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french translation of threejs-responsive

jydidier 5 years ago
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threejs/lessons/fr/threejs-responsive.md

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+Title: Design réactif et Three.js 
+Description: Comment rendre three.js adaptable à des affichages de taille différente.
+TOC: Design réactif
+
+Ceci est le second article dans une série à propos de three.js.
+Le premier était [à propos des principes de base](threejs-fundamentals.html).
+Si vous ne l'avez pas encore lu, vous voudrez peut-être commencer par là.
+
+Cet article indique comment rendre votre application three.js adaptable
+à n'importe quelle situation. Rendre une page web adaptable (*responsive*)
+se réfère généralement à faire en sorte que la page s'affiche de manière
+appropriée sur des affichages de taille différente, des ordinateurs de bureau
+aux *smart-phones*, en passant par les tablettes.
+
+Concernant three.js, il y a d'ailleurs davantage de situations à traiter.
+Par exemple, un éditeur 3D avec des contrôles à gauche, droite, en haut ou
+en bas est quelque chose que nous voudrions gérer. Un schéma interactif 
+au milieu d'un document en est un autre exemple.
+
+Le dernier exemple que nous avions utilisé est un canevas sans CSS et 
+sans taille :
+
+```html
+<canvas id="c"></canvas>
+```
+
+Ce canevas a par défaut une taille de 300x150 pixels CSS.
+Dans le navigateur, la manière recommandée de fixer la taille
+de quelque chose est d'utiliser CSS.
+
+Paramétrons le canevas pour occuper complètement la page en ajoutant 
+du CSS
+
+```html
+<style>
+html, body {
+   margin: 0;
+   height: 100%;
+}
+#c {
+   width: 100%;
+   height: 100%;
+   display: block;
+}
+</style>
+```
+
+En HTML, la balise *body* a une marge fixée à 5 pixels par défaut donc
+la changer à 0 la retire. Modifier la hauteur de *html* et *body* à 100%
+leur fait occuper toute la fenêtre. Sinon, ils ne sont seulement aussi large 
+que leur contenu.
+
+Ensuite, nous faisons en sort que l'élément  `id=c` fasse 
+100% de la taille de son conteneur qui, dans ce cas, est le corps du document.
+
+Finalement, nous le passons du mode `display` à celui de `block`.
+Le mode par défaut d'affichage d'un canevas est `inline`, ce qui implique
+que des espaces peuvent y être ajoutés à l'affichage.
+En passant le canevas à `block`, ce problème est supprimé.
+
+Voici le résultat
+
+{{{example url="../threejs-responsive-no-resize.html" }}}
+
+Le canevas, comme nous le voyons, remplit maintenant la page mais il y a 2
+problèmes. Tout d'abord, nos cubes sont étirés et ressemblent à des boîtes, trop
+hautes et trop larges. Ouvrez l'exemple dans sa propre fenêtre et 
+redimensionnez la, vous verrez comment les cubes se retrouvent déformés 
+en hauteur et en largeur.
+
+<img src="resources/images/resize-incorrect-aspect.png" width="407" class="threejs_center nobg">
+
+Le second problème est qu'ils semblent affichés en basse résolution ou 
+à la fois flous et pixellisés. Si vous étirez beaucoup la fenêtre, vous verrez
+pleinement le problème.
+
+<img src="resources/images/resize-low-res.png" class="threejs_center nobg">
+
+Tout d'abord, nous allons résoudre le problème d'étirement.
+Pour cela, nous devons calquer l'aspect de la caméra sur celui
+de la taille d'affichage du canevas. Nous pouvons le faire 
+en utilisant les propriétés `clientWidth` et `clientHeight` du canevas.
+
+Nous mettons alors notre boucle de rendu comme cela :
+
+```js
+function render(time) {
+  time *= 0.001;
+
++  const canvas = renderer.domElement;
++  camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
++  camera.updateProjectionMatrix();
+
+  ...
+```
+
+A présent les cubes ne devraient plus être déformés.
+
+{{{example url="../threejs-responsive-update-camera.html" }}}
+
+Ouvrez l'exemple dans une fenêtre séparée et redimensionnez là.
+Vous devriez voir que les cubes ne sont plus étirés, que ce soit 
+en hauteur ou en largeur.
+Ils restent corrects quelque soit l'aspect de la taille de la fenêtre.
+
+<img src="resources/images/resize-correct-aspect.png" width="407" class="threejs_center nobg">
+
+Maintenant résolvons le problème de la pixellisation.
+
+Les éléments de type *canvas* ont deux tailles. La première
+est celle du canevas affiché dans la page. C'est ce que nous paramétrons avec le CSS. 
+L'autre taille est le nombre de pixels dont est constitué le canevas lui-même. 
+Ceci n'est pas différent d'une image. 
+Par exemple, nous pouvons avoir une image de taille 128x64 et, en utilisant le CSS, 
+nous pouvons l'afficher avec une taille de 400x200.
+
+```html
+<img src="some128x64image.jpg" style="width:400px; height:200px">
+```
+
+La taille interne d'un canevas, sa résolution, est souvent appelé sa taille de tampon
+de dessin (*drawingbuffer*). Dans three.js, nous pouvons ajuster cette taille 
+de canevas en appelant `renderer.setSize`.
+Quelle taille devons nous choisir ? La réponse la plus évident est "la même taille que
+celle d'affichage du canevas". A nouveau, pour le faire, nous pouvons avoir recours
+au propriétés `clientWidth` et `clientHeight`.
+
+Ecrivons une fonction qui vérifie si le canevas du *renderer* est ou non à la taille
+qui est affiché et l'ajuste en conséquence.
+
+```js
+function resizeRendererToDisplaySize(renderer) {
+  const canvas = renderer.domElement;
+  const width = canvas.clientWidth;
+  const height = canvas.clientHeight;
+  const needResize = canvas.width !== width || canvas.height !== height;
+  if (needResize) {
+    renderer.setSize(width, height, false);
+  }
+  return needResize;
+}
+```
+
+Remarquez que nous vérifions sur le canevas a réellement besoin d'être redimensionné.
+Le redimensionnement est une partie intéressante de la spécification du canevas 
+et il est mieux de ne pas lui donner à nouveau la même taille s'il est déjà
+à la dimension que nous voulons.
+
+Une fois que nous savons si le redimensionnement est nécessaire ou non, nous 
+appelons `renderer.setSize` et lui passons les nouvelles largeur et hauteur.
+Il est important de passer `false` en troisième. 
+`render.setSize` modifie par défaut la taille du canevas CSS, mais ce n'est
+pas ce que nous voulons. Nous souhaitons que le navigateur continue à fonctionner
+comme pour les autres éléments, qui est d'utiliser CSS pour déterminer la 
+taille d'affichage d'un élément. Nous ne voulons pas que les canevas utilisés
+par three aient un comportement différent des autres éléments.
+
+Remarquez que notre fonction renvoie *true* si le canevas a été redimensionné.
+Nous pouvons l'utiliser pour vérifier si d'autre choses doivent être mises à jour.
+Modifions à présent notre boucle de rendu pour utiliser la nouvelle fonction :
+
+```js
+function render(time) {
+  time *= 0.001;
+
++  if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
++    const canvas = renderer.domElement;
++    camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
++    camera.updateProjectionMatrix();
++  }
+
+  ...
+```
+
+Puisque l'aspect ne change que si la taille d'affichage du canevas change,
+nous ne modifions l'aspect de la caméra que si `resizeRendererToDisplaySize`
+retourne `true`.
+
+{{{example url="../threejs-responsive.html" }}}
+
+Le rendu devrait à présent être avec une résolution qui correspond à
+la taille d'affichage du canevas.
+
+Afin de comprendre pourquoi il faut laisser CSS gérer le redimensionnement,
+prenons notre code et mettons le dans un [fichier `.js` séparé](../threejs-responsive.js).
+
+Voici donc quelques autres exemples où nous avons laissé CSS choisir la taille et remarquez que nous n'avons
+eu aucun code à modifier pour qu'ils fonctionnent.
+
+Mettons nos cubes au milieu d'un paragraphe de texte.
+
+{{{example url="../threejs-responsive-paragraph.html" startPane="html" }}}
+
+et voici notre même code utilisé dans un éditeur
+où la zone de contrôle à droite peut être redimensionnée.
+
+{{{example url="../threejs-responsive-editor.html" startPane="html" }}}
+
+Le point important à remarquer est que le code n'est pas modifié, seulement
+le HTML et le CSS.
+
+## Gérer les affichages HD-DPI
+
+HD-DPI est l'acronyme pour *high-density dot per inch*,
+autrement dit, les écrans à haute densité d'affichage.
+C'est le cas de la plupart des Macs, des machines sous Windows
+ainsi que des smartphones.
+
+La façon dont cela fonctionne dans le navigateur est 
+qu'il utilise les pixels CSS pour mettre à jour la taille 
+qui est supposée être la même quelque soit la résolution de 
+l'affichage. Le navigateur effectue le rendu du texte avec davantage
+de détails mais la même taille physique.
+
+Il y a plusieurs façons de gérer les HD-DPI avec three.js.
+
+La première façon est de ne rien faire de spécial. Cela 
+est, de manière discutable, le plus commun. Effectuer le 
+rendu de graphismes 3D prend beaucoup de puissance de calcul GPU
+(*Graphics Processing Units*, les processeurs dédiés de carte graphique).
+Les GPUs mobiles ont moins de puissance que les ordinateurs de bureau,
+du moins en 2018, et pourtant les téléphones mobules ont des affichages
+haute résolution. Le haut de gamme actuel pour les smartphones a un ratio
+HD-DPI de 3x, ce qui signifie que pour chaque pixel d'un affichage non HD-DPI,
+ces téléphones ont 9 pixels. Il y a donc 9 fois plus de travail
+pour le rendu.
+
+Calculer pour 9 pixels nécessite des ressources donc, si 
+nous laissons le code comme cela, nous calculerons pour 1 pixel
+et le navigateur le dessinera avec 3 fois sa taille (3 x 3 = 9 pixels).
+
+Pour toute application three.js lourde, c'est probablement ce que vous 
+voulez sinon vous risquez d'avoir un taux de rafraîssement faible (*framerate*).
+
+Ceci étant dit, si vous préférez effectuer le rendu à la résolution de l'appareil,
+voici quelques façons de le faire en three.js.
+
+La première est d'indiquer à three.js le facteur de multiplication de la résolution
+en utilisant `renderer.setPixelRatio`. Nous pouvons demander au navigateur ce 
+facteur entre les pixels CSS et les pixels du périphérique et les passer à three.js
+
+     renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
+
+Après cela, tout appel à `renderer.setSize` va automatiquement
+utiliser la taille que vous avez demandée, multipliée par le 
+ratio que vous avez demandé.
+**Ceci est fortement DÉCONSEILLÉ**. Voir ci-dessous.
+
+L'autre façon est de le faire par soi-même quand on redimensionne le canevas.
+
+```js
+    function resizeRendererToDisplaySize(renderer) {
+      const canvas = renderer.domElement;
+      const pixelRatio = window.devicePixelRatio;
+      const width  = canvas.clientWidth  * pixelRatio | 0;
+      const height = canvas.clientHeight * pixelRatio | 0;
+      const needResize = canvas.width !== width || canvas.height !== height;
+      if (needResize) {
+        renderer.setSize(width, height, false);
+      }
+      return needResize;
+    }
+```
+
+Cette seconde façon est objectivement meilleure. Pourquoi ? Parce que cela signifie
+que nous avons ce que nous avons demandé. Il y a plusieurs cas où,
+quand on utilise three.js, nous avons besoin de savoir la taille effective
+du tampon d'affichage du canevas. Par exemple, quand on réalise un filtre de
+post-processing, ou si nous faisons un *shader* qui accède à `gl_FragCoord`, 
+si nous sommes en train de faire une capture d'écran, ou en train de lire les pixels
+pour une sélection par GPU, pour dessiner dans un canevas 2D, etc...
+Il y a plusieurs cas où, si nous utilisons `setPixelRatio` alors notre
+taille effective est différente de la taille que nous avons demandé et nous 
+aurons alors à deviner quand utiliser la taille demandée ou la taille utilisée
+par three.js. 
+En le faisant par soi-même, nous savons toujours que la taille utilisée
+est celle que nous avons demandé. Il n'y a aucun cas où cela se fait tout 
+seul autrement.
+
+Voici un exemple utilisant le code vu plus haut.
+
+{{{example url="../threejs-responsive-hd-dpi.html" }}}
+
+Cela devrait être difficile de voir la différence, mais si vous avez 
+un affichage HD-DPI et que vous comparez cet exemple aux autres plus
+haut, vous devriez remarquer que les arêtes sont plus vives. 
+
+Cet article a couvert un sujet très basique mais fondamental. 
+Ensuite, nous allons rapidement 
+[passer en revue les primitives de base proposées par three.js](threejs-primitives.html).
+