Co-authored-by: Michael Herzog <[email protected]>
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<iframe id="scene" src="scenes/ccdiksolver-browser.html"></iframe>
- <h2>引入</h2>
+ <h2>导入</h2>
<p>
[name] 是一个附加组件,必须显式导入。请参阅 [link:#manual/introduction/Installation Installation / Addons]。
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[page:MMDPhysics]。
</p>
计算加载模型的物理量。
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要使用此功能,与 /examples 目录中的所有文件一样,您必须将该文件单独包含在 HTML 中。
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该类被用于提供一个拖放交互。
[name] 是一个附加组件,必须显式导入。
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该类是 [page:FlyControls] 的另一个实现。
- <h2>进口</h2>
你可以在3D空间中任意变换摄像机,并且无任何限制(例如,专注于一个特定的目标)。
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[name] 旨在从鸟瞰角度在地图上转换相机。该类与 [page:OrbitControls] 共享其实现,但使用特定的预设进行鼠标/触摸交互,并默认禁用屏幕空间平移。
[name] 是一个附加组件,必须显式导入。请参阅 [link:#manual/introduction/Installation Installation / Addons].
对于第一人称3D游戏来说, [name] 是一个非常完美的选择。
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[name] 期望其所附加的3D对象是场景图的一部分。
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glTF 文件。
这个库在需要准确性的主机应用软件中广泛使用,如逼真渲染、纹理访问、图像合成、深度合成和数字中间处理。
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资产可以包含一个或多个场景,包括网格、材质、纹理、蒙皮、骨骼、变形目标、动画、灯光和/或相机。
[name] 不能将材质数据导出到 MTL 文件中,因此仅支持几何数据。
是一种用于高效传输和加载简单、静态的3D内容的文件格式,采用紧凑的格式。支持二进制和 ASCII 两种格式。PLY 可以存储顶点位置、颜色、法线和 UV 坐标。不保存纹理或纹理引用。
和二进制两种表示方式,其中二进制表示更加紧凑。STL 文件不包含比例信息或索引,单位是任意的。
<p class="desc">[name] 可被用于为传入的一组点生成凸包。
该任务的平均时间复杂度被认为是O(nlog(n))。</p>
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<p class="desc">[name] 可被用于创建贴花网格物体,以达到不同的目的,例如:为模型增加独特的细节、进行动态的视觉环境改变或覆盖接缝。</p>
<p class="desc">生成由参数表示其表面的几何体。</p>
使用 <a href="https://www.npmjs.com/package/isosurface" target="_blank"> Mikola Lysenko 的等值面。</a>
请参阅[page:FontLoader]页面来查看更多详细信息。
在场景中渲染一个球来可视化光照探针。
<p class="desc">这一辅助对象显示[page:PositionalAudio]的方向锥。</p>
创建一个表示 [page:RectAreaLight] 的辅助对象.
使用了 [page:BufferGeometry.computeVertexNormals computeVertexNormals] 方法计算了顶点法线.<br /><br />
computeTangents] 计算切线。<br /><br />
用于创建 [page:LightProbe] 实例的工具类。
编译为 WebAssembly 。加载器当前使用 [link:https://www.npmjs.com/package/rhino3dm/v/8.0.1 rhino3dm.js 8.0.1.]。
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推荐创建一个DRACOLoader实例并重用,可以有效避免重复创建加载多个解压器实例。
- <h2>Import</h2>
[name]是一个插件,必须显示引用。
你可以使用[link:https://gero3.github.io/facetype.js/ facetype.js]来在线转换字体。
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and they require special handling during the disposal process. More information in the [link:https://threejs.org/docs/#manual/en/introduction/How-to-dispose-of-objects How to dispose of objects] guide.
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/examples/jsm/libs/basis examples/jsm/libs/basis] 目录中获取。
<p>库部件将通过子文件夹“parts”、“p” 和 “models” 中的反复试验来加载。这些文件访问对于 Web 环境来说并不是最佳的,因此我们制作了一个脚本工具来将 LDraw
文件及其所有依赖项打包到一个文件中,这样加载速度会更快。请参阅“打包 LDraw 模型”部分。LDrawLoader 示例加载多个打包文件。由于官方零件库较大,因此不包含在内。</p>
如果你想要MMD资源的原始内容,请使用.loadPMD/PMX/VMD/VPD方法。</p>
用于描述一个或多个 .OBJ 文件中物体表面着色(材质)属性。
将使每个多边形定义为顶点列表的面以及纹理顶点。
</ul>
[link:http://en.wikipedia.org/wiki/Protein_Data_Bank_(file_format) 蛋白质数据库] 文件格式是描述分子三维结构的文本文件。
表示色彩映射的查找表。它用于从一系列数据值中确定颜色值。
<p>加权采样对于诸如地形的特定区域内更浓密的植被生长或来自网格特定部分的浓缩粒子排放等效果非常有用。顶点权重可以通过编程方式编写,也可以在 3D 工具(如 Blender)中作为顶点颜色手工绘制。</p>
表示三维空间中的定向包围盒(OBB)。
[link:http://media.steampowered.com/apps/valve/2014/DirkGregorius_ImplementingQuickHull.pdf Implementing QuickHull]
表示由特定数量的半边界定的部分。当前的实现假设一个面始终由三个边组成。
半边数据结构的基础,也被称为双连通边列表 (DCEL)。
顶点的双向链表。
一个顶点作为双链表节点。
后期处理过程根据它们添加/插入的顺序来执行,最后一个过程会被自动渲染到屏幕上。
`[name]` only supports 100% browser and display zoom.
因此,[name]仅仅关注普通的DOM元素,这些元素被包含到了特殊的对象中(*CSS3DObject*或者*CSS3DSprite*),然后被加入到场景图中。
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</div>
一个包含 [page:BufferGeometry BufferGeometry] 实例的实用方法的类。
包含用于相机操作的有用实用函数的类。
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<p class="desc">一个用于操控场景的实用类。</p>
<p class="desc">用于操控 [page:Skeleton]、 [page:SkinnedMesh]、和 [page:Bone] 的实用方法。</p>
要使用它,就像 /examples 目录中的所有文件一样,您必须在HTML中单独包含该文件。