required for normal map conventions in some formats, including glTF.</li>
+		</ul>
+
 		<p>
-		geometries -- 由 [page:BufferGeometry BufferGeometry] 实例的数组。<br />
-		useGroups -- 是否要为了合并几何体而产生组。<br /><br />
+		Computes vertex tangents using the [link:http://www.mikktspace.com/ MikkTSpace] algorithm.
+		MikkTSpace generates the same tangents consistently, and is used in most modelling tools and
+		normal map bakers. Use MikkTSpace for materials with normal maps, because inconsistent
+		tangents may lead to subtle visual issues in the normal map, particularly around mirrored
+		UV seams.
+		</p>
 
-		将一组几何体合并到一个实例中。所有几何体都必须兼容该属性。
-		如果合并不成功,则该方法返回 null。
+		<p>
+		In comparison to this method, [page:BufferGeometry.computeTangents] (a
+		custom algorithm) generates tangents that probably will not match the tangents
+		in other software. The custom algorithm is sufficient for general use with a
+		[page:ShaderMaterial], and may be faster than MikkTSpace.
+		</p>
 
+		<p>
+		Returns the original [page:BufferGeometry]. Indexed geometries will be de-indexed.
+		Requires position, normal, and uv attributes.
 		</p>
 
-		<h3>[method:BufferAttribute mergeBufferAttributes]( [param:Array attributes] )</h3>
+		<h3>[method:Object computeMorphedAttributes]( [param:Mesh | Line | Points object] )</h3>
 		<p>
-		attributes -- 由 [page:BufferAttribute BufferAttribute] 实例组成的数组。<br /><br />
+		object -- Instance of [page:Mesh Mesh] | [page:Line Line] | [page:Points Points].<br /><br />
 
-		将一组属性合并为一个单一的实例。所有几何体都必须兼容该属性,不支持 [page:InterleavedBufferAttribute InterleavedBufferAttributes] 。
-		如果合并不成功,则该方法返回 null 。
+		Returns the current attributes (Position and Normal) of a morphed/skinned [page:Object3D Object3D] whose geometry is a
+		[page:BufferGeometry BufferGeometry], together with the original ones: An Object with 4 properties:
+		`positionAttribute`, `normalAttribute`, `morphedPositionAttribute` and `morphedNormalAttribute`.
+
+		Helpful for Raytracing or Decals (i.e. a [page:DecalGeometry DecalGeometry] applied to a morphed Object
+		with a [page:BufferGeometry BufferGeometry] will use the original BufferGeometry, not the morphed/skinned one,
+		generating an incorrect result.
+		Using this function to create a shadow Object3D the DecalGeometry can be correctly generated).
+
+		</p>
+
+		<h3>[method:Number estimateBytesUsed]( [param:BufferGeometry geometry] )</h3>
+		<p>
+		geometry -- 通过 [page:BufferGeometry BufferGeometry] 的实例来估计内存使用情况。<br /><br />
+
+		返回所有用于表示几何体的属性所占用的字节数。
 
 		</p>
 
@@ -43,11 +74,22 @@
 
 		</p>
 
-		<h3>[method:Number estimateBytesUsed]( [param:BufferGeometry geometry] )</h3>
+		<h3>[method:BufferAttribute mergeBufferAttributes]( [param:Array attributes] )</h3>
 		<p>
-		geometry -- 通过 [page:BufferGeometry BufferGeometry] 的实例来估计内存使用情况。<br /><br />
+		attributes -- 由 [page:BufferAttribute BufferAttribute] 实例组成的数组。<br /><br />
 
-		返回所有用于表示几何体的属性所占用的字节数。
+		将一组属性合并为一个单一的实例。所有几何体都必须兼容该属性,不支持 [page:InterleavedBufferAttribute InterleavedBufferAttributes] 。
+		如果合并不成功,则该方法返回 null 。
+
+		</p>
+
+		<h3>[method:BufferGeometry mergeBufferGeometries]( [param:Array geometries], [param:Boolean useGroups] )</h3>
+		<p>
+		geometries -- 由 [page:BufferGeometry BufferGeometry] 实例的数组。<br />
+		useGroups -- 是否要为了合并几何体而产生组。<br /><br />
+
+		将一组几何体合并到一个实例中。所有几何体都必须兼容该属性。
+		如果合并不成功,则该方法返回 null。
 
 		</p>
 
@@ -67,57 +109,24 @@
 
 		</p>
 
-		<h3>[method:BufferGeometry toTrianglesDrawMode]( [param:BufferGeometry geometry], [param:TrianglesDrawMode drawMode] )</h3>
+		<h3>[method:BufferGeometry toCreasedNormals]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Number creaseAngle] )</h3>
 		<p>
-		geometry -- Instance of [page:BufferGeometry BufferGeometry].<br />
-		drawMode -- The draw mode of the given geometry. Valid inputs are `THREE.TriangleStripDrawMode` and `THREE.TriangleFanDrawMode`.<br /><br />
-
-		Returns a new indexed geometry based on `THREE.TrianglesDrawMode` draw mode. This mode corresponds to the `gl.TRIANGLES` WebGL primitive.
+			geometry -- The input geometry. <br />
+			creaseAngle -- The crease angle.
 		</p>
-
-		<h3>[method:Object computeMorphedAttributes]( [param:Mesh | Line | Points object] )</h3>
 		<p>
-		object -- Instance of [page:Mesh Mesh] | [page:Line Line] | [page:Points Points].<br /><br />
-
-		Returns the current attributes (Position and Normal) of a morphed/skinned [page:Object3D Object3D] whose geometry is a
-		[page:BufferGeometry BufferGeometry], together with the original ones: An Object with 4 properties:
-		`positionAttribute`, `normalAttribute`, `morphedPositionAttribute` and `morphedNormalAttribute`.
-
-		Helpful for Raytracing or Decals (i.e. a [page:DecalGeometry DecalGeometry] applied to a morphed Object
-		with a [page:BufferGeometry BufferGeometry] will use the original BufferGeometry, not the morphed/skinned one,
-		generating an incorrect result.
-		Using this function to create a shadow Object3D the DecalGeometry can be correctly generated).
-
-		</p>
-
-		<h3>[method:Object computeMikkTSpaceTangents]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Object MikkTSpace], [param:Boolean negateSign] = true )</h3>
-		<ul>
-			<li>geometry -- Instance of [page:BufferGeometry].</li>
-			<li>MikkTSpace -- Instance of <i>examples/jsm/libs/mikktspace.module.js</i>, or <i>mikktspace</i> npm package. Await <i>MikkTSpace.ready</i> before use.
-			<li>negateSign -- Whether to negate the sign component (.w) of each tangent. Required for normal map conventions in some formats, including glTF.</li>
-		</ul>
-
-		<p>
-		Computes vertex tangents using the [link:http://www.mikktspace.com/ MikkTSpace] algorithm.
-		MikkTSpace generates the same tangents consistently, and is used in most modelling tools and
-		normal map bakers. Use MikkTSpace for materials with normal maps, because inconsistent
-		tangents may lead to subtle visual issues in the normal map, particularly around mirrored
-		UV seams.
+		Creates a new, non-indexed geometry with smooth normals everywhere except faces that meet at an angle greater than the crease angle.
 		</p>
 
+		<h3>[method:BufferGeometry toTrianglesDrawMode]( [param:BufferGeometry geometry], [param:TrianglesDrawMode drawMode] )</h3>
 		<p>
-		In comparison to this method, [page:BufferGeometry.computeTangents] (a
-		custom algorithm) generates tangents that probably will not match the tangents
-		in other software. The custom algorithm is sufficient for general use with a
-		[page:ShaderMaterial], and may be faster than MikkTSpace.
-		</p>
+		geometry -- Instance of [page:BufferGeometry BufferGeometry].<br />
+		drawMode -- The draw mode of the given geometry. Valid inputs are `THREE.TriangleStripDrawMode` and `THREE.TriangleFanDrawMode`.<br /><br />
 
-		<p>
-		Returns the original [page:BufferGeometry]. Indexed geometries will be de-indexed.
-		Requires position, normal, and uv attributes.
+		Returns a new indexed geometry based on `THREE.TrianglesDrawMode` draw mode. This mode corresponds to the `gl.TRIANGLES` WebGL primitive.
 		</p>
 
-		<h2></h2>
+		<h2>Source</h2>
 
 		<p>
 			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/jsm/utils/BufferGeometryUtils.js examples/jsm/utils/BufferGeometryUtils.js]

+ 2 - 1
docs/index.html

@@ -53,6 +53,7 @@
 						<option value="it">it</option>
 						<option value="pt-br">pt-br</option>
 						<option value="fr">fr</option>
+						<option value="ru">ru</option>
 					</select>
 				</div>
 				<div id="content"></div>
@@ -103,7 +104,7 @@
 
 			if ( /^(api|manual|examples)/.test( hash ) ) {
 
-				const hashLanguage = /^(api|manual|examples)\/(en|ar|ko|zh|ja|it|pt-br|fr)\//.exec( hash );
+				const hashLanguage = /^(api|manual|examples)\/(en|ar|ko|zh|ja|it|pt-br|fr|ru)\//.exec( hash );
 
 				if ( hashLanguage === null ) {
 

+ 497 - 10
docs/list.json

@@ -327,7 +327,7 @@
 
 		},
 
-		"Examples": {
+		"Addons": {
 
 			"Animations": {
 				"CCDIKSolver": "examples/en/animations/CCDIKSolver",
@@ -829,7 +829,7 @@
 
 		},
 
-		"示例": {
+		"Addons": {
 
 			"动画": {
 				"CCDIKSolver": "examples/zh/animations/CCDIKSolver",
@@ -1065,7 +1065,7 @@
 
 		},
 
-		"예제": {
+		"Addons": {
 
 			"컨트롤": {
 				"DragControls": "examples/ko/controls/DragControls",
@@ -1131,7 +1131,7 @@
 				"FAQ": "manual/it/introduction/FAQ",
 				"Link utili": "manual/it/introduction/Useful-links"
 			},
-		
+
 			"Prossimi passi": {
 				"Come aggiornare le cose": "manual/it/introduction/How-to-update-things",
 				"Come liberare le risorse": "manual/it/introduction/How-to-dispose-of-objects",
@@ -1141,11 +1141,11 @@
 				"Sistema di animazione": "manual/it/introduction/Animation-system",
 				"Gestione del colore": "manual/it/introduction/Color-management"
 			},
-		
+
 			"Strumenti di build": {
 				"Testare con NPM": "manual/it/buildTools/Testing-with-NPM"
 			}
-	
+
 		},
 
 		"Riferimenti": {
@@ -1307,7 +1307,7 @@
 				"DirectionalLightShadow": "api/it/lights/shadows/DirectionalLightShadow",
 				"SpotLightShadow": "api/it/lights/shadows/SpotLightShadow"
 			},
-			
+
 			"Loaders": {
 				"AnimationLoader": "api/it/loaders/AnimationLoader",
 				"AudioLoader": "api/it/loaders/AudioLoader",
@@ -1396,6 +1396,48 @@
 				"Skeleton": "api/it/objects/Skeleton",
 				"SkinnedMesh": "api/it/objects/SkinnedMesh",
 				"Sprite": "api/it/objects/Sprite"
+			},
+
+			"Renderers": {
+				"WebGLMultipleRenderTargets": "api/it/renderers/WebGLMultipleRenderTargets",
+				"WebGLRenderer": "api/it/renderers/WebGLRenderer",
+				"WebGL1Renderer": "api/it/renderers/WebGL1Renderer",
+				"WebGLRenderTarget": "api/it/renderers/WebGLRenderTarget",
+				"WebGL3DRenderTarget": "api/it/renderers/WebGL3DRenderTarget",
+				"WebGLArrayRenderTarget": "api/it/renderers/WebGLArrayRenderTarget",
+				"WebGLCubeRenderTarget": "api/it/renderers/WebGLCubeRenderTarget"
+			},
+
+			"Renderers / Shaders": {
+				"ShaderChunk": "api/it/renderers/shaders/ShaderChunk",
+				"ShaderLib": "api/it/renderers/shaders/ShaderLib",
+				"UniformsLib": "api/it/renderers/shaders/UniformsLib",
+				"UniformsUtils": "api/it/renderers/shaders/UniformsUtils"
+			},
+
+			"Renderers / WebXR": {
+				"WebXRManager": "api/it/renderers/webxr/WebXRManager"
+			},
+
+			"Scene": {
+				"Fog": "api/it/scenes/Fog",
+				"FogExp2": "api/it/scenes/FogExp2",
+				"Scene": "api/it/scenes/Scene"
+			},
+
+			"Textures": {
+				"CanvasTexture": "api/it/textures/CanvasTexture",
+				"CompressedTexture": "api/it/textures/CompressedTexture",
+				"CompressedArrayTexture": "api/it/textures/CompressedArrayTexture",
+				"CubeTexture": "api/it/textures/CubeTexture",
+				"Data3DTexture": "api/it/textures/Data3DTexture",
+				"DataArrayTexture": "api/it/textures/DataArrayTexture",
+				"DataTexture": "api/it/textures/DataTexture",
+				"DepthTexture": "api/it/textures/DepthTexture",
+				"FramebufferTexture": "api/it/textures/FramebufferTexture",
+				"Source": "api/it/textures/Source",
+				"Texture": "api/it/textures/Texture",
+				"VideoTexture": "api/it/textures/VideoTexture"
 			}
 		}
 	},
@@ -1561,6 +1603,15 @@
 				"PerspectiveCamera": "api/fr/cameras/PerspectiveCamera",
 				"StereoCamera": "api/fr/cameras/StereoCamera"
 			},
+			"Constantes": {
+				"Animation": "api/fr/constants/Animation",
+				"Core": "api/fr/constants/Core",
+				"CustomBlendingEquation": "api/fr/constants/CustomBlendingEquations",
+				"BufferAttributeUsage": "api/fr/constants/BufferAttributeUsage",
+				"Materials": "api/fr/constants/Materials",
+				"Renderer": "api/fr/constants/Renderer",
+				"Textures": "api/fr/constants/Textures"
+			},
 			"Géométries": {
 				"BoxGeometry": "api/fr/geometries/BoxGeometry",
 				"CapsuleGeometry": "api/fr/geometries/CapsuleGeometry",
@@ -1584,10 +1635,446 @@
 				"TubeGeometry": "api/fr/geometries/TubeGeometry",
 				"WireframeGeometry": "api/fr/geometries/WireframeGeometry"
 			}
-		
+
 		}
 
-	}
-	
+	},
+
+	"ru": {
+
+		"Руководство": {
+
+			"Приступая к работе": {
+				"Создание сцены": "manual/ru/introduction/Creating-a-scene",
+				"Установка": "manual/ru/introduction/Installation",
+				"Проверка совместимости с WebGL": "manual/ru/introduction/WebGL-compatibility-check",
+				"Локальная разработка ": "manual/ru/introduction/How-to-run-things-locally",
+				"Рисование линий": "manual/ru/introduction/Drawing-lines",
+				"Создание текста": "manual/ru/introduction/Creating-text",
+				"Загрузка 3D-моделей": "manual/ru/introduction/Loading-3D-models",
+				"Библиотеки и плагины": "manual/ru/introduction/Libraries-and-Plugins",
+				"Часто задаваемые вопросы": "manual/ru/introduction/FAQ",
+				"Полезные ссылки": "manual/ru/introduction/Useful-links"
+			},
+
+			"Next Steps": {
+				"How to update things": "manual/en/introduction/How-to-update-things",
+				"How to dispose of objects": "manual/en/introduction/How-to-dispose-of-objects",
+				"How to create VR content": "manual/en/introduction/How-to-create-VR-content",
+				"How to use post-processing": "manual/en/introduction/How-to-use-post-processing",
+				"Matrix transformations": "manual/en/introduction/Matrix-transformations",
+				"Animation system": "manual/en/introduction/Animation-system",
+				"Color management": "manual/en/introduction/Color-management"
+			},
+
+			"Build Tools": {
+				"Testing with NPM": "manual/en/buildTools/Testing-with-NPM"
+			}
+
+		},
+
+		"Reference": {
+
+			"Animation": {
+				"AnimationAction": "api/en/animation/AnimationAction",
+				"AnimationClip": "api/en/animation/AnimationClip",
+				"AnimationMixer": "api/en/animation/AnimationMixer",
+				"AnimationObjectGroup": "api/en/animation/AnimationObjectGroup",
+				"AnimationUtils": "api/en/animation/AnimationUtils",
+				"KeyframeTrack": "api/en/animation/KeyframeTrack",
+				"PropertyBinding": "api/en/animation/PropertyBinding",
+				"PropertyMixer": "api/en/animation/PropertyMixer"
+			},
+
+			"Animation / Tracks": {
+				"BooleanKeyframeTrack": "api/en/animation/tracks/BooleanKeyframeTrack",
+				"ColorKeyframeTrack": "api/en/animation/tracks/ColorKeyframeTrack",
+				"NumberKeyframeTrack": "api/en/animation/tracks/NumberKeyframeTrack",
+				"QuaternionKeyframeTrack": "api/en/animation/tracks/QuaternionKeyframeTrack",
+				"StringKeyframeTrack": "api/en/animation/tracks/StringKeyframeTrack",
+				"VectorKeyframeTrack": "api/en/animation/tracks/VectorKeyframeTrack"
+			},
+
+			"Audio": {
+				"Audio": "api/en/audio/Audio",
+				"AudioAnalyser": "api/en/audio/AudioAnalyser",
+				"AudioContext": "api/en/audio/AudioContext",
+				"AudioListener": "api/en/audio/AudioListener",
+				"PositionalAudio": "api/en/audio/PositionalAudio"
+			},
+
+			"Cameras": {
+				"ArrayCamera": "api/en/cameras/ArrayCamera",
+				"Camera": "api/en/cameras/Camera",
+				"CubeCamera": "api/en/cameras/CubeCamera",
+				"OrthographicCamera": "api/en/cameras/OrthographicCamera",
+				"PerspectiveCamera": "api/en/cameras/PerspectiveCamera",
+				"StereoCamera": "api/en/cameras/StereoCamera"
+			},
+
+			"Constants": {
+				"Animation": "api/en/constants/Animation",
+				"Core": "api/en/constants/Core",
+				"CustomBlendingEquation": "api/en/constants/CustomBlendingEquations",
+				"BufferAttributeUsage": "api/en/constants/BufferAttributeUsage",
+				"Materials": "api/en/constants/Materials",
+				"Renderer": "api/en/constants/Renderer",
+				"Textures": "api/en/constants/Textures"
+			},
+
+			"Core": {
+				"BufferAttribute": "api/en/core/BufferAttribute",
+				"BufferGeometry": "api/en/core/BufferGeometry",
+				"Clock": "api/en/core/Clock",
+				"EventDispatcher": "api/en/core/EventDispatcher",
+				"GLBufferAttribute": "api/en/core/GLBufferAttribute",
+				"InstancedBufferAttribute": "api/en/core/InstancedBufferAttribute",
+				"InstancedBufferGeometry": "api/en/core/InstancedBufferGeometry",
+				"InstancedInterleavedBuffer": "api/en/core/InstancedInterleavedBuffer",
+				"InterleavedBuffer": "api/en/core/InterleavedBuffer",
+				"InterleavedBufferAttribute": "api/en/core/InterleavedBufferAttribute",
+				"Layers": "api/en/core/Layers",
+				"Object3D": "api/en/core/Object3D",
+				"Raycaster": "api/en/core/Raycaster",
+				"Uniform": "api/en/core/Uniform"
+			},
+
+			"Core / BufferAttributes": {
+				"BufferAttribute Types": "api/en/core/bufferAttributeTypes/BufferAttributeTypes"
+			},
+
+			"Extras": {
+				"DataUtils": "api/en/extras/DataUtils",
+				"Earcut": "api/en/extras/Earcut",
+				"ImageUtils": "api/en/extras/ImageUtils",
+				"PMREMGenerator": "api/en/extras/PMREMGenerator",
+				"ShapeUtils": "api/en/extras/ShapeUtils"
+			},
+
+			"Extras / Core": {
+				"Curve": "api/en/extras/core/Curve",
+				"CurvePath": "api/en/extras/core/CurvePath",
+				"Interpolations": "api/en/extras/core/Interpolations",
+				"Path": "api/en/extras/core/Path",
+				"Shape": "api/en/extras/core/Shape",
+				"ShapePath": "api/en/extras/core/ShapePath"
+			},
+
+			"Extras / Curves": {
+				"ArcCurve": "api/en/extras/curves/ArcCurve",
+				"CatmullRomCurve3": "api/en/extras/curves/CatmullRomCurve3",
+				"CubicBezierCurve": "api/en/extras/curves/CubicBezierCurve",
+				"CubicBezierCurve3": "api/en/extras/curves/CubicBezierCurve3",
+				"EllipseCurve": "api/en/extras/curves/EllipseCurve",
+				"LineCurve": "api/en/extras/curves/LineCurve",
+				"LineCurve3": "api/en/extras/curves/LineCurve3",
+				"QuadraticBezierCurve": "api/en/extras/curves/QuadraticBezierCurve",
+				"QuadraticBezierCurve3": "api/en/extras/curves/QuadraticBezierCurve3",
+				"SplineCurve": "api/en/extras/curves/SplineCurve"
+			},
+
+			"Geometries": {
+				"BoxGeometry": "api/en/geometries/BoxGeometry",
+				"CapsuleGeometry": "api/en/geometries/CapsuleGeometry",
+				"CircleGeometry": "api/en/geometries/CircleGeometry",
+				"ConeGeometry": "api/en/geometries/ConeGeometry",
+				"CylinderGeometry": "api/en/geometries/CylinderGeometry",
+				"DodecahedronGeometry": "api/en/geometries/DodecahedronGeometry",
+				"EdgesGeometry": "api/en/geometries/EdgesGeometry",
+				"ExtrudeGeometry": "api/en/geometries/ExtrudeGeometry",
+				"IcosahedronGeometry": "api/en/geometries/IcosahedronGeometry",
+				"LatheGeometry": "api/en/geometries/LatheGeometry",
+				"OctahedronGeometry": "api/en/geometries/OctahedronGeometry",
+				"PlaneGeometry": "api/en/geometries/PlaneGeometry",
+				"PolyhedronGeometry": "api/en/geometries/PolyhedronGeometry",
+				"RingGeometry": "api/en/geometries/RingGeometry",
+				"ShapeGeometry": "api/en/geometries/ShapeGeometry",
+				"SphereGeometry": "api/en/geometries/SphereGeometry",
+				"TetrahedronGeometry": "api/en/geometries/TetrahedronGeometry",
+				"TorusGeometry": "api/en/geometries/TorusGeometry",
+				"TorusKnotGeometry": "api/en/geometries/TorusKnotGeometry",
+				"TubeGeometry": "api/en/geometries/TubeGeometry",
+				"WireframeGeometry": "api/en/geometries/WireframeGeometry"
+			},
+
+			"Helpers": {
+				"ArrowHelper": "api/en/helpers/ArrowHelper",
+				"AxesHelper": "api/en/helpers/AxesHelper",
+				"BoxHelper": "api/en/helpers/BoxHelper",
+				"Box3Helper": "api/en/helpers/Box3Helper",
+				"CameraHelper": "api/en/helpers/CameraHelper",
+				"DirectionalLightHelper": "api/en/helpers/DirectionalLightHelper",
+				"GridHelper": "api/en/helpers/GridHelper",
+				"PolarGridHelper": "api/en/helpers/PolarGridHelper",
+				"HemisphereLightHelper": "api/en/helpers/HemisphereLightHelper",
+				"PlaneHelper": "api/en/helpers/PlaneHelper",
+				"PointLightHelper": "api/en/helpers/PointLightHelper",
+				"SkeletonHelper": "api/en/helpers/SkeletonHelper",
+				"SpotLightHelper": "api/en/helpers/SpotLightHelper"
+			},
+
+			"Lights": {
+				"AmbientLight": "api/en/lights/AmbientLight",
+				"AmbientLightProbe": "api/en/lights/AmbientLightProbe",
+				"DirectionalLight": "api/en/lights/DirectionalLight",
+				"HemisphereLight": "api/en/lights/HemisphereLight",
+				"HemisphereLightProbe": "api/en/lights/HemisphereLightProbe",
+				"Light": "api/en/lights/Light",
+				"LightProbe": "api/en/lights/LightProbe",
+				"PointLight": "api/en/lights/PointLight",
+				"RectAreaLight": "api/en/lights/RectAreaLight",
+				"SpotLight": "api/en/lights/SpotLight"
+			},
+
+			"Lights / Shadows": {
+				"LightShadow": "api/en/lights/shadows/LightShadow",
+				"PointLightShadow": "api/en/lights/shadows/PointLightShadow",
+				"DirectionalLightShadow": "api/en/lights/shadows/DirectionalLightShadow",
+				"SpotLightShadow": "api/en/lights/shadows/SpotLightShadow"
+			},
+
+			"Loaders": {
+				"AnimationLoader": "api/en/loaders/AnimationLoader",
+				"AudioLoader": "api/en/loaders/AudioLoader",
+				"BufferGeometryLoader": "api/en/loaders/BufferGeometryLoader",
+				"Cache": "api/en/loaders/Cache",
+				"CompressedTextureLoader": "api/en/loaders/CompressedTextureLoader",
+				"CubeTextureLoader": "api/en/loaders/CubeTextureLoader",
+				"DataTextureLoader": "api/en/loaders/DataTextureLoader",
+				"FileLoader": "api/en/loaders/FileLoader",
+				"ImageBitmapLoader": "api/en/loaders/ImageBitmapLoader",
+				"ImageLoader": "api/en/loaders/ImageLoader",
+				"Loader": "api/en/loaders/Loader",
+				"LoaderUtils": "api/en/loaders/LoaderUtils",
+				"MaterialLoader": "api/en/loaders/MaterialLoader",
+				"ObjectLoader": "api/en/loaders/ObjectLoader",
+				"TextureLoader": "api/en/loaders/TextureLoader"
+			},
+
+			"Loaders / Managers": {
+				"DefaultLoadingManager": "api/en/loaders/managers/DefaultLoadingManager",
+				"LoadingManager": "api/en/loaders/managers/LoadingManager"
+			},
+
+			"Materials": {
+				"LineBasicMaterial": "api/en/materials/LineBasicMaterial",
+				"LineDashedMaterial": "api/en/materials/LineDashedMaterial",
+				"Material": "api/en/materials/Material",
+				"MeshBasicMaterial": "api/en/materials/MeshBasicMaterial",
+				"MeshDepthMaterial": "api/en/materials/MeshDepthMaterial",
+				"MeshDistanceMaterial": "api/en/materials/MeshDistanceMaterial",
+				"MeshLambertMaterial": "api/en/materials/MeshLambertMaterial",
+				"MeshMatcapMaterial": "api/en/materials/MeshMatcapMaterial",
+				"MeshNormalMaterial": "api/en/materials/MeshNormalMaterial",
+				"MeshPhongMaterial": "api/en/materials/MeshPhongMaterial",
+				"MeshPhysicalMaterial": "api/en/materials/MeshPhysicalMaterial",
+				"MeshStandardMaterial": "api/en/materials/MeshStandardMaterial",
+				"MeshToonMaterial": "api/en/materials/MeshToonMaterial",
+				"PointsMaterial": "api/en/materials/PointsMaterial",
+				"RawShaderMaterial": "api/en/materials/RawShaderMaterial",
+				"ShaderMaterial": "api/en/materials/ShaderMaterial",
+				"ShadowMaterial": "api/en/materials/ShadowMaterial",
+				"SpriteMaterial": "api/en/materials/SpriteMaterial"
+			},
+
+			"Math": {
+				"Box2": "api/en/math/Box2",
+				"Box3": "api/en/math/Box3",
+				"Color": "api/en/math/Color",
+				"Cylindrical": "api/en/math/Cylindrical",
+				"Euler": "api/en/math/Euler",
+				"Frustum": "api/en/math/Frustum",
+				"Interpolant": "api/en/math/Interpolant",
+				"Line3": "api/en/math/Line3",
+				"MathUtils": "api/en/math/MathUtils",
+				"Matrix3": "api/en/math/Matrix3",
+				"Matrix4": "api/en/math/Matrix4",
+				"Plane": "api/en/math/Plane",
+				"Quaternion": "api/en/math/Quaternion",
+				"Ray": "api/en/math/Ray",
+				"Sphere": "api/en/math/Sphere",
+				"Spherical": "api/en/math/Spherical",
+				"SphericalHarmonics3": "api/en/math/SphericalHarmonics3",
+				"Triangle": "api/en/math/Triangle",
+				"Vector2": "api/en/math/Vector2",
+				"Vector3": "api/en/math/Vector3",
+				"Vector4": "api/en/math/Vector4"
+			},
+
+			"Math / Interpolants": {
+				"CubicInterpolant": "api/en/math/interpolants/CubicInterpolant",
+				"DiscreteInterpolant": "api/en/math/interpolants/DiscreteInterpolant",
+				"LinearInterpolant": "api/en/math/interpolants/LinearInterpolant",
+				"QuaternionLinearInterpolant": "api/en/math/interpolants/QuaternionLinearInterpolant"
+			},
+
+			"Objects": {
+				"Bone": "api/en/objects/Bone",
+				"Group": "api/en/objects/Group",
+				"InstancedMesh": "api/en/objects/InstancedMesh",
+				"Line": "api/en/objects/Line",
+				"LineLoop": "api/en/objects/LineLoop",
+				"LineSegments": "api/en/objects/LineSegments",
+				"LOD": "api/en/objects/LOD",
+				"Mesh": "api/en/objects/Mesh",
+				"Points": "api/en/objects/Points",
+				"Skeleton": "api/en/objects/Skeleton",
+				"SkinnedMesh": "api/en/objects/SkinnedMesh",
+				"Sprite": "api/en/objects/Sprite"
+			},
+
+			"Renderers": {
+				"WebGLMultipleRenderTargets": "api/en/renderers/WebGLMultipleRenderTargets",
+				"WebGLRenderer": "api/en/renderers/WebGLRenderer",
+				"WebGL1Renderer": "api/en/renderers/WebGL1Renderer",
+				"WebGLRenderTarget": "api/en/renderers/WebGLRenderTarget",
+				"WebGL3DRenderTarget": "api/en/renderers/WebGL3DRenderTarget",
+				"WebGLArrayRenderTarget": "api/en/renderers/WebGLArrayRenderTarget",
+				"WebGLCubeRenderTarget": "api/en/renderers/WebGLCubeRenderTarget"
+			},
+
+			"Renderers / Shaders": {
+				"ShaderChunk": "api/en/renderers/shaders/ShaderChunk",
+				"ShaderLib": "api/en/renderers/shaders/ShaderLib",
+				"UniformsLib": "api/en/renderers/shaders/UniformsLib",
+				"UniformsUtils": "api/en/renderers/shaders/UniformsUtils"
+			},
+
+			"Renderers / WebXR": {
+				"WebXRManager": "api/en/renderers/webxr/WebXRManager"
+			},
+
+			"Scenes": {
+				"Fog": "api/en/scenes/Fog",
+				"FogExp2": "api/en/scenes/FogExp2",
+				"Scene": "api/en/scenes/Scene"
+			},
+
+			"Textures": {
+				"CanvasTexture": "api/en/textures/CanvasTexture",
+				"CompressedTexture": "api/en/textures/CompressedTexture",
+				"CompressedArrayTexture": "api/en/textures/CompressedArrayTexture",
+				"CubeTexture": "api/en/textures/CubeTexture",
+				"Data3DTexture": "api/en/textures/Data3DTexture",
+				"DataArrayTexture": "api/en/textures/DataArrayTexture",
+				"DataTexture": "api/en/textures/DataTexture",
+				"DepthTexture": "api/en/textures/DepthTexture",
+				"FramebufferTexture": "api/en/textures/FramebufferTexture",
+				"Source": "api/en/textures/Source",
+				"Texture": "api/en/textures/Texture",
+				"VideoTexture": "api/en/textures/VideoTexture"
+			}
 
+		},
+
+		"Examples": {
+
+			"Animations": {
+				"CCDIKSolver": "examples/en/animations/CCDIKSolver",
+				"MMDAnimationHelper": "examples/en/animations/MMDAnimationHelper",
+				"MMDPhysics": "examples/en/animations/MMDPhysics"
+			},
+
+			"Controls": {
+				"ArcballControls": "examples/en/controls/ArcballControls",
+				"DragControls": "examples/en/controls/DragControls",
+				"FirstPersonControls": "examples/en/controls/FirstPersonControls",
+				"FlyControls": "examples/en/controls/FlyControls",
+				"OrbitControls": "examples/en/controls/OrbitControls",
+				"PointerLockControls": "examples/en/controls/PointerLockControls",
+				"TrackballControls": "examples/en/controls/TrackballControls",
+				"TransformControls": "examples/en/controls/TransformControls"
+			},
+
+			"Geometries": {
+				"ConvexGeometry": "examples/en/geometries/ConvexGeometry",
+				"DecalGeometry": "examples/en/geometries/DecalGeometry",
+				"ParametricGeometry": "examples/en/geometries/ParametricGeometry",
+				"TextGeometry": "examples/en/geometries/TextGeometry"
+			},
+
+			"Helpers": {
+				"LightProbeHelper": "examples/en/helpers/LightProbeHelper",
+				"PositionalAudioHelper": "examples/en/helpers/PositionalAudioHelper",
+				"RectAreaLightHelper": "examples/en/helpers/RectAreaLightHelper",
+				"VertexNormalsHelper": "examples/en/helpers/VertexNormalsHelper",
+				"VertexTangentsHelper": "examples/en/helpers/VertexTangentsHelper"
+			},
+
+			"Lights": {
+				"LightProbeGenerator": "examples/en/lights/LightProbeGenerator"
+			},
+
+			"Loaders": {
+				"3DMLoader": "examples/en/loaders/3DMLoader",
+				"DRACOLoader": "examples/en/loaders/DRACOLoader",
+				"FontLoader": "examples/en/loaders/FontLoader",
+				"GLTFLoader": "examples/en/loaders/GLTFLoader",
+				"KTX2Loader": "examples/en/loaders/KTX2Loader",
+				"LDrawLoader": "examples/en/loaders/LDrawLoader",
+				"MMDLoader": "examples/en/loaders/MMDLoader",
+				"MTLLoader": "examples/en/loaders/MTLLoader",
+				"OBJLoader": "examples/en/loaders/OBJLoader",
+				"PCDLoader": "examples/en/loaders/PCDLoader",
+				"PDBLoader": "examples/en/loaders/PDBLoader",
+				"PRWMLoader": "examples/en/loaders/PRWMLoader",
+				"SVGLoader": "examples/en/loaders/SVGLoader",
+				"TGALoader": "examples/en/loaders/TGALoader"
+			},
+
+			"Objects": {
+				"Lensflare": "examples/en/objects/Lensflare"
+			},
+
+			"Post-Processing": {
+				"EffectComposer": "examples/en/postprocessing/EffectComposer"
+			},
+
+			"Exporters": {
+				"ColladaExporter": "examples/en/exporters/ColladaExporter",
+				"EXRExporter": "examples/en/exporters/EXRExporter",
+				"GLTFExporter": "examples/en/exporters/GLTFExporter",
+				"OBJExporter": "examples/en/exporters/OBJExporter",
+				"PLYExporter": "examples/en/exporters/PLYExporter"
+			},
+
+			"Math": {
+				"LookupTable": "examples/en/math/Lut",
+				"MeshSurfaceSampler": "examples/en/math/MeshSurfaceSampler",
+				"OBB": "examples/en/math/OBB"
+			},
+
+			"ConvexHull": {
+				"Face": "examples/en/math/convexhull/Face",
+				"HalfEdge": "examples/en/math/convexhull/HalfEdge",
+				"ConvexHull": "examples/en/math/convexhull/ConvexHull",
+				"VertexNode": "examples/en/math/convexhull/VertexNode",
+				"VertexList": "examples/en/math/convexhull/VertexList"
+			},
+
+			"Renderers": {
+				"CSS2DRenderer": "examples/en/renderers/CSS2DRenderer",
+				"CSS3DRenderer": "examples/en/renderers/CSS3DRenderer",
+				"SVGRenderer": "examples/en/renderers/SVGRenderer"
+
+			},
+
+			"Utils": {
+				"BufferGeometryUtils": "examples/en/utils/BufferGeometryUtils",
+				"CameraUtils": "examples/en/utils/CameraUtils",
+				"SceneUtils": "examples/en/utils/SceneUtils",
+				"SkeletonUtils": "examples/en/utils/SkeletonUtils"
+			}
+
+		},
+
+		"Developer Reference": {
+
+			"WebGLRenderer": {
+				"WebGLProgram": "api/en/renderers/webgl/WebGLProgram"
+			}
+
+		}
+
+	}
 }

+ 26 - 8
docs/manual/ar/introduction/Installation.html

@@ -85,13 +85,21 @@
 		</p>
 
 		<code>
-		&lt;script type="module">
+		&lt;script async src="https://unpkg.com/[email protected]/dist/es-module-shims.js">&lt;/script>
+
+		&lt;script type="importmap">
+			{
+			"imports": {
+				"three": "https://unpkg.com/three@&lt;version&gt;/build/three.module.js"
+			}
+			}
+		&lt;/script>
 
-		  // Find the latest version by visiting https://cdn.skypack.dev/three.
+		&lt;script type="module">
 
-		  import * as THREE from 'https://cdn.skypack.dev/three@&lt;version&gt;';
+			import * as THREE from 'three';
 
-		  const scene = new THREE.Scene();
+			const scene = new THREE.Scene();
 
 		&lt;/script>
 		</code>
@@ -118,13 +126,23 @@
 		</p>
 
 		<code>
-		&lt;script type="module">
+		&lt;script async src="https://unpkg.com/[email protected]/dist/es-module-shims.js">&lt;/script>
+
+		&lt;script type="importmap">
+			{
+			"imports": {
+				"three": "https://unpkg.com/three@&lt;version&gt;/build/three.module.js",
+				"three/addons/": "https://unpkg.com/three@&lt;version&gt;/examples/jsm/"
+			}
+			}
+		&lt;/script>
 
-		  // Find the latest version by visiting https://cdn.skypack.dev/three.
+		&lt;script type="module">
 
-		  import { OrbitControls } from 'https://cdn.skypack.dev/three@&lt;version&gt;/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
+			import * as THREE from 'three';
+			import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
 
-		  const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );
+			const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );
 
 		&lt;/script>
 		</code>

+ 0 - 8
docs/manual/en/introduction/Color-management.html

@@ -189,14 +189,6 @@ THREE.ColorManagement.legacyMode = false;
 		</li>
 	</ul>
 
-	<blockquote>
-		<p>
-			⚠️ <i><b>WARNING:</b> [page:Scene.fog], [page:Scene.background], and [page:WebGLRenderer.setClearColor]
-			are exceptions to the rule. These properties are unaffected by [page:WebGLRenderer.outputEncoding]
-			and so must store RGB components in the renderer's <u>output</u> color space.</i>
-		</p>
-	</blockquote>
-
 	<blockquote>
 		<p>
 			⚠️ <i><b>WARNING:</b> Many formats for 3D models do not correctly or consistently

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