Browse Source

add translation kr/threejs-optimize-lots-of-objects.md

SeemsPyo 5 years ago
parent
commit
b016991381
1 changed files with 467 additions and 0 deletions
  1. 467 0
      threejs/lessons/kr/threejs-optimize-lots-of-objects.md

+ 467 - 0
threejs/lessons/kr/threejs-optimize-lots-of-objects.md

@@ -0,0 +1,467 @@
+Title: 다중 요소 렌더링 최적화하기
+Description: 요소를 합쳐 최적화하는 법을 알아봅니다
+TOC: 요소가 많을 때 최적화하는 방법
+
+※ 이 글은 Three.js의 튜토리얼 시리즈로서,
+먼저 [Three.js의 기본 구조에 관한 글](threejs-fundamentals.html)을
+읽고 오길 권장합니다.
+
+
+Three.js에서 요소를 최적화하는 방법은 아주 다양합니다. 가장 많이 언급되는 방법은 *geometry를 합치는 것*이죠. Three.js는 사용자가 `Mesh`를 하나 만들 때마다 매번 시스템에 하나 이상의 렌더링 요청을 보냅니다. 결과물이 완벽히 같더라도 mesh를 1개를 렌더링할 때보다 2개를 렌더링할 때 [오버헤드(overhead)](https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%98%A4%EB%B2%84%ED%97%A4%EB%93%9C)가 더 많이 발생한다는 이야기죠. 그러니 이 mesh를 하나로 합친다면 오버헤드를 줄일 수 있습니다.
+
+간단한 예제를 통해 이 방법이 어떤 경우 적합한지 알아보도록 하겠습니다. [WebGL 지구본](https://globe.chromeexperiments.com/)을 베껴 직접 구현해보겠습니다.
+
+먼저 데이터를 작성합니다. WebGL 지구본 개발진은 [SEDAC](http://sedac.ciesin.columbia.edu/gpw/)에서 데이터를 가져왔다고 합니다. 사이트를 뒤져보니 [그리드 형태의 인구 통계 데이터](https://beta.sedac.ciesin.columbia.edu/data/set/gpw-v4-basic-demographic-characteristics-rev10)가 있네요. resolution 값을 60 minute으로 설정해 데이터를 다운로드합니다.
+
+받은 데이터는 아래와 같습니다.
+
+```txt
+ ncols         360
+ nrows         145
+ xllcorner     -180
+ yllcorner     -60
+ cellsize      0.99999999999994
+ NODATA_value  -9999
+ -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
+ -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
+ -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
+ -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
+ -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
+ -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
+ -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
+ -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
+ -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
+ -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
+ -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
+ -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
+ -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
+ 9.241768 8.790958 2.095345 -9999 0.05114867 -9999 -9999 -9999 -9999 -999...
+ 1.287993 0.4395509 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999...
+ -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
+```
+
+키/값 쌍 데이터가 몇 줄 있고 나머지는 격자점(grid point) 데이터네요. 데이터의 한 줄은 각 좌표에 대한 데이터입니다.
+
+이해를 돕기 위해 데이터를 2D로 구현해보겠습니다.
+
+먼저 텍스트 파일을 불러옵니다.
+
+```js
+async function loadFile(url) {
+  const req = await fetch(url);
+  return req.text();
+}
+```
+
+위 함수는 `url`의 파일 내용을 반환하는 `Promise`를 반환합니다.
+
+※참고: [fetch API](https://developer.mozilla.org/ko/docs/Web/API/Fetch_API). 역주.
+
+다음으로 텍스트 데이터를 파싱하는 함수를 작성합니다.
+
+```js
+function parseData(text) {
+  const data = [];
+  const settings = { data };
+  let max;
+  let min;
+  // 각 줄을 쪼갭니다.
+  text.split('\n').forEach((line) => {
+    // 해당 줄을 공백을 기준으로 쪼갭니다.
+    const parts = line.trim().split(/\s+/);
+    if (parts.length === 2) {
+      // 2개로 나눠졌다면 키/값 쌍 데이터입니다.
+      settings[parts[0]] = parseFloat(parts[1]);
+    } else if (parts.length > 2) {
+      // 2개보다 많다면 좌표 데이터입니다.
+      const values = parts.map((v) => {
+        const value = parseFloat(v);
+        if (value === settings.NODATA_value) {
+          return undefined;
+        }
+        max = Math.max(max === undefined ? value : max, value);
+        min = Math.min(min === undefined ? value : min, value);
+        return value;
+      });
+      data.push(values);
+    }
+  });
+  return Object.assign(settings, { min, max });
+}
+```
+
+위 함수는 데이터 파일의 키/값 쌍, 좌표 데이터를 하나의 배열 만든 `data` 속성, 그리고 좌표 데이터를 기반으로 한 `min`, `max` 속성을 가진 객체를 반환합니다.
+
+그리고 데이터를 렌더링하는 코드를 작성합니다.
+
+```js
+function drawData(file) {
+  const { min, max, data } = file;
+  const range = max - min;
+  const ctx = document.querySelector('canvas').getContext('2d');
+  // 데이터와 같은 크기로 캔버스 해상도를 맞춥니다.
+  ctx.canvas.width = ncols;
+  ctx.canvas.height = nrows;
+  // 캔버스 요소의 크기를 두 배로 지정해 너무 작게 보이지 않도록 합니다.
+  ctx.canvas.style.width = px(ncols * 2);
+  ctx.canvas.style.height = px(nrows * 2);
+  // 배경을 짙은 회색으로 채웁니다.
+  ctx.fillStyle = '#444';
+  ctx.fillRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
+  // 각 좌표에 점을 그립니다.
+  data.forEach((row, latNdx) => {
+    row.forEach((value, lonNdx) => {
+      if (value === undefined) {
+        return;
+      }
+      const amount = (value - min) / range;
+      const hue = 1;
+      const saturation = 1;
+      const lightness = amount;
+      ctx.fillStyle = hsl(hue, saturation, lightness);
+      ctx.fillRect(lonNdx, latNdx, 1, 1);
+    });
+  });
+}
+
+function px(v) {
+  return `${ v | 0 }px`;
+}
+
+function hsl(h, s, l) {
+  return `hsl(${ h * 360 | 0 },${ s * 100 | 0 }%,${ l * 100 | 0 }%)`;
+}
+```
+
+작성한 함수를 순서대로 실행하면 끝입니다.
+
+```js
+loadFile('resources/data/gpw/gpw_v4_basic_demographic_characteristics_rev10_a000_014mt_2010_cntm_1_deg.asc')
+  .then(parseData)
+  .then(drawData);
+```
+
+결과를 볼까요?
+
+{{{example url="../gpw-data-viewer.html" }}}
+
+데이터가 잘 렌더링된 것 같네요.
+
+이제 이걸 3D로 만들어봅시다. [불필요한 렌더링 제거하기](threejs-rendering-on-demand.html)에서 썼던 예제를 가져와 각 데이터마다 육면체를 하나씩 만들 겁니다.
+
+먼저 아래 텍스처로 간단한 지구본 모형을 만들겠습니다.
+
+<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/world.jpg" style="width: 600px"></div>
+
+아래는 지구본을 만드는 코드입니다.
+
+```js
+{
+  const loader = new THREE.TextureLoader();
+  const texture = loader.load('resources/images/world.jpg', render);
+  const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(1, 64, 32);
+  const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture });
+  scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material));
+}
+```
+
+위 코드에서는 텍스처를 불러온 후 `render` 함수를 호출하게 했습니다. 화면을 반복해서 렌더링하지 않고 [필요할 때만 렌더링](threejs-rendering-on-demand.html)하므로, 텍스처를 불러온 뒤 다시 한 번 렌더링해야 합니다.
+
+다음으로 데이터를 하나의 점으로 표시하는 대신 좌표 데이터마다 육면체를 하나씩 생성합니다.
+
+```js
+function addBoxes(file) {
+  const { min, max, data } = file;
+  const range = max - min;
+
+  // 육면체 geometry를 만듭니다.
+  const boxWidth = 1;
+  const boxHeight = 1;
+  const boxDepth = 1;
+  const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
+  // 중심이 아닌 양의 z축 방향으로 커지게끔 만듭니다.
+  geometry.applyMatrix4(new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, 0, 0.5));
+
+  // 아래 헬퍼 Object3D는 육면체들의 위치 변화를 간단하게 만들어줍니다.
+  // lonHelper를 Y축으로 돌려 경도(longitude)를 맞출 수 있습니다.
+  const lonHelper = new THREE.Object3D();
+  scene.add(lonHelper);
+  // latHelper를 X축으로 돌려 위도(latitude)를 맞출 수 있습니다.
+  const latHelper = new THREE.Object3D();
+  lonHelper.add(latHelper);
+  // positionHelper는 다른 요소의 기준축을 구체의 끝에 맞추는 역할을 합니다.
+  const positionHelper = new THREE.Object3D();
+  positionHelper.position.z = 1;
+  latHelper.add(positionHelper);
+
+  const lonFudge = Math.PI * .5;
+  const latFudge = Math.PI * -0.135;
+  data.forEach((row, latNdx) => {
+    row.forEach((value, lonNdx) => {
+      if (value === undefined) {
+        return;
+      }
+      const amount = (value - min) / range;
+      const material = new THREE.MeshBasicMaterial();
+      const hue = THREE.MathUtils.lerp(0.7, 0.3, amount);
+      const saturation = 1;
+      const lightness = THREE.MathUtils.lerp(0.1, 1.0, amount);
+      material.color.setHSL(hue, saturation, lightness);
+      const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
+      scene.add(mesh);
+
+      // 헬퍼들을 특정 위도와 경도로 이동시킵니다.
+      lonHelper.rotation.y = THREE.MathUtils.degToRad(lonNdx + file.xllcorner) + lonFudge;
+      latHelper.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(latNdx + file.yllcorner) + latFudge;
+
+      // positionHelper의 위치를 해당 mesh의 위치로 지정합니다.
+      positionHelper.updateWorldMatrix(true, false);
+      mesh.applyMatrix4(positionHelper.matrixWorld);
+
+      mesh.scale.set(0.005, 0.005, THREE.MathUtils.lerp(0.01, 0.5, amount));
+    });
+  });
+}
+```
+
+위 코드는 아까 만들었던 테스트 코드의 구조를 그대로 사용한 것입니다.
+
+각 육면체를 양의 Z축으로 커지게 만든 건 지구본 위에 그래프가 올라와야 하기 때문입니다. 이 설정이 없다면 그래프가 지구본 안쪽으로 파고들어 가겠죠.
+
+<div class="spread">
+  <div>
+    <div data-diagram="scaleCenter" style="height: 250px"></div>
+    <div class="code">기본값</div>
+  </div>
+  <div>
+    <div data-diagram="scalePositiveZ" style="height: 250px"></div>
+    <div class="code">Z축을 조정한 결과</div>
+  </div>
+</div>
+
+[씬 그래프에 관한 글](threejs-scenegraph.html)에서 배웠듯 육면체를 다른 `THREE.Object3D`의 자식으로 두는 것도 한 가지 해결 방법이지만, 씬 그래프 요소가 많아지만 그만큼 성능이 떨어집니다.
+
+`lonHelper`, `latHelper`, `positionHelper`를 계층 구조로 만든 건 구체 주위에 육면체를 배치할 좌표를 찾기 위해서입니다.
+
+<div class="spread">
+  <div data-diagram="lonLatPos" style="width: 600px; height: 400px;"></div>
+</div>
+
+위 예제의 <span style="color:green;">초록색 막대</span>는 `lonHelper`를 상징합니다. 자전축을 중심으로 경도(longitude)를 찾는 역할을 하죠. <span style="color:blue">파란색 막대</span>는 `latHelper`입니다. `latHelper`는 적도 위 아래로 위도(latitude)를 찾는 역할을 합니다. <span style="color:red;">빨간 구체</span>는 `positionHelper`로, 육면체의 좌표값을 나타냅니다.
+
+물론 좌표를 계산할 때 수학적으로 접근할 수도 있지만, 이렇게 라이브러리가 대신 계산하도록 하면 복잡하게 머리를 쥐어짜야할 필요가 없습니다.
+
+위 코드에서는 각 데이터 좌표마다 `MeshBasicMaterial`와 `Mesh`를 생성했습니다. 그리고 `positionHelper`의 전역 좌표를 구해 `Mesh`에 적용하고, 데이터의 양만큼 이 mesh를 키웠죠.
+
+아까와 마찬가지로 각 데이터마다 `lonHelper`, `latHelper`, `positionHelper`를 따로 생성할 수도 있지만, 그렇게 하면 성능이 훨씬 느려질 겁니다.
+
+이러면 육면체를 최대 360x145개, 거의 최대 52000개를 만드는 셈입니다. "NO_DATA"라고 표시된 곳도 있기에 그걸 제외하면 육면체의 개수는 대략 19000개가 될 겁니다. 그런데 여기에 각 육면체에 따로 3개씩 헬퍼를 생성한다면 Three.js는 거의 80000개의 씬 그래프 요소를 계산하게 되죠. 대신 헬퍼를 공통으로 사용하면 연산 요청을 약 60000번 정도 줄일 수 있습니다.
+
+`lonFudge`와 `latFudge`에 대해 짧게 언급하겠습니다. `lonFudge`는 π/2, 90도입니다. 이건 크게 신경쓸 게 없네요. 그냥 텍스처나 텍스처 좌표가 다른 각도에서 시작한다는 소리니까요. 하지만 `latFudge`의 경우는 왜 π * -0.135가 필요한지 모르겠습니다. 그냥 좌표가 저 축을 기준으로 정렬되어 있습니다.
+
+이제 만든 함수를 호출합니다.
+
+```
+loadFile('resources/data/gpw/gpw_v4_basic_demographic_characteristics_rev10_a000_014mt_2010_cntm_1_deg.asc')
+  .then(parseData)
+-  .then(drawData)
++  .then(addBoxes)
++  .then(render);
+```
+
+[필요할 때만 렌더링 함수를 호출](threejs-rendering-on-demand.html)하게 해놨으므로 지구본과 육면체들을 추가한 뒤 `render` 함수를 직접 호출해야 합니다.
+
+{{{example url="../threejs-lots-of-objects-slow.html" }}}
+
+위 예제를 드래그해 지구본을 돌려보면 뭔가 버벅임을 느낄 수 있을 겁니다.
+
+[개발자 도구를 열어](threejs-debugging-javascript.html) 브라우저의 FPS 미터를 켜면 프레임율을 확인할 수 있습니다.
+
+<div class="threejs_center"><img src="resources/images/bring-up-fps-meter.gif"></div>
+
+제 환경에서는 평균 프레임이 20fps보다 낮네요.
+
+<div class="threejs_center"><img src="resources/images/fps-meter.gif"></div>
+
+아마 더 안 좋은 컴퓨터에서는 이보다 더 심할 겁니다. 최적화할 방법을 찾아봐야겠네요.
+
+예제의 경우 모든 정육면체를 하나의 geometry로 합치는 방법을 적용할 수 있습니다. 현재 거의 육면체를 거의 19000개 정도 렌더링했는데, 이를 하나로 합치면 연산 요청을 18999회 정도 줄일 수 있습니다.
+
+```js
+function addBoxes(file) {
+  const {min, max, data} = file;
+  const range = max - min;
+
+-  // 육면체 geometry를 만듭니다.
+-  const boxWidth = 1;
+-  const boxHeight = 1;
+-  const boxDepth = 1;
+-  const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
+-  // 중심이 아닌 양의 z축 방향으로 커지게끔 만듭니다.
+-  geometry.applyMatrix4(new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, 0, 0.5));
+
+  // 아래 헬퍼 Object3D는 육면체들의 위치 변화를 간단하게 만들어줍니다.
+  // lonHelper를 Y축으로 돌려 경도(longitude)를 맞출 수 있습니다.
+  const lonHelper = new THREE.Object3D();
+  scene.add(lonHelper);
+  // latHelper를 X축으로 돌려 위도(latitude)를 맞출 수 있습니다.
+  const latHelper = new THREE.Object3D();
+  lonHelper.add(latHelper);
+  // positionHelper는 다른 요소의 기준축을 구체의 끝에 맞추는 역할을 합니다.
+  const positionHelper = new THREE.Object3D();
+  positionHelper.position.z = 1;
+  latHelper.add(positionHelper);
++  // 육면체의 중심을 옮겨 양의 Z축 방향으로 커지게 합니다.
++  const originHelper = new THREE.Object3D();
++  originHelper.position.z = 0.5;
++  positionHelper.add(originHelper);
+
+  const lonFudge = Math.PI * .5;
+  const latFudge = Math.PI * -0.135;
++  const geometries = [];
+  data.forEach((row, latNdx) => {
+    row.forEach((value, lonNdx) => {
+      if (value === undefined) {
+        return;
+      }
+      const amount = (value - min) / range;
+
+-      const material = new THREE.MeshBasicMaterial();
+-      const hue = THREE.MathUtils.lerp(0.7, 0.3, amount);
+-      const saturation = 1;
+-      const lightness = THREE.MathUtils.lerp(0.1, 1.0, amount);
+-      material.color.setHSL(hue, saturation, lightness);
+-      const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
+-      scene.add(mesh);
+
++      const boxWidth = 1;
++      const boxHeight = 1;
++      const boxDepth = 1;
++      const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
+
+      // 헬퍼들을 특정 위도와 경도로 이동시킵니다.
+      lonHelper.rotation.y = THREE.MathUtils.degToRad(lonNdx + file.xllcorner) + lonFudge;
+      latHelper.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(latNdx + file.yllcorner) + latFudge;
+
+-      // positionHelper의 위치를 해당 mesh의 위치로 지정합니다.
+-      positionHelper.updateWorldMatrix(true, false);
+-      mesh.applyMatrix4(positionHelper.matrixWorld);
+-
+-      mesh.scale.set(0.005, 0.005, THREE.MathUtils.lerp(0.01, 0.5, amount));
+
++      // originHelper의 위치를 해당 geometry의 위치로 지정합니다.
++      positionHelper.scale.set(0.005, 0.005, THREE.MathUtils.lerp(0.01, 0.5, amount));
++      originHelper.updateWorldMatrix(true, false);
++      geometry.applyMatrix4(originHelper.matrixWorld);
++
++      geometries.push(geometry);
+    });
+  });
+
++  // 생성한 geometry를 전부 합칩니다.
++  const mergedGeometry = BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries(
++      geometries, false);
++  const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color:'red' });
++  const mesh = new THREE.Mesh(mergedGeometry, material);
++  scene.add(mesh);
+
+}
+```
+
+위 코드에서는 육면체의 중심을 옮기는 대신 `originHelper`를 새로 만들어 중심축을 옮겼습니다. 이전에는 같은 geometry를 19000번 재활용했지만, 이번에는 데이터마다 geometry를 새로 생성했죠. 또한 `applyMatrix`를 이용해 육면체 자체의 정점을 이동시키므로 메서드를 두 번 쓰는 대신 한 번만 썼습니다.
+
+그리고 생성한 육면체를 전부 배열에 저장한 뒤 이 배열을 `BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries`에 넘겨 하나의 geometry로 합쳤습니다.
+
+물론 `BufferGeometryUtils`을 불러와야죠.
+
+```js
+import { BufferGeometryUtils } from './resources/threejs/r115/examples/jsm/utils/BufferGeometryUtils.js';
+```
+
+이제 제 컴퓨터에서는 적어도 60 프레임 이상이 나오네요.
+
+{{{example url="../threejs-lots-of-objects-merged.html" }}}
+
+성능 문제는 해결했지만 육면체가 하나의 mesh이기에 이전과 달리 육면체의 색이 전부 같습니다. 여기서 색을 따로 지정하려면? 여러 방법이 있겠지만 정점 색(vertex color)을 쓰는 방법이 제일 간단할 겁니다.
+
+정점 색은 정점마다 색을 지정합니다. 각 육면체의 각 정점을 다른 색으로 지정하면 육면체의 색을 다르게 지정할 수 있겠죠.
+
+```js
++const color = new THREE.Color();
+
+const lonFudge = Math.PI * .5;
+const latFudge = Math.PI * -0.135;
+const geometries = [];
+data.forEach((row, latNdx) => {
+  row.forEach((value, lonNdx) => {
+    if (value === undefined) {
+      return;
+    }
+    const amount = (value - min) / range;
+
+    const boxWidth = 1;
+    const boxHeight = 1;
+    const boxDepth = 1;
+    const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
+
+    // 헬퍼들을 특정 위도와 경도로 이동시킵니다.
+    lonHelper.rotation.y = THREE.MathUtils.degToRad(lonNdx + file.xllcorner) + lonFudge;
+    latHelper.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(latNdx + file.yllcorner) + latFudge;
+
+    // originHelper의 위치를 해당 geometry의 위치로 지정합니다.
+    positionHelper.scale.set(0.005, 0.005, THREE.MathUtils.lerp(0.01, 0.5, amount));
+    originHelper.updateWorldMatrix(true, false);
+    geometry.applyMatrix4(originHelper.matrixWorld);
+
++    // 색상값을 계산합니다.
++    const hue = THREE.MathUtils.lerp(0.7, 0.3, amount);
++    const saturation = 1;
++    const lightness = THREE.MathUtils.lerp(0.4, 1.0, amount);
++    color.setHSL(hue, saturation, lightness);
++    // RGB 색상값을 0부터 255까지의 배열로 변환합니다.
++    const rgb = color.toArray().map(v => v * 255);
++
++    // 각 정점의 색을 배열로 저장합니다.
++    const numVerts = geometry.getAttribute('position').count;
++    const itemSize = 3;  // r, g, b
++    const colors = new Uint8Array(itemSize * numVerts);
++
++    // 색상값을 각 정점에 지정할 색상으로 변환합니다.
++    colors.forEach((v, ndx) => {
++      colors[ndx] = rgb[ndx % 3];
++    });
++
++    const normalized = true;
++    const colorAttrib = new THREE.BufferAttribute(colors, itemSize, normalized);
++    geometry.setAttribute('color', colorAttrib);
+
+    geometries.push(geometry);
+  });
+});
+```
+
+추가한 코드에서는 먼저 geometry의 `position` 속성을 가져와 정점의 개수를 파악했습니다. 그런 다음 색상을 지정하기 위해 `Uint8Array`로 변환한 뒤, 이를 `geometry.setAttribute` 메서드로 geometry의 `color` 속성에 지정했죠.
+
+마지막으로 재질(material)이 정점 색상을 사용하도록 설정합니다.
+
+```js
+const mergedGeometry = BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries(
+    geometries, false);
+-const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'});
++const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
++  vertexColors: THREE.VertexColors,
++});
+const mesh = new THREE.Mesh(mergedGeometry, material);
+scene.add(mesh);
+```
+
+이제 색이 다시 정상적으로 보입니다.
+
+{{{example url="../threejs-lots-of-objects-merged-vertexcolors.html" }}}
+
+geometry를 합치는 건 꽤 자주 사용하는 최적화 기법입니다. 예를 들어 나무 100개를 하나의 geometry로 합치거나, 돌무더기를 하나의 돌 geometry로 합치거나, 울타리의 각 기둥을 하나의 mesh로 합치는 경우가 해당되죠. 마인크래프트의 경우도 모든 타일을 하나하나 다 렌더링하기보다 타일을 하나로 합쳐 보이지 않는 면은 제거하는 기법을 사용할 확률이 높습니다.
+
+하지만 요소를 하나의 mesh로 합쳐버리면 별도의 요소였던 특정 부분을 조작하기가 어렵습니다. 상황에 따라 좋은 방법도 다 다를 테죠. [다음 글](threejs-optimize-lots-of-objects-animated.html)에서는 그 방법 중 하나를 살펴보겠습니다.
+
+<canvas id="c"></canvas>
+<script type="module" src="../resources/threejs-lots-of-objects.js"></script>