Browse Source

Create threejs-debugging-glsl.md

vanzo16 5 years ago
parent
commit
b16812b5d2
1 changed files with 93 additions and 0 deletions
  1. 93 0
      threejs/lessons/ru/threejs-debugging-glsl.md

+ 93 - 0
threejs/lessons/ru/threejs-debugging-glsl.md

@@ -0,0 +1,93 @@
+Title: Отладка Three.js - GLSL
+Description: Отладка шейдеров GLSL
+TOC: Отладка GLSL
+
+Этот сайт пока не учит GLSL так же, как не учит JavaScript. Это действительно большие темы. Если вы хотите изучать GLSL, рассмотрите
+[эти статьи](https://webglfundamentals.org) в качестве отправной точки.
+
+Если вы уже знаете GLSL, вот несколько советов по отладке.
+
+Когда я делаю новый шейдер GLSL, и вообще ничего не появляется, первое, что я делаю,
+это изменяю фрагментный шейдер, чтобы он возвращал сплошной цвет. Например, в самом низу шейдера я мог бы поставить 
+
+```glsl
+void main() {
+
+  ...
+
+  gl_FragColor = vec4(1, 0, 0, 1);  // red
+}
+```
+
+Если я вижу объект, который пытался нарисовать, то я знаю, что проблема связана с моим фрагментным шейдером. 
+Это может быть что-то вроде плохих текстур, неинициализированной униформы,
+униформы с неправильными значениями, но, по крайней мере, у меня есть направление, чтобы посмотреть. 
+
+Чтобы проверить некоторые из них, я мог бы начать пытаться сделать некоторые из входных данных. 
+Например, если я использую нормали в фрагментном шейдере, я мог бы добавить 
+
+```glsl
+gl_FragColor = vec4(vNormal * 0.5 + 0.5, 1);
+```
+
+Нормали переходят от -1 к +1, поэтому, умножив на 0,5 и добавив 0,5, 
+мы получим значения, которые идут от 0,0 до 1,0, что делает их полезными для цветов. 
+
+Попробуйте это с некоторыми вещами, которые, как вы знаете, работают, и вы начнете понимать, как обычно выглядят нормали.
+Если ваши нормали не выглядят нормально, то у вас есть ключ к пониманию, где искать.
+Если вы манипулируете нормалями в шейдере фрагментов, вы можете использовать ту же технику, чтобы нарисовать результат этой манипуляции. 
+
+<div class="threejs_center"><img src="resources/images/standard-primitive-normals.jpg" style="width: 650px;"></div>
+
+Точно так же, если мы используем текстуры, будут координаты текстуры, и мы можем нарисовать их чем-то вроде 
+
+```glsl
+gl_FragColor = vec4(fract(vUv), 0, 1);
+```
+
+`fract` есть в случае, если мы используем текстурные координаты, которые выходят за пределы диапазона от 0 до 1.
+Это часто встречается, если для `texture.repeat` установлено значение больше 1. 
+
+<div class="threejs_center"><img src="resources/images/standard-primitive-uvs.jpg" style="width: 650px;"></div>
+
+Вы можете делать подобные вещи для всех значений в вашем фрагментном шейдере.
+Выясните, каким может быть их диапазон, добавьте код для установки `gl_FragColor` с диапазоном от 0,0 до 1,0. 
+
+
+Чтобы проверить текстуры, попробуйте `CanvasTexture` или `DataTexture`, которые, как вы знаете, работают. 
+
+И наоборот, если после установки `gl_FragColor` на красный я все еще ничего не вижу, 
+у меня есть подсказка, моя проблема может быть в направлении вещей, связанных с вершинным шейдером. 
+Некоторые матрицы могут быть неправильными, или мои атрибуты могут содержать неверные данные или неправильно настроены. 
+
+Я бы сначала посмотрел на матрицы. Я мог бы поставить точку останова сразу после моего вызова `renderer.render(scene, camera)`,
+а затем начать расширять объекты в инспекторе. Матрица мира и проекционная матрица камеры, по крайней мере, не полны `NaN`? 
+Расширяя сцену и глядя на ее `children`, я бы проверил, что мировые матрицы выглядят разумно (без `NaN`) и последние 4 значения каждой матрицы выглядят разумно для моей сцены. 
+Если я ожидаю, что моя сцена будет иметь размеры 50x50x50 единиц, а некоторые матрицы показывают 552352623.123, то явно что-то не так. 
+
+<div class="threejs_center"><img src="resources/images/inspect-matrices.gif"></div>
+
+Как и в случае с фрагментным шейдером, мы также можем рисовать значения из вершинного шейдера, передавая их фрагментному шейдеру. 
+Объявите переменные в обоих и передайте значение, которое вы не уверены, правильно. Фактически, если мой шейдер использует нормали, 
+я изменю фрагментный шейдер так, чтобы он отображался так, как указано выше, а затем просто установите для `vNormal` значение, которое я хочу отобразить,
+но масштабировать, чтобы значения изменялись от 0,0 до 1,0. Затем я смотрю на результаты и проверяю, соответствуют ли они моим ожиданиям. 
+
+Еще одна полезная вещь - использовать более простой шейдер. 
+Можете ли вы нарисовать свои данные с помощью `MeshBasicMaterial`? 
+Если вы можете тогда попробуйте и убедитесь, что он показывает, как ожидалось. 
+
+Если нет, то какой самый простой вершинный шейдер, который позволит вам визуализировать вашу геометрию? Обычно это так же просто, как 
+
+```glsl
+gl_Position = projection * modelView * vec4(position.xyz, 1);
+```
+
+Если это работает, начните добавлять изменения постепенно.
+
+Еще одна вещь, которую вы можете сделать, это использовать расширение
+[Shader Editor для Chrome](https://chrome.google.com/webstore/detail/shader-editor/ggeaidddejpbakgafapihjbgdlbbbpob?hl=en)
+или аналогичное для других браузеров. Это отличный способ посмотреть, как работают другие шейдеры. Это также хорошо,
+поскольку вы можете внести некоторые из предложенных выше изменений во время работы кода. 
+
+
+