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Merge branch 'zh_doc' of https://github.com/gogoend/three.js into zh_doc

gogoend 6 年之前
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b2c4d72566

+ 3 - 0
docs/api/zh/audio/Audio.html

@@ -90,6 +90,9 @@
 		<h3>[property:Number offset]</h3>
 		<p>音频开始播放的偏移时间. 和[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/start AudioBufferSourceNode.start]()的*offset*参数一样. 默认为 *0*.</p>
 
+		<h3>[property:Number duration]</h3>
+		<p>覆盖音频的持续时间。与[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/start AudioBufferSourceNode.start]()中的*duration*属性相同。默认为*undefined*,以用于播放整个buffer。</p>
+
 		<h3>[property:String source]</h3>
 		<p>使用 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext/createBufferSource AudioContext.createBufferSource]()创建的[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode AudioBufferSourceNode].</p>
 

+ 1 - 1
docs/api/zh/math/Vector4.html

@@ -32,7 +32,7 @@
 		</ul>
 
 		<p>
-		其他的一些事物也可以使用维向量进行表示,但以上这些是它在three.js中的常用用途。
+		其他的一些事物也可以使用维向量进行表示,但以上这些是它在three.js中的常用用途。
 		</p>
 
 

+ 1 - 3
docs/api/zh/scenes/FogExp2.html

@@ -10,9 +10,7 @@
 	<body>
 		<h1>雾-指数([name])</h1>
 
-		<p class="desc">
-			这个类中的参数定义了指数雾。也就是说,雾的密度是随着距离指数增大的。</p>
-
+		<p class="desc">该类所包含的参数定义了指数雾,它可以在相机附近提供清晰的视野,且距离相机越远,雾的浓度随着指数增长越快。</p>
 
 		<h2>构造器</h2>
 

+ 6 - 1
docs/manual/zh/introduction/How-to-use-WebGL2.html

@@ -46,9 +46,14 @@ if ( WEBGL.isWebGL2Available() === false ) {
 		最终,three.js将在内部使用所给定的绘图环境来渲染,并自动将内置的材质的着色器代码转化为GLSL ES 3.00。
 	</p>
 
+	<p>
+		由于你是手动创建WebGL 2渲染上下文,因此还必须传入所有必需的上下文属性。
+		请注意:在上下文被创建后,将无法修改这些属性,因此将它们传递给WebGLRenderer将不会产生任何影响。
+	</p>
+
 	<code>
 var canvas = document.createElement( 'canvas' );
-var context = canvas.getContext( 'webgl2' );
+var context = canvas.getContext( 'webgl2', { alpha: false } );
 var renderer = new THREE.WebGLRenderer( { canvas: canvas, context: context } );
 	</code>
 

+ 2 - 2
docs/manual/zh/introduction/How-to-use-post-processing.html

@@ -15,7 +15,7 @@
 			有时,你或许希望应用一个或多个图形效果,例如景深、发光、胶片微粒或是各种类型的抗锯齿。
 			后期处理是一种被广泛使用、用于来实现这些效果的方式。
 			首先,场景被渲染到一个渲染目标上,渲染目标表示的是一块在显存中的缓冲区。
-			接下来,在图像最终被渲染到屏幕之前,一个或多个后期处理过程将滤镜和效果应用到图像缓区。
+			接下来,在图像最终被渲染到屏幕之前,一个或多个后期处理过程将滤镜和效果应用到图像缓区。
 		</p>
 		<p>
 			three.js通过[page:EffectComposer](效果合成器),提供了一个完整的后期处理解决方案来实现这样的工作流程。
@@ -60,7 +60,7 @@
 		<p>
 			我们的合成器已经准备好了,现在我们就可以来配置后期处理过程链了。
 			这些过程负责创建应用程序的最终视觉输出,它们按照添加/插入的顺序来进行处理。
-			在我们的示例中,*RenderPass*实例首先被执行,然后是*GlitchPass*。在链中的最后一个过程将自动被渲染到屏幕上。
+			在我们的示例中,首先执行的是*RenderPass*实例,然后是*GlitchPass*。在链中的最后一个过程将自动被渲染到屏幕上。
 			这些过程的设置类似这样:
 		</p>
 

+ 1 - 1
docs/manual/zh/introduction/Useful-links.html

@@ -132,7 +132,7 @@
 
 	 <h2>较旧的链接</h2>
 	 <p>
-		 这些链接是出于历史目的而保留的,你或许可以发现它们仍然很有用,但是它们可能含有和three.js非常老旧的版本有关的信息。
+		 这些链接是出于历史目的而保留的,你或许可以发现它们仍然很有用,它们可能含有和three.js较为早前版本的有关的信息。
 	 </p>
 
 	 <ul>