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      docs/api/zh/math/Cylindrical.html
  2. 2 2
      docs/api/zh/math/Euler.html

+ 7 - 7
docs/api/zh/math/Cylindrical.html

@@ -8,10 +8,10 @@
 		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
 	</head>
 	<body>
-		<h1>圆柱体[name]</h1>
+		<h1>圆柱坐标([name])</h1>
 
 		<p class="desc">
-			A point's [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Cylindrical_coordinate_system cylindrical coordinates].
+			一个点的[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Cylindrical_coordinate_system cylindrical coordinates](圆柱坐标)。
 		</p>
 
 
@@ -39,12 +39,12 @@
 
 		<h3>[method:Cylindrical clone]()</h3>
 		<p>
-			返回一个与当前拥有相同 [page:.radius radius], [page:.theta theta] 和 [page:.y y] 属性的圆柱
+			返回一个与当前拥有相同 [page:.radius radius], [page:.theta theta] 和 [page:.y y] 属性的圆柱坐标
 		</p>
 
 		<h3>[method:Cylindrical copy]( [param:Cylindrical other] )</h3>
 		<p>
-			将传入的圆柱对象的 [page:.radius radius], [page:.theta theta] 和 [page:.y y] 属性赋给当前对象。
+			将传入的圆柱坐标对象的 [page:.radius radius], [page:.theta theta] 和 [page:.y y] 属性赋给当前对象。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Cylindrical set]( [param:Float radius], [param:Float theta], [param:Float y] )</h3>
@@ -53,15 +53,15 @@
 
 		<h3>[method:Cylindrical setFromVector3]( [param:Vector3 vec3] )</h3>
 		<p>
-			从 [page:Vector3 Vector3] 中取x,y,z,并调用setFromCartesianCoords来设置圆柱
+			从 [page:Vector3 Vector3] 中取x,y,z,并调用setFromCartesianCoords来设置圆柱坐标
 			[page:.radius radius]、[page:.theta theta] 和 [page:.y y] 的属性值。
 
 		</p>
 
 		<h3>[method:Cylindrical setFromCartesianCoords]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )</h3>
 		<p>
-			使用笛卡尔坐标来设置该圆柱体的 [page:.radius radius], [page:.theta theta]
-			and [page:.y y] 属性值。
+			使用笛卡尔坐标来设置该圆柱坐标中 [page:.radius radius], [page:.theta theta]
+			以及 [page:.y y] 的属性值。
 		</p>
 
 		<h2>源码(Source)</h2>

+ 2 - 2
docs/api/zh/math/Euler.html

@@ -8,7 +8,7 @@
 		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
 	</head>
 	<body>
-		<h1>[name]</h1>
+		<h1>欧拉角([name]</h1>
 
 		<p class="desc">
 			表示 [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles Euler] 的类。<br /><br />
@@ -51,7 +51,7 @@
 			绕X轴旋转,然后是Y轴,最后是Z轴。其他可能性包括:
 			'YZX', 'ZXY', 'XZY', 'YXZ'和'ZYX'。这些必须是大写字母。<br /><br />
 			Three.js 使用<em>intrinsic</em> Tait-Bryan angles(Yaw、Pitch、Roll)。
-			这意味着旋转是在<em>本地</em>坐标系下进行的。也就是说,对于“XYZ”订单,首先是围绕local-X轴旋转(与world- x轴相同),
+			这意味着旋转是在<em>本地</em>坐标系下进行的。也就是说,对于“XYZ”顺序,首先是围绕local-X轴旋转(与world- x轴相同),
 			然后是local-Y(现在可能与world y轴不同),然后是local-Z(可能与world z轴不同)。<br /><br />
 
 			如果order值被改变,[page:.onChangeCallback onChangeCallback] 会被调用。