|
@@ -0,0 +1,189 @@
|
|
|
+<!DOCTYPE html>
|
|
|
+<html lang="ar">
|
|
|
+ <head>
|
|
|
+ <meta charset="utf-8" />
|
|
|
+ <base href="../../../" />
|
|
|
+ <script src="page.js"></script>
|
|
|
+ <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
|
|
|
+ </head>
|
|
|
+ <body class="rtl">
|
|
|
+ [page:Object3D] → [page:Mesh] →
|
|
|
+
|
|
|
+ <h1>[name]</h1>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p class="desc">
|
|
|
+ شبكة لديها [page:Skeleton] مع [page:Bone bones] يمكن استخدامها بعد ذلك
|
|
|
+ لتحريك رؤوس الهندسة.<br /> <br />
|
|
|
+
|
|
|
+ يمكن استخدام [name] فقط مع WebGL 2. مع WebGL 1 `OES_texture_float` و
|
|
|
+ مطلوب دعم نسيج الرأس.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <iframe id="scene" src="scenes/bones-browser.html"></iframe>
|
|
|
+
|
|
|
+ <script>
|
|
|
+
|
|
|
+ // iOS iframe auto-resize workaround
|
|
|
+
|
|
|
+ if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
|
|
|
+
|
|
|
+ const scene = document.getElementById( 'scene' );
|
|
|
+
|
|
|
+ scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
|
|
|
+ scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
|
|
|
+ scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
|
|
|
+
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ </script>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>مثال للكود</h2>
|
|
|
+
|
|
|
+ <code>
|
|
|
+ const geometry = new THREE.CylinderGeometry( 5, 5, 5, 5, 15, 5, 30 );
|
|
|
+
|
|
|
+ // create the skin indices and skin weights manually
|
|
|
+ // (typically a loader would read this data from a 3D model for you)
|
|
|
+
|
|
|
+ const position = geometry.attributes.position;
|
|
|
+
|
|
|
+ const vertex = new THREE.Vector3();
|
|
|
+
|
|
|
+ const skinIndices = [];
|
|
|
+ const skinWeights = [];
|
|
|
+
|
|
|
+ for ( let i = 0; i < position.count; i ++ ) {
|
|
|
+
|
|
|
+ vertex.fromBufferAttribute( position, i );
|
|
|
+
|
|
|
+ // compute skinIndex and skinWeight based on some configuration data
|
|
|
+ const y = ( vertex.y + sizing.halfHeight );
|
|
|
+ const skinIndex = Math.floor( y / sizing.segmentHeight );
|
|
|
+ const skinWeight = ( y % sizing.segmentHeight ) / sizing.segmentHeight;
|
|
|
+ skinIndices.push( skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0 );
|
|
|
+ skinWeights.push( 1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0 );
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ geometry.setAttribute( 'skinIndex', new THREE.Uint16BufferAttribute( skinIndices, 4 ) );
|
|
|
+ geometry.setAttribute( 'skinWeight', new THREE.Float32BufferAttribute( skinWeights, 4 ) );
|
|
|
+
|
|
|
+ // create skinned mesh and skeleton
|
|
|
+
|
|
|
+ const mesh = new THREE.SkinnedMesh( geometry, material );
|
|
|
+ const skeleton = new THREE.Skeleton( bones );
|
|
|
+
|
|
|
+ // see example from THREE.Skeleton
|
|
|
+ const rootBone = skeleton.bones[ 0 ];
|
|
|
+ mesh.add( rootBone );
|
|
|
+
|
|
|
+ // bind the skeleton to the mesh
|
|
|
+ mesh.bind( skeleton );
|
|
|
+
|
|
|
+ // move the bones and manipulate the model
|
|
|
+ skeleton.bones[ 0 ].rotation.x = -0.1;
|
|
|
+ skeleton.bones[ 1 ].rotation.x = 0.2;
|
|
|
+ </code>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
|
|
|
+ <h3>
|
|
|
+ [name]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Material material] )
|
|
|
+ </h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ [page:BufferGeometry geometry] - نسخة من [page:BufferGeometry].<br />
|
|
|
+ [page:Material material] - (اختياري) نسخة من [page:Material].
|
|
|
+ الافتراضي هو [page:MeshBasicMaterial] جديد.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>الخصائص (Properties)</h2>
|
|
|
+ <p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Mesh] للحصول على الخصائص المشتركة.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:String bindMode]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ إما "مرفق" أو "منفصل". "مرفق" يستخدم
|
|
|
+ خاصية [page:SkinnedMesh.matrixWorld] لمصفوفة التحويل الأساسية لـ
|
|
|
+ العظام. "منفصل" يستخدم [page:SkinnedMesh.bindMatrix]. الافتراضي هو
|
|
|
+ "مرفق".
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Matrix4 bindMatrix]</h3>
|
|
|
+ <p>المصفوفة الأساسية المستخدمة لتحويلات العظام المربوطة.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Matrix4 bindMatrixInverse]</h3>
|
|
|
+ <p>المصفوفة الأساسية المستخدمة لإعادة تعيين تحويلات العظام المربوطة.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Box3 boundingBox]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ مربع التحديد لـ [name]. يمكن حسابه بـ
|
|
|
+ [page:.computeBoundingBox](). الافتراضي هو `null`.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Sphere boundingSphere]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ الكرة المحيطة لـ [name]. يمكن حسابها بـ
|
|
|
+ [page:.computeBoundingSphere](). الافتراضي هو `null`.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Boolean isSkinnedMesh]</h3>
|
|
|
+ <p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائن معين هو من نوع [name].</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Skeleton skeleton]</h3>
|
|
|
+ <p>[page:Skeleton] يمثل هيكل العظام للشبكة المشدودة.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>الطرق (Methods)</h2>
|
|
|
+ <p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Mesh] للحصول على الطرق المشتركة.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>
|
|
|
+ [method:undefined bind]( [param:Skeleton skeleton], [param:Matrix4 bindMatrix] )
|
|
|
+ </h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ [page:Skeleton skeleton] - [page:Skeleton] تم إنشاؤه من شجرة [page:Bone Bones].<br />
|
|
|
+ [page:Matrix4 bindMatrix] - [page:Matrix4] يمثل التحويل الأساسي
|
|
|
+ للهيكل العظمي.<br /> <br />
|
|
|
+
|
|
|
+ ربط هيكل عظمي بالشبكة المشدودة. يتم حفظ bindMatrix في
|
|
|
+ خاصية .bindMatrix ويتم حساب .bindMatrixInverse.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:SkinnedMesh clone]()</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ لا تقوم هذه الطريقة حاليًا بنسخ نسخة من [name] بشكل صحيح.
|
|
|
+ يرجى استخدام [page:SkeletonUtils.clone]() في هذه الأثناء.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined computeBoundingBox]()</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ حساب مربع التحديد، وتحديث خاصية [page:.boundingBox].<br />
|
|
|
+ لا يتم حساب مربعات التحديد افتراضيًا. يجب حسابها بشكل صريح
|
|
|
+ ، وإلا كانت `null`. إذا كانت نسخة من [name] متحركة،
|
|
|
+ يجب استدعاء هذه الطريقة في كل إطار لحساب مربع تحديد صحيح.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined computeBoundingSphere]()</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ حساب الكرة المحيطة، وتحديث خاصية [page:.boundingSphere]
|
|
|
+ .<br />
|
|
|
+ لا يتم حساب الكرات المحيطة افتراضيًا. يجب حسابها بشكل صريح
|
|
|
+ ، وإلا كانت `null`. إذا كانت نسخة من [name] متحركة،
|
|
|
+ يجب استدعاء هذه الطريقة في كل إطار لحساب كرة محيطة صحيحة.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined normalizeSkinWeights]()</h3>
|
|
|
+ <p>تطبيع أوزان الجلد.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined pose]()</h3>
|
|
|
+ <p>هذه الطريقة تضع الشبكة المشدودة في وضعية الأساس (إعادة تعيين الوضعية).</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>
|
|
|
+ [method:Vector3 applyBoneTransform]( [param:Integer index], [param:Vector3 vector] )
|
|
|
+ </h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ تطبق تحويل العظام المرتبط بالفهرس المعطى على موضع المتجه المعطى. يُعاد المتجه المُحدَّث.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>المصدر (Source)</h2>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ </body>
|
|
|
+</html>
|