|
@@ -0,0 +1,458 @@
|
|
|
+Title: Three.js Shadows
|
|
|
+Description: Shadows in Three.js
|
|
|
+TOC: Shadows
|
|
|
+
|
|
|
+Эта статья является частью серии статей о three.js. Первая статья - [основы Three.js](threejs-fundamentals.html).
|
|
|
+Если вы еще не читали их, и вы новичок в three.js, возможно, вы захотите начать с них.
|
|
|
+[Предыдущая статья была о камерах](threejs-cameras.html) ,которые важно прочитать, прежде чем читать эту статью, а также
|
|
|
+[статью, посвященную свету](threejs-lights.html).
|
|
|
+
|
|
|
+Тени на компьютерах могут быть сложной темой. Существуют различные решения, и у всех есть свои компромиссы, включая решения, доступные в three.js.
|
|
|
+
|
|
|
+
|
|
|
+Three.js по умолчанию использует *shadow maps*. Shadow map работает так: *для каждого источника света, отбрасывающего тени, все объекты,
|
|
|
+помеченные для отбрасывания теней, визуализируются с точки зрения источника света*. **ПРОЧИТАЙТЕ ЭТО СНОВА!** и это запомнится.
|
|
|
+
|
|
|
+Другими словами, если у вас есть 20 объектов и 5 источников света, и все 20 объектов отбрасывают тени,
|
|
|
+а все 5 источников отбрасывают тени, то вся ваша сцена будет нарисована 6 раз.
|
|
|
+Все 20 объектов будут нарисованы для источника света № 1, затем все 20 объектов будут нарисованы для источника света № 2,
|
|
|
+затем № 3 и т. д., И, наконец, фактическая сцена будет нарисована с использованием данных из первых 5 визуализаций.
|
|
|
+
|
|
|
+Становится хуже, если у вас есть точечный источник света, отбрасывающий тени, сцена должна быть нарисована 6 раз только для этого света!
|
|
|
+
|
|
|
+ По этим причинам часто приходится искать другие решения, кроме множества источников света, генерирующих тени. Одно общее решение состоит в том,
|
|
|
+ чтобы иметь несколько источников света, но только один направленный источник света, генерирующий тени.
|
|
|
+
|
|
|
+Еще одно решение заключается в использовании карт освещения и / или карт окклюзии(преграждений) окружающей среды
|
|
|
+для предварительного расчета эффектов освещения в автономном режиме.
|
|
|
+Это приводит к статическому освещению или подсказкам статического освещения, но, по крайней мере, это быстро. Мы рассмотрим оба из них в другой статье.
|
|
|
+
|
|
|
+Другое решение заключается в использовании поддельных теней. Создайте плоскость, поместите текстуру в градациях серого в плоскость,
|
|
|
+которая приближается к тени, нарисуйте ее над землей под вашим объектом.
|
|
|
+
|
|
|
+Например, давайте использовать эту текстуру в качестве поддельной тени
|
|
|
+
|
|
|
+<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/roundshadow.png"></div>
|
|
|
+
|
|
|
+Мы будем использовать часть кода из [предыдущей статьи](threejs-cameras.html).
|
|
|
+
|
|
|
+Давайте установим цвет фона на белый.
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+const scene = new THREE.Scene();
|
|
|
++scene.background = new THREE.Color('white');
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+Затем мы установим ту же самую шахматную доску, но на этот раз она использует `MeshBasicMaterial`, так как нам не нужно освещение для земли.
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
++const loader = new THREE.TextureLoader();
|
|
|
+
|
|
|
+{
|
|
|
+ const planeSize = 40;
|
|
|
+
|
|
|
+- const loader = new THREE.TextureLoader();
|
|
|
+ const texture = loader.load('resources/images/checker.png');
|
|
|
+ texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
|
|
|
+ texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
|
|
|
+ texture.magFilter = THREE.NearestFilter;
|
|
|
+ const repeats = planeSize / 2;
|
|
|
+ texture.repeat.set(repeats, repeats);
|
|
|
+
|
|
|
+ const planeGeo = new THREE.PlaneBufferGeometry(planeSize, planeSize);
|
|
|
+ const planeMat = new THREE.MeshBasicMaterial({
|
|
|
+ map: texture,
|
|
|
+ side: THREE.DoubleSide,
|
|
|
+ });
|
|
|
++ planeMat.color.setRGB(1.5, 1.5, 1.5);
|
|
|
+ const mesh = new THREE.Mesh(planeGeo, planeMat);
|
|
|
+ mesh.rotation.x = Math.PI * -.5;
|
|
|
+ scene.add(mesh);
|
|
|
+}
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+Обратите внимание, что мы устанавливаем цвет на `1,5, 1,5, 1,5`. Это умножит цвета текстуры шахматной доски на 1,5, 1,5, 1,5.
|
|
|
+Так как цвета текстуры 0x808080 и 0xC0C0C0, которые являются средне-серыми и светло-серыми,
|
|
|
+умножение их на 1,5 даст нам белую и светло-серую шахматную доску.
|
|
|
+
|
|
|
+ Давайте загрузим текстуру тени
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+const shadowTexture = loader.load('resources/images/roundshadow.png');
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+и сделаем массив для запоминания каждой сферы и связанных объектов.
|
|
|
+```js
|
|
|
+const sphereShadowBases = [];
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+Тогда мы сделаем геометрию сферы
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+const sphereRadius = 1;
|
|
|
+const sphereWidthDivisions = 32;
|
|
|
+const sphereHeightDivisions = 16;
|
|
|
+const sphereGeo = new THREE.SphereBufferGeometry(sphereRadius, sphereWidthDivisions, sphereHeightDivisions);
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+И геометрия плоскости для поддельной тени
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+const planeSize = 1;
|
|
|
+const shadowGeo = new THREE.PlaneBufferGeometry(planeSize, planeSize);
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+Теперь мы сделаем кучу сфер. Для каждой сферы мы создадим `base` `THREE.Object3D` и сделаем сетку теневой плоскости и дочернюю сетку базовой сферы.
|
|
|
+Таким образом, если мы переместим основание, то и сфера, и тень будут двигаться. Нам нужно поместить тень немного выше земли, чтобы предотвратить z-fighting.
|
|
|
+Мы также устанавливаем значение `deepWrite` в `false`, чтобы тени не мешали друг другу. Мы рассмотрим оба эти вопроса в [другой статье](threejs-transparency.html).
|
|
|
+Тень - это `MeshBasicMaterial`, потому что ей не нужно освещение.
|
|
|
+
|
|
|
+Мы делаем каждую сферу разным оттенком, а затем сохраняем ее вне основы, сетки сфер, сетки теней и начальной y-позиции каждой сферы.
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+const numSpheres = 15;
|
|
|
+for (let i = 0; i < numSpheres; ++i) {
|
|
|
+ // make a base for the shadow and the sphere
|
|
|
+ // so they move together.
|
|
|
+ const base = new THREE.Object3D();
|
|
|
+ scene.add(base);
|
|
|
+
|
|
|
+ // add the shadow to the base
|
|
|
+ // note: we make a new material for each sphere
|
|
|
+ // so we can set that sphere's material transparency
|
|
|
+ // separately.
|
|
|
+ const shadowMat = new THREE.MeshBasicMaterial({
|
|
|
+ map: shadowTexture,
|
|
|
+ transparent: true, // so we can see the ground
|
|
|
+ depthWrite: false, // so we don't have to sort
|
|
|
+ });
|
|
|
+ const shadowMesh = new THREE.Mesh(shadowGeo, shadowMat);
|
|
|
+ shadowMesh.position.y = 0.001; // so we're above the ground slightly
|
|
|
+ shadowMesh.rotation.x = Math.PI * -.5;
|
|
|
+ const shadowSize = sphereRadius * 4;
|
|
|
+ shadowMesh.scale.set(shadowSize, shadowSize, shadowSize);
|
|
|
+ base.add(shadowMesh);
|
|
|
+
|
|
|
+ // add the sphere to the base
|
|
|
+ const u = i / numSpheres; // goes from 0 to 1 as we iterate the spheres.
|
|
|
+ const sphereMat = new THREE.MeshPhongMaterial();
|
|
|
+ sphereMat.color.setHSL(u, 1, .75);
|
|
|
+ const sphereMesh = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMat);
|
|
|
+ sphereMesh.position.set(0, sphereRadius + 2, 0);
|
|
|
+ base.add(sphereMesh);
|
|
|
+
|
|
|
+ // remember all 3 plus the y position
|
|
|
+ sphereShadowBases.push({base, sphereMesh, shadowMesh, y: sphereMesh.position.y});
|
|
|
+}
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+Мы установили 2 источника света. Одним из них является `HemisphereLight` с интенсивностью, установленной на 2, чтобы действительно осветлить вещи.
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+{
|
|
|
+ const skyColor = 0xB1E1FF; // light blue
|
|
|
+ const groundColor = 0xB97A20; // brownish orange
|
|
|
+ const intensity = 2;
|
|
|
+ const light = new THREE.HemisphereLight(skyColor, groundColor, intensity);
|
|
|
+ scene.add(light);
|
|
|
+}
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+Другой - `DirectionalLight`, поэтому сферы получают некоторое определение.
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+{
|
|
|
+ const color = 0xFFFFFF;
|
|
|
+ const intensity = 1;
|
|
|
+ const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
|
|
|
+ light.position.set(0, 10, 5);
|
|
|
+ light.target.position.set(-5, 0, 0);
|
|
|
+ scene.add(light);
|
|
|
+ scene.add(light.target);
|
|
|
+}
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+Он будет отображаться как есть, но давайте оживим сферы.
|
|
|
+Для каждой сферы, тени, базового набора мы перемещаем базу в плоскости xz, мы перемещаем сферу вверх и вниз,
|
|
|
+используя `Math.abs (Math.sin (time))`, который дает нам оживленную анимацию.
|
|
|
+И мы также устанавливаем непрозрачность теневого материала таким образом, чтобы, когда каждая сфера поднималась выше, ее тень исчезала.
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+function render(time) {
|
|
|
+ time *= 0.001; // convert to seconds
|
|
|
+
|
|
|
+ ...
|
|
|
+
|
|
|
+ sphereShadowBases.forEach((sphereShadowBase, ndx) => {
|
|
|
+ const {base, sphereMesh, shadowMesh, y} = sphereShadowBase;
|
|
|
+
|
|
|
+ // u is a value that goes from 0 to 1 as we iterate the spheres
|
|
|
+ const u = ndx / sphereShadowBases.length;
|
|
|
+
|
|
|
+ // compute a position for the base. This will move
|
|
|
+ // both the sphere and its shadow
|
|
|
+ const speed = time * .2;
|
|
|
+ const angle = speed + u * Math.PI * 2 * (ndx % 1 ? 1 : -1);
|
|
|
+ const radius = Math.sin(speed - ndx) * 10;
|
|
|
+ base.position.set(Math.cos(angle) * radius, 0, Math.sin(angle) * radius);
|
|
|
+
|
|
|
+ // yOff is a value that goes from 0 to 1
|
|
|
+ const yOff = Math.abs(Math.sin(time * 2 + ndx));
|
|
|
+ // move the sphere up and down
|
|
|
+ sphereMesh.position.y = y + THREE.MathUtils.lerp(-2, 2, yOff);
|
|
|
+ // fade the shadow as the sphere goes up
|
|
|
+ shadowMesh.material.opacity = THREE.MathUtils.lerp(1, .25, yOff);
|
|
|
+ });
|
|
|
+
|
|
|
+ ...
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+И вот 15 видов прыгающих шаров.
|
|
|
+
|
|
|
+{{{example url="../threejs-shadows-fake.html" }}}
|
|
|
+
|
|
|
+В некоторых приложениях обычно используют круглую или овальную тень для всего, но, конечно,
|
|
|
+вы также можете использовать теневые текстуры различной формы. Вы также можете придать тени более жесткий край.
|
|
|
+Хорошим примером использования этого типа тени является [Animal Crossing Pocket Camp](https://www.google.com/search?tbm=isch&q=animal+crossing+pocket+camp+screenshots)
|
|
|
+де вы можете видеть, что у каждого персонажа есть простая круглая тень. Это эффективно и дешево.
|
|
|
+[Monument Valley](https://www.google.com/search?q=monument+valley+screenshots&tbm=isch)
|
|
|
+ кажется, также использует этот вид тени для главного героя.
|
|
|
+
|
|
|
+Итак, переходя к теневым картам, есть 3 источника света, которые могут отбрасывать тени. `DirectionalLight`, `PointLight` и `SpotLight`.
|
|
|
+
|
|
|
+
|
|
|
+Давайте начнем с `DirectionalLight` c вспомогательного примера из [статьи о светах](threejs-lights.html).
|
|
|
+
|
|
|
+Первое, что нам нужно сделать, это включить тени в рендерере.
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas});
|
|
|
++renderer.shadowMap.enabled = true;
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+Тогда мы также должны сказать свету отбрасывать тень
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
|
|
|
++light.castShadow = true;
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+Нам также нужно перейти к каждой сетке в сцене и решить, должна ли она отбрасывать тени и / или получать тени.
|
|
|
+
|
|
|
+Давайте сделаем так, чтобы плоскость (земля) получала только тени, так как нам все равно, что происходит под ней.
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+const mesh = new THREE.Mesh(planeGeo, planeMat);
|
|
|
+mesh.receiveShadow = true;
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+Для куба и сферы давайте получим и отбросим тени
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeo, cubeMat);
|
|
|
+mesh.castShadow = true;
|
|
|
+mesh.receiveShadow = true;
|
|
|
+
|
|
|
+...
|
|
|
+
|
|
|
+const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMat);
|
|
|
+mesh.castShadow = true;
|
|
|
+mesh.receiveShadow = true;
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+И тогда мы запустим это.
|
|
|
+
|
|
|
+{{{example url="../threejs-shadows-directional-light.html" }}}
|
|
|
+
|
|
|
+Что произошло? Почему части теней отсутствуют?
|
|
|
+
|
|
|
+Причина в том, что карты теней создаются путем рендеринга сцены с точки зрения света.
|
|
|
+В этом случае в `DirectionalLight` есть камера, которая смотрит на свою цель. Точно так же, как [камера, которую мы ранее покрывали](threejs-cameras.html),
|
|
|
+камера тени определяет область, внутри которой рендерится тени. В приведенном выше примере эта область слишком мала.
|
|
|
+
|
|
|
+Чтобы визуализировать эту область, мы можем получить теневую камеру и добавить `CameraHelper` к сцене.
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+const cameraHelper = new THREE.CameraHelper(light.shadow.camera);
|
|
|
+scene.add(cameraHelper);
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+И теперь вы можете видеть область, для которой отбрасываются и принимаются тени.
|
|
|
+
|
|
|
+{{{example url="../threejs-shadows-directional-light-with-camera-helper.html" }}}
|
|
|
+
|
|
|
+Отрегулируйте целевое значение x назад и вперед, и должно быть довольно ясно, что только то, что находится внутри блока камеры тени, находится там, где рисуются тени.
|
|
|
+
|
|
|
+Мы можем отрегулировать размер этой коробки, отрегулировав камеру освещения.
|
|
|
+
|
|
|
+Давайте добавим некоторые настройки графического интерфейса, чтобы отрегулировать тень камеры освещения.
|
|
|
+Поскольку `DirectionalLight` представляет свет, движущийся в параллельном направлении,
|
|
|
+`DirectionalLight` использует `OrthographicCamera` для своей теневой камеры. Мы рассмотрели, как работает
|
|
|
+`OrthographicCamera` в [предыдущей статье о камерах](threejs-cameras.html).
|
|
|
+
|
|
|
+Напомним, `OrthographicCamera` определяет свою рамку или вид усечения по своим свойствам `left`, `right`, `top`, `bottom`, `near`, `far` и `zoom`.
|
|
|
+
|
|
|
+Снова давайте создадим вспомогательный класс для dat.GUI. Мы сделаем `DimensionGUIHelper`,
|
|
|
+который мы передадим объект и 2 свойства. Он представит одно свойство, которое dat.GUI
|
|
|
+может настроить, и в ответ установит два значения: положительное и отрицательное.
|
|
|
+Мы можем использовать это, чтобы установить влево и вправо как ширину, а вверх и вниз как высоту.
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+class DimensionGUIHelper {
|
|
|
+ constructor(obj, minProp, maxProp) {
|
|
|
+ this.obj = obj;
|
|
|
+ this.minProp = minProp;
|
|
|
+ this.maxProp = maxProp;
|
|
|
+ }
|
|
|
+ get value() {
|
|
|
+ return this.obj[this.maxProp] * 2;
|
|
|
+ }
|
|
|
+ set value(v) {
|
|
|
+ this.obj[this.maxProp] = v / 2;
|
|
|
+ this.obj[this.minProp] = v / -2;
|
|
|
+ }
|
|
|
+}
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+Мы также будем использовать `MinMaxGUIHelper`, который мы создали в статье о камере, для настройки ближнего и дальнего.
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+const gui = new GUI();
|
|
|
+gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
|
|
|
+gui.add(light, 'intensity', 0, 2, 0.01);
|
|
|
++{
|
|
|
++ const folder = gui.addFolder('Shadow Camera');
|
|
|
++ folder.open();
|
|
|
++ folder.add(new DimensionGUIHelper(light.shadow.camera, 'left', 'right'), 'value', 1, 100)
|
|
|
++ .name('width')
|
|
|
++ .onChange(updateCamera);
|
|
|
++ folder.add(new DimensionGUIHelper(light.shadow.camera, 'bottom', 'top'), 'value', 1, 100)
|
|
|
++ .name('height')
|
|
|
++ .onChange(updateCamera);
|
|
|
++ const minMaxGUIHelper = new MinMaxGUIHelper(light.shadow.camera, 'near', 'far', 0.1);
|
|
|
++ folder.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near').onChange(updateCamera);
|
|
|
++ folder.add(minMaxGUIHelper, 'max', 0.1, 50, 0.1).name('far').onChange(updateCamera);
|
|
|
++ folder.add(light.shadow.camera, 'zoom', 0.01, 1.5, 0.01).onChange(updateCamera);
|
|
|
++}
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+Мы говорим GUI, чтобы мы вызывали нашу функцию `updateCamera` каждый раз, когда что-то меняется.
|
|
|
+Давайте напишем эту функцию для обновления источника света, помощника источника света,
|
|
|
+камеры тени источника света и помощника, отображающего камеру тени источника света.
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+function updateCamera() {
|
|
|
+ // update the light target's matrixWorld because it's needed by the helper
|
|
|
+ light.target.updateMatrixWorld();
|
|
|
+ helper.update();
|
|
|
+ // update the light's shadow camera's projection matrix
|
|
|
+ light.shadow.camera.updateProjectionMatrix();
|
|
|
+ // and now update the camera helper we're using to show the light's shadow camera
|
|
|
+ cameraHelper.update();
|
|
|
+}
|
|
|
+updateCamera();
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+И теперь, когда мы дали теневой камере световой интерфейс, мы можем играть со значениями.
|
|
|
+
|
|
|
+{{{example url="../threejs-shadows-directional-light-with-camera-gui.html" }}}
|
|
|
+
|
|
|
+Установите `ширину` и `высоту` около 30, и вы увидите, что тени правильные и области, которые должны находиться в тени для этой сцены, полностью покрыты.
|
|
|
+
|
|
|
+Но это поднимает вопрос, почему бы просто не установить `ширину` и `высоту` для некоторых гигантских чисел,
|
|
|
+чтобы просто покрыть все? Установите `ширину` и `высоту` 100, и вы можете увидеть что-то вроде этого
|
|
|
+
|
|
|
+<div class="threejs_center"><img src="resources/images/low-res-shadow-map.png" style="width: 369px"></div>
|
|
|
+
|
|
|
+Что происходит с этими тенями в низком разрешении ?!
|
|
|
+
|
|
|
+Эта проблема - еще один параметр, связанный с тенями, о котором нужно знать. Карты теней - это текстуры, в которые затягиваются тени.
|
|
|
+Эти текстуры имеют размер. Область теневой камеры, которую мы установили выше,
|
|
|
+растянута на этот размер. Это означает, что чем больше область, которую вы устанавливаете, тем более блочными будут ваши тени.
|
|
|
+
|
|
|
+ Вы можете установить разрешение текстуры карты теней, установив `light.shadow.mapSize.width` и `light.shadow.mapSize.height`.
|
|
|
+ Они по умолчанию 512x512. Чем больше вы делаете их, тем больше памяти они отнимают
|
|
|
+ и тем медленнее они вычисляются, поэтому вы захотите установить их как можно меньше и при этом заставить вашу сцену работать.
|
|
|
+ То же самое относится и к области камеры теневого света. Меньшие тени означают - лучше выглядящие,
|
|
|
+ поэтому сделайте область как можно меньше и при этом охватывайте всю сцену. Имейте в виду, что на компьютере каждого пользователя установлен максимально допустимый
|
|
|
+ размер текстуры, который доступен в рендере как [`renderer.capabilities.maxTextureSize`](WebGLRenderer.capabilities).
|
|
|
+
|
|
|
+<!--
|
|
|
+Ok but what about `near` and `far` I hear you thinking. Can we set `near` to 0.00001 and far to `100000000`
|
|
|
+-->
|
|
|
+
|
|
|
+При переключении на `SpotLight` теневая камера источника света становится `PerspectiveCamera`.
|
|
|
+В отличие от теневой камеры `DirectionalLight`, где мы могли вручную установить большинство ее настроек,
|
|
|
+теневая камера SpotLight управляется самим `SpotLight`. Поле зрения для теневой камеры напрямую связано с настройкой угла `SpotLight`.
|
|
|
+`aspect` устанавливается автоматически в зависимости от размера карты теней.
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+-const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
|
|
|
++const light = new THREE.SpotLight(color, intensity);
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+и мы добавили обратно в настройку `полутени` и `угол` из нашей [статьи о светах](threejs-lights.html).
|
|
|
+
|
|
|
+{{{example url="../threejs-shadows-spot-light-with-camera-gui.html" }}}
|
|
|
+
|
|
|
+<!--
|
|
|
+You can notice, just like the last example if we set the angle high
|
|
|
+then the shadow map, the texture is spread over a very large area and
|
|
|
+the resolution of our shadows gets really low.
|
|
|
+
|
|
|
+div class="threejs_center"><img src="resources/images/low-res-shadow-map-spotlight.png" style="width: 344px"></div>
|
|
|
+
|
|
|
+You can increase the size of the shadow map as mentioned above. You can
|
|
|
+also blur the result
|
|
|
+
|
|
|
+{{{example url="../threejs-shadows-spot-light-with-shadow-radius" }}}
|
|
|
+-->
|
|
|
+
|
|
|
+
|
|
|
+И, наконец, есть тени с `PointLight`. Так как `PointLight` светит во всех направлениях, единственные релевантные настройки - ближние и дальние.
|
|
|
+В противном случае тень `PointLight` фактически представляет собой 6 теней `SpotLight`, каждая из которых указывает на грань куба вокруг источника света.
|
|
|
+Это означает, что тени `PointLight` намного медленнее, поскольку вся сцена должна быть нарисована 6 раз, по одному для каждого направления.
|
|
|
+
|
|
|
+
|
|
|
+Давайте поместим рамку вокруг нашей сцены, чтобы мы могли видеть тени на стенах и потолке.
|
|
|
+Мы установим свойство стороны материала в `THREE.BackSide`, чтобы отображать внутреннюю часть поля вместо внешней. Как и пол, мы установим его только для получения теней.
|
|
|
+Также мы установим положение ящика так, чтобы его дно было немного ниже пола, чтобы пол и дно ящика не мешали друг другу.
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+{
|
|
|
+ const cubeSize = 30;
|
|
|
+ const cubeGeo = new THREE.BoxBufferGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
|
|
|
+ const cubeMat = new THREE.MeshPhongMaterial({
|
|
|
+ color: '#CCC',
|
|
|
+ side: THREE.BackSide,
|
|
|
+ });
|
|
|
+ const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeo, cubeMat);
|
|
|
+ mesh.receiveShadow = true;
|
|
|
+ mesh.position.set(0, cubeSize / 2 - 0.1, 0);
|
|
|
+ scene.add(mesh);
|
|
|
+}
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+И, конечно же, нам нужно переключить свет на `PointLight`.
|
|
|
+
|
|
|
+```js
|
|
|
+-const light = new THREE.SpotLight(color, intensity);
|
|
|
++const light = new THREE.PointLight(color, intensity);
|
|
|
+
|
|
|
+....
|
|
|
+
|
|
|
+// so we can easily see where the point light is
|
|
|
++const helper = new THREE.PointLightHelper(light);
|
|
|
++scene.add(helper);
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+{{{example url="../threejs-shadows-point-light.html" }}}
|
|
|
+
|
|
|
+Используйте настройки GUI для перемещения света, и вы увидите, как тени падают на все стены.
|
|
|
+Вы также можете настроить ближние и дальние настройки и видеть, как и другие тени,
|
|
|
+когда объекты ближе - они больше не получают тень, когда объекты дальше - они всегда находятся в тени.
|
|
|
+
|
|
|
+<!--
|
|
|
+self shadow, shadow acne
|
|
|
+-->
|
|
|
+
|