|
@@ -0,0 +1,570 @@
|
|
|
|
+Title: Three.js - Освещение
|
|
|
|
+Description: Настройка освещения
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Эта статья является частью серии статей о three.js.
|
|
|
|
+Первая была [об основах](threejs-fundamentals.html).
|
|
|
|
+Если вы её еще не читали, советую вам сделать это.
|
|
|
|
+[Предыдущая статья была о текстурах](threejs-textures.html).
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Давайте рассмотрим, как использовать различные виды освещения в three.js.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Начинем с одного из наших предыдущих примеров, давайте обновим камеру.
|
|
|
|
+Мы установим поле зрения (fov) на 45 градусов, дальнюю плоскость (far) на 100 единиц,
|
|
|
|
+и мы переместим камеру на 10 единиц вверх и на 20 единиц назад от начала
|
|
|
|
+координат.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+*const fov = 45;
|
|
|
|
+const aspect = 2; // значение по умолчанию для холста
|
|
|
|
+const near = 0.1;
|
|
|
|
+*const far = 100;
|
|
|
|
+const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
|
|
|
|
++camera.position.set(0, 10, 20);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Далее давайте добавим `OrbitControls`. `OrbitControls` позволить пользователю вращать
|
|
|
|
+или *поворачивать* камеру вокруг некоторой точки. `OrbitControls` - это
|
|
|
|
+дополнительные функции three.js, поэтому сначала нам нужно
|
|
|
|
+включить их в нашу страницу.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```html
|
|
|
|
+<script src="../resources/threejs/r98/three.min.js"></script>
|
|
|
|
++<script src="../resources/threejs/r98/js/controls/OrbitControls.js"></script>
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Теперь мы можем использовать их. Мы передаем в `OrbitControls` камеру для
|
|
|
|
+управления и элемент DOM для получения входных событий
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+const controls = new THREE.OrbitControls(camera, canvas);
|
|
|
|
+controls.target.set(0, 5, 0);
|
|
|
|
+controls.update();
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Мы также устанавливаем target на 5 орбит вокруг источника, а затем вызываем
|
|
|
|
+`controls.update` чтобы элементы управления использовали новую цель.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Далее давайте сделаем некоторые вещи, чтобы включить освещение.
|
|
|
|
+Сначала мы сделаем плоскость земли. Мы применим крошечную текстуру
|
|
|
|
+шахматной доски размером 2x2, которая выглядит следующим образом
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+<div class="threejs_center">
|
|
|
|
+ <img src="../../resources/images/checker.png" class="border" style="
|
|
|
|
+ image-rendering: pixelated;
|
|
|
|
+ width: 128px;
|
|
|
|
+ ">
|
|
|
|
+</div>
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Сначала мы загружаем текстуру, устанавливаем фильтрацию nearest
|
|
|
|
+и устанавливаем число повторений.
|
|
|
|
+Поскольку текстура представляет собой шахматную доску размером 2x2 пикселя,
|
|
|
|
+при повторении и установке повторения равным половине размера
|
|
|
|
+плоскости каждая клетка на шахматной доске будет иметь размер
|
|
|
|
+ровно 1 единицу;
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+const planeSize = 40;
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+const loader = new THREE.TextureLoader();
|
|
|
|
+const texture = loader.load('../resources/images/checker.png');
|
|
|
|
+texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
|
|
|
|
+texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
|
|
|
|
+texture.magFilter = THREE.NearestFilter;
|
|
|
|
+const repeats = planeSize / 2;
|
|
|
|
+texture.repeat.set(repeats, repeats);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Затем мы создаем геометрию плоскости, материал для плоскости и сетку,
|
|
|
|
+чтобы вставить ее в сцену. Плоскости по умолчанию находятся в плоскости
|
|
|
|
+XY, но земля находится в плоскости XZ, поэтому мы вращаем ее.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+const planeGeo = new THREE.PlaneBufferGeometry(planeSize, planeSize);
|
|
|
|
+const planeMat = new THREE.MeshPhongMaterial({
|
|
|
|
+ map: texture,
|
|
|
|
+ side: THREE.DoubleSide,
|
|
|
|
+});
|
|
|
|
+const mesh = new THREE.Mesh(planeGeo, planeMat);
|
|
|
|
+mesh.rotation.x = Math.PI * -.5;
|
|
|
|
+scene.add(mesh);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Давайте добавим куб и сферу, чтобы у нас было 3 вещи для освещения,
|
|
|
|
+включая плоскость
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+{
|
|
|
|
+ const cubeSize = 4;
|
|
|
|
+ const cubeGeo = new THREE.BoxBufferGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
|
|
|
|
+ const cubeMat = new THREE.MeshPhongMaterial({color: '#8AC'});
|
|
|
|
+ const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeo, cubeMat);
|
|
|
|
+ mesh.position.set(cubeSize + 1, cubeSize / 2, 0);
|
|
|
|
+ scene.add(mesh);
|
|
|
|
+}
|
|
|
|
+{
|
|
|
|
+ const sphereRadius = 3;
|
|
|
|
+ const sphereWidthDivisions = 32;
|
|
|
|
+ const sphereHeightDivisions = 16;
|
|
|
|
+ const sphereGeo = new THREE.SphereBufferGeometry(sphereRadius, sphereWidthDivisions, sphereHeightDivisions);
|
|
|
|
+ const sphereMat = new THREE.MeshPhongMaterial({color: '#CA8'});
|
|
|
|
+ const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMat);
|
|
|
|
+ mesh.position.set(-sphereRadius - 1, sphereRadius + 2, 0);
|
|
|
|
+ scene.add(mesh);
|
|
|
|
+}
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Теперь, когда у нас есть сцена для освещения, давайте добавим свет!
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+## `AmbientLight`
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Сначала давайте сделаем `AmbientLight`
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+const color = 0xFFFFFF;
|
|
|
|
+const intensity = 1;
|
|
|
|
+const light = new THREE.AmbientLight(color, intensity);
|
|
|
|
+scene.add(light);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Давайте также сделаем так, чтобы мы могли регулировать параметры света.
|
|
|
|
+Мы снова будем использовать [dat.GUI](https://github.com/dataarts/dat.gui).
|
|
|
|
+Чтобы иметь возможность настроить цвет с помощью dat.GUI, нам нужен небольшой
|
|
|
|
+помощник, который представляет свойство для dat.GUI, которое выглядит как
|
|
|
|
+шестнадцатеричная цветовая строка CSS (например: `#FF8844`).
|
|
|
|
+Наш helper получит цвет из именованного свойства, преобразует его в
|
|
|
|
+шестнадцатеричную строку, чтобы предложить dat.GUI. Когда dat.GUI
|
|
|
|
+попытается установить свойство helper'а, мы присвоим результат
|
|
|
|
+обратно цвету источника света.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Вот helper:
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+class ColorGUIHelper {
|
|
|
|
+ constructor(object, prop) {
|
|
|
|
+ this.object = object;
|
|
|
|
+ this.prop = prop;
|
|
|
|
+ }
|
|
|
|
+ get value() {
|
|
|
|
+ return `#${this.object[this.prop].getHexString()}`;
|
|
|
|
+ }
|
|
|
|
+ set value(hexString) {
|
|
|
|
+ this.object[this.prop].set(hexString);
|
|
|
|
+ }
|
|
|
|
+}
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+И вот наш код настройки dat.GUI
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+const gui = new dat.GUI();
|
|
|
|
+gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
|
|
|
|
+gui.add(light, 'intensity', 0, 2, 0.01);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+И вот результат
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+{{{example url="../threejs-lights-ambient.html" }}}
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Нажмите и перетащите сценy, чтобы вращать камеру.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Обратите внимание, формы плоские. `AmbientLight` только умножил цвет материала
|
|
|
|
+на цвет света с учетом интенсивности.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ color = materialColor * light.color * light.intensity;
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Вот и все. У него нет направления.
|
|
|
|
+Этот стиль окружающего (ambient) освещения на самом деле не так полезен,
|
|
|
|
+как освещение, так как он на 100% даже за исключением изменения цвета
|
|
|
|
+всего на сцене, не очень похож на освещение. Что помогает, так это
|
|
|
|
+делает темные не слишком темными.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+## `HemisphereLight`
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Давайте переключим код на `HemisphereLight`. `HemisphereLight`
|
|
|
|
+принимает цвет неба и основной цвет и просто умножает цвет материала
|
|
|
|
+между этими двумя цветами. Цвет неба, если поверхность объекта направлена
|
|
|
|
+вверх, и цвет земли, если поверхность объекта направлена вниз.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Вот новый код
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+-const color = 0xFFFFFF;
|
|
|
|
++const skyColor = 0xB1E1FF; // light blue
|
|
|
|
++const groundColor = 0xB97A20; // brownish orange
|
|
|
|
+const intensity = 1;
|
|
|
|
+-const light = new THREE.AmbientLight(color, intensity);
|
|
|
|
++const light = new THREE.HemisphereLight(skyColor, groundColor, intensity);
|
|
|
|
+scene.add(light);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Давайте также обновим код dat.GUI для редактирования обоих цветов.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+const gui = new dat.GUI();
|
|
|
|
+-gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
|
|
|
|
++gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('skyColor');
|
|
|
|
++gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'groundColor'), 'value').name('groundColor');
|
|
|
|
+gui.add(light, 'intensity', 0, 2, 0.01);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Результат:
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+{{{example url="../threejs-lights-hemisphere.html" }}}
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Еще раз обратите внимание, что объема почти нет, все выглядит плоско.
|
|
|
|
+`HemisphereLight` используется в сочетании с другим светом и может
|
|
|
|
+помочь дать хороший вид влияния цвета неба и земли.
|
|
|
|
+Таким образом, его лучше всего использовать в сочетании с другим источником
|
|
|
|
+света или заменой `AmbientLight`.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+## `DirectionalLight`
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Давайте переключим код на `DirectionalLight`.
|
|
|
|
+`DirectionalLight` часто используется для воспроизведения солнца.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+const color = 0xFFFFFF;
|
|
|
|
+const intensity = 1;
|
|
|
|
+const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
|
|
|
|
+light.position.set(0, 10, 0);
|
|
|
|
+light.target.position.set(-5, 0, 0);
|
|
|
|
+scene.add(light);
|
|
|
|
+scene.add(light.target);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Обратите внимание, что мы должны были добавить `light` и `light.target`
|
|
|
|
+к сцене. `DirectionalLight` будет светить в направлении к своей цели.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Давайте сделаем так, чтобы мы могли перемещать цель,
|
|
|
|
+добавляя ее в наш графический интерфейс.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+const gui = new dat.GUI();
|
|
|
|
+gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
|
|
|
|
+gui.add(light, 'intensity', 0, 2, 0.01);
|
|
|
|
+gui.add(light.target.position, 'x', -10, 10);
|
|
|
|
+gui.add(light.target.position, 'z', -10, 10);
|
|
|
|
+gui.add(light.target.position, 'y', 0, 10);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+{{{example url="../threejs-lights-directional.html" }}}
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Трудно понять, что происходит. Three.js имеет несколько вспомогательных
|
|
|
|
+объектов, которые мы можем добавить к нашей сцене, чтобы помочь
|
|
|
|
+визуализировать невидимые части сцены. В этом случае мы будем
|
|
|
|
+использовать тот `DirectionalLightHelper`, который нарисует плоскость,
|
|
|
|
+чтобы изобразить источник света, и линию от света к цели.
|
|
|
|
+Мы просто передаем ему свет и добавляем его на сцену.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+const helper = new THREE.DirectionalLightHelper(light);
|
|
|
|
+scene.add(helper);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Пока мы работаем с ним, давайте сделаем так, чтобы мы могли установить
|
|
|
|
+как положение источника света, так и цели. Для этого мы сделаем функцию,
|
|
|
|
+которая по заданному `Vector3` скорректирует его `x`, `y` и `z` свойства,
|
|
|
|
+используя `dat.GUI`.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+function makeXYZGUI(gui, vector3, name, onChangeFn) {
|
|
|
|
+ const folder = gui.addFolder(name);
|
|
|
|
+ folder.add(vector3, 'x', -10, 10).onChange(onChangeFn);
|
|
|
|
+ folder.add(vector3, 'y', 0, 10).onChange(onChangeFn);
|
|
|
|
+ folder.add(vector3, 'z', -10, 10).onChange(onChangeFn);
|
|
|
|
+ folder.open();
|
|
|
|
+}
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Обратите внимание, что нам нужно вызывать `update` функцию помощника
|
|
|
|
+каждый раз, когда мы что-то меняем, чтобы помощник знал, что нужно
|
|
|
|
+обновить себя. Таким образом, мы передаем `onChangeFn` функцию
|
|
|
|
+для вызова в любое время, а dat.GUI обновляет значение.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Затем мы можем использовать это как для положения источника света,
|
|
|
|
+так и для цели, как тут
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
++function updateLight{
|
|
|
|
++ light.target.updateMatrixWorld();
|
|
|
|
++ helper.update();
|
|
|
|
++}
|
|
|
|
++updateLight();
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+const gui = new dat.GUI();
|
|
|
|
+gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
|
|
|
|
+gui.add(light, 'intensity', 0, 2, 0.01);
|
|
|
|
+
|
|
|
|
++makeXYZGUI(gui, light.position, 'position', updateLight);
|
|
|
|
++makeXYZGUI(gui, light.target.position, 'target', updateLight);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Теперь мы можем переместить свет и его цель
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+{{{example url="../threejs-lights-directional-w-helper.html" }}}
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Вращайтесь по орбите камеры, и это станет легче видеть. Плоскость представляет собой
|
|
|
|
+`DirectionalLight` потому что *направленный свет* вычисляет свет
|
|
|
|
+поступающий в одном направлении. Нет точки откуда исходит свет,
|
|
|
|
+это бесконечная плоскость света, излучающая параллельные лучи света.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+## `PointLight`
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+`PointLight` - это свет, который сидит в какой-то точке и излучает свет
|
|
|
|
+во всех направлениях от этой точки. Давайте изменим код.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+const color = 0xFFFFFF;
|
|
|
|
+const intensity = 1;
|
|
|
|
+-const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
|
|
|
|
++const light = new THREE.PointLight(color, intensity);
|
|
|
|
+light.position.set(0, 10, 0);
|
|
|
|
+-light.target.position.set(-5, 0, 0);
|
|
|
|
+scene.add(light);
|
|
|
|
+-scene.add(light.target);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Давайте также перейдем к `PointLightHelper`
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+-const helper = new THREE.DirectionalLightHelper(light);
|
|
|
|
++const helper = new THREE.PointLightHelper(light);
|
|
|
|
+scene.add(helper);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+и поскольку нет цели, то `onChange` функция может быть проще.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+function updateLight{
|
|
|
|
+- light.target.updateMatrixWorld();
|
|
|
|
+ helper.update();
|
|
|
|
+}
|
|
|
|
+-updateLight();
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Обратите внимание, что на каком-то уровне `PointLightHelper` не имеет точки.
|
|
|
|
+Он просто рисует маленький каркас ромба. Это может быть любая
|
|
|
|
+форма, которую вы хотите, просто добавьте mesh к самому источнику света.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+`PointLight` имеет дополнительное свойство [`distance`](PointLight.distance).
|
|
|
|
+Если `distance` = 0, то `PointLight` светит до бесконечности. Если значение
|
|
|
|
+`distance` больше 0, то свет излучает свою полную интенсивность и
|
|
|
|
+исчезает, с увеличением `distance` вдали от света.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Давайте настроим графический интерфейс, чтобы мы могли регулировать расстояние.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+const gui = new dat.GUI();
|
|
|
|
+gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
|
|
|
|
+gui.add(light, 'intensity', 0, 2, 0.01);
|
|
|
|
++gui.add(light, 'distance', 0, 40).onChange(updateLight);
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+makeXYZGUI(gui, light.position, 'position', updateLight);
|
|
|
|
+-makeXYZGUI(gui, light.target.position, 'target', updateLight);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+А теперь попробуйте.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+{{{example url="../threejs-lights-point.html" }}}
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Обратите внимание, когда `distance` > 0, как свет гаснет.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+## `SpotLight`
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Прожекторы - это точечный источник света с прикрепленным к нему
|
|
|
|
+конусом, который светит только внутри конуса. Там на самом деле
|
|
|
|
+2 конуса. Внешний конус и внутренний конус. Между внутренним
|
|
|
|
+и внешним конусом свет исчезает от полной интенсивности до нуля.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Чтобы использовать `SpotLight` нам нужна цель, т.к. это направленный свет.
|
|
|
|
+Конус света открываем по направлению к цели.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Модификация нашего `DirectionalLight` с помощником сверху
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+const color = 0xFFFFFF;
|
|
|
|
+const intensity = 1;
|
|
|
|
+-const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
|
|
|
|
++const light = new THREE.SpotLight(color, intensity);
|
|
|
|
+scene.add(light);
|
|
|
|
+scene.add(light.target);
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+-const helper = new THREE.DirectionalLightHelper(light);
|
|
|
|
++const helper = new THREE.SpotLightHelper(light);
|
|
|
|
+scene.add(helper);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Угол конуса прожектора задается с помощью свойства [`angle`](Spotlight.angle)
|
|
|
|
+в радианах. Мы будем использовать наш `DegRadHelper` из
|
|
|
|
+[статьи про текстуры](threejs-textures.html) для представления пользовательского интерфейса в градусах..
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+gui.add(new DegRadHelper(light, 'angle'), 'value', 0, 90).name('angle').onChange(updateLight);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Внутренний конус определяется путем установки свойства [`penumbra`](SpotLight.penumbra)
|
|
|
|
+в процентах от внешнего конуса. Другими словами, когда `penumbra` = 0 , то внутренний код
|
|
|
|
+имеет такой же размер (0 = нет разницы) от внешнего конуса. Когда значение
|
|
|
|
+`penumbra` равно 1, свет гаснет, начиная с центра конуса до внешнего конуса.
|
|
|
|
+Когда `penumbra` равно .5, то свет гаснет, начиная с 50% между центром внешнего конуса.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+gui.add(light, 'penumbra', 0, 1, 0.01);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+{{{example url="../threejs-lights-spot-w-helper.html" }}}
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Обратите внимание, что при значении по умолчанию `penumbra` = 0 и прожектор
|
|
|
|
+имеет очень резкий край. По мере того, как вы наращиваете `penumbra` к 1
|
|
|
|
+края размываются.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Может быть трудно увидеть *конус* прожектора. Причина в том, что он ниже земли.
|
|
|
|
+Сократите расстояние до 5, и вы увидите открытый конец конуса.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+## `RectAreaLight`
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Есть еще один тип света - `RectAreaLight`, который представляет именно то,
|
|
|
|
+на что это похоже, прямоугольную область света, такую как длинный флуоресцентный
|
|
|
|
+свет или, возможно, матовый небесный свет в потолке.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+`RectAreaLight` работает только с `MeshStandardMaterai` и
|
|
|
|
+`MeshPhysicalMaterial` поэтому давайте изменим все наши материалы на `MeshStandardMaterial`
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+ ...
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+ const planeGeo = new THREE.PlaneBufferGeometry(planeSize, planeSize);
|
|
|
|
+- const planeMat = new THREE.MeshPhongMaterial({
|
|
|
|
++ const planeMat = new THREE.MeshStandardMaterial({
|
|
|
|
+ map: texture,
|
|
|
|
+ side: THREE.DoubleSide,
|
|
|
|
+ });
|
|
|
|
+ const mesh = new THREE.Mesh(planeGeo, planeMat);
|
|
|
|
+ mesh.rotation.x = Math.PI * -.5;
|
|
|
|
+ scene.add(mesh);
|
|
|
|
+}
|
|
|
|
+{
|
|
|
|
+ const cubeSize = 4;
|
|
|
|
+ const cubeGeo = new THREE.BoxBufferGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
|
|
|
|
+- const cubeMat = new THREE.MeshPhongMaterial({color: '#8AC'});
|
|
|
|
++ const cubeMat = new THREE.MeshStandardMaterial({color: '#8AC'});
|
|
|
|
+ const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeo, cubeMat);
|
|
|
|
+ mesh.position.set(cubeSize + 1, cubeSize / 2, 0);
|
|
|
|
+ scene.add(mesh);
|
|
|
|
+}
|
|
|
|
+{
|
|
|
|
+ const sphereRadius = 3;
|
|
|
|
+ const sphereWidthDivisions = 32;
|
|
|
|
+ const sphereHeightDivisions = 16;
|
|
|
|
+ const sphereGeo = new THREE.SphereBufferGeometry(sphereRadius, sphereWidthDivisions, sphereHeightDivisions);
|
|
|
|
+- const sphereMat = new THREE.MeshPhongMaterial({color: '#CA8'});
|
|
|
|
++ const sphereMat = new THREE.MeshStandardMaterial({color: '#CA8'});
|
|
|
|
+ const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMat);
|
|
|
|
+ mesh.position.set(-sphereRadius - 1, sphereRadius + 2, 0);
|
|
|
|
+ scene.add(mesh);
|
|
|
|
+}
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Для использования `RectAreaLight` нам нужно включить некоторые дополнительные возможности three.js
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```html
|
|
|
|
+<script src="../resources/threejs/r98/three.min.js"></script>
|
|
|
|
++<script src="../resources/threejs/r98/js/lights/RectAreaLightUniformsLib.js"></script>
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Если вы забудете RectAreaLightUniformsLib, индикатор все равно будет работать,
|
|
|
|
+но он будет выглядеть забавно, поэтому не забудьте включить дополнительный код.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Теперь мы можем создать свет
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+const color = 0xFFFFFF;
|
|
|
|
+*const intensity = 5;
|
|
|
|
++const width = 12;
|
|
|
|
++const height = 4;
|
|
|
|
+*const light = new THREE.RectAreaLight(color, intensity, width, height);
|
|
|
|
+light.position.set(0, 10, 0);
|
|
|
|
++light.rotation.x = THREE.Math.degToRad(30);
|
|
|
|
+scene.add(light);
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+*const helper = new THREE.RectAreaLightHelper(light);
|
|
|
|
+scene.add(helper);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Единственное, что следует заметить, в отличие от `DirectionalLight` и `SpotLight`,
|
|
|
|
+`RectAreaLight` не использует цель. Он просто использует свой поворот.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Давайте также настроим графический интерфейс. Мы сделаем так, чтобы мы могли вращать
|
|
|
|
+свет и регулировать его `width` и `height`
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+const gui = new dat.GUI();
|
|
|
|
+gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
|
|
|
|
+gui.add(light, 'intensity', 0, 10, 0.01);
|
|
|
|
+gui.add(light, 'width', 0, 20).onChange(updateLight);
|
|
|
|
+gui.add(light, 'height', 0, 20).onChange(updateLight);
|
|
|
|
+gui.add(new DegRadHelper(light.rotation, 'x'), 'value', -180, 180).name('x rotation').onChange(updateLight);
|
|
|
|
+gui.add(new DegRadHelper(light.rotation, 'y'), 'value', -180, 180).name('y rotation').onChange(updateLight);
|
|
|
|
+gui.add(new DegRadHelper(light.rotation, 'z'), 'value', -180, 180).name('z rotation').onChange(updateLight);
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+makeXYZGUI(gui, light.position, 'position', updateLight);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+И вот что.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+{{{example url="../threejs-lights-rectarea.html" }}}
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Одна вещь, которую мы не охватили, это то, что есть настройка для `WebGLRenderer`
|
|
|
|
+вызываемого в `physicallyCorrectLights`. Это влияет на то, как свет падает в зависимости
|
|
|
|
+от расстояния до предмета. Это влияет только на `PointLight` и `SpotLight`.
|
|
|
|
+`RectAreaLight` делает это автоматически.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Для источников света, хотя основная идея заключается в том, что вы не устанавливаете
|
|
|
|
+расстояние для их затухания и не устанавливаете `intensity`. Вместо этого вы устанавливаете силу
|
|
|
|
+[`power`](PointLight.power) света в люменах, а затем three.js будет использовать физические
|
|
|
|
+вычисления, как у настоящих источников света. Единицами three.js в этом случае являются метры,
|
|
|
|
+а лампочка мощностью 60 Вт будет иметь около 800 люмен.
|
|
|
|
+Там также есть распад [`decay`](PointLight.decay), он должен быть установлен в `2` для реализма.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Давайте проверим это.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Сначала мы включим физически правильное осещение
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas});
|
|
|
|
++renderer.physicallyCorrectLights = true;
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Затем мы установим `power` = 800 lumens, `decay` = 2 и `distance` до `Infinity`.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+const color = 0xFFFFFF;
|
|
|
|
+const intensity = 1;
|
|
|
|
+const light = new THREE.PointLight(color, intensity);
|
|
|
|
+light.power = 800;
|
|
|
|
+light.decay = 2;
|
|
|
|
+light.distance = Infinity;
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+и мы добавим графический интерфейс, чтобы мы могли изменить `power` и `decay`
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+```js
|
|
|
|
+const gui = new dat.GUI();
|
|
|
|
+gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
|
|
|
|
+gui.add(light, 'decay', 0, 4, 0.01);
|
|
|
|
+gui.add(light, 'power', 0, 2000);
|
|
|
|
+```
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+{{{example url="../threejs-lights-point-physically-correct.html" }}}
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Важно отметить, что каждый источник света, который вы добавляете в сцену,
|
|
|
|
+замедляет скорость рендеринга сцены в three.js, поэтому вы всегда должны
|
|
|
|
+стараться использовать как можно меньше для достижения своих целей.
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+Далее давайте перейдем к [работе с камерами](threejs-cameras.html).
|
|
|
|
+
|
|
|
|
+<canvas id="c"></canvas>
|
|
|
|
+<script src="../../resources/threejs/r98/three.min.js"></script>
|
|
|
|
+<script src="../../resources/threejs/r98/js/controls/OrbitControls.js"></script>
|
|
|
|
+<script src="../resources/threejs-lesson-utils.js"></script>
|
|
|
|
+<script src="../resources/threejs-lights.js"></script>
|