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feat: translate indexed-texture into chinese (#24415)

Co-authored-by: gaozhenxi <[email protected]>
MongooseSong 3 years ago
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  1. 3 3
      manual/list.json
  2. 2 2
      manual/zh/align-html-elements-to-3d.html
  3. 591 31
      manual/zh/indexed-textures.html

+ 3 - 3
manual/list.json

@@ -342,8 +342,8 @@
 			"后期处理": "zh/post-processing",
 			"Applying a LUT File for effects": "zh/post-processing-3dlut",
 			"Using Shadertoy shaders": "zh/shadertoy",
-			"对齐HTML元素3D对象": "zh/align-html-elements-to-3d",
-			"Using Indexed Textures for Picking and Color": "zh/indexed-textures",
+			"对齐HTML元素3D对象": "zh/align-html-elements-to-3d",
+			"使用纹理索引来拾取和着色": "zh/indexed-textures",
 			"使用Canvas生成动态纹理": "zh/canvas-textures",
 			"广告牌(Billboards)": "zh/billboards",
 			"释放资源": "zh/cleanup",
@@ -359,4 +359,4 @@
 			"材质特性表": "zh/material-table"
 		}
 	}
-}
+}

+ 2 - 2
manual/zh/align-html-elements-to-3d.html

@@ -3,7 +3,7 @@
 
 <head>
   <meta charset="utf-8">
-  <title>对齐HTML元素3D对象</title>
+  <title>对齐HTML元素3D对象</title>
   <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
   <meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
   <meta name="twitter:site" content="@threejs">
@@ -31,7 +31,7 @@
 <body>
   <div class="container">
     <div class="lesson-title">
-      <h1>对齐HTML元素3D对象</h1>
+      <h1>对齐HTML元素3D对象</h1>
     </div>
     <div class="lesson">
       <div class="lesson-main">

+ 591 - 31
manual/zh/indexed-textures.html

@@ -1,47 +1,607 @@
-<!DOCTYPE html><html lang="zh"><head>
-    <meta charset="utf-8">
-    <title>Indexed Textures for Picking and Color</title>
-    <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
-    <meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
-    <meta name="twitter:site" content="@threejs">
-    <meta name="twitter:title" content="Three.js – Indexed Textures for Picking and Color">
-    <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
-    <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
-    <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
-
-    <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lesson.css">
-    <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lang.css">
-<!-- Import maps polyfill -->
-<!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
-<script async src="https://unpkg.com/[email protected]/dist/es-module-shims.js"></script>
-
-<script type="importmap">
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="zh">
+
+<head>
+  <meta charset="utf-8">
+  <title>使用纹理索引来拾取和着色</title>
+  <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
+  <meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
+  <meta name="twitter:site" content="@threejs">
+  <meta name="twitter:title" content="Three.js – Indexed Textures for Picking and Color">
+  <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
+  <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
+  <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
+
+  <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lesson.css">
+  <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lang.css">
+  <!-- Import maps polyfill -->
+  <!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
+  <script async src="https://unpkg.com/[email protected]/dist/es-module-shims.js"></script>
+
+  <script type="importmap">
 {
   "imports": {
     "three": "../../build/three.module.js"
   }
 }
 </script>
-    <link rel="stylesheet" href="/manual/zh/lang.css">
-  </head>
-  <body>
-    <div class="container">
-      <div class="lesson-title">
-        <h1>Indexed Textures for Picking and Color</h1>
-      </div>
-      <div class="lesson">
-        <div class="lesson-main">
-          <p>抱歉,还没有中文翻译哦。 <a href="https://github.com/mrdoob/three.js">欢迎加入翻译</a>! 😄</p>
-<p><a href="/manual/en/indexed-textures.html">英文原文链接</a>.</p>
+  <link rel="stylesheet" href="/manual/zh/lang.css">
+</head>
+
+<body>
+  <div class="container">
+    <div class="lesson-title">
+      <h1>使用纹理索引来拾取和着色</h1>
+    </div>
+    <div class="lesson">
+      <div class="lesson-main">
+        <p>这篇文章是 <a href="align-html-elements-to-3d.html">对齐HTML元素到3D对象</a> 的延续。
+          如果你还没有读过上篇文章,你应该先从那里开始,然后再回来继续阅读。</p>
+        <p>有时候使用Three.js需要提出一些创造性的解决思路。我不确定这是一个很好的解决方案,但我想我会分享它,你可以看看是否可以为你的需求提供了一些解决思路或方案。</p>
+        <p>在 <a href="align-html-elements-to-3d.html">上一篇文章中</a>,我们在3D地球周围显示了国家名称,那么我们如何做到,让用户选中一个国家并高亮他的选择?</p>
+        <p>第一个想法是为每个国家生成几何图形,我们可以 <a href="picking.html">使用射线拾取</a> ,就像之前介绍的那样。
+          我们将为每个国家构建3D几何对象。如果用户点击代表那个国家的网格对象,我们就会知道对应的国家被点击了。</p>
+        <p>所以,为了验证这个解决方案,我尝试生成所有国家的3D网格对象,使用了<a href="align-html-elements-to-3d.html">在上一篇文章中</a>和我生成轮廓一样的数据。
+          结果生成了15.5m的二进制GLTF(.glb)文件,让用户下载15.5m的数据对于我来说实在太多了。
+        </p>
+        <p>有很多方法可以压缩数据。第一种可能是应用一些算法来降低轮廓的分辨率,但是我没有花时间来研究它。可能出现美国边界变大而加拿大边界变小的情况。</p>
+        <p>另一种解决方案是仅使用数据压缩,比如gzip将其降至11m,这减少了30%,但是还不够。</p>
+        <p>我们可以将所有数据存储为16位而不是32位浮点值。或者我们也可以使用像<a href="https://google.github.io/draco/">draco 压缩</a>
+          这种东西也许就够了。不过我没有去试,我推荐你去试下回来告诉我是怎么回事,因为我很想知道😅</p>
+        <p>就我而言,我考虑使用 <a href="picking.html">GPU拾取方案</a>,
+          这在上一篇 <a href="picking.html">关于拾取的文章</a> 的最后有提到。这种方案中,我们使用一种独特的颜色代表不同网格对象的ID,然后我们绘制了所有网格,看看哪个颜色被点击了。</p>
+        <p>基于这种灵感,我们可以预先生成一张国家的地图,每个国家的颜色是它在国家数组中的索引号。我们可以使用类似GPU拾取技术,我们使用索引纹理绘制一个离屏全局画布,查看颜色会告诉我们用户点击了那个国家ID。</p>
+        <p>因此,我 <a href="https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/manual/resources/tools/geo-picking/">写了一些代码</a>
+          生成这样的一个纹理,在这里: </p>
+        <div class="threejs_center"><img src="../examples/resources/data/world/country-index-texture.png"
+            style="width: 700px;"></div>
+
+        <p>注意:生成这份纹理的数据来源于 <a href="http://thematicmapping.org/downloads/world_borders.php">这个网站</a>
+          ,使用的协议是 <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/">CC-BY-SA</a>。</p>
+        <p>它只有217k,比国家网格对象的15m要好得多,事实上我们可以使用更低的分辨率,但现在217k似乎已经足够了。</p>
+        <p>所以让我们试着用它来选择国家。</p>
+        <p>从 <a href="picking.html">GPU拾取案例中</a> 获取代码,我们需要一个场景来做拾取。</p>
+        <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const pickingScene = new THREE.Scene();
+pickingScene.background = new THREE.Color(0);
+</pre>
+        <p>我们需要将带有索引纹理的地球添加到拾取场景中。</p>
+        <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
+  const loader = new THREE.TextureLoader();
+  const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 32);
+
++  const indexTexture = loader.load('resources/data/world/country-index-texture.png', render);
++  indexTexture.minFilter = THREE.NearestFilter;
++  indexTexture.magFilter = THREE.NearestFilter;
++
++  const pickingMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map: indexTexture});
++  pickingScene.add(new THREE.Mesh(geometry, pickingMaterial));
+
+  const texture = loader.load('resources/data/world/country-outlines-4k.png', render);
+  const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture});
+  scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material));
+}
+</pre>
+        <p>然后我们把 <code class="notranslate" translate="no">GPUPickingHelper</code>这个类拷贝下,在使用前我们需要做一些小改动</p>
+        <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">class GPUPickHelper {
+  constructor() {
+    // 创造一个 1x1 的渲染对象
+    this.pickingTexture = new THREE.WebGLRenderTarget(1, 1);
+    this.pixelBuffer = new Uint8Array(4);
+-    this.pickedObject = null;
+-    this.pickedObjectSavedColor = 0;
+  }
+  pick(cssPosition, scene, camera) {
+    const {pickingTexture, pixelBuffer} = this;
+
+    // 将视图偏移设置为仅表示鼠标下单个元素
+    const pixelRatio = renderer.getPixelRatio();
+    camera.setViewOffset(
+        renderer.getContext().drawingBufferWidth,   // full width
+        renderer.getContext().drawingBufferHeight,  // full top
+        cssPosition.x * pixelRatio | 0,             // rect x
+        cssPosition.y * pixelRatio | 0,             // rect y
+        1,                                          // rect width
+        1,                                          // rect height
+    );
+    // 渲染场景
+    renderer.setRenderTarget(pickingTexture);
+    renderer.render(scene, camera);
+    renderer.setRenderTarget(null);
+    // 清除视图偏移,使渲染恢复正常
+    camera.clearViewOffset();
+    // 读取像素
+    renderer.readRenderTargetPixels(
+        pickingTexture,
+        0,   // x
+        0,   // y
+        1,   // width
+        1,   // height
+        pixelBuffer);
+
++    const id =
++        (pixelBuffer[0] &lt;&lt; 16) |
++        (pixelBuffer[1] &lt;&lt;  8) |
++        (pixelBuffer[2] &lt;&lt;  0);
++
++    return id;
+-    const id =
+-        (pixelBuffer[0] &lt;&lt; 16) |
+-        (pixelBuffer[1] &lt;&lt;  8) |
+-        (pixelBuffer[2]      );
+-    const intersectedObject = idToObject[id];
+-    if (intersectedObject) {
+-      // 获取第一个对象,它是离我们最近的
+-      this.pickedObject = intersectedObject;
+-      // 保存它的颜色
+-      this.pickedObjectSavedColor = this.pickedObject.material.emissive.getHex();
+-      // 将其自发光颜色设置为闪烁的红色/黄色
+-      this.pickedObject.material.emissive.setHex((time * 8) % 2 &gt; 1 ? 0xFFFF00 : 0xFF0000);
+-    }
+  }
+}
+</pre>
+        <p>现在我们可以用它来选择国家了。</p>
+        <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const pickHelper = new GPUPickHelper();
+
+function getCanvasRelativePosition(event) {
+  const rect = canvas.getBoundingClientRect();
+  return {
+    x: (event.clientX - rect.left) * canvas.width  / rect.width,
+    y: (event.clientY - rect.top ) * canvas.height / rect.height,
+  };
+}
+
+function pickCountry(event) {
+  // 如果我们还没有加载好数据,退出
+  if (!countryInfos) {
+    return;
+  }
+
+  const position = getCanvasRelativePosition(event);
+  const id = pickHelper.pick(position, pickingScene, camera);
+  if (id &gt; 0) {
+    // 我们点击了一个国家,修改它的selected属性
+    const countryInfo = countryInfos[id - 1];
+    const selected = !countryInfo.selected;
+    // 如果我们选中这个国家,并且没有按住控制键,取消所有选中的国家
+    if (selected &amp;&amp; !event.shiftKey &amp;&amp; !event.ctrlKey &amp;&amp; !event.metaKey) {
+      unselectAllCountries();
+    }
+    numCountriesSelected += selected ? 1 : -1;
+    countryInfo.selected = selected;
+  } else if (numCountriesSelected) {
+    // 海洋或者天空被选中了
+    unselectAllCountries();
+  }
+  requestRenderIfNotRequested();
+}
+
+function unselectAllCountries() {
+  numCountriesSelected = 0;
+  countryInfos.forEach((countryInfo) =&gt; {
+    countryInfo.selected = false;
+  });
+}
+
+canvas.addEventListener('pointerup', pickCountry);
+</pre>
+        <p>上面的代码,设置/重置了国家数组元素的 <code class="notranslate" translate="no">selected</code> 属性。如果 <code class="notranslate"
+            translate="no">shift</code> 或 <code class="notranslate" translate="no">ctrl</code> 或 <code
+            class="notranslate" translate="no">cmd</code>
+          被按下了,你就可以选择多个国家。</p>
+        <p>剩下的就是显示选择的国家,现在让我们更新标签</p>
+        <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function updateLabels() {
+  // 如果我们还没有加载好数据,退出
+  if (!countryInfos) {
+    return;
+  }
+
+  const large = settings.minArea * settings.minArea;
+  // 获取表示相机正对方向的矩阵
+  normalMatrix.getNormalMatrix(camera.matrixWorldInverse);
+  // 获取相机位置
+  camera.getWorldPosition(cameraPosition);
+  for (const countryInfo of countryInfos) {
+-    const {position, elem, area} = countryInfo;
+-    // 足够大了?
+-    if (area &lt; large) {
++    const {position, elem, area, selected} = countryInfo;
++    const largeEnough = area &gt;= large;
++    const show = selected || (numCountriesSelected === 0 &amp;&amp; largeEnough);
++    if (!show) {
+      elem.style.display = 'none';
+      continue;
+    }
+
+    ...
+</pre>
+        <p>通过上面的代码,我们就有能力拾取对应的国家了。</p>
+        <p></p>
+        <div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
+          <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" "
+              src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/indexed-textures-picking.html"></iframe>
+          </div>
+          <a class="threejs_center" href="/manual/examples/indexed-textures-picking.html" target="_blank">点击在新窗口打开</a>
+        </div>
+
+        <p></p>
+        <p>代码仍然会根据地区显示对应的国家。不过如果你点击一个,只会显示对应的标签。</p>
+        <p>所以这似乎是选择国家的有效解决方案,但是如何突出显示选定的国家?</p>
+        <p>我们可以从 <em>调色板图形算法</em> 中获取灵感。</p>
+        <p><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Palette_%28computing%29">调色板算法</a>
+          或者 <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Indexed_color">索引颜色</a>
+          是被旧的系统,比如Atari 800、Amiga、NES、Super Nintendolder及IBM
+          PCs所使用的。并非以RGBA的形式给每个颜色存储8位、每个像素至少32字节的位图,他们存储位图是8位或者更少。每个像素都是一个调色板的索引值,
+          所以举例一个像素值为3,表示“显示3号颜色值”,而定义3号颜色值的地方就叫“调色板”。</p>
+        <p>在JavaScript中就像这样:</p>
+        <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const face7x7PixelImageData = [
+  0, 1, 1, 1, 1, 1, 0,
+  1, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
+  1, 0, 2, 0, 2, 0, 1,
+  1, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
+  1, 0, 3, 3, 3, 0, 1,
+  1, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
+  0, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
+];
+
+const palette = [
+  [255, 255, 255],  // 白
+  [  0,   0,   0],  // 黑
+  [  0, 255, 255],  // 青
+  [255,   0,   0],  // 红
+];
+</pre>
+        <p>图像数据中每个像素都是调色板的索引,如果你分析上面调色板的数据你会得到这个图像:</p>
+        <div class="threejs_center"><img src="../resources/images/7x7-indexed-face.png"></div>
+
+        <p>
+          在我们的例子中,上面已经有一个用不同id代表不同国家的纹理了,所以我们可以通过调色板使用相同的纹理赋予每个国家各自的颜色。通过更改调色板颜色我们可以为单独的国家着色。比如通过设置整个调色板纹理为黑色,给某个国家使用不同的颜色,就可以凸显那个国家了。
+        </p>
+        <p>要做调色板索引的话,需要一些自定义着色器代码,让我们修改Three.js中默认的着色器,这样我们也可以根据需要使用照明或其他特性。</p>
+        <p>就像我们在 <a href="optimize-lots-of-objects-animated.html">大量移动物体的优化</a> 这篇文章中提到的,通过
+          <code class="notranslate" translate="no">onBeforeCompile</code> 属性,我们可以通过向材质添加函数来修改默认的着色器。
+        </p>
+        <p>默认的片元着色器在编译之前看起来就像这样:</p>
+        <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-glsl" translate="no">#include &lt;common&gt;
+#include &lt;color_pars_fragment&gt;
+#include &lt;uv_pars_fragment&gt;
+#include &lt;uv2_pars_fragment&gt;
+#include &lt;map_pars_fragment&gt;
+#include &lt;alphamap_pars_fragment&gt;
+#include &lt;aomap_pars_fragment&gt;
+#include &lt;lightmap_pars_fragment&gt;
+#include &lt;envmap_pars_fragment&gt;
+#include &lt;fog_pars_fragment&gt;
+#include &lt;specularmap_pars_fragment&gt;
+#include &lt;logdepthbuf_pars_fragment&gt;
+#include &lt;clipping_planes_pars_fragment&gt;
+void main() {
+    #include &lt;clipping_planes_fragment&gt;
+    vec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );
+    #include &lt;logdepthbuf_fragment&gt;
+    #include &lt;map_fragment&gt;
+    #include &lt;color_fragment&gt;
+    #include &lt;alphamap_fragment&gt;
+    #include &lt;alphatest_fragment&gt;
+    #include &lt;specularmap_fragment&gt;
+    ReflectedLight reflectedLight = ReflectedLight( vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ) );
+    #ifdef USE_LIGHTMAP
+        reflectedLight.indirectDiffuse += texture2D( lightMap, vUv2 ).xyz * lightMapIntensity;
+    #else
+        reflectedLight.indirectDiffuse += vec3( 1.0 );
+    #endif
+    #include &lt;aomap_fragment&gt;
+    reflectedLight.indirectDiffuse *= diffuseColor.rgb;
+    vec3 outgoingLight = reflectedLight.indirectDiffuse;
+    #include &lt;envmap_fragment&gt;
+    gl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a );
+    #include &lt;premultiplied_alpha_fragment&gt;
+    #include &lt;tonemapping_fragment&gt;
+    #include &lt;encodings_fragment&gt;
+    #include &lt;fog_fragment&gt;
+}
+</pre>
+        <p><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/src/renderers/shaders/ShaderChunk">查看所有的片段</a>
+          我们发现THREE.js使用了一个名为 <code class="notranslate" translate="no">diffuseColor</code> 的变量去管理基本材质颜色。它在这里设置: <code
+            class="notranslate" translate="no">&lt;color_fragment&gt;</code> <a
+            href="https://github.com/mrdoob/three.js/blob/dev/src/renderers/shaders/ShaderChunk/color_fragment.glsl.js">片段</a>
+          所以我们应该能够在这部分之后进行修改。</p>
+        <p><code class="notranslate" translate="no">diffuseColor</code>
+          在这个时刻应该已经是从我们轮廓纹理中获取的颜色了,所以我们应该可以从调色盘中获取颜色,然后把他们和最终颜色混合。</p>
+        <p>就像我们 <a href="optimize-lots-of-objects-animated.html">之前做的那样</a> ,
+          在<a href="/docs/#api/en/materials/Material.onBeforeCompile"><code class="notranslate"
+              translate="no">Material.onBeforeCompile</code></a>我们使用一个用来搜索和替换着色器代码的数组。
+        </p>
+        <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
+  const loader = new THREE.TextureLoader();
+  const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 32);
+
+  const indexTexture = loader.load('resources/data/world/country-index-texture.png', render);
+  indexTexture.minFilter = THREE.NearestFilter;
+  indexTexture.magFilter = THREE.NearestFilter;
+
+  const pickingMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map: indexTexture});
+  pickingScene.add(new THREE.Mesh(geometry, pickingMaterial));
+
++  const fragmentShaderReplacements = [
++    {
++      from: '#include &lt;common&gt;',
++      to: `
++        #include &lt;common&gt;
++        uniform sampler2D indexTexture;
++        uniform sampler2D paletteTexture;
++        uniform float paletteTextureWidth;
++      `,
++    },
++    {
++      from: '#include &lt;color_fragment&gt;',
++      to: `
++        #include &lt;color_fragment&gt;
++        {
++          vec4 indexColor = texture2D(indexTexture, vUv);
++          float index = indexColor.r * 255.0 + indexColor.g * 255.0 * 256.0;
++          vec2 paletteUV = vec2((index + 0.5) / paletteTextureWidth, 0.5);
++          vec4 paletteColor = texture2D(paletteTexture, paletteUV);
++          // diffuseColor.rgb += paletteColor.rgb;   // 白轮廓
++          diffuseColor.rgb = paletteColor.rgb - diffuseColor.rgb;  // 黑轮廓
++        }
++      `,
++    },
++  ];
 
+  const texture = loader.load('resources/data/world/country-outlines-4k.png', render);
+  const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture});
++  material.onBeforeCompile = function(shader) {
++    fragmentShaderReplacements.forEach((rep) =&gt; {
++      shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(rep.from, rep.to);
++    });
++  };
+  scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material));
+}
+</pre>
+        <p>在上面可以看到我们添加了3个uniforms变量,<code class="notranslate" translate="no">indexTexture</code>, <code
+            class="notranslate" translate="no">paletteTexture</code>,
+          and <code class="notranslate" translate="no">paletteTextureWidth</code>。我们从 <code class="notranslate"
+            translate="no">indexTexture</code>
+          获取颜色,并且把它转化成索引下标。 <code class="notranslate" translate="no">vUv</code>
+          是由Three.js提供的纹理坐标。然后我们使用索引下标从调色板中获取颜色。然后我们使用当前的 <code class="notranslate"
+            translate="no">diffuseColor</code>和最终的结果作混合。
+          <code class="notranslate"
+            translate="no">diffuseColor</code>在此时是我们黑色纹理,而调色盘是白色纹理。所以如果我们相加两个颜色,得出的是白色轮廓。如果我们二者相减,得出的是黑色轮廓。
+        </p>
+        <p>在我们渲染前,我们还需要设置调色板纹理,以及这3个uniforms变量。</p>
+        <p>对于调色板纹理,它只需要足够宽即可。每个国家保留一种颜色 + 一种海洋颜色。这里有240个国家或地区,我们可以等到国家列表加载完成后以获取确切的数字来查找。不过选择一些更大的数字没有危害,所以让我们选择512。</p>
+        <p>这里是创建调色板的代码</p>
+        <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const maxNumCountries = 512;
+const paletteTextureWidth = maxNumCountries;
+const paletteTextureHeight = 1;
+const palette = new Uint8Array(paletteTextureWidth * 4);
+const paletteTexture = new THREE.DataTexture(
+    palette, paletteTextureWidth, paletteTextureHeight);
+paletteTexture.minFilter = THREE.NearestFilter;
+paletteTexture.magFilter = THREE.NearestFilter;
+</pre>
+        <p>一个<a href="/docs/#api/en/textures/DataTexture"><code class="notranslate"
+              translate="no">DataTexture</code></a> 提供原始的纹理数据。在这种情况下,我们给他512个RGBA颜色,每个颜色4字节,每个包含0-255的红、绿、蓝分量。</p>
+        <p>让我们用随机颜色填充它,只是为了看看它是否有效</p>
+        <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">for (let i = 1; i &lt; palette.length; ++i) {
+  palette[i] = Math.random() * 256;
+}
+// 设置海洋颜色 (索引 #0)
+palette.set([100, 200, 255, 255], 0);
+paletteTexture.needsUpdate = true;
+</pre>
+        <p>任何时候我们想要Three.js通过 <code class="notranslate" translate="no">palette</code> 数组的内容来更新调色板上的纹理,我们需要去设置<code
+            class="notranslate" translate="no">paletteTexture.needsUpdate</code>
+          为 <code class="notranslate" translate="no">true</code>。</p>
+        <p>然后我们还需要设置材质上的uniforms变量</p>
+        <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 32);
+const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture});
+material.onBeforeCompile = function(shader) {
+  fragmentShaderReplacements.forEach((rep) =&gt; {
+    shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(rep.from, rep.to);
+  });
++  shader.uniforms.paletteTexture = {value: paletteTexture};
++  shader.uniforms.indexTexture = {value: indexTexture};
++  shader.uniforms.paletteTextureWidth = {value: paletteTextureWidth};
+};
+scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material));
+</pre>
+        <p>这样我们就得到了随机着色的国家</p>
+        <p></p>
+        <div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
+          <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" "
+              src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/indexed-textures-random-colors.html"></iframe>
+          </div>
+          <a class="threejs_center" href="/manual/examples/indexed-textures-random-colors.html" target="_blank">click
+            here to open in a separate window</a>
+        </div>
+
+        <p></p>
+        <p>现在我们可以看到索引和调色板纹理生效了,让我们控制调色板进行高亮显示</p>
+        <p>首先让我们创建一个函数,我们传入一个THREE.js颜色,并格式化为可以放入调色板纹理的值。</p>
+        <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const tempColor = new THREE.Color();
+function get255BasedColor(color) {
+  tempColor.set(color);
+  const base = tempColor.toArray().map(v =&gt; v * 255);
+  base.push(255); // alpha
+  return base;
+}
+</pre>
+        <p>像这样来调用 <code class="notranslate" translate="no">color = get255BasedColor('red')</code> 会返回一个像 <code
+            class="notranslate" translate="no">[255, 0, 0, 255]</code>这样的数组。</p>
+        <p>接下来让我们用它来生成一些颜色并填充调色板。</p>
+        <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const selectedColor = get255BasedColor('red');
+const unselectedColor = get255BasedColor('#444');
+const oceanColor = get255BasedColor('rgb(100,200,255)');
+resetPalette();
+
+function setPaletteColor(index, color) {
+  palette.set(color, index * 4);
+}
+
+function resetPalette() {
+  // 让所有的颜色都是未选择状态的颜色
+  for (let i = 1; i &lt; maxNumCountries; ++i) {
+    setPaletteColor(i, unselectedColor);
+  }
+
+  // 设置海洋颜色 (索引 #0)
+  setPaletteColor(0, oceanColor);
+  paletteTexture.needsUpdate = true;
+}
+</pre>
+        <p>现在让我们使用这些函数来更新调色板,当一个国家被选中时:</p>
+        <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function getCanvasRelativePosition(event) {
+  const rect = canvas.getBoundingClientRect();
+  return {
+    x: (event.clientX - rect.left) * canvas.width  / rect.width,
+    y: (event.clientY - rect.top ) * canvas.height / rect.height,
+  };
+}
+
+function pickCountry(event) {
+  // 如果我们还没有加载好数据,退出
+  if (!countryInfos) {
+    return;
+  }
+
+  const position = getCanvasRelativePosition(event);
+  const id = pickHelper.pick(position, pickingScene, camera);
+  if (id &gt; 0) {
+    const countryInfo = countryInfos[id - 1];
+    const selected = !countryInfo.selected;
+    if (selected &amp;&amp; !event.shiftKey &amp;&amp; !event.ctrlKey &amp;&amp; !event.metaKey) {
+      unselectAllCountries();
+    }
+    numCountriesSelected += selected ? 1 : -1;
+    countryInfo.selected = selected;
++    setPaletteColor(id, selected ? selectedColor : unselectedColor);
++    paletteTexture.needsUpdate = true;
+  } else if (numCountriesSelected) {
+    unselectAllCountries();
+  }
+  requestRenderIfNotRequested();
+}
+
+function unselectAllCountries() {
+  numCountriesSelected = 0;
+  countryInfos.forEach((countryInfo) =&gt; {
+    countryInfo.selected = false;
+  });
++  resetPalette();
+}
+</pre>
+        <p>我们应该能够突出显示1个或多个国家。</p>
+        <p></p>
+        <div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
+          <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" "
+              src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/indexed-textures-picking-and-highlighting.html"></iframe>
+          </div>
+          <a class="threejs_center" href="/manual/examples/indexed-textures-picking-and-highlighting.html"
+            target="_blank">点击在新窗口打开</a>
+        </div>
+
+        <p></p>
+        <p>这看起来有效!</p>
+        <p>一件小事是我们不能不改变选中状态就渲染地球。如果我们选择一个国家然后想要旋转地球,选中状态将改变。</p>
+        <p>让我们尝试解决这个问题。我认为,我们可以检查两件事情。点击和松开经过了多少时间;用户是否移动了鼠标。如果时间很短,或者他们没有移动鼠标,那么这个行为可能是点击。否则他们可能正在尝试拖动地球。</p>
+        <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const maxClickTimeMs = 200;
++const maxMoveDeltaSq = 5 * 5;
++const startPosition = {};
++let startTimeMs;
++
++function recordStartTimeAndPosition(event) {
++  startTimeMs = performance.now();
++  const pos = getCanvasRelativePosition(event);
++  startPosition.x = pos.x;
++  startPosition.y = pos.y;
++}
+
+function getCanvasRelativePosition(event) {
+  const rect = canvas.getBoundingClientRect();
+  return {
+    x: (event.clientX - rect.left) * canvas.width  / rect.width,
+    y: (event.clientY - rect.top ) * canvas.height / rect.height,
+  };
+}
+
+function pickCountry(event) {
+  // exit if we have not loaded the data yet
+  if (!countryInfos) {
+    return;
+  }
+
++  // 如果用户触发后已经过了一段时间了
++  // 就认为这是一个拖动行为
++  const clickTimeMs = performance.now() - startTimeMs;
++  if (clickTimeMs &gt; maxClickTimeMs) {
++    return;
++  }
++
++  // 如果鼠标移动了,就认为这是一个拖动行为
++  const position = getCanvasRelativePosition(event);
++  const moveDeltaSq = (startPosition.x - position.x) ** 2 +
++                      (startPosition.y - position.y) ** 2;
++  if (moveDeltaSq &gt; maxMoveDeltaSq) {
++    return;
++  }
+
+-  const position = {x: event.clientX, y: event.clientY};
+  const id = pickHelper.pick(position, pickingScene, camera);
+  if (id &gt; 0) {
+    const countryInfo = countryInfos[id - 1];
+    const selected = !countryInfo.selected;
+    if (selected &amp;&amp; !event.shiftKey &amp;&amp; !event.ctrlKey &amp;&amp; !event.metaKey) {
+      unselectAllCountries();
+    }
+    numCountriesSelected += selected ? 1 : -1;
+    countryInfo.selected = selected;
+    setPaletteColor(id, selected ? selectedColor : unselectedColor);
+    paletteTexture.needsUpdate = true;
+  } else if (numCountriesSelected) {
+    unselectAllCountries();
+  }
+  requestRenderIfNotRequested();
+}
+
+function unselectAllCountries() {
+  numCountriesSelected = 0;
+  countryInfos.forEach((countryInfo) =&gt; {
+    countryInfo.selected = false;
+  });
+  resetPalette();
+}
+
++canvas.addEventListener('pointerdown', recordStartTimeAndPosition);
+canvas.addEventListener('pointerup', pickCountry);
+</pre>
+        <p>添加了这些操作,这<em>看起来</em> 对我有效。</p>
+        <p></p>
+        <div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
+          <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" "
+              src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/indexed-textures-picking-debounced.html"></iframe>
+          </div>
+          <a class="threejs_center" href="/manual/examples/indexed-textures-picking-debounced.html"
+            target="_blank">点击在新窗口打开</a>
         </div>
+
+        <p></p>
+        <p>我不是用户交互的专家,所以我很想知道是否有更好的解决方案。</p>
+        <p>我希望这能让你了解图形索引的用处,以及如何修改Three.js的着色器以添加简单的功能。对于如何使用GLSL,编写着色器语言对于本文来说太多了,这个链接有一些少量的信息,参考
+          <a href="post-processing.html">关于后处理的这篇文章</a>。
+        </p>
+
       </div>
     </div>
-  
+  </div>
+
   <script src="/manual/resources/prettify.js"></script>
   <script src="/manual/resources/lesson.js"></script>
 
 
 
 
-</body></html>
+</body>
+
+</html>