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<h1>标准网格材质([name])</h1>
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<h1>标准网格材质([name])</h1>
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- <p class="desc"> 一种基于物理的标准材质,使用Metallic-Roughness工作流程。
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- A standard physically based material, using Metallic-Roughness workflow.<br /><br />
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+ <p class="desc"> 一种基于物理的标准材质,使用Metallic-Roughness工作流程。<br /><br />
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基于物理的渲染(PBR)最近已成为许多3D应用程序的标准,例如[link:https://blogs.unity3d.com/2014/10/29/physically-based-shading-in-unity-5-a-primer/ Unity],
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基于物理的渲染(PBR)最近已成为许多3D应用程序的标准,例如[link:https://blogs.unity3d.com/2014/10/29/physically-based-shading-in-unity-5-a-primer/ Unity],
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[link:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/ Unreal]和
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[link:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/ Unreal]和
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[link:http://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/what039s-new-for-rendering-in-3ds-max-2017 3D Studio Max]。<br /><br />
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[link:http://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/what039s-new-for-rendering-in-3ds-max-2017 3D Studio Max]。<br /><br />
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这种方法与旧方法的不同之处在于,不使用近似值来表示光与表面的相互作用,而是使用物理上正确的模型。
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这种方法与旧方法的不同之处在于,不使用近似值来表示光与表面的相互作用,而是使用物理上正确的模型。
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我们的想法是,不是在特定照明下调整材质以使其看起来很好,而是可以创建一种材质,能够“正确”地应对所有光照场景。<br /><br />
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我们的想法是,不是在特定照明下调整材质以使其看起来很好,而是可以创建一种材质,能够“正确”地应对所有光照场景。<br /><br />
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- 在实践中,该材质提供了比[page:MeshLambertMaterial] 或[page:MeshPhongMaterial] 更精确和逼真的结果,代价是计算成本更高。
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- In practice this gives a more accurate and realistic looking result than the [page:MeshLambertMaterial]
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- or [page:MeshPhongMaterial], at the cost of being somewhat more computationally expensive.<br /><br />
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+ 在实践中,该材质提供了比[page:MeshLambertMaterial] 或[page:MeshPhongMaterial] 更精确和逼真的结果,代价是计算成本更高。<br /><br />
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- 计算着色的方式与[page:MeshPhongMaterial]相同,都使用Phong[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Phong_shading Phong]着色模型,
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+ 计算着色的方式与[page:MeshPhongMaterial]相同,都使用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Phong_shading Phong]着色模型,
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这会计算每个像素的阴影(即在[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Pixel_shaders fragment shader],
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这会计算每个像素的阴影(即在[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Pixel_shaders fragment shader],
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AKA pixel shader中), 与[page:MeshLambertMaterial]使用的Gouraud模型相比,该模型的结果更准确,但代价是牺牲一些性能。<br /><br />
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AKA pixel shader中), 与[page:MeshLambertMaterial]使用的Gouraud模型相比,该模型的结果更准确,但代价是牺牲一些性能。<br /><br />
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- 请注意,为获得最佳效果,您在使用此材料时应始终指定[page:.envMap environment map]。<br /><br />
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- 有关PBR概念的非技术性介绍以及如何设置PBR材料,请查看[link:https://www.marmoset.co marmoset]成员的这些文章:
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+ 请注意,为获得最佳效果,您在使用此材质时应始终指定[page:.envMap environment map]。<br /><br />
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+ 有关PBR概念的非技术性介绍以及如何设置PBR材质,请查看[link:https://www.marmoset.co marmoset]成员的这些文章:
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<ul>
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<ul>
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<li>
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<li>
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[link:https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ Basic Theory of Physically Based Rendering]
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[link:https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ Basic Theory of Physically Based Rendering]
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@@ -77,14 +74,14 @@
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<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
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<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
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<p>alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
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<p>alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
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仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
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仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
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- 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。单亮度以及亮度/alpha纹理也仍然有效。
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+ 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
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</p>
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</p>
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<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
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<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
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<p>该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UVs,因此将忽略[page:Texture repeat]和[page:Texture offset]属性。</p>
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<p>该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UVs,因此将忽略[page:Texture repeat]和[page:Texture offset]属性。</p>
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<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
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<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
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- <p>环境遮挡效应的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。</p>
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+ <p>环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。</p>
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<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
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<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
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<p> 用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状,只影响光照。如果定义了法线贴图,则将忽略该贴图。
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<p> 用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状,只影响光照。如果定义了法线贴图,则将忽略该贴图。
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@@ -107,7 +104,7 @@
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<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
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<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
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<p> 位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象,
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<p> 位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象,
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- 以及充当真实的几何体。位移纹理是指这样的图像:图像中每个像素的值(白色是最高的)被映射,并且重新定位网格的顶点。
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+ 以及充当真实的几何体。位移纹理是指:网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值(白色是最高的),并且被重定位。
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</p>
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</p>
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<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
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<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
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@@ -159,10 +156,10 @@
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<p>烘焙光的强度。默认值为1。</p>
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<p>烘焙光的强度。默认值为1。</p>
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<h3>[property:Texture map]</h3>
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<h3>[property:Texture map]</h3>
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- <p>颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射[page:.color]调节。</p>
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+ <p>颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色[page:.color]调节。</p>
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<h3>[property:Float metalness]</h3>
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<h3>[property:Float metalness]</h3>
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- <p> 材质与金属的相似度。非金属材料,如木材或石材,使用0.0,金属使用1.0,通常没有中间值。
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+ <p> 材质与金属的相似度。非金属材质,如木材或石材,使用0.0,金属使用1.0,通常没有中间值。
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默认值为0.5。0.0到1.0之间的值可用于生锈金属的外观。如果还提供了metalnessMap,则两个值相乘。
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默认值为0.5。0.0到1.0之间的值可用于生锈金属的外观。如果还提供了metalnessMap,则两个值相乘。
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</p>
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</p>
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@@ -190,9 +187,9 @@
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</p>
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</p>
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<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
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<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
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- <p> 空气的折射率(IOR)(约为1)除以材料的折射率。它与环境映射模式[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping]
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+ <p> 空气的折射率(IOR)(约为1)除以材质的折射率。它与环境映射模式[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping]
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和[page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]一起使用。
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和[page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]一起使用。
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- 折射率不应超过1.默认值为*0.98*。
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+ 折射率不应超过1。默认值为*0.98*。
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</p>
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<h3>[property:Float roughness]</h3>
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<h3>[property:Float roughness]</h3>
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</p>
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</p>
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<h3>[property:Texture roughnessMap]</h3>
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<h3>[property:Texture roughnessMap]</h3>
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- <p>该纹理的绿色通道用于改变材料的粗糙度。</p>
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+ <p>该纹理的绿色通道用于改变材质的粗糙度。</p>
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<h3>[property:Boolean skinning]</h3>
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<h3>[property:Boolean skinning]</h3>
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<p>材质是否使用蒙皮。默认值为false。</p>
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<p>材质是否使用蒙皮。默认值为false。</p>
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@@ -209,23 +206,22 @@
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<p>将几何体渲染为线框。默认值为*false*(即渲染为平面多边形)。</p>
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<p>将几何体渲染为线框。默认值为*false*(即渲染为平面多边形)。</p>
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<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
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<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
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- <p> 定义线两端的外观。可能的值是 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。<br /><br />
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- 该属性对应于[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
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+ <p> 定义线两端的外观。可选值为 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。<br /><br />
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+ 该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
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并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。
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并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。
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</p>
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</p>
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<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
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<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
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<p>
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<p>
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- 定义线连接节点的样式。可用值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。<br /><br />
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+ 定义线连接节点的样式。可选值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。<br /><br />
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- 该属性对应于[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
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+ 该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
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并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。
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并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。
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</p>
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</p>
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<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
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<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
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<p>控制线框宽度。默认值为1。<br /><br />
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<p>控制线框宽度。默认值为1。<br /><br />
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- 由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]与
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- 大多数平台上的[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
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+ 由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]与大多数平台上[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
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<h2>方法(Methods)</h2>
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<h2>方法(Methods)</h2>
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