Browse Source

[ru] Add translation for threejs-lights, fix typo in en version

NikitaIT 6 years ago
parent
commit
d8805aef97
2 changed files with 571 additions and 1 deletions
  1. 570 0
      threejs/lessons/ru/threejs-lights.md
  2. 1 1
      threejs/lessons/threejs-lights.md

+ 570 - 0
threejs/lessons/ru/threejs-lights.md

@@ -0,0 +1,570 @@
+Title: Three.js - Освещение
+Description: Настройка освещения
+
+Эта статья является частью серии статей о three.js. 
+Первая была [об основах](threejs-fundamentals.html).
+Если вы её еще не читали, советую вам сделать это.
+[Предыдущая статья была о текстурах](threejs-textures.html).
+
+Давайте рассмотрим, как использовать различные виды освещения в three.js.
+
+Начинем с одного из наших предыдущих примеров, давайте обновим камеру. 
+Мы установим поле зрения (fov) на 45 градусов, дальнюю плоскость (far) на 100 единиц, 
+и мы переместим камеру на 10 единиц вверх и на 20 единиц назад от начала 
+координат.
+
+```js
+*const fov = 45;
+const aspect = 2;  // значение по умолчанию для холста
+const near = 0.1;
+*const far = 100;
+const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
++camera.position.set(0, 10, 20);
+```
+
+Далее давайте добавим `OrbitControls`. `OrbitControls` позволить пользователю вращать 
+или *поворачивать* камеру вокруг некоторой точки. `OrbitControls` - это 
+дополнительные функции three.js, поэтому сначала нам нужно 
+включить их в нашу страницу.
+
+```html
+<script src="../resources/threejs/r98/three.min.js"></script>
++<script src="../resources/threejs/r98/js/controls/OrbitControls.js"></script>
+```
+
+Теперь мы можем использовать их. Мы передаем в `OrbitControls` камеру для 
+управления и элемент DOM для получения входных событий
+
+```js
+const controls = new THREE.OrbitControls(camera, canvas);
+controls.target.set(0, 5, 0);
+controls.update();
+```
+
+Мы также устанавливаем target на 5 орбит вокруг источника, а затем вызываем 
+`controls.update` чтобы элементы управления использовали новую цель.
+
+Далее давайте сделаем некоторые вещи, чтобы включить освещение. 
+Сначала мы сделаем плоскость земли. Мы применим крошечную текстуру 
+шахматной доски размером 2x2, которая выглядит следующим образом
+
+<div class="threejs_center">
+  <img src="../../resources/images/checker.png" class="border" style="
+    image-rendering: pixelated;
+    width: 128px;
+  ">
+</div>
+
+Сначала мы загружаем текстуру, устанавливаем фильтрацию nearest 
+и устанавливаем число повторений. 
+Поскольку текстура представляет собой шахматную доску размером 2x2 пикселя, 
+при повторении и установке повторения равным половине размера 
+плоскости каждая клетка на шахматной доске будет иметь размер 
+ровно 1 единицу;
+
+```js
+const planeSize = 40;
+
+const loader = new THREE.TextureLoader();
+const texture = loader.load('../resources/images/checker.png');
+texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
+texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
+texture.magFilter = THREE.NearestFilter;
+const repeats = planeSize / 2;
+texture.repeat.set(repeats, repeats);
+```
+
+Затем мы создаем геометрию плоскости, материал для плоскости и сетку, 
+чтобы вставить ее в сцену. Плоскости по умолчанию находятся в плоскости 
+XY, но земля находится в плоскости XZ, поэтому мы вращаем ее.
+
+```js
+const planeGeo = new THREE.PlaneBufferGeometry(planeSize, planeSize);
+const planeMat = new THREE.MeshPhongMaterial({
+  map: texture,
+  side: THREE.DoubleSide,
+});
+const mesh = new THREE.Mesh(planeGeo, planeMat);
+mesh.rotation.x = Math.PI * -.5;
+scene.add(mesh);
+```
+
+Давайте добавим куб и сферу, чтобы у нас было 3 вещи для освещения, 
+включая плоскость
+
+```js
+{
+  const cubeSize = 4;
+  const cubeGeo = new THREE.BoxBufferGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
+  const cubeMat = new THREE.MeshPhongMaterial({color: '#8AC'});
+  const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeo, cubeMat);
+  mesh.position.set(cubeSize + 1, cubeSize / 2, 0);
+  scene.add(mesh);
+}
+{
+  const sphereRadius = 3;
+  const sphereWidthDivisions = 32;
+  const sphereHeightDivisions = 16;
+  const sphereGeo = new THREE.SphereBufferGeometry(sphereRadius, sphereWidthDivisions, sphereHeightDivisions);
+  const sphereMat = new THREE.MeshPhongMaterial({color: '#CA8'});
+  const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMat);
+  mesh.position.set(-sphereRadius - 1, sphereRadius + 2, 0);
+  scene.add(mesh);
+}
+```
+
+Теперь, когда у нас есть сцена для освещения, давайте добавим свет!
+
+## `AmbientLight`
+
+Сначала давайте сделаем `AmbientLight`
+
+```js
+const color = 0xFFFFFF;
+const intensity = 1;
+const light = new THREE.AmbientLight(color, intensity);
+scene.add(light);
+```
+
+Давайте также сделаем так, чтобы мы могли регулировать параметры света. 
+Мы снова будем использовать [dat.GUI](https://github.com/dataarts/dat.gui). 
+Чтобы иметь возможность настроить цвет с помощью dat.GUI, нам нужен небольшой 
+помощник, который представляет свойство для dat.GUI, которое выглядит как 
+шестнадцатеричная цветовая строка CSS (например: `#FF8844`). 
+Наш helper получит цвет из именованного свойства, преобразует его в 
+шестнадцатеричную строку, чтобы предложить dat.GUI. Когда dat.GUI 
+попытается установить свойство helper'а, мы присвоим результат 
+обратно цвету источника света.
+
+Вот helper:
+
+```js
+class ColorGUIHelper {
+  constructor(object, prop) {
+    this.object = object;
+    this.prop = prop;
+  }
+  get value() {
+    return `#${this.object[this.prop].getHexString()}`;
+  }
+  set value(hexString) {
+    this.object[this.prop].set(hexString);
+  }
+}
+```
+
+И вот наш код настройки dat.GUI
+
+```js
+const gui = new dat.GUI();
+gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
+gui.add(light, 'intensity', 0, 2, 0.01);
+```
+
+И вот результат
+
+{{{example url="../threejs-lights-ambient.html" }}}
+
+Нажмите и перетащите сценy, чтобы вращать камеру.
+
+Обратите внимание, формы плоские. `AmbientLight` только умножил цвет материала 
+на цвет света с учетом интенсивности.
+
+    color = materialColor * light.color * light.intensity;
+
+Вот и все. У него нет направления.
+Этот стиль окружающего (ambient) освещения на самом деле не так полезен, 
+как освещение, так как он на 100% даже за исключением изменения цвета 
+всего на сцене, не очень похож на освещение. Что помогает, так это 
+делает темные не слишком темными.
+
+## `HemisphereLight`
+
+Давайте переключим код на `HemisphereLight`. `HemisphereLight`
+принимает цвет неба и основной цвет и просто умножает цвет материала 
+между этими двумя цветами. Цвет неба, если поверхность объекта направлена 
+​​вверх, и цвет земли, если поверхность объекта направлена ​​вниз.
+
+Вот новый код
+
+```js
+-const color = 0xFFFFFF;
++const skyColor = 0xB1E1FF;  // light blue
++const groundColor = 0xB97A20;  // brownish orange
+const intensity = 1;
+-const light = new THREE.AmbientLight(color, intensity);
++const light = new THREE.HemisphereLight(skyColor, groundColor, intensity);
+scene.add(light);
+```
+
+Давайте также обновим код dat.GUI для редактирования обоих цветов.
+
+```js
+const gui = new dat.GUI();
+-gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
++gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('skyColor');
++gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'groundColor'), 'value').name('groundColor');
+gui.add(light, 'intensity', 0, 2, 0.01);
+```
+
+Результат:
+
+{{{example url="../threejs-lights-hemisphere.html" }}}
+
+Еще раз обратите внимание, что объема почти нет, все выглядит плоско. 
+`HemisphereLight` используется в сочетании с другим светом и может 
+помочь дать хороший вид влияния цвета неба и земли. 
+Таким образом, его лучше всего использовать в сочетании с другим источником 
+света или заменой `AmbientLight`.
+
+## `DirectionalLight`
+
+Давайте переключим код на `DirectionalLight`. 
+`DirectionalLight` часто используется для воспроизведения солнца.
+
+```js
+const color = 0xFFFFFF;
+const intensity = 1;
+const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
+light.position.set(0, 10, 0);
+light.target.position.set(-5, 0, 0);
+scene.add(light);
+scene.add(light.target);
+```
+
+Обратите внимание, что мы должны были добавить `light` и `light.target` 
+к сцене. `DirectionalLight` будет светить в направлении к своей цели.
+
+Давайте сделаем так, чтобы мы могли перемещать цель, 
+добавляя ее в наш графический интерфейс.
+
+```js
+const gui = new dat.GUI();
+gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
+gui.add(light, 'intensity', 0, 2, 0.01);
+gui.add(light.target.position, 'x', -10, 10);
+gui.add(light.target.position, 'z', -10, 10);
+gui.add(light.target.position, 'y', 0, 10);
+```
+
+{{{example url="../threejs-lights-directional.html" }}}
+
+Трудно понять, что происходит. Three.js имеет несколько вспомогательных 
+объектов, которые мы можем добавить к нашей сцене, чтобы помочь 
+визуализировать невидимые части сцены. В этом случае мы будем 
+использовать тот `DirectionalLightHelper`, который нарисует плоскость, 
+чтобы изобразить источник света, и линию от света к цели. 
+Мы просто передаем ему свет и добавляем его на сцену.
+
+```js
+const helper = new THREE.DirectionalLightHelper(light);
+scene.add(helper);
+```
+
+Пока мы работаем с ним, давайте сделаем так, чтобы мы могли установить 
+как положение источника света, так и цели. Для этого мы сделаем функцию, 
+которая по заданному `Vector3` скорректирует его `x`, `y` и `z` свойства, 
+используя `dat.GUI`.
+
+```js
+function makeXYZGUI(gui, vector3, name, onChangeFn) {
+  const folder = gui.addFolder(name);
+  folder.add(vector3, 'x', -10, 10).onChange(onChangeFn);
+  folder.add(vector3, 'y', 0, 10).onChange(onChangeFn);
+  folder.add(vector3, 'z', -10, 10).onChange(onChangeFn);
+  folder.open();
+}
+```
+
+Обратите внимание, что нам нужно вызывать `update` функцию помощника 
+каждый раз, когда мы что-то меняем, чтобы помощник знал, что нужно 
+обновить себя. Таким образом, мы передаем `onChangeFn` функцию 
+для вызова в любое время, а dat.GUI обновляет значение.
+
+Затем мы можем использовать это как для положения источника света, 
+так и для цели, как тут
+
+```js
++function updateLight{
++  light.target.updateMatrixWorld();
++  helper.update();
++}
++updateLight();
+
+const gui = new dat.GUI();
+gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
+gui.add(light, 'intensity', 0, 2, 0.01);
+
++makeXYZGUI(gui, light.position, 'position', updateLight);
++makeXYZGUI(gui, light.target.position, 'target', updateLight);
+```
+
+Теперь мы можем переместить свет и его цель
+
+{{{example url="../threejs-lights-directional-w-helper.html" }}}
+
+Вращайтесь по орбите камеры, и это станет легче видеть. Плоскость представляет собой 
+`DirectionalLight` потому что *направленный свет* вычисляет свет 
+поступающий в одном направлении. Нет точки откуда исходит свет, 
+это бесконечная плоскость света, излучающая параллельные лучи света.
+
+## `PointLight`
+
+`PointLight` - это свет, который сидит в какой-то точке и излучает свет 
+во всех направлениях от этой точки. Давайте изменим код.
+
+```js
+const color = 0xFFFFFF;
+const intensity = 1;
+-const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
++const light = new THREE.PointLight(color, intensity);
+light.position.set(0, 10, 0);
+-light.target.position.set(-5, 0, 0);
+scene.add(light);
+-scene.add(light.target);
+```
+
+Давайте также перейдем к `PointLightHelper`
+
+```js
+-const helper = new THREE.DirectionalLightHelper(light);
++const helper = new THREE.PointLightHelper(light);
+scene.add(helper);
+```
+
+и поскольку нет цели, то `onChange` функция может быть проще.
+
+```js
+function updateLight{
+-  light.target.updateMatrixWorld();
+  helper.update();
+}
+-updateLight();
+```
+
+Обратите внимание, что на каком-то уровне `PointLightHelper` не имеет точки. 
+Он просто рисует маленький каркас ромба. Это может быть любая 
+форма, которую вы хотите, просто добавьте mesh к самому источнику света.
+
+`PointLight` имеет дополнительное свойство [`distance`](PointLight.distance).
+Если `distance` = 0, то  `PointLight` светит до бесконечности. Если значение 
+`distance` больше 0, то свет излучает свою полную интенсивность и 
+исчезает, с увеличением `distance` вдали от света.
+
+Давайте настроим графический интерфейс, чтобы мы могли регулировать расстояние.
+
+```js
+const gui = new dat.GUI();
+gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
+gui.add(light, 'intensity', 0, 2, 0.01);
++gui.add(light, 'distance', 0, 40).onChange(updateLight);
+
+makeXYZGUI(gui, light.position, 'position', updateLight);
+-makeXYZGUI(gui, light.target.position, 'target', updateLight);
+```
+
+А теперь попробуйте.
+
+{{{example url="../threejs-lights-point.html" }}}
+
+Обратите внимание, когда `distance` > 0, как свет гаснет.
+
+## `SpotLight`
+
+Прожекторы - это точечный источник света с прикрепленным к нему 
+конусом, который светит только внутри конуса. Там на самом деле 
+2 конуса. Внешний конус и внутренний конус. Между внутренним 
+и внешним конусом свет исчезает от полной интенсивности до нуля.
+
+Чтобы использовать `SpotLight` нам нужна цель, т.к. это направленный свет. 
+Конус света открываем по направлению к цели.
+
+Модификация нашего `DirectionalLight` с помощником сверху
+
+```js
+const color = 0xFFFFFF;
+const intensity = 1;
+-const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
++const light = new THREE.SpotLight(color, intensity);
+scene.add(light);
+scene.add(light.target);
+
+-const helper = new THREE.DirectionalLightHelper(light);
++const helper = new THREE.SpotLightHelper(light);
+scene.add(helper);
+```
+
+Угол конуса прожектора задается с помощью свойства [`angle`](Spotlight.angle) 
+в радианах. Мы будем использовать наш `DegRadHelper` из 
+[статьи про текстуры](threejs-textures.html) для представления пользовательского интерфейса в градусах..
+
+```js
+gui.add(new DegRadHelper(light, 'angle'), 'value', 0, 90).name('angle').onChange(updateLight);
+```
+
+Внутренний конус определяется путем установки свойства [`penumbra`](SpotLight.penumbra) 
+в процентах от внешнего конуса. Другими словами, когда `penumbra` = 0 , то внутренний код 
+имеет такой же размер (0 = нет разницы) от внешнего конуса. Когда значение
+`penumbra` равно 1, свет гаснет, начиная с центра конуса до внешнего конуса. 
+Когда `penumbra` равно .5, то свет гаснет, начиная с 50% между центром внешнего конуса.
+
+```js
+gui.add(light, 'penumbra', 0, 1, 0.01);
+```
+
+{{{example url="../threejs-lights-spot-w-helper.html" }}}
+
+Обратите внимание, что при значении по умолчанию `penumbra` = 0 и прожектор 
+имеет очень резкий край. По мере того, как вы наращиваете `penumbra` к 1 
+края размываются.
+
+Может быть трудно увидеть *конус* прожектора. Причина в том, что он ниже земли. 
+Сократите расстояние до 5, и вы увидите открытый конец конуса.
+
+## `RectAreaLight`
+
+Есть еще один тип света - `RectAreaLight`, который представляет именно то, 
+на что это похоже, прямоугольную область света, такую ​​как длинный флуоресцентный 
+свет или, возможно, матовый небесный свет в потолке.
+
+`RectAreaLight` работает только с `MeshStandardMaterai` и
+`MeshPhysicalMaterial` поэтому давайте изменим все наши материалы на `MeshStandardMaterial`
+
+```js
+  ...
+
+  const planeGeo = new THREE.PlaneBufferGeometry(planeSize, planeSize);
+-  const planeMat = new THREE.MeshPhongMaterial({
++  const planeMat = new THREE.MeshStandardMaterial({
+    map: texture,
+    side: THREE.DoubleSide,
+  });
+  const mesh = new THREE.Mesh(planeGeo, planeMat);
+  mesh.rotation.x = Math.PI * -.5;
+  scene.add(mesh);
+}
+{
+  const cubeSize = 4;
+  const cubeGeo = new THREE.BoxBufferGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
+- const cubeMat = new THREE.MeshPhongMaterial({color: '#8AC'});
++ const cubeMat = new THREE.MeshStandardMaterial({color: '#8AC'});
+  const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeo, cubeMat);
+  mesh.position.set(cubeSize + 1, cubeSize / 2, 0);
+  scene.add(mesh);
+}
+{
+  const sphereRadius = 3;
+  const sphereWidthDivisions = 32;
+  const sphereHeightDivisions = 16;
+  const sphereGeo = new THREE.SphereBufferGeometry(sphereRadius, sphereWidthDivisions, sphereHeightDivisions);
+-  const sphereMat = new THREE.MeshPhongMaterial({color: '#CA8'});
++ const sphereMat = new THREE.MeshStandardMaterial({color: '#CA8'});
+  const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMat);
+  mesh.position.set(-sphereRadius - 1, sphereRadius + 2, 0);
+  scene.add(mesh);
+}
+```
+
+Для использования `RectAreaLight` нам нужно включить некоторые дополнительные возможности three.js
+
+```html
+<script src="../resources/threejs/r98/three.min.js"></script>
++<script src="../resources/threejs/r98/js/lights/RectAreaLightUniformsLib.js"></script>
+```
+
+Если вы забудете RectAreaLightUniformsLib, индикатор все равно будет работать, 
+но он будет выглядеть забавно, поэтому не забудьте включить дополнительный код.
+
+Теперь мы можем создать свет
+
+```js
+const color = 0xFFFFFF;
+*const intensity = 5;
++const width = 12;
++const height = 4;
+*const light = new THREE.RectAreaLight(color, intensity, width, height);
+light.position.set(0, 10, 0);
++light.rotation.x = THREE.Math.degToRad(30);
+scene.add(light);
+
+*const helper = new THREE.RectAreaLightHelper(light);
+scene.add(helper);
+```
+
+Единственное, что следует заметить, в отличие от `DirectionalLight` и `SpotLight`,
+`RectAreaLight` не использует цель. Он просто использует свой поворот.
+
+Давайте также настроим графический интерфейс. Мы сделаем так, чтобы мы могли вращать 
+свет и регулировать его `width` и `height`
+
+```js
+const gui = new dat.GUI();
+gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
+gui.add(light, 'intensity', 0, 10, 0.01);
+gui.add(light, 'width', 0, 20).onChange(updateLight);
+gui.add(light, 'height', 0, 20).onChange(updateLight);
+gui.add(new DegRadHelper(light.rotation, 'x'), 'value', -180, 180).name('x rotation').onChange(updateLight);
+gui.add(new DegRadHelper(light.rotation, 'y'), 'value', -180, 180).name('y rotation').onChange(updateLight);
+gui.add(new DegRadHelper(light.rotation, 'z'), 'value', -180, 180).name('z rotation').onChange(updateLight);
+
+makeXYZGUI(gui, light.position, 'position', updateLight);
+```
+
+И вот что.
+
+{{{example url="../threejs-lights-rectarea.html" }}}
+
+Одна вещь, которую мы не охватили, это то, что есть настройка для `WebGLRenderer`
+вызываемого в `physicallyCorrectLights`. Это влияет на то, как свет падает в зависимости 
+от расстояния до предмета. Это влияет только на `PointLight` и `SpotLight`. 
+`RectAreaLight` делает это автоматически.
+
+Для источников света, хотя основная идея заключается в том, что вы не устанавливаете 
+расстояние для их затухания и не устанавливаете `intensity`. Вместо этого вы устанавливаете силу
+[`power`](PointLight.power) света в люменах, а затем three.js будет использовать физические 
+вычисления, как у настоящих источников света. Единицами three.js в этом случае являются метры, 
+а лампочка мощностью 60 Вт будет иметь около 800 люмен. 
+Там также есть распад [`decay`](PointLight.decay), он должен быть установлен в `2` для реализма.
+
+Давайте проверим это.
+
+Сначала мы включим физически правильное осещение
+
+```js
+const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas});
++renderer.physicallyCorrectLights = true;
+```
+
+Затем мы установим `power` = 800 lumens,  `decay` = 2 и `distance` до `Infinity`.
+
+```js
+const color = 0xFFFFFF;
+const intensity = 1;
+const light = new THREE.PointLight(color, intensity);
+light.power = 800;
+light.decay = 2;
+light.distance = Infinity;
+```
+
+и мы добавим графический интерфейс, чтобы мы могли изменить `power` и `decay`
+
+```js
+const gui = new dat.GUI();
+gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
+gui.add(light, 'decay', 0, 4, 0.01);
+gui.add(light, 'power', 0, 2000);
+```
+
+{{{example url="../threejs-lights-point-physically-correct.html" }}}
+
+Важно отметить, что каждый источник света, который вы добавляете в сцену, 
+замедляет скорость рендеринга сцены в three.js, поэтому вы всегда должны 
+стараться использовать как можно меньше для достижения своих целей.
+
+Далее давайте перейдем к  [работе с камерами](threejs-cameras.html).
+
+<canvas id="c"></canvas>
+<script src="../../resources/threejs/r98/three.min.js"></script>
+<script src="../../resources/threejs/r98/js/controls/OrbitControls.js"></script>
+<script src="../resources/threejs-lesson-utils.js"></script>
+<script src="../resources/threejs-lights.js"></script>

+ 1 - 1
threejs/lessons/threejs-lights.md

@@ -401,7 +401,7 @@ scene.add(helper);
 
 
 The spotlight's cone's angle is set with the [`angle`](Spotlight.angle)
 The spotlight's cone's angle is set with the [`angle`](Spotlight.angle)
 property in radians. We'll use our `DegRadHelper` from the 
 property in radians. We'll use our `DegRadHelper` from the 
-[texture artcle](threejs-textures.html) to present a UI in
+[texture article](threejs-textures.html) to present a UI in
 degrees.
 degrees.
 
 
 ```js
 ```js