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changed references to custom-geometry to custom-buffergeometry

Gregg Tavares 4 years ago
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e717b5cdd9

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threejs/lessons/fr/threejs-fundamentals.md

@@ -73,7 +73,7 @@ Voici ce qui est à remarquer dans le diagramme ci-dessus :
 * Les objets `Geometry` représentent les données associées aux sommets d'une géométrie telle qu'une
   sphère, un cube, un avion, un chien, un chat, un humain, un arbre, un bâtiment, etc...
   Three.js fournit plusieurs types intégrés de [primitives géométriques](threejs-primitives.html).
-  Vous pouvez aussi [créer vos propres géométries](threejs-custom-geometry.html) ou
+  Vous pouvez aussi [créer vos propres géométries](threejs-custom-buffergeometry.html) ou
   [charger des géométries à partir d'un fichier](threejs-load-obj.html).
 
 * Les objets `Material` représentent les

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threejs/lessons/ja/threejs-textures.md

@@ -108,7 +108,7 @@ const loader = new THREE.TextureLoader();
 
 テクスチャの座標とはなんでしょうか?ジオメトリ頂点に与えられたデータのことで、
 テクスチャのどの部分がその頂点に対応するか指定するものです。
-[カスタムジオメトリの構築](threejs-custom-geometry.html)を始めるときに説明します。
+[カスタムジオメトリの構築](threejs-custom-buffergeometry.html)を始めるときに説明します。
 
 ## <a name="loading"></a> テクスチャの読み込み
 

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threejs/lessons/kr/threejs-fundamentals.md

@@ -64,7 +64,7 @@ Three.js는 3차원 세계를 다루므로, 우리는 정육면체(cube)를 3차
 * `Geometry`는 기하학 객체의 정점 데이터입니다. 구(sphere), 정육면체(cube),
   면(plane), 개, 고양이, 사람, 나무, 건물 등 아주 다양한 것이 될 수 있죠. Three.js는
   기본적으로 몇 가지의 내장(built-in) [기하학 객체](threejs-primitives.html)를 제공합니다.
-  물론 [직접 기하학 객체를 만들](threejs-custom-geometry.html) 수도 있고,
+  물론 [직접 기하학 객체를 만들](threejs-custom-buffergeometry.html) 수도 있고,
   [파일에서 기하학 객체를 불러올](threejs-load-obj.html) 수도 있죠.
 
 * `Material`은 기하학 객체를 그리는 데 사용하는 [표면 속성](threejs-materials.html)입니다.

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threejs/lessons/kr/threejs-textures.md

@@ -112,7 +112,7 @@ const loader = new THREE.TextureLoader();
 
 그렇다면 텍스처의 좌표란 무엇일까요? 이는 `geometry`의 각 정점에 추가되는 데이터로, 특정
 정점에 텍스처의 어느 부분을 써야하는지를 나타냅니다. 자세한 사용법은 나중에
-[사용자 지정 geometry 만들기](threejs-custom-geometry.html)에서 살펴보겠습니다.
+[사용자 지정 geometry 만들기](threejs-custom-buffergeometry.html)에서 살펴보겠습니다.
 
 ## <a name="loading"></a> 텍스처 불러오기
 

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threejs/lessons/threejs-fundamentals.md

@@ -73,7 +73,7 @@ Things to notice about the diagram above.
    a sphere, cube, plane, dog, cat, human, tree, building, etc...
    Three.js provides many kinds of built in
    [geometry primitives](threejs-primitives.html). You can also
-   [create custom geometry](threejs-custom-geometry.html) as well as
+   [create custom geometry](threejs-custom-buffergeometry.html) as well as
    [load geometry from files](threejs-load-obj.html).
 
 * `Material` objects represent

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threejs/lessons/threejs-textures.md

@@ -111,7 +111,7 @@ each triangle in your geometry.
 
 What are texture coordinates? They are data added to each vertex of a piece of geometry
 that specify what part of the texture corresponds to that specific vertex.
-We'll go over them when we start [building custom geometry](threejs-custom-geometry.html).
+We'll go over them when we start [building custom geometry](threejs-custom-buffergeometry.html).
 
 ## <a name="loading"></a> Loading Textures
 

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threejs/lessons/zh_cn/threejs-fundamentals.md

@@ -37,7 +37,7 @@ ES6的语法。[点击这里查看你需要提前掌握的东西](threejs-prereq
 
 * [网格(`Mesh`)](Mesh)对象可以理解为用一种特定的[材质(`Material`)](Material)来绘制的一个特定的[几何体(`Geometry`)](Geometry)。[材质(`Material`)](Material)和[几何体(`Geometry`)](Geometry)可以被多个[网格(`Mesh`)](Mesh)对象使用。比如在不同的位置画两个蓝色立方体,我们会需要两个[网格(`Mesh`)](Mesh)对象来代表每一个立方体的位置和方向。但只需一个[几何体(`Geometry`)](Geometry)来存放立方体的顶点数据,和一种[材质(`Material`)](Material)来定义立方体的颜色为蓝色就可以了。两个[网格(`Mesh`)](Mesh)对象都引用了相同的[几何体(`Geometry`)](Geometry)和[材质(`Material`)](Material)。
 
-* [几何体(`Geometry`)](Geometry)对象顾名思义代表一些几何体,如球体、立方体、平面、狗、猫、人、树、建筑等物体的顶点信息。Three.js内置了许多[基本几何体](threejs-primitives.html) 。你也可以[创建自定义几何体](threejs-custom-geometry.html)或[从文件中加载几何体](threejs-load-obj.html)。
+* [几何体(`Geometry`)](Geometry)对象顾名思义代表一些几何体,如球体、立方体、平面、狗、猫、人、树、建筑等物体的顶点信息。Three.js内置了许多[基本几何体](threejs-primitives.html) 。你也可以[创建自定义几何体](threejs-custom-buffergeometry.html)或[从文件中加载几何体](threejs-load-obj.html)。
 
 * [材质(`Material`)](Material)对象代表[绘制几何体的表面属性](threejs-materials.html),包括使用的颜色,和光亮程度。一个[材质(`Material`)](Material)可以引用一个或多个[纹理(`Texture`)](Texture),这些纹理可以用来,打个比方,将图像包裹到几何体的表面。
 

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threejs/lessons/zh_cn/threejs-textures.md

@@ -89,7 +89,7 @@ const loader = new THREE.TextureLoader();
 
 在其他3D引擎中,如果你想在一个几何体上使用多个图像,使用 [纹理图集(Texture Atlas)](https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_atlas) 更为常见,性能也更高。纹理图集是将多个图像放在一个单一的纹理中,然后使用几何体顶点上的纹理坐标来选择在几何体的每个三角形上使用纹理的哪些部分。
 
-什么是纹理坐标?它们是添加到一块几何体的每个顶点上的数据,用于指定该顶点对应的纹理的哪个部分。当我们开始[构建自定义几何体时(building custom geometry)](threejs-custom-geometry.html),我们会介绍它们。
+什么是纹理坐标?它们是添加到一块几何体的每个顶点上的数据,用于指定该顶点对应的纹理的哪个部分。当我们开始[构建自定义几何体时(building custom geometry)](threejs-custom-buffergeometry.html),我们会介绍它们。
 
 ## <a name="loading"></a> 加载纹理